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Home ANALISI SET DGM - Analisi del colore Bianco con Selesnya e Orzhov
DGM - Analisi del colore Bianco con Selesnya e Orzhov PDF Stampa E-mail
Sabato 04 Maggio 2013
white selesnya orzhov dgm Articolo di Goharoth

Salve a tutti, e benvenuti all'analisi delle carte Orzhov (ovvero di TUTTE le carte con il watermark della gilda) + delle carte Selesnya (ovvero di TUTTE le carte con il watermark della gilda) + le carte bianche senza watermark (dato che il bianco è il colore comune tra queste due gilde) + la split che raccoglie tutti e tre questi colori (Pronto // Disponibile) e... Maze's End. In redazione abbiamo preferito fare stavolta delle analisi che ruotassero intorno alle coppie di gilde presenti nelle cinque carte split, in modo da avere un "filo conduttore" che ci permettesse di analizzarle tutte con un minimo di logica. Fatta questa doverosa premessa, vi lascio alla lettura di questa analisi, scritta dal sottoscritto, ma non senza prima avervi riportato la scaletta di valutazione (ispirata a quella di LSV):

 

Scala di valutazione

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

 

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TEYSA, DELEGATA DEI FANTASMI

Limited: 3.5

Probabilmente la carta più attesa dello spoiler - ma anche la più odiata DOPO lo spoiler - Teysa torna in tutta la sua bellezza - peccato che sia per lo più artistica. Ma stiamo parlando di Limited, e stiamo parlando di Dragon's Maze, dove, con il grande fattore di accelerazione che propone questo set (avere le Pietraindice come comuni, e poterne trovare anche due o tre a bustina, significa che è piuttosto comune poterne possedere qualcuna nel proprio pool), una carta del genere non solo è perfettamente giocabile, ma può essere a tutti gli effetti l'asso nella manica del mazzo che abbiamo costruito. Esattamente come faceva Isperia, Supreme Judge, ma in maniera più estrema, la nuova Teysa permette di frenare l'attacco avversario a terra, regalandoci nel contempo un attaccante in grado di passare qualsiasi difesa avversaria senza preoccupazioni di alcun genere.
Non è però tutto oro ciò che luccica: in primis, se siamo ad un passo dall'alpha strike avversario, o senza una dovuta accelerazione e/o una situazione favorevole per noi (o di stallo tra le due parti), Teysa non è altro che un inutile drop a 7 che rischia di ammuffire nella nostra mano senza offrirci nient'altro che amarezza. In secondo piano, c'è da considerare che il 4 di costituzione non giova a suo favore, dato che rischia di morire al primo Auger Spree / Arrows of Justice / Homing Lightning e simili che possa essere riuscito a draftare il nostro avversario - per una carta che costa ben 7 mana, questo è un aspetto molto importante da considerare.
P.S. Combinatela con il Boros Battleshaper e ridete di gusto mentre ordinate alle truppe avversarie di venire al macello. X-D

Constructed

Inutile girarci troppo intorno: questa carta è difficile da giocare in Commander, figuriamoci in Costruito - a costo 7, un 4/4 che soffre di morte istantanea a molte rimozioni giocate (anche sottoforma di sparo), e che il suo effetto più devastante (quello di simil No Mercy) può funzionare solo DOPO che le creature hanno inflitto danno (con la conseguenza che l'avversario può semplicemente ucciderci non appena ha i danni in tavola per farlo), non è particolarmente appetibile. Rimane comunque un'umana (con tutti i vantaggi del caso), rimane il fatto che è gnoc... ehm, dicevo, che ha comunque un cospicuo numero di abilità per una sola carta, ed un buon potenziale difensivo/offensivo, ma, salvo stravolgimenti, rimarrà nei quadernoni a prendere polvere, in attesa di qualche estimatore della gnoc... ehm, dicevo, delle carte con effetti particolari. X-D

Altri formati

In Commander è la quintessenza dello spirito di controllo (ma, soprattutto, di distruzione creature) tipiche del bianco e del nero - ciò che sopravvive, se osa attaccarci, muore senza pietà. I problemi, però, sono innumerevoli: costo elevato, significativa presenza di creature indistruttibili e rigeneranti nel formato che possono negarne l'effetto di distruzione, e... se decidiamo di utilizzarla come comandante, viene surclassata dalla concorrenza - in particolar modo dalla precedente Teysa. Personalmente la vedo come una sorta di muro, una cartello vivente con su scritto "attaccatemi a vostro rischio e pericolo", che, specie in multiplayer, è ottima da sfruttare per scoraggiare gli attacchi avversari, e permetterci così di vivere quanto basta per mettere in campo le basi per poter vincere la partita.
In Cube è semplicemente troppo costosa, mentre in Momir Vig è probabilmente uno dei drop a 7 migliori che si possano riuscire a mettere in campo: nel formato è veramente difficile da ammazzare, ed è in grado di proteggerci dagli attacchi avversari e di fungere, nel contempo, da attaccante. Inutile dire che, mentre voi incrociate le dita sperando di riuscire a metterla in gioco, vi beccherete invece un Karplusan Giant, o un Mold Demon (con una sola palude in gioco). X-D

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ESATTORE DI PECCATI

Limited: 2.5

Il Limited è un formato dove, notoriamente, istantanei e stregonerie sono una minoranza nei mazzi, ma avere un sempre utile 2/1 che ci permette, con un po' di fortuna, di togliere di mezzo la rimozione che avrebbe potuto uccidere le nostre creature, il potenziamento che avrebbe stravolto i nostri piani d'attacco o la split dannosa alle nostre chance di vittoria, non è mai una cosa da sottovalutare. Male che vada, queste carta ci permette di vedere la mano avversaria, e regolare quindi il nostro gioco di conseguenza. Molto bene che vada, possiamo riuscire a combinare l'Esattore con carte come Deputy of Acquittals o Faerie Impostor, e colpire più volte la mano avversaria. Non è un pick alto per via della sua situazionalità, ma si picka con piacere.

Constructed

In Costruito è doveroso paragonare l'Esattore con il mitico Tidehollow Sculler. Quest'ultimo costa meno, colpisce più bersagli ed ha uno in più di costituzione, ma l'Esattore permette di eliminare il problema definitivamente (e quindi bye bye per sempre alle carte con flashback e ai possibili riutilizzi con lo Snapcaster Mage, giusto per fare due esempi che li valgono tutti) e, cosa da non sottovalutare, ha una naturale sinergia con le carte che blinkano (come il fin troppo citabile Restoration Angel), quelle che resuscitano (è anche un umano, tra parentesi) e tante altre belle cose del genere.
La sua specificità nei bersagli ne riduce l'utilità (e contro mazzi come Naya Blitz è praticamente una carta morta se giocata di main), ma non gli mancano i bersagli validi: guardando il solo Standard, da Sphinx's Revelation a Rakdos's Return, passando per carte come Lingering Souls e Unburial Rites, di carne a fuoco (da vaporizzare) ce n'è davvero tanta.

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Altri formati

In Commander, carte con un effetto scarta-carte altamente distruttivo come Mind Twist, o carte che permettono di far scartare continuamente come Hypnotic Specter (o tramite qualche sinergia, tipo Sadistic Hypnotist + pedine o creature ricorsive), sono potenzialmente migliori dell'Esattore o perché colpiscono più bersagli, o perché garantiscono un effetto ripetibile (il caso dell'Hypnotic Specter), o perché sono semplicemente devastanti (il caso del Mind Twist), ma nel caso dell'Esattore non è da sottovalutare che (1) esilia il bersaglio, che (2) è una creatura (con tutte le sinergie possibili e inimmaginabili che ne conseguono - pensate solo a accoppiarlo con il Sun Titan ed un sac outlet!) e che (3) considerando che il blu è stragiocato nel formato, è quasi impossibile che non riesca a colpire sempre qualcosa d'importante. Se il Tidehollow Sculler era praticamente impossibile da giocare perché la sua durata media in campo poteva essere cronometrata in secondi, questo ha decisamente più chance di farcela, e di diventare quindi una valida risorsa contro le minacce avversarie.
In Cube, d'altro canto, è un'ottima carta ma... non per tutti i palati o, per meglio dire, non per tutti i cubi. Se pensiamo ad un Cube più o meno classico, che ha una conformazione simile a quella di un set normale come densità di creature e magie, ha le stesse potenzialità viste per quanto riguarda il Limited. In altri Cube, la sua utilità varia in relazione al numero di bersagli colpibili. È una di quelle classiche carte che, come valutazione, si merita un bel "le faremo sapere". X-D

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AIUTO DEGLI OBZEDAT

Limited: 2.5

In Limited, essenzialmente è uno Zombify che costa un mana bianco in più - in Magic 2013, allo stesso CMC, avevamo Rise from the Grave che, potendo prendere anche le creature dal cimitero avversario, si prestava a ipotetici utilizzi più interessanti (specie se si considera che i bersagli rianimabili si potevano "acquisire" sia uccidendo le creature in campo, sia facendole direttamente scartare dalla mano avversaria). Non è comunque da sottovalutare la possibilità di poter far tornare in campo incantesimi (in particolar modo auree) dal nostro cimitero, o di sfruttare un mix tra Golgari e Orzhov per creare una sorta di "reanimator": in ogni caso, rimane un'ottima carta da supporto.

Constructed

È innegabile pensare a questa carta come ad una sorta di "nuovo" Unburial Rites, ovvero al sistema per mantenere vivo l'archetipo Reanimator (o, comunque, un mazzo analogo) dopo l'uscita di Innistrad dallo Standard - ma, indubbiamente, questa carta non ha lo stesso potenziale: il flashback "integrato" di Unburial Rites è assolutamente ineguagliabile. Però, c'è sempre un però, è interessante notare come questa carta possa riportare in campo un permanente, e non solo creature, estendendo così le possibilità di rianimazione a planeswaker, incantesimi o artefatti, e aprendo conseguentemente un grosso spiraglio di possibilità. C'è già chi pensa, infatti, di utilizzarla addirittura in Modern, dato che (1) è flashbackabile con lo Snapcaster Mage, che (2) i permanenti non terra non creatura non sono colpibili dal Deathrite Shaman, che (3) riduce il malus (trasformandolo talvolta in bonus) di Liliana of the Veil e che (4) permette di fare autentiche meraviglie con combinazioni tipo "rianimo Omniscience, gioco Griselbrand, GG" - ma siamo nel campo del "puramente ipotetico". Chi vivrà, vedrà.

Altri formati

In Commander di carte di rianimazione ce ne sono tante, e di simile avevamo già il mitico Beacon of Unrest (stregoneria che, personalmente, adoro alla follia), ma la versatilità che dimostra questa stregoneria ha già riscosso un enorme successo - che siano giocatori Timmy o Johnny non fa differenza. Personalmente parlando, questa carta mi piace molto sia nei mazzi che si automacinano (peccato per il bianco nel costo, che la rende ingiocabile in molti mazzi basati sul tema), che in quelli basati sul cimitero, ma è comunque in grado di adattarsi bene a molteplici scenari.
In Cube, d'altro canto, la giocherei solo in Cube grandi, come una carta di rianimazione "in più". La potenza di star del formato come Animate Dead o Reanimate è ciò che rende gli archetipi basati sul cimitero una possibile realtà draftabile - una carta che costa 5, per di più multicolore, per quanto versatile possa essere, non ha purtroppo la stessa stoffa.

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BARONE SANGUINARIO DI VIZKOPA

Limited: 4.0

DA BOMB. Già il solo fatto che sia un 4/4 a costo 5 lo rende giocabile in Limited, ma se c'aggiungiamo legame vitale, e soprattutto la protezione da DUE (e sottolineo DUE) colori, in un blocco fortemente multicolore come questo (e con un set come Dragon's Maze che spinge molto i giocatori a draftare anche più di due colori), abbiamo un first pick automatico. E, giusto per chiudere in bellezza, ha un'ulteriore abilità (quella di prendere +6/+6 e volare) che, seppur non facile da realizzare, è in perfetta sinergia con gli Orzhov ed è la probabile chiusura definitiva della partita - se mai non fossimo riusciti a chiuderla prima.
Se proprio vogliamo trovargli un neo, c'è da dire che le sue protezioni non sono necessariamente una forma di evasione - ovvero è possibile che in attacco venga ucciso facilmente a seconda di cosa ha in campo il nostro avversario - ma ciò non sminuisce comunque l'immensa forza di questa creatura.

Constructed

Non è un nuovo Baneslayer Angel - nel senso che quest'ultimo è più grosso, vola e grazie a attacco improvviso fa sfaceli sia in attacco che in difesa, ma la doppia protezione gli permette di sviare molte tra le rimozioni giocate, cosa che lo rende migliore o peggiore a seconda del mazzo che si trova contro.
Se sarà giocata... difficile dirlo. Non ha la resistenza (intesa come "difficoltà di rimozione") di carte come Thragtusk, Geist of Saint Traft o Obzedat, Ghost Council, né un rapporto particolarmente favorevole tra CMC, forza e costituzione, come ha invece una creatura come il Loxodon Smiter, né abilità evasive "assolute" o altre abilità utili, come Olivia Voldaren o il Deathrite Shaman, ma rimane comunque un'ottima carta, con un ottimo potenziale. Come sempre, sarà il meta a decretarne il successo o il fallimento.

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Altri formati

La cosa che mi fa "sorridere" è che questa carta sembra una sorta di fratello "depotenziato" di carte fortissime in Commander come Divinity of Pride o Serra Ascendant. Il fatto che l'ultima abilità si attivi con quelle condizioni "restrittive" sembra proprio un cavillo per impedire che, come le due sopra citate creature, anche questa "abusi" del formato, ovvero del fatto che i giocatori inizino la partita a 40 punti vita (30 nel caso del Duel Commander). Congetture a parte, rimane comunque il fatto che, nonostante sulla carta sia più debole dei due sopra citati fratelli, in realtà le due protezioni di cui dispone lo rendono comunque un ottimo alleato (se non superiore a loro, a seconda dei colori del mazzo che affrontiamo), dato che è in grado di evitare la maggior parte delle rimozioni singole giocate nel formato (e sia il nero che il bianco sono due colori piuttosto presenti sui tavoli, anche se per lo più in combinazione con il blu).
In Cube, dato che il suo potenziale non è dato interamente dall'abilità "se hai X o più punti vita" (come nel caso del Serra Ascendant), e considerando che è decisamente più slashabile della Divinity of Pride, è una carta da considerare, dato che ha tutte le carte in regola per creare scompiglio non appena tocca il campo di battaglia.

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BEVITRICE DI TRIBUTI

Limited: 3.0

Una Child of Night con Estorsione - o, per rimanere in tema Orzhov, un Syndic of Tithes più specifico nei colori, ma con uno in meno di costituzione e l'aggiunta di legame vitale. Pur essendo meno splashabile di quest'ultimo, è comunque migliore nella maggior parte dei casi: picchia solo quando il campo è libero, si immola all'occorrenza ma, nella stragrande maggioranza dei casi, se ne stà seduta in panchina a succhiare via di punto vita in punto vita le speranze di vittoria avversarie. Grazie a legame vitale può inoltre prendere una qualsiasi aura e scendere in campo come una vera guerriera, regalandoci ondate di punti vita. Un ottimo pick in qualsiasi mazzo con il bianco e il nero.

Constructed

Anche se attualmente le strategie basate su Estorsione, o le carte con Estorsione in generale (salvo Blind Obedience), non hanno visto molto gioco, non è detto che in un ipotetico mazzo aggro futuro a base bianco/nera non possa trovare spazio come picchiatrice/estorsore. Anche se è una creatura tremendamente fragile, il suo piccolo potenziale ce l'ha - tutto sta nel vedere se sarà poi sfruttato.

 

Altri formati

Per quanto sia troppo esile per il Commander (e con i colori sbagliati per entrare in un tribale vampiri dedicato, visto e considerato che nessuno dei comandanti sinergici con il tema ha il bianco nel costo), questa è un'ottima carta da Pauper, in grado di regalarci molti punti vita, tra trigger di estorsione e il suo legame vitale nativo. In Cube, nonostante sia una sorta di fusione ben riuscita tra Syndic of Tithes e Child of Night, la specificità dei colori ne diminuisce le probabilità di inclusione nella maggior parte delle liste.

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DEBITO CON GLI IMMORTALI

Limited: 2.0

Se avete mai giocato al Limited di Scars of Mirrodin, lì c'era una carta simile, Exsanguinate, che nei mazzi non infettare con il nero (una minoranza, effettivamente) era un'ottima finisher o, nei casi più estremi, permetteva di guadagnare fiato nel tentativo di riprendere il controllo del board. Questo Debito con gli Immortali non è altro che la versione 2.0 della suddetta carta: effetto raddoppiato, ma anche CMC (esclusa la X) raddoppiato, con tutti i pregi e i difetti che ne conseguono.
Considerando il Limited di Dragon's Maze, questa carta in realtà è più giocabile di quanto sembri - più in Sealed, che in Draft, ma, considerando la massiccia presenza di Pietraindice nelle bustine di Dragon's Maze, unita agli altri acceleratori presenti nei due set precedenti, può diventare a tutti gli effetti una finisher - costosissima in termini di mana, ma pur sempre una finisher. Tra parentesi è bene sottolineare il fatto che non solo è decisamente più costosa e specifica nei colori di Exsanguinate ma, sostanzialmente, nella maggior parte dei casi è meno giocabile anche di suo cugino Sorin's Vengeance (che, costando meno, è più facile da lanciare, anche se ha un potenziale teorico minore) e che, in ogni caso, non vi salverà le chiappe se avete una situazione in campo disastrosa, ma vi darà eventualmente solo del "tempo" per tentare di recuperare la situazione. Anche alla luce di questi fatti rimane comunque ottima nel suo ruolo di finisher, ma... se decidete di giocarla assicuratevi di avere un mazzo in grado di sfruttarla davvero in questo ruolo. O di giocare in Two-Headed Giant: in questo caso l'effetto è addirittura QUADRUPLICATO. X-D
P.S. Apro una parentesi/pensiero che riguarda solo concettualmente questa carta: pensando agli Orzhov, e pensando alla Vizkopa Guildmage, sinceramente avrei preferito una ristampa di Exsanguinate in questo slot (se proprio doveva essere inclusa una carta del genere). La stregoneria di Scars of Mirrodin è infatti più giocabile, meno specifica nei colori e, unita alla suddetta Guildmage e la sua seconda abilità, il suo effetto avrebbe comunque causato una perdita di punti vita doppia agli avversari, creando così un'ottima e giocabile sinergia considerabile in Limited.

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Constructed

Considerato l'elevatissimo costo in mana richiesto per... uccidere un giocatore a 20 ("solo" 14 mana), l'unico utilizzo possibile, se mai ce ne sarà uno, è all'interno di un mazzo in grado di rampare il mana come un dannato. E sperate che questi, nel frattempo, non abbia fatto scendere in campo un esercito di Thragtusk... X-D

Altri formati

In Commander Exsanguinate è una carta veramente esagerata, in grado di uccidere anche tutti gli avversari con un colpo solo - compito nel quale è aiutata moltissimo, nei mazzi mononero, dalla notevole quantità di acceleratori e "incrementatori" (ovvero carte come Nirkana Revenant o la recente Crypt Ghast, che incrementano il mana fornito dalle paludi) di cui può disporre il nero. Questa carta è più specifica nei colori, ma diventa più potente già a 7 mana totali spesi per giocarla (caso in cui Exsanguinate succhia via 5 punti vita, mentre Debito con gli Immortali 6), e migliora esponenzialmente con l'aumentare del mana impiegato per castarla. C'è però da sottolineare il fatto che i suddetti "incrementatori" interagiscono con le paludi e, salvo avere Urborg, Tomb of Yawgmoth in campo (o simili), o fare affidamento su accelaratori artefatto o dei colori giocabili, virtualmente è più difficile, anche in mazzo "soltanto" bicolore, arrivare tanto facilmente a quantità così elevate di mana. Prima d'includerla, dev'essere quindi valutata bene nell'ottica del mazzo che stiamo costruendo, perché non è necessariamente detto che, anche in un mazzo bianco/nero, sia SEMPRE migliore questa rispetto a Exsanguinate.
Chiusa la doverosa parentesi Commander, in Cube non vedo molte possibilità per questa carta: anche in uno pensato per il multiplayer, la minor specificità nei colori del costo di Exsanguinate la rendono comunque preferibile a questa.

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FAUCE DEGLI OBZEDAT

Limited: 2.5 / 3.0

Questa creatura è decisamente "particolare" - particolare nel senso che oscilla paurosamente tra "ottima carta da supporto" e "filler o poco più", con tutte le sfumature di grigio possibili. Di per sè è un 3/3 a CMC 5 che, specie se si considera che richiede forzatamente due colori per essere giocato, fa storcere decisamente la bocca. Ciò che perde in forza e costituzione lo guadagna però con un'abilità molto particolare: un potenziamento per tutte le nostre creature... ogni volta che se ne sacrifica una. Il fatto che richieda ogni volta un sacrificio la rende un'abilità difficilmente abusabile, ma che si dimostra situazionalmente utile per sbilanciare le sorti della battaglia (regalandoci magari quegli 1/2 punti in più di forza e costituzione necessari a uccidere le creature avversarie più pericolose), o per mandare a segno l'alpha strike finale. Si combina inoltre molto bene con le carte in grado di creare pedine (Goblin Rally o Eyes in the Skies, ad esempio, hanno un'ottima sinergia con la Fauce) o con le svariate carte rosse in grado di rubare creature all'avversario (che, grazie alla fauce, non torneranno mai più al proprietario). Non è quindi una creatura per tutti i mazzi e tutte le strategie, ma può effettivamente cambiare le sorti della battaglia a seconda della situazione in cui ci troviamo se viene sfruttata a dovere.

Constructed

Il mazzo The Aristocrats, che al suo interno ha appunto la Cartel Aristocrat, ha dimostrato che c'è spazio anche in competitivo per creature con abilità che richiedono il sacrificio di altre, specie grazie alle varie sinergie che si vengono a creare tra queste e altre carte. La Fauce ha un'abilità di sacrificio del genere, ma anche un CMC di 5 che ne stronca sul nascere qualsiasi possibilità - specie poi se si considera che la Cartel Aristocrat è nello stesso blocco insieme a lei.

Altri formati

Suona strano a dirsi, ma visto e considerato che uno degli archetipi principali del bianco/nero in Commander è il token, questa carta non la vedo così brutta come potrebbe sembrare... Può sfruttare ricorsioni varie e generatori di pedine per rendere quelle già in campo semplicemente enormi, diventando così a tutti gli effetti una sorta di winning condition con le gambe. Inoltre, cosa MAI da sottovalutare, può fungere sia da potenziamento che da "attivatore" per carte come Grave Pact o Martyr's Bond - carte che, notoriamente, nei mazzi token si giocano spesso e volentieri. I like it.
Fuori da un simile contesto, invece, encefalogramma piatto. Troppa concorrenza, troppa inutilità intrinseca, troppo scarso sul campo di battaglia. Non escludo Cube particolari che la possano giocare perché si può trovare spesso al centro di sinergie particolari, ma sono le classiche eccezioni che confermano la regola.

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PROFITTI / PERDITE

Limited: 3.0

Pessimismo e fastidio. Non per la carta in sè (o non si prendeva quel 3.0 meritato), ma per il fatto che se si pensa a Zealous Persecution, e poi si guarda questa carta... un po' di amarezza è inevitabile.
Tornando a noi, essenzialmente la Wizards, per la split Orzhov, ha preso Glorious Charge e Cower in Fear da Magic 2013 (addirittura migliorando il costo di quest'ultima), le ha inserite in una split e ha aggiunto "Fusione" in basso. Entrambe le carte originali erano ottimi istantanei (più il secondo che il primo, per dovere di cronaca), averli insieme, specie se possiamo giocarne entrambe le metà, permette di fare dei gustosi trick in battaglia, stravolgendo spesso e volentieri i calcoli avversari e seminando morte e distruzione in campo.
Se non giocate entrambi i colori, perde almeno mezzo punto se non avete il nero. La parte "Perdite", oltre a uccidere almeno una sessantina di bersagli per conto proprio (tra i quali cito Boros Elite non in battaglia, Feral Animist in attesa di potenziamento, interi stormi di uccelli di Selesnya e tanto altro ancora), è decisamente più potente di "Profitti" e, se giocata bene, può permettervi di strappare dei facili 2x1 o 3x1 all'avversario - non male per un istantaneo che costa 3.

Constructed

Nei formati dove è legale Zealous Persecution, le chance di gioco di una carta come questa, che fa il suo stesso effetto con 5 mana, anziché 2, sono pari a 0. E anche in Standard, nonostante la versatilità, alla fin fine è Cower in Fear + Glorious Charge: anche se possono essere fuse insieme, il costo totale è troppo elevato per giustificarne l'utilizzo.

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Altri formati

La parte "Perdite" anche in questo caso la fa da padrone: esattamente come Cower in Fear, in Commander questa carta può essere un ottimo trick contro mazzi che tendono a aggrare molte creature, o per togliere di mezzo gli acceleratori del mana in formato creatura, bloccando così la partenza dell'avversario. Rispetto a Cower in Fear non può essere giocata in un mononero, e teme comunque la concorrenza della solita Zealous Persecution, ma in un formato come questo, con mazzi da 100 carte in monocopia, avere una chance in più di avere un effetto del genere nella mano iniziale può essere vitale.
In Cube invece è praticamente nullificata da Zealous Persecution, anche se con riserve, dato che le due metà sono giocabili separatamente - aspetto questo che và a braccetto con la "filosofia" del tentare di avere un numero esiguo di multicolore nella lista, in modo da creare meno vincoli possibili alle strategie di draft dei giocatori. Il vero dilemma è quello di capire se siete disposti, per questa presunta versatilità, a giocare una carta del genere in favore di una come Zealous Persecution che, nella stragrande maggioranza dei casi, è semplicemente migliore...

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PONTEFICE DELLA ROVINA

Limited: 3.5 / 4.0

Signori e signore, ecco a voi il... signore degli estorsori. A prima vista NON è la bomba che ti aspetteresti per 6 mana, ma è una carta che è molto difficile da rimuovere, anche in combattimento, grazie al 7 di costituzione, e che, con le giuste condizioni in campo, è in grado di uccidere l'avversario senza muovere un dito. Queste cosiddette "giuste condizioni" sono (1) l'avere un buon numero di creature in campo e (2) l'avere magie da giocare per poter attivare i trigger di estorsione.
Analizzando questi due punti nel dettaglio, per quanto riguarda il numero 1, in realtà non servono poi così tante creature: considerando che lui stesso ha Estorsione, già con altre due o tre creature ogni magia giocata diventa assolutamente mortale per l'avversario. Inoltre, cosa da sottolineare bene, nel Limited di Dragon's Maze questa carta non solo permette di trasformare qualsiasi conformazione di mazzo (Rakdos aggro, Dimir controllo, ecc...) in un mazzo Estorsione, ma i trigger di Estorsione sono CUMULATIVI - ovvero se avete già altre creature con Estorsione, queste ne guadagnano un'altra istanza. In praticamente qualsiasi mazzo con una curva del mana tendente al basso, che ha quindi sia molte creature in campo, sia magie dal basso costo che ci permettono di avere più mana a disposizione da spendere per Estorsione, questa carta guadagna un 4.0 pieno e meritato.
Per quanto riguarda il secondo punto invece, avendo un costo abbastanza alto è possibile rimanere a corto di magie nel momento in cui riusciamo a metterlo in campo, ma, grazie al suo potenziale difensivo (7 di costituzione non è facile da superare a terra), ci può proteggere efficacemente mentre noi cerchiamo magie da giocare per attivare i vari trigger di Estorsione - e la possibilità di sacrificare eventuali Pietraindice per pescare in late game non è che un aiuto verso questa meta, a prescindere dai colori draftati.
In definitiva, non è una creatura esente da difetti, ma nel momento del bisogno... è decisamente in grado di farsi valere.

Constructed

Con un CMC di 6, ed una dipendenza quasi totale dalla nostra situazione in campo, dubito che una creatura del genere possa avere chance in competitivo - anche se non è male pensarla come una possibile "chiusura secondaria" in un mazzo pedine, o in un weenie a base nera (o semplicemente con il nero). Le possibilità attualmente sono scarse, ma meglio ponderare ogni possibilità. ;-)

Altri formati

In Commander, specie nei mazzi pedine, è una winning condition incredibile, che migliora esponenzialmente con l'aumentare dei giocatori - in multiplayer è, a tutti gli effetti, una sorta di Exsanguinate con le gambe. Ma anche in mazzi non dedicati, ma semplicemente "con un po' di creature a terra", questa carta diventa pericolosa quanto un Eldrazi o una delle classiche creature mostruose giocate nel formato. Inoltre è uno zombie, per cui si combina benissimo con il Gravecrawler, che diventa un attivatore continuo di trigger di Estorsione.
In Cube, d'altro canto, soffre degli stessi problemi che ha in Costruito: costo elevato, e dipendenza dalla situazione in campo. Ciò non gli pregiudica a priori la giocabilità, ma indubbiamente la riduce parecchio. Tra parentesi, se fosse stata bianca non sarebbe stata male come creatura al top della curva nei mazzi Wheenie: dato che questi soffrono molto il late game perché vengono letteralmente schiacciati dal peso delle minacce avversarie, avere una sorta di "tattica di ripiego" per sfruttare le mille creature dai costi bassi che li compongono è, almeno in teoria, un'ottima strategia.

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PIETRAINDICE ORZHOV / PIETRAINDICE DI SELESNYA

Limited: 3.0

Se le Runachiave non bastavano, ecco arrivare le Pietraindice per fixare (e accelerare) il mana nel Limited di Dragon's Maze. Essendo delle comuni, e potendosi presentare in molteplice copia nelle bustine (mi è capitato di vederne anche tre non foil in una sola bustina), è davvero difficile non averne qualcuna nel pool, anche in Booster Draft. Ciò significa poter sempre contare su una buona accelerazione e fix del mana a prescindere dai colori giocati - cosa che rende decisamente più giocabili anche le creature dai costi più elevati. Inoltre, cosa da sottolineare, quando non servono più si possono sacrificare e utilizzare per pescare una carta. Davvero ottime.

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Constructed

Considerando che praticamente non si vede neanche la Chromatic Lantern nei formati competitivi, è praticamente impossibile ipotizzare per le Pietraindice un futuro in competitivo. L'unica cosa da sottolineare è che, potendo essere sacrificare nel turno avversario, possono diventare delle "attivatrici di miracoli" nel turno avversario - ma ci sono carte decisamente migliori per un simile scopo.

Altri formati

In Commander sono sempre stato un grande fan della Mind Stone: accelera il mana, costa poco e, soprattutto, quando non serve più, si sacrifica e si pesca una carta. Teoricamente queste Pietraindice fanno quasi lo stesso effetto ad un costo maggiore, ma forniscono mana colorato anziché incolore, per cui... non sono del tutto da buttare. Di artefatti che danno mana in Commander ce ne sono a iosa, ma, specie in colori che fanno fatica a pescare, può essere una carta ipotizzabile.
Guardando invece ad altri formati, escluderei fin da subito il Cube, salvo che non sia formato solo da comuni/non comuni (anche se, sinceramente, preferirei giocare gli obelischi di Alara piuttosto che queste, dato che danno tre mana differenti anziché solo due). In Pauper, d'altro canto, anche se "temono" la concorrenza di obelischi e sigilli vari, il fatto che possano essere "ciclate" le rende virtualmente interessanti - purtroppo però, avendo un CMC di 3, faranno fatica a emergere veramente.

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CANCELLO DELLA GILDA ORZHOV / CANCELLO DELLA GILDA DI SELESNYA

Limited: 3.0

In Limited, è una shockland che non può entrare in gioco stappata. X-D Oltre ad essere un ottimo manafix, in questo set la Wizards ha inoltre aumentato ulteriolmente il numero di carte che interagiscono con i Cancelli, introducendo il ciclo dei 5 Guardacancelli (e Maze's End, anche se voglio proprio vedere chi riesce a giocarla in Limited...). Considerando che nelle bustine di Dragon's Maze hanno tolto la terra base in favore di un Cancello, una Shockland o Maze's End, ne vedrete girare parecchi anche durante i Draft - cosa che rende automaticamente più giocabili non solo mazzi con due o più colori, ma anche le relative carte che interagiscono con essi.

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Constructed

Inutile rigirarci troppo intorno: la presenza delle Shockland, e delle Checkland di M13/Innistrad, nega praticamente ogni possibilità in costruito per i Cancelli. Salvo sorprese, e lo sarebbero davvero, dubito che ciò cambierà grazie alla nuova artwork che hanno in Dragon's Maze.

Altri formati

Le Dual con la D maiuscola per il Pauper - mai scordarsi di questo piccolo, quanto importante, particolare. E non dimentichiamoci del Gatecreeper Vine - tutore anch'esso comune per i cancelli, o le terre base, introdotto in Return to Ravnica. E fuori dal Pauper? Salvo interazioni particolari (e l'unica veramente "abbordabile" mi sembra quella con Way of the Thief) dubito possano trovare spazio in Commander o in Cube - sempre che non ci si limiti alle sole comuni per la costruzione delle liste, ovviamente.

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EMMARA TANDRIS

Limited: 2.5 / 3.0

È incredibile come, dopo Teysa, mi ritrovi a analizzare la seconda più grande delusione dell'intero set (ma che nella scala delle schifezze raggiungere il primo posto indiscusso): Emmara Tandris. In Limited è... sostanzialmente un Axebane Stag depotenziato in forza, ma con la particolarità di rendere le nostre pedine più o meno immortali. In un mazzo basato sulle pedine, o comunque con un cospicuo numero di carte che le generano, è il classico cacio sui maccheroni: considerando che Emmara stessa è molto difficile da rimuovere, conseguentemente anche le nostre pedine lo saranno.
Il problema è che, ovviamente, oltre a costare millemila mana, è una carta che RICHIEDE l'avere pedine in campo per essere qualcosa di diverso da... un Axebane Stag depotenziato. In un contesto idoneo, guadagna un buon 3.0 - peccato solo che, in draft, la prima bustina che si apre è proprio quella di Dragon's Maze (se fosse stata invece quella di Return to Ravnica, set nel quale ci sono le carte principali di Selesnya, sarebbe stato decisamente più facile comprenderne l'effettiva utilità all'interno del mazzo che stiamo andando a costruire). Fuori da un contesto del genere, scende almeno a 2.5, dato che diventa... un Axebane Stag depotenziato. Rimane comunque utile anche con una sola pedina in campo, ma splende soltanto in un mazzo dedicato.

Constructed

Se almeno avesse reso le pedine indistruttibili, era "ipotizzabile" (da notare le virgolette) un mazzo con wratthe + lei in una lista piena di generatori di pedine, o comunque come "difesa" contro quelle eventualmente lanciate dagli avversari. Prevenendo soltanto i danni, rimane comunque utilizzabile con carte come Blasphemous Act o simili (grazie alle quali probabilmente la stessa Emmara rischia di immolarsi per salvare le proprie pedine), ma l'elevato costo, unito alla sua utilità specifica, la rendono una carta tremendamente di nicchia.

Altri formati

Come ho scritto quando venne spoilerata nel topic di discussione dedicato, in Commander non mi viene sinceramente in mente un motivo per giocare questa creatura come comandante di un mazzo pedine centrico, al posto di vere gemme come Trostani, Selesnya's Voice, Rhys the Redeemed o Rith the Awakener (giusto per citare i primi tre che mi sono venuti in mente). Rimane comunque un'ottima scelta come una delle altre 99 carte di un simile mazzo - e considerato "l'elevatissimo" valore di mercato che ha attualmente, dovrebbe essere piuttosto facile riuscire a procurarsela.
In altri formati è semplicemente e assolutamente ingiocabile. Anche in Cube, per dare una minima parvenza di giocabilità ad una carta del genere, bisognerebbe avere una discreta quantità di generatori di pedine draftabili - e sinceramente non vale la pena "stravolgere" le liste solo per poterla rendere giocabile.

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VENUTA DEL WURM

Limited: 4.0

Piovono wurm! E che wurm! È semplicemente una delle migliori carte del set che si possano desiderare in Limited, non prende 4.5 solo per via del costo in mana molto specifico. Parlandone nel dettagio, costa relativamente poco, è un istantaneo e mette una pedina Wurm 5/5 che, nonostante tema Dramatic Rescue e simili, è in perfetta sinergia con i Selesnya e l'abilità Popolare. Funge quindi sia da difensore improvvisato, che da picchiatore, che da bersaglio ottimale per le carte con Popolare, che da... winning condition strisciante. Pickatelo, giocatelo e gioite, non c'è molto altro da aggiungere.

Constructed

Difficile non pensare, o sperare, ad un futuro in competitivo per questa carta. Già, a mio avviso, qualsiasi creatura che è prettamente sbilanciata in positivo tra CMC e forza/costituzione è da tenere con un occhio di riguardo, quando poi ci troviamo di fronte ad un istantaneo che costa "solo" 4, per mettere in campo un 5/5, è bene tenere entrambi gli occhi ben aperti. Attualmente soffre moltissimo la concorrenza del Thragtusk ma, nel caso in cui questi non venisse ristampato in M14, potrebbero aprirsi molte porte per questa carta.
Apro una piccola, ma doverosa parentesi, per evidenziarne un aspetto molto importante da considerare. Questa carta, essendo un istantaneo che mette in gioco una pedina 5/5, ha alcuni vantaggi e svantaggi rispetto a se fosse stata una creatura con flash con il medesimo costo, forza e costituzione. Analizzando, nel particolare, le interazioni con alcune tra le carte più giocate nei formati costruiti, come vantaggi principali ha quelli di poter essere flashbackata con lo Snapcaster Mage, di far flippare il Delver of Secrets, di interagire con tutte le carte che potenziano le pedine (tipo Intangible Virtue) e di poter essere pescata con l'Augur of Bolas. Aggiungerei anche la possibilità di essere Popolata, anche se, attualmente, non ci sono carte giocate in competitivo con una simile abilità.
Però... ha anche dei grossi svantaggi. Teme qualsiasi rimbalzino o carta che "blinka" (ad esempio la pedina non può essere salvata dalle rimozioni singole con il Restoration Angel, e se viene bersagliata dall'Angel of Serenity sparisce per sempre), non può sfruttare la Cavern of Souls, teme Spell Pierce (e simili) come qualsiasi altri magia non creatura, non può essere rianimata con Unburial Rites o simili (neanche Obzedat's Aid può bersagliarla, dato che non è un permanente), né tantomeno può essere pescata se viene rivelata di Grisly Salvage.
Sono soltanto alcuni pregi e difetti, ma è bene tenerli a mente anche per determinarne possibili sinergie (o contro sinergie) che ne protebbero favorire (o sfavorire) la giocabilità in competitivo.

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Altri formati

In Commander una carta del genere è, allo stesso tempo, piuttosto ignorabile in multiplayer (dove non regge il confronto con le mostruosità notoriamente giocate nel formato, anche se si difende bene) e decisamente giocabile in Duel Commander, ovvero in 1 VS 1 (dove mantiene quasi immutate le potenzialità che abbiamo analizzato finora). Tendenzialmente il bianco/verde è tutto fuorché una combinazione di colori tier nel Duel Commander - o, almeno, non lo è a meno che non ci aggiungiamo un terzo colore, preferibilmente il blu - ma la qualità di carte del genere non può che migliorare questa realtà.
Passando oltre, in Cube il fatto che sia così "fortemente multicolore" non la rende una candidata ideale alle liste, e soffre una vasta e forte concorrenza di carte performanti nella stessa combinazione di colori (a mio avviso il bianco/verde è, in assoluto, una tra le combinazioni più proficue su questo piano), ma è e rimane una signora carta, ottima in moltissime situazioni - ergo una carta da tenere sempre in considerazione.

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EVOCATRICE DI TROSTANI

Limited: 2.5

Soprannominata anche "lo zoo istantaneo", per la modifica spesa di 7 mana otterete un 10/10 diviso tra 4 creature - non è esattamente come avere in campo un 10/10 a costo 7, ma se si considera che (1) essendo pedine possono essere Popolate (e, guarda caso, è proprio l'abilità della gilda di appartenenza di questa creatura), che (2) qualsiasi potenziamento globale per le creature aumenta di moltissimo il potenziale complessivo del mini esercito messo in campo, che (3) così suddivise sono più resistenti alle rimozioni singole (anche se perdono di potenziale in attacco, ovviamente, dato che questo è suddiviso tra quattro creature) e che (4) se riuscite a riprendere in mano l'Evocatrice, potrete rigiocarla e mettere nuovamente in campo l'intero esercito (e per una sinergia del genere lo Species Gorger, presente in questo stesso set, è il candidato deputato), ci sono molti pregi in questo "pacchetto unico". L'elevato costo ne pregiudica la giocabilità generale, ma se non avete un mazzo particolarmente aggro e/o avete la giusta accelerazione del mana nel mazzo (e, come abbiamo già visto, avere le Pietraindice come comuni facilita questo obiettivo), questa è un'ottima carta da avere al termine della curva.

Constructed

Per quanto sia golosa l'interazione tra questa creatura e carte che "blinkano", come l'oramai fin troppo citato (e citabile) Restoration Angel, l'elevato costo ne pregiudica di molto la giocabilità in Costruito. Resta comunque una carta virtualmente interessante, che se messa in gioco tramite "barbatrucchi" (peccato non sia un umano, o interagiva con l'Angel of Glory's Rise) può dare grosse soddisfazioni, ma, salvo che non sbuchi fuori dal nulla un mazzo in grado di sfruttarne a dovere il potenziale, attualmente non ha molte chance in competitivo.

Altri formati

In Commander questa carta è puro divertimento. Al di là di tutto ciò che è possibile fare con effetti di blink e/o bounce continui, questa creatura interagisce alla perfezione con Shirei, Shizo's Caretaker (peccato solo che non possa essere giocata in un mazzo con lui al comando), è tutorabile con l'Imperial Recruiter o molto facilmente con Wild Pair (gioco Llanowar Elves, prendo Trostani's Summoner... X-D), ed è facilmente resuscitabile con Reveillark - e questo solo per citare le prime carte che mi vengono in mente. In mazzi basati sulle pedine si trova assolutamente a suo agio, dato che è in grado di mettere in campo un potenziale di danni elevatissimo, grazie ai vari potenziamenti globali che giocano simili archetipi.
In Cube, d'altro canto, è semplicemente troppo costosa per essere considerata giocabile.

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VOCE DELLA RINASCITA

Limited: 3.0

Se in Costruito questa è probabilmente una tra le carte più interessanti del set, in Limited si trasforma, nella stragrande maggioranza dei casi, "semplicemente" (virgolette d'obbligo) in un orso che, non appena muore, diventa un Crusader of Odric. I mazzi infatti, in un formato del genere, raramente fanno uso di molti istantanei (o creature con flash) e agli avversari, per "aggirare" la Voce della Rinascita, basterà giocare tali carte nel proprio turno (un po' difficile da fare con le counter, ma... non si può volere tutto dalla vita X-D). C'è ovviamente da considerare che la presenza in campo di questa creatura scoraggerà eventuali trick attuabili dall'avversario nel nostro turno, o ci regalerà un "Crusader of Odric omaggio" in caso di suoi errori di distrazione, ma la sostanza rimane immutata: giocherete principalmente questa carta per la clausola "quando muore, metti in gioco l'elementale". Il che, vi posso assicurare, è un aspetto che non dev'essere assolutamente sottovaluto: l'elementale creata diventa più grossa (o più piccola) per ogni creatura che giocate e, essendo una pedina, potrà essere addirittura Popolata.

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Constructed

Come preannunciato poco fa questa è, a mio avviso, una tra le carte più interessanti del set per il Costruito. È relativamente resistente a molte rimozioni (nel senso che se muore lascia un'altra creatura dietro di sè), costa poco e rompe le uova nel paniere alle strategie di molti mazzi (in particolar modo a quelli basati sulle counter o, più semplicemente, sul concetto di "controllo la situazione giocando più o meno tutte le mie carte nel tuo turno"). Ovviamente non è tutto rose e fiori: al di là del fatto che se viene rimossa non lascia niente dietro di sè, se non tanta amarezza (e il Path to Exile è praticamente onnipresente in tutti i mazzi con il bianco, giusto per citare una rimozione che le vale tutte), è bene notare che, a differenza di carte come Gaddock Teeg, Grand Abolisher o Thalia, Guardian of Thraben, non blocca o rallenta il gioco, ma "scoraggia" soltanto l'avversario a non lanciare magie nel nostro turno, pena la creazione della pedina (personalmente in questo senso mi ricorda molto Eyes of the Wisent). Tra "scoraggiare" e "bloccare / rallentare" c'è una bella differenza, ma considerata l'adattabilità di cui è capace la Voce della Rinascita (giochi qualcosa nel mio turno? Pedina! Muore in battaglia? Pedina! Mi ci fai una rimozione sopra che non esilia? Pedina! E via discorrendo), è una perfetta carta di supporto e alleata di molte strategie di gioco. Ha i suoi difetti, certo, ma anche un potenziale indiscusso.

Altri formati

Sinceramente, questa non la vedo come una carta da Commander classico (quello inteso per il multiplayer, per intenderci). I giocatori sono tanti, le possibilità di trigger sono quindi virtualmente molteplici, ma è pur sempre un 2/2 che deve sopravvivere in un mondo di mostri. Salvo mazzi specifici (tipo aggro e/o pedine - meglio quest'ultimi che, probabilmente, hanno possibilità di Popolare la pedina), questa è più una carta da Duel Commander - specie se si considera il dominio del blu nel formato, e quindi di mazzi pieni fino alla nausea di counter e istantanei vari. Capiterà ovviamente sempre che sia la stessa Voce a finire counterizzata, o esiliata da una magia giocata nel turno avversario, o di trovarsi conto lo Zur the Enchanter di turno che, ridendosela sotto i baffi, c'attaccherà e se ne sbarazzerà con un Oblivion Ring tutorato, ma il "fastidio potenziale" c'è tutto, ed è un piacere da sfruttare contro simili mazzi. ;-P
In Cube è, ovviamente, una carta che oscilla tra il "sono praticamente un Grizzly Bears bicolore" e il "sono il peggior incubo che tu possa trovare contro al secondo turno - primo con un Mox" - dipende tutto dalla lista stessa del Cube, e da quanti istantanei e carte con flash ci sono al suo interno.

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CORAGGIO INFLESSIBILE

Limited: 3.5

L'Armadillo Cloak è tornato tra noi... in versione fixata (le due carte sono simili, non identiche, come spiegherò nella sezione "Altri formati"). È un'aura, con tutte le problematiche che ne conseguono (e il blocco non è privo di rimozioni, anzi), ma è in grado di rendere qualsiasi creatura incredibilmente più pericolosa, e nel contempo portarci in su con i punti vita. Il rischio è dietro l'angolo, per cui giocatela sapientemente, ma i benefici che se ne ottengono la rendono una piccola perla da pickare e giocare con avidità.

Constructed

Le auree, in Costruito, hanno guadagnato molti punti negli ultimi anni, soprattutto grazie alla presenza di carte che possono aggirarne il "famoso" problema del "2x1" (ovvero che l'avversario elimini la creatura incantata, facendoci perdere 2 carte con 1): le creature con anti-malocchio. Geist of Saint Traft e Invisible Stalker sono due tra i migliori candidati per portare con sè un'aura del genere, ma ultimamente è raro non vedere almeno una nuova creatura con quest'abilità in ogni nuovo set che viene stampato.
Al di là di questa considerazione, rimane comunque un'aura potente, in grado di rendere pericolosa qualsiasi creatura ne possa beneficiare. La sua "antenata, l'Armadillo Cloak, vide gioco in competitivo - adesso i tempi sono cambiati rispetto ad allora, ma il suo potenziale è comunque immutato.

Altri formati

In primis, è bene specificare che Coraggio Inflessibile NON è la ristampa funzionale dell'Armadillo Cloak. L'aura di Dragon's Maze infatti dà legame vitale alla creatura incantata, mentre quella di Invasion è caratterizzata da un'abilità triggerata (da notare che inizia con "Ogniqualvolta la creatura incantata...") che ci regala punti vita ogniqualvolta la creatura incantata infligge danni. Dopo le modifiche di M10, legame vitale è diventata un'abilità statica, ovvero non "stacka" - verbo italianizzato in maniera fantastica per dire che istanze multiple di legame vitale non vengono considerate. Ciò significa che anche se io ho una creatura con sopra 4 Coraggio Inflessibile, guadagno comunque i punti vita una sola volta. D'altro canto, visto che l'abilità dell'Armadillo Cloak è un invece triggerata, se io ho una creatura con sopra 4 di queste auree, guadagno in punti vita 4 volte i danni inferti. Piccola ma sostanziale differenza.
Durante le partite è raro che questo aspetto influisica sull'andamento di gioco, ma... ci sono ovviamente dei ma. In Commander (ecco perché tratto questo argomento in questa sezione) comandanti come Uril, the Miststalker, Krond the Dawn-Clad o Sigarda, Host of Herons (ovvero leggende che, tipicamente, fanno affidamento a auree nelle loro liste per via delle loro caratteristiche peculiari) possono sfruttare questa peculiarità dell'Armadillo Cloak per avere una sorta di ipotetico "doppio legame vitale" a disposizione. Ciò significa che se bisogna scegliere quale tra le due auree includere nel proprio mazzo, se c'è anche una sola altra carta che dà legame vitale, è sempre meglio scegliere l'Armadillo Cloak. Altrimenti, nel dubbio, le inserite direttamente tutte e due e festa finita. X-D
In altri formati, proprio a causa di questo "exploit", è sempre preferibile avere l'Armadillo Cloak - specie in Cube è raro non avere una qualsiasi altra carta con legame vitale, o che dà legame vitale, tra tutte quelle draftabili. In Pauper peccato che Coraggio Inflessibile sia una non comune, altrimenti... Armadillo Cloak x8 nei mazzi! X-D

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CAVALCALUPO CORAZZATO

Limited: 2.0

Classica creatura vanilla da Limited che, una volta finito il torneo nel quale viene giocata, trova subito nuovo impiego per accendere il sigaro con il quale festeggiare la vittoria (o viene messa al rogo per scaricare la frustazione della sconfitta). X-D Per essere un drop a 5 ha un ottimo rapporto tra forza e costituzione, e anche se non offre niente di particolare per aiutare le tattiche basate su pedine/Popolare della gilda di appartenenza, si gioca con piacere.

Constructed

Per quanto questa creatura possa mangiarsi un Thragtusk e sopravvivere per raccontarlo, decisamente NON è la tipica carta che vede i tavoli da costruito - se non per pulirli prima di mettere la playmat.

Altri formati

Accantonando subito l'idea di poterla considerare per Commander o Cube (nonostante abbia due tipi di creature significativi, è e rimane un vanilla!), in Pauper... beh, è vanilla pure lì. È vero che ferma la maggior parte dei mostri giocati nel formato, ma la qualità generale delle carte che lo popolano è decisamente superiore a questa.

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MOA DAL BECCO DI BRONZO

Limited: 3.0

Un mito assoluto - probabilmente una delle mie carte preferite in Limited dell'intero set, non tanto per la potenza in sè, ma per il suo puro e semplice potenziale. È una creatura che non ha alcuna forma d'evasione né di protezione, che in difesa è pressoché inutile e che è "piccola" per conto proprio, ma che quasi sempre attacca come un 5/5, portando con sè morte e distruzione nel campo avversario - specie se si considera che è un drop a 4, per cui è in grado di scendere presto e adattarsi a molte strategie di gioco.
Inoltre... ha delle interazioni bellissime che permettono di andare facilmente oltre il singolo +3/+3. Molte carte che mettono pedina e Popolano gli danno un +6/+6 (menzione d'onore per Eyes in the Skies, che può essere utilizzato come trick in combattimento, diventando una sorta di doppia Giant Growth), così come le creature che entrano in campo accompagnate da pedine (ovviamente il top in questo senso è la Trostani's Summoner, che addirittura dà +12/+12 al Moa! X-D) - e questo solo per citare le più comuni.
Ovviamente quando avrete finito di calare mostri di ogni forma e colore perde gran parte del suo potenziale, ma... finché ne avete, sarà probabilmente il picchiatore di punta del vostro mazzo.

Constructed

Non è la tipica carta che si gioca in Costruito, ma considerato l'alto potenziale esplosivo che ha, non mi sentirei di accantonarla a priori. Una Lingering Souls giocata e flashbackata significa regalarle un +12/+12 (e 4 volanti in campo, pronti a difendere e/o attaccare il turno successivo), mentre con una Spectral Procession scendiamo ad un comunque pericoloso +9/+9. Addirittura un Geist of Saint Traft che attacca dalla nostra parte di campo è in grado di regalarle un +3/+3, grazie all'ingresso in campo dell'angelo! Le interazioni positive sono moltissime, e i valori di forza e costituzione che è in grado di guadagnare la fanno arrivare a livelli "Eldrazeschi" (termine che sarà sicuramente inserito nei vocabolari della lingua italiana X-D) con poco sforzo. Ovviamente ha il grosso problema di "morire se viene guardata troppo intensamente", grazie a quel di 2 costituzione che la espone anche al più debole tra gli spari, ma... se fosse stata di base più potente, probabilmente non ci saremmo nemmeno posti così tanti interrogativi relativi alla sua giocabilità in competitivo. ;-)

Altri formati

In Commander, in mazzi dedicati (tipicamente quelli pedine), è semplicemente ALLUCINANTE. Sogno già di attaccare con il Moa SENZA aver giocato prima nessuna creatura, e quindi lanciare, prima dell'assegnazione dei danni, un Decree of Justice ciclato (e quindi non counterizzabile) per mettere 10 pedine soldato in campo, facendo guadagnare così al Moa un PICCOLISSIMO bonus di +30/+30. Il sogno generalmente termina quando mi accorgo che l'avversario ha bloccato il Moa con un i suoi Typhoid Rats, o in risposta ci spara sopra un Lightning Bolt, ma non stiamo a guardare questi "piccoli" dettagli... X-D Scherzi a parte, in mazzi in grado di creare moltissime pedine in un turno, o di calare rapidamente un plotone di creature, questa carta è un picchiatore di primo ordine. Muore ovviamente al primo sparo, e non avendo alcuna forma di evazione e/o protezione può essere facilmente bloccato, ma se non viene fermato è in grado di one-shottare facilmente qualsiasi avversario.
In Cube, d'altro canto, è la classica carta giocabile solo in liste specifiche. Ha comunque un ottimo potenziale, ma essendo una carta multicolore, e avendo molta concorrenza nel bianco/verde, è considerabile più una carta "di nicchia" che un classico "must have".

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VIVO / VEGETO

Limited: 1.0 / 2.5 / 3.0

La split di Selesnya non è una tra le migliori del set ma, indubbiamente, come tutte le altre sue colleghe, è in grado di farsi valere. Analizzandola più dettagliatamente, la parte verde, quella che permette di evocare il centauro 3/3 a costo 4, è assolutamente giocabile anche se non stiamo draftando il bianco: da che mondo e mondo in Limited gli Hill Giant si giocano sempre - anche se, in questo caso, il nostro gigante teme qualsiasi magia di rimbalzo (ma ama qualsiasi interazione con Popolare). La parte bianca, d'altro canto, è praticamente giocabile solo insieme a quella verde, specie se si considera che i punti vita guadagnabili sono COMPLETAMENTE dipendenti dalle creature che abbiamo in gioco.
Messe insieme abbiamo una carta che, con un CMC di 5, ci permette di giocare un 3/3 sinergico con l'abilità Popolare della gilda stessa di appartenza, e di guadagnare, come minimo, 2 punti vita. Se si considera inoltre che, presubilmente, i punti vita guadagnati saranno molti di più, otteniamo una carta che ci permette, in un sol colpo, di mettere pressione in campo e di allontanarci sempre più dalla morte - non male per una non comune. Il voto quindi è di 3.0 se abbiamo la possibilità di giocare entrambe le parte fuse assieme, 2.5 nel caso della sola parte verde, 1.0 nel caso della sola parte bianca.

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Constructed

Se questa carta fosse stata Assault/Battery, forse, e ripeto forse, poteva avere qualche chance - specie con Fusione: avere la possibilità, in un colpo solo, di mettere in gioco una creatura e probabilmente toglierne una all'avversario (o colpire direttamente lui o uno dei suoi planeswalker), è una prospettiva infinitamente migliore rispetto a quella di mettere sempre la solita creatura (elefante o centauro fa poca differenza) e guadagnare qualche punto vita. La prima crea il classico e vantaggioso 2 in 1, l'altra è come buttare via cinque mana quando potremmo semplicemente giocare un Thragtusk - e ottenere addirittura un risultato finale migliore.

Altri formati

In Commander questa carta soffre davvero molto di una concorrenza migliore e più performante e, nonostante i limiti del formato la rendano comunque "possibilmente giocabile", non è comunque eccezionale né come carta per creare pedine, né come sistema per guadagnare altri punti vita.
In Cube spesso si gioca Assault/Battery per i motivi descritti nella sezione dedicata al Constructed, e per le stesse ragioni che vi sono indicate non si gioca, o giocherà, probabilmente questa.

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SVEGLIARE I RIFLESSI

Limited: 1.0

Carte come questa, che sono situazionalmente sia fuffa che ottime, ma con l'ago della bilancia che tende più verso la prima, generalemente si giocano solo in mazzi molto specifici - ovvero in costruzioni che sono pesantemente basate sulle pedine (e sottolineerei il "pesantemente"). Ma anche in simili contesti, tutte le altre carte che Popolano hanno il vantaggio di fare anche altri effetti (pensate a Druid's Deliverance, o Rootborn Defenses, giusto per fare due esempi), o di essere dei permanenti (tipo il Wayfaring Temple, o Growing Ranks). Già se fosse stata un istantaneo avrebbe potuto contare sull'effetto sorpresa, fungendo così addirittura da trick in battaglia, ma essendo una stregoneria non fa altro che perdere ulteriori punti.

Constructed

Visto e considerato che Popolare è un'abilità che praticamente non vede gioco in Costruito, vi lascio immaginare quante possibilità di essere giocata in competitivo possa avere una carta come questa che, oltre a quello, non fa altro. Anche se decidessimo di volerla giocare, come minimo bisognerebbe costruire prima un mazzo basato sulle pedine, per crearle un terreno fertile, e poi... ragionare sulla motivazione per cui, di fronte a tante altre carte con Popolare tendenzialmente migliori, bisognerebbe proprio ridursi a giocare questa.

Altri formati

Per quanto i mazzi basati su Trostani, Selesnya's Voice riescano a creare mostri apocalittici in versione pedina praticamente dal niente (avete mai sentito parlare di un certo Phyrexian Processor? X-D), una carta che Popola e basta, e può essere usata una sola volta, non ricade neanche lontanamente nella definizione di "giocabile" - al suo posto è, nel 99% dei casi, più sensato giocare semplicemente un generatore di token.

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RAMPOLLO DI VITU-GHAZI

Limited: 4.0

Semplicemente stupenda. A "campo vuoto", con 5 mana è possibile mettere in gioco un 4/4 (e già così in Limited è più che decente) più 2 pedine Uccello 1/1 volanti (arrivando quindi a mettere in campo un 6/6 diviso tra tre creature, di cui due evasive, con tutti i pregi o difetti già espressi in occasione dell'analisi della Trostani's Summoner), ma... immaginate di giocarla in un mazzo in grado di generare pedine di vario genere, e sfruttare quindi il Popolare su centauri, rinoceronti o wurm vari... E, dulcis in fundo, costa solo mana bianco (anche se il doppio mana bianco ne diminuisce la splashabilità): cosa aspettate a draftarla? ;-P

Constructed

Dato il costo in mana identico, e la costruziose similare, è praticamente impossibile non fare una comparazione diretta tra il Rampollo e la Geist-Honored Monk - carta quest'ultima che, i primi tempi dopo l'uscita di Innistrad, vide anche gioco in competitivo. Il Rampollo è sempre un 4/4 (a differenza della Monk la cui forza e costituzione è continuamente variabile) e, oltre alle due pedine volanti, ne può invece mettera una soltanto e Popolare una pedina più interessante già presente sul campo di battaglia. La Geist-Honored Monk, d'altro canto, oltre a poter diventare virtualmente molto più grande (o più piccola, a seconda della situazioni) del Rampollo, ha il vantaggio di interagire bene con le carte che "blinkano" - come il "ormai ho perso il conto di quante volte l'ho citato" Restoration Angel. Ognuno dei due può essere quindi migliore o peggiore a seconda della situazione, ma una cosa è certa: in Standard, a prescindere se sarà mai effettivamente giocato uno dei due (non si possono fare i conti senza l'oste X-D), la Monk è vicina all'uscita del formato, mentre il Rampollo ha quasi un anno e mezzo per mostrare il proprio valore. Staremo a vedere.

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Altri formati

In Commander questa carta non è così potente come negli altri formati, ma... non dev'essere sottovalutata. In primis, in mazzi pedine comandati da leggende come Trostani, Selesnya's Voice o Rhys the Redeemed, è la classica mini bomba che entra e popola il campo a dovere. Per assurdo non la vedo male neanche nel Geist of Saint Traft per popolare l'angelo, se non fosse che simili liste sono soventemente basate sul controllo e/o sull'avere semplicemente un Geist potentissimo grazie a aure o equipaggiamenti. Una menzione d'onore va fatta invece per Teysa, Orzhov Scion: il rampollo non solo è sinergico con il tema pedine tipico di simili mazzi, ma in un sol colpo soddisfa la condizione "Sacrifica tre creature bianche: Esilia una creatura bersaglio" di Teysa stessa.
In Cube, d'altro canto, nonostante lo slot "creature bianche a costo 5" sia saturo di mostri sacri come Baneslayer Angel, Karmic Guide o Reveillark, potrebbe benissimo rubare la scena al Cloudgoat Ranger dato che, nonostante infligga meno danni teorici (trovarsi contro un 5/3 volante non fa mai piacere, così come quattro creature potenziate da Glorious Anthem e simili), non ha sinergie strettamente tribali e risente meno delle rimozioni.

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GUARDACANCELLI DI GUGLIA SOLARE

Limited: 2.5 (3.0 con almeno 4+ cancelli nel mazzo)

Tutto il ciclo dei Guardacancelli è decisamente giocabile (con il verde fanalino di coda, dato che ha l'effetto meno incisivo), e quello bianco è sicuramente uno dei migliori: per 4 mana potrete infatti riuscire a mettere in campo un 2/4 ed un 2/2 cautela (pedina, per cui eventualmente Popolabile), per un totale di un 4/6 diviso tra due creature. L'unico problema è l'avere almeno due cancelli in campo - senza, è soltanto un "misero" 2/4.
Considerando che in Dragon's Maze ogni bustina contiene almeno un cancello (salvo il raro caso in cui il fato ci regali invece una Shockland o Maze's End), le probabilità di riuscire a far funziona a dovere i Guardacancelli ci sono, tutto stà nel vedere quanti riuscirete a draftarne (o a giocarne dei vostri colori tra quelli trovati, in Sealed). Con almeno 4 cancelli nel mazzo (situazione nemmeno troppo remota, dato che spesso vi ritroverete a giocare con almeno 3 colori), le probabilità di averne 2 in campo non sono altissime, ma sufficienti da poterci fare abbastanza affidamento - in quest'ottica, questa carta passa ad un meritato 3.0.

Constructed

Considerando che i cancelli sono praticamente ingiocabili in costruito, anche i Guardacancelli lo sono automaticamente. E, decisamente, non vale la pena di scombinare un manabase perfetto costituito da Shockland e Checkland per giocare una carta del genere.

Altri formati

L'unico formato dove può essere considerato giocabile è, al massimo, il Pauper. Considerando che in questo formato i cancelli sono a tutti gli effetti le Dual, con la D maiuscola, carte del genere acquistano automaticamente valore, e quindi giocabilità. Vorrei sottolineare inoltre il fatto che tutti i Guardacancelli in generale (non solo quello bianco) acquistano ancor più punti se si considera che possono essere "blinkati" per ripeterne l'effetto, e quindi via libera a effetti interessanti o con carte che "blinkano", tipo Momentary Blink o Ghostly Flicker, o con carte che fanno riprendere in mano le creature, come Whitemane Lion o Kor Skyfisher.

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RINUNCIARE ALLE GILDE

Limited: 1.5

In un Limited come questo, pieno di ogni genere di carta multicolore, e pieno di mazzi che, notoriamente, giocano almeno due colori, di bersagli possibili ce ne sono tanti... l'unico grosso, e non sottovalutabile, problema è che questa carta colpisce tutti - noi compresi. Per quanto possano capitare casualmente situazioni in cui diventa una rimozione ad un senso, o colpisca più duramente l'avversario rispetto che a noi, è bene considerare che è molto più probabile trovarsi in situazioni nella quale siamo costretti a non poterla giocare, a causa di perdite maggiori dalla nostra parte di campo. È una carta molto rischiosa, eventualmente più giocabile in Sealed che in draft, la cui utilità dev'essere sempre ponderata bene sulla base del nostro mazzo, e contro chi giochiamo.

Constructed

Considerato l'effetto "boomerang" di questa carta, e il fatto che NON siamo noi a decidere cosa sacrificare sul campo di battaglia avversario, questa è la classica "risorsa da sideboard" che si utilizza contro archetipi più o meno specifici, e che si gioca in mazzi che vengono danneggiati il meno possibile dal suo utilizzo. È bene sottolineare, infatti, che questa carta è in grado di uccidere un Geist of Saint Traft "schivando" eventuali Snapcaster Mage o Restoration Angel che potrebbero, nel caso in cui questa carta fosse stata invece un normale "editto" (stile Diabolic Edict), immolarsi al suo posto, o colpire una Falkenrath Aristocrat che ci sta attaccando e mandarla all'altro mondo anche se questa tenta di diventare indistruttibile. È una carta quindi che può essere situazionalmente molto forte e utile, ma che proprio a causa di questa situazionalità è giocabile solo contro determinati archetipi, e preferibilmente quando danneggia solo l'avversario. Sono molti cavilli da considerare, ma nelle giuste condizioni può essere micidiale.

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Altri formati

Contro la maggior parte dei mazzi Commander, questa carta si traduce in "come ti spacco il comandante con due soli mana", ed è particolarmente potente soprattutto contro i mazzi multicolore comandante-centrici (stile Zur the Enchanter, Rafiq of the Many e compagnia bella). Specie in Commander classico, ovvero quello multiplayer, questa carta può riuscire a distruggere facilmente anche 4 o 5 bersagli presenti sul tavolo e, a differenza di altre carte simili (tipo Innocent Blood), se giocato bene ha maggiori probabilità di colpire bersagli importanti, e di non danneggiarci. E può essere, dulcis in fundo, tutorata e giocata grazie alla Sunforger. Rimane comunque una carta che, come abbiamo già visto nelle due precedenti sezioni, ha un'utilità molto situazionale, ma in assoluto è raro che in Commander non riesca a colpire almeno uno o più bersagli importanti.
In Cube, d'altro canto, è praticamente ingiocabile - specie se si considera che la percentuale di permanenti multicolori è notoriamente minima. In Cube particolarmente "multicolorati" può fare la differenza, ma è la classica "eccezione che conferma la regola".

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SENTINELLA DEL LABIRINTO

Limited: 1.5 / 2.0

Dopo aver parlato del ciclo dei Guardacancelli, e in particolar modo del suo esponente bianco, tocca stavolta al ciclo delle creature "del labirinto": cinque carte a costo 6 che danno un bonus alle nostre creature multicolori legato al loro colore di appartenza. Di per sè, spendere 6 mana per un 3/6 con cautela non è il massimo, ma grazie al 6 di costituzione questa carta è in grado di reggere bene il campo, e risulta particolarmente utile soprattutto se abbiamo qualche estorsore a accompagnarlo - a mio avviso però, in un simile contesto non supera l'1.5 di valutazione, arrivando eventualmente a 2.0 in un mazzo basato fortemente su Estorsione e/o su creature evasive, che si occuperanno dell'attacco mentre la Sentinella blocca gli attaccanti avversari a terra. Se abbiamo invece un buon numero di creature multicolore nel nostro mazzo, il bonus di cautela garantito dalla Sentinella renderà il nostro esercito semplicemente più compatto e temibile, diventando quindi a tutti gli effetti un ottimo "lord" di supporto da giocare (chissà se mi capiterà mai di aprire Master of Cruelties e di riuscire a draftarli assieme... X-D). In quest'ottica, un voto di 2.0 è pienamente meritato.

Constructed

Una creatura a costo 6, per essere giocabile in Costruito, deve riuscire a fare meraviglie per meritarsi anche la benché minima considerazione - e, sinceramente, non mi sembra proprio il caso della Sentinella. Tra parentesi, questa mi sembra in assoluto la meno giocabile tra tutte le carte del ciclo "del labirinto" in Costruito: le altre forniscono dei bonus decisamente più interessanti, pur rimanendo comunque a loro volta praticamente ingiocabili nel formato.

Altri formati

Sarà anche un drop a 6, ma questa carta in Commander, in mazzi basati su Doran, the Siege Tower si traduce in "sono un 6/6 che rende i miei compagni dei veri e propri legni insormontabili dall'avversario". X-D Non è la più forte tra le carte di questo genere (ancora ho i segni di tutte le botte prese da quegli apparentemente innocenti Wild Leotau che diventano immensi al terzo turno, quando scende Doran X-D), ma agendo da lord è comunque un'ottima carta da tenere in considerazione. Fuori da un simile contesto, se volete dare cautela alle vostre creature... usate Serra's Blessing, Ajani Goldmane, equipaggiamenti come Batterskull o Sword of Vengeance, o... altre carte similari: meno restrizioni, minor costo, maggior utilità generale.
Negli altri formati... personalmente non la vedo giocabile nemmeno in Pauper (meglio i suoi colleghi degli altri colori, al limite), in Cube poi è la classica carta che si utilizza a faccia in giù per proxare un Black Lotus. X-D

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SQUADRA LACCIO DI HAAZDA

Limited: 2.5 / 3.0

Discreta variante delle classiche creature "che tappano", ha un funzionamento alquanto... strano rispetto alla norma: per tappare un bersaglio deve esporsi in prima linea, e per ovviare quindi al fatto che non può agire in difesa, la Wizards gli ha fornito un ottimo 4 di costituzione. Rispetto al "tappino" classico perde quindi punti (la possibilità di tappare in EOT, o prima della dichiarazione degli attaccanti, di carte simili a lui, come Gideon's Lawkeeper o Blinding Mage, è infinitamente superiore), ma... ha un grosso vantaggio specifico: se stiamo giocando Boros, questa carta può effettivamente attaccare, partecipando così alla formazione del Battaglione, e comunque tappare il difensore più pericoloso. Rimane comunque un ottimo alleato di qualsiasi strategia offensiva, ma in particolar modo se stiamo instaurando una legione Boros nel nostro mazzo draftato, guadagna almeno mezzo punto in più, arrivando a 3.0 di valutazione.

Constructed

La scarsissima forza (specie se rapportata al costo) e l'abilità non proprio ottimale (meglio una creatura che tappa quando vogliamo, al limite) non giocano a suo favore per il Costruito: sarà anche più forte dei "mitici" Femeref Scouts, ma ciò non significa che sia giocabile. ;-P

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Altri formati

In Commander, anche se contribuisce molto poco ai danni inferti, in mazzi molto aggressivi potrebbe essere giocabile, dato che può attaccare e tappare, e forse sopravvivere per raccontarlo. Indubbiamente guadagna punti in mazzi che riescono a potenziarne la forza (tipo in Doran, the Siege Tower, o nei tribale soldato), ma rimane comunque una carta fondamentalmente di nicchia - e che soffre della concorrenza del Niblis of the Urn (o della "non concorrenza", dato che anche quest'ultimo non vede praticamente gioco). Idem in altri formati: in Cube è una carta solo per quei Cube dove il White o il Boros Weenie è draftabile (e comunque il Niblis gli è superiore), mentre in Pauper può trovare, al limite, ma proprio al limite, spazio in mazzi molto aggressivi a base bianca.

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CONTROLLO DELLE SOMMOSSE

Limited: 1.0

Sinceramente, non sono mai stato un fan di effetti simil Fog per il Limited (salvo Druid's Deliverance, che comunque è una carta che si utilizza principalmente per la sua possibilità di Popolare in qualsiasi momento): sono marginalmente utili contro particolari strategie o carte, o se stiamo giocando particolari strategie o carte, ma nella stragrande maggioranza dei casi... sono uno degli ultimi pick della bustina in cui si trovano. In Two-Headed Giant guadagna comunque mezzo punto, ma notoriamente non è la carta che vorrei vedere tra le mie 40.

Constructed

I mazzi Turbofog sono da sempre praticamente una realtà, l'unico grosso problema di questa carta è che... non protegge i planeswalker, il che ne limita di molto la giocabilità. Peccato - sarebbe stata la miglior amica di Gideon, Champion of Justice. :-)

Altri formati

Le nebbie non si giocano praticamente in nessun altro formato - anche se giocarla in Commander classico, con Xmila creature nei campi avversari, dà un non so che di onnipotenza... X-D

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ROC DELLA GUGLIA

Limited: 2.0

Quando ho visto questa carta per inserirla nello spoiler sul forum, la prima cosa che mi è venuta in mente è stata "belli i tempi in cui si draftavano carte come Shepherd of the Lost e Plover Knights allo stesso CMC...". Ma senza andare troppo lontano, già Dark Ascension ci regalava il Silverclaw Griffin che, pur essendo meno splashabile a causa del doppio bianco nel costo, non... moriva dal primo sputo (leggasi Electrickery) che gli veniva lanciato contro.
Abilità come attacco improvviso e volare sono, da sempre, importantissime, specie in Limited, e questo Roc, avendole addirittura entrambe, brilla di luce propria... o potrebbe brillare - meglio usare il condizionale. È una creatura che quando arriva sul campo di battaglia raramente può passare inosservata, ma che soffre non solo di quell'1 di costituzione, che la rende vulnerabile a... praticamente tutto, ma anche di un CMC non propriamente basso. Spesso se la draftate la giocherete, ma fate ben attenzione alla sua immensa fragilità.

Constructed

Le sopracitate "vecchie glorie" come Shepherd of the Lost e Plover Knights non hanno mai visto gioco in Competitivo, e considerando che questa creatura è addirittura più debole di loro, le probabilità che possa vedere i tavoli del Costruito sono pressoché zero.

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Altri formati

In Commander, anche in un mazzo capitanato da Kangee, Aerie Keeper, penso che gli preferirei sempre, al limite, il Battlewise Aven: costa meno, e con soglia diventa addirittura più forte, guadagnando 2 importantissimi punti in costituzione. Negli altri formati encefalogramma piatto: se in Pauper è veramente troppo debole (muore dal primo Lava Dart che passa di lì per caso X-D), in Cube una carta a costo 5 deve necessariamente essere o potente quando un Baneslayer Angel, o utile come una Karmic Guide o un Blinding Angel - e questa creatura non è nulla di tutto ciò.

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FINE DEL LABIRINTO

Limited: 0.5

Siamo realisti: giocare pentacolore è possibile, e fin qui, nulla da eccepire. Ci sono i Cancelli, le Pietreindice, le Runechiavi e tutti altri manafix del blocco. Se non sono in Sealed imbarcarsi nell'impresa "gioco pentacolore" non è facile, ma possibile. Ma giocare una carta del genere... è praticamente un suicidio. Significa, conti alla mano, giocare su 17 terre almeno 10 cancelli diversi (che, quindi, vanno pure trovati tutti e 10, e buona fortuna a riuscirsi in Draft!) + 1 Fine del Labirinto (che, faccio notare, entra in gioco tappata e dà mana incolore, per cui aiuta "SARCASM MODE ON" moltissimo "SARCASM MODE OFF" con i requisiti di mana colorato del nostro mazzo pentacolore) - in pratica, tutto ciò significa rallentare il mazzo in maniera incredibile solo per sperare di poter vincere con una carta del genere. Epico, lo ammetto (un po' come vincere con Door to Nothingness in Limited), ma... poco fattibile.

Constructed

Una carta del genere prevede di giocare ben 10 Cancelli DIVERSI (e giocarli in monocopia è nella pratica rischioso, per cui almeno il 2x di ognuno di essi è praticamente obbligatorio): già i Cancelli NON si giocano in Competitivo, figuriamoci 10 diversi, più questa carta...

Altri formati

Ho già visto in Commander spuntare qualche lista basata su Maze's End e i 10 Cancelli (anche sul forum qui su Metagame), che detto così sembra quasi il nome di un film fantasy di serie B, ma... fuori da un contesto specifico, è veramente una carta ingiocabile. Per poterla sfruttare bisogna infatti giocare per forza pentacolore e, salvo che non si stia mirando ad un manabase budget, i Cancelli sono tutto fuorché competitivi o funzionali, dato che entrano in gioco tappati.
In Cube la situazione non migliora, anzi, scende giù a capofitto: supponendo che, per qualche strano motivo, si sia deciso di giocare i Cancelli invece che dual o fetch, sperare di trovarli tutti e 10 draftando, più questa terra, è un po' come vincere alla lotteria.

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Commenti  

 
#15 Stray 2013-05-06 14:20
GG Gogaroth, bell'analisi, molto esaustiva.
 
 
#14 ciommo 2013-05-05 16:46
Citazione max23:
Davvero ottima analisi, unica pecca è l'evocatrice di trostani, che crea un board da sola ed in limited è enorme :)

quoto in pieno, l'ho giocata al sealed e se entrava era game, altro che emmara :P
 
 
#13 Aragorn 2013-05-05 14:34
Citazione Judas:
Maaa dov'è l'analisi di Pronto // Disponibile?
Comunque complimenti per l'analisi. Davvero esaustiva.

LoL, Anche a me sembrava di non averla vista... :-?
 
 
#12 mr_koth 2013-05-05 12:31
Citazione max23:
Davvero ottima analisi, unica pecca è l'evocatrice di trostani, che crea un board da sola ed in limited è enorme :)

secondo me è giusto come voto, rimane pur sempre un drop a 7...
 
 
#11 max23 2013-05-05 12:13
Davvero ottima analisi, unica pecca è l'evocatrice di trostani, che crea un board da sola ed in limited è enorme :)
 
 
#10 Judas 2013-05-05 11:58
Maaa dov'è l'analisi di Pronto // Disponibile?
Comunque complimenti per l'analisi. Davvero esaustiva.
 
 
#9 Hinor 2013-05-05 10:38
Segnalerei tra le carte che potrebbe essere e interessante rianimare con Aiuto degli Obzedat Nicol Bolas. A costo 5 un Planeswalker che ruba creature, spacca permanenti, con l'ultimatum distrugge l'avversario è difficilmente muore di spari e combattimento.
 
 
#8 odonaaa 2013-05-05 10:11
io credo che riot control sia giocabile in costructed visto l alto numero di blizt,RB e RG veloci,nebbia +punti sono manna contro quel genere di mazzi
 
 
#7 Maldo 2013-05-05 10:09
Analisi fatta molto bene, complimenti! La schematizzazion e per formati da un quadro chiaro del "peso" delle carte in ogni contesto...

la Sentinella del Labirinto però mi sembra che in limited meriti di più, anche senza avere una creatura multicolore a terra rimane sempre un 3/6 cautela che sta sopra a molte rimozioni, blocca i ciccioni avversari e può farsi sentire in attacco senza scoprirci :-)
 
 
#6 goharoth 2013-05-05 09:46
Citazione federico righi:
Bell'analisi, complimenti! Unico neo: dubito che [Carta]Trostani's Summoner[/Carta] sia rianimabile via Orzhov Charm... :)


Sì, infatti, hai ragione, ho sbagliato a leggere. Modifico il testo appena posso. ;-)