GTC - Analisi della gilda Boros e del colore Bianco Stampa
Sabato 26 Gennaio 2013
boros analisi introArticolo di Fabrizio

A differenza dalla mia precedente Analisi di Izzet più Blu, questa volta ho abbandonato il blu per buttarmi su Boros... non so... forse perchè sin dagli albori WR mi è sempre piaciuto (credo perchè l'art dell'altopiano era la mia preferita tra quelle delle dual). L'abilità che contraddistingue i Boros è Battaglione; si innesca quando si attacca minimo con 3 creature ( 2+1 che ha battaglione) e proprio per questo non sono un grosso fan. Mi spiego, per beneficiare d'esso hai bisogno di una "armata" quindi nei primi turni non metti pressione all'avversario grazie ad essa, ma solo grazie alla "potenza" delle singole creature. Per beneficiare del primo trigger di Battaglione dovremmo aspettare in media il 3/4 turno e questo a patto che mettiamo una creatura a turno e che se attacchiamo/blocchiamo nei turni precedenti non ci sono trade o rimozioni... in oltre anche dopo il primo attacco che fa innescare battaglione, penso che la più debole delle tre (o quella con battaglione) verrà uccisa con i bloccaggi/istantanei lasciandovi per i turni successivi senza il bonus battaglione. Pertanto o lanciate 1 creatura a turno oppure non avrete modo di far triggerare Battaglione spesso e volentieri. Ma noi non ci fermeremo difronte questi intoppi vero? Non attenderemo per imporre la nostra legge dopo aver apparecchiato "solo" per poter sfruttare l'abilità di 1 creatura con Battaglione. Più avanti nel gioco o nelle situazioni di stallo invece avere 1 o più creature con Battaglione può diventare letale ( diciamo che lo è). Rimango però sempre scettico sulla possibilità di beneficiarne appieno per quanto detto perchè dopo tutto avete un avversario che non sta li a reggere le carte...ed avere "molte e rinunciabili" creature in gioco è situazione rara....in più mi sembra di vedere diversi scenari in cui l'avversario farà diversi trade per togliere di mezzo le carte con battaglione, prima, durante e dopo che possa esprimere le sua potenzialità.

Pertanto se scegliete Boros, farcite il vostro mazzo di quante più creature con Battaglione e che danno effetti positivi anche alle altre vostre creature e non siano egoiste così potrete innescare in combattimento uno o più (molto molto meglio) effetti d'essa quando attaccate. In Standard secondo me non sarà difficile vedere 2 Firemane Avenger che attaccano con un'altra creatura causando un bel +6 per voi e -6 per l'avversario di soli sprirali fulminati o ripulire il campo da creature/viandanti :)

Come scala di votazione utilizzerò (ahimè) quella di LSV però non badate al mezzo punto in più o meno che darò sulla base della spiegazione che da il creatore della scala valori. Primo perché in questo caso voi/noi già sappiamo che sceglieremo due colori ( oh poi se sbustate abomini inguardabili Boros e potenze delle altre gilde nulla vi vieta di cambiare colore... anzi sareste dei bravi giocatori) e secondo, tanto per fare un esempio, Io personalmente NON vedo alcuna differenza nelle descrizioni dei voti che vanno da 2.5 e 3 (ma anche 3.5) mentre le spiegazioni dei voti da 4 e 4.5 non hanno ragione di esistere.
Quindi prendetela con le pinze e come una scala valori da 1 a 5 senza cavillare troppo :)

Scala di valutazione

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore.
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco.
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte.
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40.
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta.
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta.

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Alabardieri Wojek
Voto 2.5

Bella creaturina, due mana per una 3/2. Giocabilissima e aggrosa. Come molte carte Boros mette pressione all'avversario e il più delle volte potrà fare trade con diverse creature grazie alla sua forza. L'abilità battaglione è limitata solo a lei, potendola far rimanere in vita più a lungo...però prima di attaccare alla cieca per farla innescare pensateci bene se per salvare lei mandate al macello le altre vostre creature. Mettetela dentro per fare un bel mazzo aggro.

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Aurelia, la Condottiera
Voto 5

Mai nome fu più azzeccato. Il vantaggio tattico che vi fornisce Aurelia è enorme. Oltre ad avere 3 abilità statiche ottime, forza e costituzione bilanciate, per sei mana avete anche una abilità innescata che potrebbe cambiare le sorti di una partita. Attaccare con Aurelia significa stappare tutte le vostre creature, anche quelle che non sono coinvolte nel combattimento. Questo significa che se attaccate con Aurelia potete utilizzare le abilità di TAP delle vostre creature 2 volte nel vostro turno (o una volta nel vostro e l'altra in quello dell'avversario) oppure usare abilità ed attaccare e viceversa.....insomma tanta roba! Avendo una doppia fase di combattimento potete pertanto decidere di attaccare e "rinunciare" alla seconda per difendervi dall'attacco avversario se non ritenete opportuno andare "all in". Chiaramente se a quanto appena detto una o due creature che attaccano hanno Battaglione..... massacro!!! Insomma favolosa e da giocare assolutamente.

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Campione della Fonderia
Voto 4

Carta "omaggio" a chi scegli Boros. Anche se costa tanto lanciarla in limited è molto forte. La sua abilità innescata può causare diversi danni all'avversario se lo giocate al momento giusto sia se bersagliate l'avversario (sperando siano letali) sia se bersagliate una sua creatura ( magari la solita volante rognosa) insomma 1 danno ve lo garantisce come minimo.

Diventa devastante in sinergia con carte che fanno "blinkare" creature ed allora li sì che esprime il suo massimo potenziale. Ma non finisce qui. Continunado a leggere la carta vediamo che trattasi di una 4/4 che si può pompare in modo considerevole e a poco prezzo. Me gusta! Sei mana già li ho e quindi nel turno seguente attaccherò con una dignitosa 4/4 e se l'avversario non blocca lo pompo quanto occorre...sperando però che l'avversario non abbia fatto il fubbino scegliendo di non bloccare perchè aveva una rimozione in mano :D. Stesso discorso va fatto in chiave difensiva. E' un grosso deterrente per le creature avversarie perchè può mangiarsele poco a poco grazie a pompaggi di Forza e Costituzione. Da giocare senza dubbio

 

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Ciclope della Fortezza
Voto 3

Costo di lancio medio-alto per una 3/3 che ha la fortuna di poter essere utilizzata come picchiatrice o bloccante. Avrà una utilità maggiore come bloccante in quanto il più delle volte una 3/6 in difesa mangerà molte creature senza lasciarci le penne. In attacco dovrà essere utilizzata quando è il momento di poterla sfruttare bene. Vista la sua bassa resistenza e alta forza l'avversario vorrà bloccarla per ucciderla, per questo mi sentirei di dirvi di sfruttare la situazione a vostro vantaggio per utilizzare i vostri trick facendo magari un bel 2x1...

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Furia di Aurelia
Voto 4.5

A meno di esigenze particolari, lanciatela nel mantenimento dell'avversario per ottimizzare la sua funzione. E' una bella carta che fa tutto...è una fireball che però, con un mana bianco in più, non solo è istantanea ma fa molte (moltissime) cose in più. Potete utilizzarla come volete: rimozione per creature, tappare le creature dell'avversario per poi nel vostro turno fare l'alpha strike (o evitarne uno e fare il vostro), prendere tempo ed inibire l'avversario dal giocare il proprio turno... oppure semplicemente x=tu sei morto.

Giocatela, però non mantenetela in mano troppo tempo aspettando più terre per: "farò la fireball che mi farà vincere". Se potete farla in un momento della partita che vi può portare avanti con la race vi conviene farla in quanto modificherà le giocate/attacchi e tutto il resto del vostro avversario.

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Gloria Marziale
Voto 2.5

I trick sono sempre ben accetti sia che ti permettano di poter assestare il colpo vincente sia per togliere di mezzo la creatura avversaria di turno che altrimenti non sapreste come togliere. Crescita gigante per due mana mi sta bene, se poi la posso splittare come preferisco tanto meglio: in un attacco posso pompare +3/+0 la mia creaturina minuscola bloccata da una che non morirebbe e pompare in difesa il mio ciccione multibloccato che altrimenti morirebbe senza quel +0/+3. Insomma più ne ho, meglio stò.

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Legionaria Cavaliera dei Cieli
Voto 3

Ristampa di una creatura [a dire il vero ha cambiato sesso: da uomo adesso è donna... l'esercito Boros si vede che non bada a queste cose... o forse è un angelo mascherato da umano??] molto buona sia quando fece la sua prima apparizione in Ravnica, sia adesso. L'immagine però non rende l'idea di avere tra le mani una creatura volante ( di solito fanno vedere ali ecc..) Si vede solo il primo piano della Legionaria e pochi dettagli della cavalcatura alta... Bando alle ciance! Come dicevo è buona e giocabilissima in quanto evasiva e attacca appena entra in gioco. Non c'è cosa più frustrante di essere attaccati dalle creature con rapidità per l'effetto sorpresa che generano..se poi ha una abilità evasiva è ancora più bello e brutto per l'avversario. Proprio per questa sua caratteristica può essere l'attacco che l'avversario non ha tenuto in considerazione e che può essergli fatale il più delle volte.

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Mago della Gilda di Sol-Dimora
Voto 4

First pick in draft! Insomma questa creaturina ha due abilità mooolto succose per il limited. Iniziamo dalla seconda: 4 mana per 1 soldatino con rapidità sono più che bilanciate. Se L'avversario non lo toglie subito dal gioco si vedrà presto un esercito Boros che lo attaccherà triggerando le varie abilità Battaglione. Insomma questa è una abilità che i giocatori di magic amano : creare 1 o più creature senza dover "spendere" altre carte. La prima abilità chiaramente è votata a portare la giustizia Boros in battaglia il più in fretta possibile. Aurelia è veramente una condottiera incazzosa e quindi i sui "gregari" se li è scelti bene :). Altra bellissima carta da giocare senza pensarci due volte sia per le abilità che per il costo di mana che per la F/C.

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Paladino del Fuocovero
Voto 3.5

Dunque...2 mana...2/2...cautela...due abilità a costo 2 molto belle... si si.. qualcosa mi dice che questo paladino è un po' forte. Da il meglio di sè a partita già inoltrata a differenza di tante altre "creaturine" due mana 2/2 che a game inoltrato sono "inutili". Si diciamo che pomparla di +2/+0 e darle attacco improvviso per 4 mana in totale ( e lasciarla anche in difesa) non è proprio poco eh...l'avversario dovrà rinunciare il più delle volte a più di una carte per toglierla dalle scatole (eccetto rimozioni). Più terre avete in gioco più fa male. Può picchiare o può difendere, a patto di avere un po' di mana disponibile solo per lei.. molto versatile e pertanto molto buona.

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Radunare la Legione
Voto 4.5

T6= 1 soldatino, T7= +2 soldatini, T8=+3 soldatini.... papàpapàpapapapaaaaaaaa caricaaaaaaa! E' inutile che vi dica che questa rara una volta messa in campo, se c'è una situazione di equilibrio e a meno di grosse sorprese, dopo una manciata di turni vi mette in una bella posizione. Certo se giocate contro nero che gioca di main quell'incantesimo che da -1/-1 ai token (stampata prettamente per le anime indugianti) oltre ad essere un pessimo giocatore nell'averla inserita di main, è pure un pessimo giocatore sculato perchè si ritrova ad avere una counter naturale e cheap contro questa carta. Insomma dopo 3 turni avete sei nuove creature al vostro servizio ..dopo quattro ne avete 10...ma è inutile che vi stia a dire che nel frattempo dovete mandare l'esercito ( o parte) e/o le vostre creature già presenti all'attacco??? Se l'avversario ha rimozioni per incantesimi e le vede subito ok..altrimenti è meglio se si fa il segno della croce e concede.

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Talismano Boros
Voto 5

Eccolo qui, lo Sgravismano Boros. a) 4 danni all'avversario; b) indistruttibilità dei permanenti... PERMANENTI... non solo le creature!!; c) doppio attacco ad una creatura. Bhè se durante la partita non riuscite a capitalizzare al meglio una di queste tre modalità allora vuol dire che o siete sotto una sorta di maledizione voodoo oppure dovete ancora metabolizzare Magic. Questa carta ribalta o rafforza le sorti della vostra partita. Siate contenti se ne avrete 1 o più nel vostro mazzo e maledicete il vostro avversario che ve le giocherà contro. Scegliete 4 danni se sono quelli vincenti (ma va?) o se vi mettono in vantaggio nella race, scegliete la seconda se volete fare porcate durante le fasi d'attacco/difesa e vedere il vostro avversario strapparsi i capelli o semplicemente non volete rinunciare a quel determinato permanente che vi da quello spunto in più per vincere la partita...ed infine scegliete doppio attacco se dovete infliggere un colpo mortale all'avversario o a una creatura molesta... Bhòò... non solo è forte in limited ma lo sarà credo anche in T2, Modern/Legacy (Zoo). Autentica booooomba.

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Truppe Scintilla
Voto 2.5

Ueeee che bello il fulmine globulare con legame vitale!!!! Me ne frego!...No proprio non mi faccio abbagliare! Seppur ha il suo fascino è una carta datata ( bella e che ha fatto storia) che al giorno d'oggi non troverà spazio. Insomma se avessero tolto la clausola "sacrifcala alla fine del turno" staremmo a parlare di tutt'altra cosa. Questa non è una creatura, è uno sparo..un lightning helix mascherato da creatura..ma a costo 4. A giocarla la gioco sicuro.. dopotutto il legame vitale è sempre un bel +6...non credo che troverà spazio oltre al limited ( bhe forse in T2 )...e per richiamare l'articolo di William Cavaglieri sulla valutazione carte..spero di non prendere una cantonata clamorosa :D

 
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Vendicatrice chioma di fuoco
Voto 4

Battaglione è una abilità che non mi piace. Già in limited è difficile farla innescare senza dover "sacrificare" nella maggior parte dei casi qualche creatura come detto nell'introduzione . Ora passando all'analisi della carta e tenuto a mente come non considero in linea di massima Battaglione una abilità fantastica, do un voto alto alla Vendicatrice perchè per quattro mana ho una volante 3/3 con una spirale fulminante incorporata che può essere risolutiva sia di un game, sia per salvare le altre due creature attaccanti potendo evitare/fare un trade. Senza pensarci due volte è da giocare indipendentemente dall'abilità battaglione.

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Veterano Orduun
Voto 1

Costo alto per una 3/1 la cui abilità mi può essere utile solo se attacco....troppo poco. La gioco solo se ho tantissime creature con battaglione o solo se sarò costretto a farlo. Insomma quattro mana non sono pochi e l'impatto sul tavolo quando entra non lo fa/da..o attacco oppure ho fatto una scelta pessima per 4 mana.

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Colpo Frantumante
Voto 0.5

Carta da side a meno che non siete proprio costretti nel metterla ...ma davvero mettetela dentro solo a game2 e solo se vedete runachiavi o artefatti che non potete gestire altrimenti. Discorso differente se avesse colpito anche gli incantesimi a quel punto però diventava meglio di un ritorno alla natura.

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Censore Boros
Voto 5

Rara interessante. Il minotauro è incazzoso...non vuole essere toccato.. se lo fai, ti tocca alla stessa maniera. Fate attenzione che la sua abilità si innesca per ogni danno che subisce e non solo per i danni da combattimento. Pertanto potrà essere abusato per trick vari (troveranno qualcosa in Standard) oppure se subisce uno sparo non se ne va senza dar pan per focaccia. Il Censore fa male, molto male se lo sapete gestire al meglio. Un incantesimo che lo pompa lo rende una minaccia assurda, un istant che pompa lo rende ancora più forte per l'effetto sorpresa.

Questo minotauro è un spina nel fianco. Facciamo uno scenario: Voi attaccate, l'avversario o si becca sti 3 danni o prova a bloccarlo. Se lo fa voi date attacco improvviso e molto probabilmente vi portate a casa la sua creatura. Se invece siete sfortunati che riesce a bloccare con una creatura con forza/costituzione pari almeno a 3/4 vorrà dire che si beccherà 3 danni lo stesso anche se voi perdete il minotauro. Se invece multiblocca, allora diventa mooolto più bello per noi in quanto possiamo dare attacco improvviso, uccidere quella con costituzione inferiore e poi magari sopravvivere ai colpi della rimanente che farà triggerare la sua abilità ed infliggerete comunque danni all'avversario.

Pensate a un blocco di un ciccione 6/6 e lanciate Legge Marziale : oltre a togliervi di torno la creatura avversaria farete tanti tanti danni al vostro avversario ( anche se io spenderei 1 altro mana in più per dargli attacco improvviso, rinunciando ai sei danni all'avversario ma togliendo il cicciopasticcio dalle scatole)...oppure se non potete permettervi trick lasciarlo li come un 3/3 e far si che l'avversario si becchi 6 danni oppure che la creatura bloccata se ne becchi un totale di 9 danni (3 della forza del minotauro + 6 dovuti alla abilità di "vendetta" ) ....bestiale!
La fase d'attacco dell'avversario col minotauro in gioco diventa una semi fase d'attacco vostra!! Insomma il minotauro rende la fase di combattimento frizzante e se dovessi sbustarlo al pre sarò super felice

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Frecce della Giustizia
Voto 2

Una buona rimozione il cui costo non è contenuto ma non è neanche proibitivo. Toglierà da sola la maggior parte delle creature e con l'ausilio delle vostre creature la restante parte. L'unico limite è che va giocata durante la fase di combattimento e per questo magari non vi permette di rimuovere proprio quella creatura che ha abilità fastidiose e che l'avversario tiene fuori dal combattimento. Le rimozioni in limited sono sempre ben accette, quindi inseritela tranquillamente nel vostro mazzo anche perchè non c'è alcun rischio di non poterla lanciare per mana screw in quanto l'unico mana colorato è ibrido...

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Abitante di Via del Tribunale
Voto 1.5

Creatura discreta la cui abilità può creare un po' di noie all'avversario. Tappare la creatura cicciona in difesa, o quella rigenerante o quella che non vi permetterebbe di assestare il colpo di grazia è un buon fattore. Oltre a questo non la si può "lodare" per altro dopo tutto è una 2/2 per tre mana...inseribile nel mazzo per avere una curva del mana più fluida.

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Carica dei Giusti
Voto 1.5

Pompaggio determinate per le vostre creature, la sua velocità di stregoneria non vi permetterà di fare sporchi trick, però l'aumento di forza e costituzione per le vostre creature sarà ingente, soprattutto perché favorisce l'abilità Battaglione potendo attaccare quasi spensierati con le vostre creature senza dover perdere (come spesso accadrà) la più debole o quella con battaglione.

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Castigo
Voto 2

Mi piace molto, anche se è limitata al combattimento e bersaglia solo creature bloccate. In limited di bloccaggi ne farete tantissimi e distruggere per un solo mana bianco un Borborygmos (tanto per fare un esempio9) credo farà la gioia di molti Boros :D... certo, potete anche usarla sulle vostre creature attaccanti bloccate dall'avversario se siete masochisti :D

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Commando della Squadra Esploratori
Voto 2.5

Cinque mana 3/5, per un bel bloccante. Cosa lo rende appetibile è la sua abilità battaglione che lo trasforma in un bel picchiatore 4/6 con cautela pronto nel turno successivo a difendervi dalle minacce avversarie. Da valutare attentamente in fase di deckbuilding se è il caso di inserirlo ( ma penso proprio di si) o se vi fa crescere troppo la curva di mana nel caso siete già ben messi con le creature grandicelle e con effetti più letali.

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Difendere i Cancelli
Voto 3.5

Ad una lettura veloce della carta ho pensato fosse l'ennesima stregoneria/isantaneo bianca che faceva boost alle creature ...ma poi ho letto "incantesimo". Ti metto nel mazzo tutta la vita!!! Anche se non gioco neanche un cancello, per il solo fatto di dare cautela a tutte le mie creature le da il diritto di avere un posto nel mazzo. Eh si! Non c'è bisogno dei cancelli per avere cautela ma solo per ottenere +0/+1 ( per ogni cancello). Quindi siccome è un incantesimo dal costo basso con potenzialità ottime e che alla peggio da "solo" cautela alle vostre creature io non ci penserei due volte nel metterlo nel mazzo. Attaccare e difendere allo stesso tempo fece dell'Angelo di Serra una signora carta. Oppure potete sfruttare dopo l'attacco tutte quelle abilità di TAP delle vostre creature che volete.

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Editto Angelico
Voto 2

Costo alto per una rimozione a velocità di stregoneria. Nella precedente espansione c'èra il Giudizio Trostani che per sei mana rimuoveva una creatura e popolava alla velocità di un istantaneo ed era una carta da giocare. Quindi anche questa seppur stregoneria, va giocata perchè costa meno ed in più può bersagliare anche incantesimi i quali il più delle volte saranno delle Aura..Ho visto tante partite di questo formato che per colpa/grazie ad un aura si sono concluse nel giro di una manciata di turni. In definitiva data la grossa quantità di creature e aure di questo formato, va giocata sicuramente e il suo costo altro non deve spaventarvi perchè è nel range dei megaciccioni di Irruzione.

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Elite Boros
Voto 1.5

Una 1/1 che rimarrà tale il 90% delle volte e l'altro 10% in cui diventa una 3/3 sarà irrilevante? No.. questo tipo di Battaglione in questo caso non me la rende appetibile. Ponendo che la giocte al primo turno soltanto al 3° turno se avete giocato altre due creature a cc1 nel secondo turno potete beneficiare del +2+2...e a quale scopo? magari l'avversario può bloccarla agilmente o magari vi blocca una delle altre due cc1 ( che saranno delle creaturine insulse per essere delle cc1...ma dal full spoiler di cc1 ce ne sono veramente poche) insomma non fate affidamento su questa carta perchè se avete un mazzo con le creature a cc1 come nel mio esempio avete sbagliato a buildare il vostro mazzo :D. In late game ha più ragione d'essere, ma quel +2/+2 non la rende neanche affascinante la rende solo più utile. Siccome questa creatura è stata concepita per i mazzi aggro standard (ed è da vedere se troverà posto) ne vien da se che in limited non brilla assolutamente.

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Esploratrice Angelica
Voto 4

Senza se e senza ma è una bomba. Come la sua superiore Aurelia, anche lei da un vantaggio tattico enorme. Attenzione che la sua abilità si innesca anche nel turno dell'avversario e anche se voi/l'avversario non dichiarate alcun attaccante nelle vostre rispettive fasi. Proprio per questo avete un vantaggio tattico enorme. Nel nostro turno possiamo attaccare con "cautela" così che poi nel turno avversario possiamo difendere con tutte le nostre creature con attacco improvviso. L'avversario ci penserà due volte prima di mandare le sue creature al macello. Veramente avrete tante possibilità con quest'angelo in gioco. Potenzialmente ogni creatura con abilità di TAP potrà sia attaccare che usare la propria abilità ogni turno. E non è un vantaggio enorme questo?? Non ho dimenticato la possibilità di dare legame vitale ma dovrete optare per questa abilità ( che in limited è forte e allunga le partite di millenni) a discapito delle altre due solo se ne avrete realmente bisogno. Altra bomba bianca!

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Gideon Campione di Giustizia
Voto 4.5

Ricalca Jace 4.0 per CC e mana specifico. Questo Gideon rispetto al precedente, mio modesto parere è più forte. Ha un costo di mana inferiore (e questo lo vedono tutti) ma come finisher è di gran lunga migliore, poichè la sua prima abilità è stata architettata in funzione delle due successive. Gideon 2.0 non vi protegge dagli attacchi avversari obbligandoli ad attaccare lui come faceva Gideon 1.0.. ok..ma vi protegge ugualmente in quel modo perchè è consigliabile ( fortemente) per l'avversario toglierlo di mezzo quanto prima. Facciamo un esempio che non è improbabile in un limited: Tu e il tuo avversario avete entrambi 2 creature in gioco, giocate Gideon e poi la prima abilità, boom, Gideon sale a quota 7 segnalini. Lo proteggete nel turno dell'avversario e poi nel vostro turno avete due scelte: arrivare a 10 segnalini oppure picchiare per 7 con una creatura indistruttibile e che non subisce danno. Mi dicono che è poco poco forte...

L'ultima abilità seppur costosissima come tutte le ultimate dei PW, è giocabile e torna utile in tutte le situazioni di stallo che col vostro Gideon 10/10 non ci fate nulla perchè l'avversario ha il "solito" bloccante fastidioso che rigenera oppure non subisce danni da combattimento. Nelle situazioni di stallo Gideon sale di segnalini in men che non si dica così che possiate usare l'ultimate ed esiliare tutto, ma proprio tutto, ( terre artefatti token incantesimi creature pw tavolini sedie tovaglie....) tranne lui! Mica vi devo dire che è il caso di usare l'ultima abilità quando ha 17-18 segnalini su di lui?

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Grifone D'Assalto
Voto 2.5

Ristampa di una comune discretamente forte per questi formati. Quindi non credo di dover spendere molte parole nel dirvi di giocarla tranquillamente dato che è una creatura evasiva con una forza sufficiente per mettere in pessime acque il vostro avversario in poco tempo?

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Guardiana dei Senza Cancello
Voto 3

Dunque dunque...angioletto difensivo. Cinque mana per una 3/3, anche se volante, sono un po' troppi ( a 4 c'è il grifone d'assalto che è comune). Cosa rende questo angelo giocabile? Ma sicuramente la sua vocazione a difendere come un Baresi dei tempi migliori. Infatti è sì un angelo 3/3 ma di fatto quando difende sarà minimo un 4/4 . E siccome più difende più si potenzia, sarà il peggior incubo delle creature 2/2...agilmente le sconfiggerà a due a due facendo un vantaggio carte non indifferente. Io non mi sentirei affatto di sottovalutarla soprattutto se abbiamo a disposizione incantesimi (difendere i cancelli??) o meglio una aura dal nome MANTO SACRO che la farà sembrare Obelix che prende a sberle uno ad uno (e tutti assieme) i romani in carica mentre si stà spolpando il suo cinghiale... e questo non è improbabile che accada visto che stiamo parlando di 2 non comuni.

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Indagine per Omicidio
Voto 2.5

Altrimenti detta l'assicurazione sulla vita per il vostro ciccione. Aura a basso costo che preferibilmente è da mettere su una creatura con forza 4+ così che quando muore non sarete così dispiaciuti perchè vi lascerà in eredità tanti marmocchi 1/1....Anzi magari alle volte la vorrete uccidere di vostro pugno per poter avere quei token umani in più in modo da poter superare in numero i bloccanti dell'avversario e infliggere quei pochi danni che mancano alla vittoria. Giocatela senza timore. Chiaramente se me la giocano contro (dopo game 1) cercherò di giocare le rimozioni nel momento in cui l'avversario cerca di incantare la sua creatura così da fare un 2 per 1 e godere tanto.

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Manovra Aerea
Voto 2

E sì, proprio un bel trick. Diciamo che è una rimozione mascherata da bonus alle creature... +1+/1 non è in fondo nulla...però attacco improvviso e volare sono molto. La userete spesso e volentieri come "rimozione" ma grazie al fatto che da volare, potrete dare ad una vostra creatura quella evasività necessaria per infliggere il colpo di grazia al vostro avversario. Giocatela anche in più copie, costa poco, è istantanea e fa molto male all'avversario.

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Manto Sacro
Voto 3

Versione potenziata di Manto spirituale di M12. Potenziata in tutto, pure nel costo che è raddoppiato. Sarò felice di averne una nel mio mazzo perché se messa sulla creatura giusta ( volante o imbloccabile o tipo come già detto più su per la guardiana dei senza cancello ) nel giro di pochi turni vi porterete la partita a casa poiché l'avversario o uccide la creatura con una rimozione oppure deve distruggere l'aura..e siccome di rimozioni per entrambe non ce ne sono molte, fate voi i conti...

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Medico in Prima Linea
Voto 5

Giorgio Clone dal grande schermo ha deciso di entrare nel mondo di magic! Rara molto forte; la sua abilità battaglione è davvero portentosa.. davvero potrete attaccare quasi brainless con il medico in campo. Costa poco, ha un buon rapporto forza/costiuzione, il che fa di lui anche un discreto picchiatore, ed ha una abilità che può neutralizzare le magie con costo X..... o meglio renderle molto meno potenti. Fatta per dare una regolata alla Rivelazione della sfinge, in questo formato ed in futuro potrà bloccare, tanto per fare dei nomi, queste carte: mutazione biomassa, blocco del traffico, provocazione del clan, macina mentale. A meno che l'avversario non spenda ulteriori 3 mana saranno neutralizzate, il che significherà che quelle magie saranno quasi inutilizzabili. Perchè? Facciamo due conti e prendiamo come esempio mutazione di biomassa. Per avere un impatto la X credo che dovrà essere 3 o più...quindi l'avversario al 5° turno se la lancia farà diventare tutte le sue creature 3/3..non tantissimo.. ma se non volte far passare la magia, sacrificando il medico verrà neuralizzata.. In late game l'avversario dovrà tenere conto del medico in campo e sicuramente non farà un tapped out per lanciare la mutazione ma terrà stappate almeno 3 terre...ciò significa che tutte le magie con X non daranno al loro controllore un vantaggio come le darebbero normalmente. Diciamo che l'avversario ha 8 terre in gioco quindi potrebbe far diventare le sue creature delle 6/6... una bella botta...ma sottraendo 3 mana eccoci nuovamente alle 3/3 di prima: la magia grazie al medico viene pesantemente ridimensionata....e questo senza che sacrifichiate il vostro medico. Ma poi non credo che all'ottavo turno ( e deve aver giocato ogni turno l'avversario) il vostro avversario vorrà giocare la mutazione con X=3 significherebbe depotenziare gran parte delle sue creature ( credo).

Ah ben inteso vale anche per le creature che hanno costo di lancio X.... bhè che dire giocatela ad occhi chiusi non per il suo potenziale di ridurre le magie a costo X una barzelletta (perchè ne troverete poche durante il pre dopo tutto quelle che ho elencato sono per la maggior parte rare), ma perchè è una 3/3 che rende indistruttibili le vostre creature.

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Passaggio Protetto
Voto 1

Piccolo trick che non mi entusiasma moltissimo. Sì è un trick che potrebbe diventare una rimozione con l'aiuto di una vostra creatura, però non la giocherei quasi sicuramente..questi tipi di carta hanno un impatto limitato in questo formato ( e figurarsi negli altri). Prendiamo l'esempio della Fog...se in alcuni casi è utile ( protezione dall' alpha strike) in tutti gli altri casi serve a guadagnare un turno extra (che male non è) però se voi non avete delle buone carte in mano per beneficiare del turno guadagnato allora non serve a nulla. Questa carta è simile, ma in un certo senso migliore in quanto anche se non fa perdere una fase di attacco all'avversario crea una fog parziale su una creatura. Quindi come detto inizialmente è un rimozione.... Valutate attentamente se inserirla nel mazzo: se avete poche rimozioni è il caso di metterla, altrimenti lasciatela nella side e inseritela a game 2 se l'avversario vi ha dominato con le sue creature.

Questa carta è inferiore a Blessed Breath della tanto bistrattata Campioni di Kamigawa tanto per fare un esempio... e se quella carta non venne giocata molto (oddio in limited non ricordo) figurarsi questa.. In sintesi l'uso di questa carta è rimozione contro creature avversarie nella vostra fase di bloccaggio oppure protezione delle vostre creature da spari (che ce ne sono pochissimi). Io non credo che potrà avere spazio nel mio mazzo

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Primordiale Luminato
Voto 2

I Primordiali, ciclo di creature di questa espansione. Il Luminato ha la sua ragion d'essere più per il formato Commander che per questo formato.Tuttavia l'abilità di esiliare una creatura non è assolutamente cosa da trascurare...l'unica sua pecca è che costa tanto e c'è la possibilità che per il turno in cui entrerà potrebbe essere troppo tardi..Come dicevo il fatto che fa un da Spade a Spighe quando entra in gioco la rende appetitosa, potendo eliminare la più grande minaccia avversaria ( e a quel punto della partita credo ne abbia una) in più ha cautela e mi rende felice quanto una creatura che ha volare. Vi aiuterà molto per far innescare le abilità battaglione dei vostri amati boros, sopravvivendo quasi sicuramente ad ogni combat per via dei sette punti di costituzione che possiede.

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Protettore dell'Urbe
Voto 2.5

Lui è una creatura inutile che lo utilizzerete come chump blocker novanta volte su cento ( le altre dieci per aggiungerlo alla marmaglia di attaccanti per innescare battaglione), però ha la fortuna di avere un angelo custode 4/4 che lo segue quando entra in gioco. Quindi anche se il protettore costa un bel po' comunque avrete con una sola carta due creature di cui una evasiva e molto forte. Se tra le vostre carte sbustate carte che fanno riprendere in mano vostre creature o che hanno effetti di blink allora il Protettore diventerà l' MVP del vostro mazzo.

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Pulpito del Debitore
Voto 1

Anche se ha un bell'effetto, non credo che la giocherò nel mio mazzo. Per quel costo di mana io sceglierei di giocare una creatura piuttosto che un incanta terra che tappa le creature avversarie. A differenza delle creaturine bianche già viste che al solo costo di 1 mana bianco tappavano le altre creature, questo incantesimo potrebbe arrivare troppo tardi (mentre le creaturine aiutavano subito nella race) e non dare alcun fastidio al nostro avversario. Quindi seppur abbia un effetto molto apprezzato, se sarò proprio costretto la giocherò.

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Sigillo Spezzagilde
Voto 0.5

Nonostante girano molte creature multicolore in questo set, non è detto che gli avversari che affronterete di volta in volta ne giocheranno tante, per questo mettetela nella panchina e inseritela in game 2 se vedete che l'avversario è discretamente fornito di creature multicolore; diversamente vi potrete ritrovare con una carta morta in mano e non sarete affatto felici.

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Ronda dei Cavalieri
Voto 1.5

Stregoneria che fa vantaggio permanenti, non mette in campo creature devastanti, ma avere due creature in più rispetto al turno precedente fa di lei per me una buona scelta.. ben inteso se siamo pieni di altri ciccioni a costo 5+ ci stà che non venga inserita nonostante faccia vantaggio permanenti eh... le creature che mette hanno cautela, è vero, ma sono pur sempre delle piccole 2/2 che in quel punto del gioco si troveranno a fronteggiare creature ben più potenti....dopo tutto però vi aiuteranno ad innescare Battaglione di qualche vostra creatura.

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Skyjek Audace
Voto 2

Fragilissimo ma molto aggroso, troverà spazio nel mazzo quasi sicuramente. Avere 3 in forza per un costo di soli 2 mana e con la possibilità di diventare evasiva fa dello Skyjek una creatura valida anche se di drop a due i Boros hanno diverse creature, di migliori ci sono solo il mago e il paladino che sono noncomuni e quindi non avrà molta concorrenza...anzi per poter annichilire l'avversario velocemente le creature a costo 2-3 son quelle che impostano la race... quindi non non credo che faò fatica a trovarle un posto...anche perchè male che vada potrà essere usata per fare trade grazie al 3 di forza.

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Tigre Zarichi
Voto 0.5

Bhà... e dire che i felini mi piacciono...ma per me questa carta è una filler bella e buona.La sua abilità di guadagnare punti vita è trascurabile, a meno che non miriate a finire le partite in preggio :). Insomma a magic lo scopo è quello di uccidere l'avversario ovvero VINCERE, non quello di restare in vita ovvero NON PERDERE. Quindi anche se mi piaci tantissimo come immagine, caro gattino, non ti inserirò nel mazzo a meno che il mio avversario non abbia un mazzo più veloce del mio e devo recuperare quei punti vita persi nei primi turni essenziali per la vittoria dell'avversario. Insomma se dovessi trovarmi di fronte un mazzo che picchia più di me dovendomi trasformare in un "controllo" allora avrò bisogno di te, altrimenti come tigre, preferisco l'uomo tigre in tv.

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Bombardiera
Voto 1.5

Su questa mi trovo un po' incerto perchè non so quanto possa essere utile il ping di 1 danno che genera quando si innesca battaglione. Forse nei primi turni è molto utile per danneggiare una creatura che non morirebbe altrimenti durante il bloccaggio lasciando all'avversario la scelta di dover decidere se fare dei trade oppure prendersi danni ed aspettare tempi migliori, oppure pingare l'avversario giusto per accelerare la race....un orzohov forse se ne fregherà di lei.. però per quanto detto sull'abilità battaglione giocatela se non avete di meglio o se la curva del mana lo richiede.

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Fanteria di Mente Guerriera
Voto 1.5

L'unica cosa che non ho capito di questa carta è l'immagine...se qualcuno me la illustra... :) Allora tre mana per una 2/3 non è il massimo ma non è affatto male per una comune. Contando il fatto che può agilmente dire la sua in fase di attacco grazie a quel +2/+0 io la giocherei. Richiamo quello detto nell'introduzione, mettete quante più creature con battaglione così che non avete troppi problemi a beneficiare di uno o più inneschi d'essa.

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Lealista della Legione
Voto 3

Eccolo qui l'immancabile goblin boros! Il giorno dello spoiler credo che abbia fatto la felicità di tanti giocatori Legacy che giocano goblin ( solo che trovargli posto sarà critico). Tornando al limited il nanetto qui va utilizzato solo in ottica alpha strike, perchè altrimenti è un goblin furioso raro, che sarà utile solo se si lancia di primo turno per infliggere quei primi danni utili a vincere a patto che poi si continui a picchiare con le altre creature l'avversario.

Quindi fate attenzione a come lo utilizzate, non mettetelo in campo subito se non c'è motivo (ovvero poche creature in campo o con forza bassa)..riservatelo come effetto sorpresa se non nel momento che volete fare un attacco vincente o infliggere pesanti danni all'avversario perchè sicuramente ci lascerà le penne nella risoluzione del combattimento dato che l'avversario lo bloccherà con la creatura che gli assicurerà l'uccisione del piccolo gobbo. La sua abilità battaglione è davvero potente perché non è selfish ( pensa solo a se stesso) come molte altre creature Boros,dando travolgere ed attacco improvviso a tutte le vostre creature attaccanti. Questo significa che molte delle vostre creature sopravviveranno all'attacco, tranne (molto probabilmente) lui. Per questo vi conviene tenerlo in mano o comunque non giocarlo senza alcun criterio, altrimenti l'avversario cambierà sicuramente strategia. Ah si...dimenticavo l'imbloccabilità ..ma di token non ne gireranno molti..chiaramente un ennesima counter per le anime indugianti ( e ma che esagerazioneeee), sia in standard ( ma ormai non ne girano più molte) sia in legacy e modern.

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Picchiatore di Pugno Infuocato
Voto 1.5

Dunque ...non comune dal costo contenuto che muore solo con uno sputo. Anche se è fragile almeno aiuta nella race grazie al 2 in attacco. L'abilità battaglione sarà molto utile per evitare bloccaggi fastidiosi (i soliti rigeneranti, muri, tocco letale, ciccioni). Quindi non fatevi scoraggiare dalla sua fragilità perchè scende subito ed ha una bella abilità di battaglione.

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Pugno Tonante Imponente
Voto 1.5 tendente al 2

La traduzione del nome sembra fatta per i cartoni animati dei ragazzini (noi avevamo solo l'Alabarda Spaziale ... non l'alabarda spaziale gigalaser)...comunque analizzando la carta sono soddisfatto. Costo alto per una 4/4 (bhè solo le rare ti danno di più ad un costo inferiore) ma darle cautela costosa poco e perciò il Pugno Tonante Imponente è pure "forte". Sì, sono un fan delle creature con cautela, non si era capito? Incantatela con una bella aura tipo Manto Sacro o Abilità da Testa Calda e poi venite a dirmi se dico fesserie :D

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Runachiave Boros
Voto 1.5

La ruanchiave Boros non è nulla di eccezionale a meno che non avete carte in gioco che pompano le vostre creature (come un inno glorioso e in Irruzione mancano) altrimenti sarà la maggior parte delle volte, se non sempre un acceleratore in quanto lo perdereste in men che non si dica se provate ad attaccare e l'avversario ha creature in gioco. Detto questo, vediamo se può dare altri contributi.... magari se ne avete disperato bisogno può servirvi a far innescare Battaglione, anche se poi la perderete dopo i blocchi avversari. Oppure come tutte le runachiavi vi può essere utile dopo un wrath effect. Oppure se avete istantanei che danno bonus alla forza/costituzione per poter capitalizzare al meglio quel doppio attacco. Bhè carta dignitosa che la giocherei solo se ho un mazzo con una curva di mana medio alto.

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Trasporto Corazzato
Voto 1.5

Artefatto che è stato pensato dalla Wizard appositamente per agevolare l'innesco di Battaglione grazie alla sua "indistruttibilità" nelle vostre fasi di attacco. Anche preso da solo, il trasporto corazzato è un bel piccolo picchiatore, quindi non schifatelo affatto potrebbe darvi delle belle soddisfazioni. Se solo fosse costato un mana in meno ci saremmo ritrovati tra le mani una piccola gemma...

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Fonderia Sacra / Cancello della Gilda Boros
Senza voto

 

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Che dire delle terre per fixare il mana: giocatele. Ma no abusate dei cancelli in quanto vi rallenterebbero troppo, se giocate un Boros puro, due cancelli sono più che sufficienti, non per mana fix, ma per avere più probabilità di soddisfare i requisiti di alcune carte, mentre se giocate un tricolore allora i cancelli saranno le terre che vi aiuteranno a non andare in mana screw e a non maledirvi per aver optato per un tricolor al posto di un sicuro bicolor.

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