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M14 - Analisi del colore Bianco PDF Stampa E-mail
Scritto da alex@metagame.it   
Martedì 23 Luglio 2013
intro white m14Articolo di Roberto

Salve a tutti e benvenuti nell' analisi del Core Set M14 riguardante il colore bianco. Colore che, come quasi sempre, non si smentisce e non ci delude mai, presentandosi come uno dei migliori del Set base. L'espansione si presenta con un power level più basso rispetto quello dei precedenti Core sets, ma ciò non è necessariamente un male, a mio avviso infatti, e, nel mio piccolo, secondo la mia esperienza, il limited resta in ogni caso divertente poichè troviamo diversi archetipi ben bilanciati tra di loro (eccetto bombe assurde, è chiaro), a differenza di quanto accadeva anni fa in cui vi era uno strapotere di mazzi come UW Flyers, che era una spanna sopra gli altri (archetipo che adesso è comunque forte ma molto più gestibile rispetto prima). Pertanto mi sento di poter affermare con una certa sicurezza che il power level si è leggermente abbassato, ma non a discapito del divertimento.


In questo articolo tratterò tutte le carte bianche di M14, più 3 artefatti ed una terra, dando voti sul limited, ed, ove necessario, inserendo commenti sul constructed.
Passiamo adesso, dopo questa breve introduzione, all' analisi vera e propria, prima della quale però riporterò la oramai consueta scaletta di LSV:

• 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
• 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
• 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
• 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
• 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
• 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
• 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
• 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
• 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
• 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
• 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

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 Ajani, Caller of the Pride

 Ajani, caller of the pride: 3.5-4.5

Eccola, una delle bombe che il colore ci offre. In limited ,o meglio, in questo limited, è davvero forte, scende con poco quindi arriva presto, ha una loyalty molto alta che lo rende difficile da buttare giù, e 3 abilità tra il forte e l'onesto.

La 1a è chiaramente la migliore, fa salire la vita di ajani e, cosa più importante, pompa una nostra creatura, il che da un grosso vantaggio in questo formato. Il "-3" ,per il limited, è il più brutto, ed a meno di essere certo di vincere non la faccio mai; espone a troppi 2x1 con le varie removal istant che girano nel set, e fa calare drasticamente la loyalty di Gianni, rendendolo un succoso bersaglio di attacchi dell' avversario, e ,come dicevo prima, a meno di avere la creatura protetta e regolarmente evasiva o con trample, l'oppo tutto tappato, ed essere certo di vincerci con quell'attacco o almeno togliere parecchie vite all'oppo, preferisco non far suicidare Gianni.

La finisher non è così impossibile da raggiungere e tecnicamente dovrebbe essere Gg, basta solo avere abbastanza creature nel mazzo, fare regolarmente il drop del turno, pompare i nostri mostri con Ajani così da scoraggiare attacchi di massa dell' oppo (avere pure delle removal non guasterebbe, in ogni caso), ed abbiamo raggiunto l'ultimate bene o male intoccati.

 

L'unica pecca? Il doppio mana colorato, che rende lo splash più impegnativo e talvolta rinunceremo a giocarlo se non abbiamo intenzione di andare bianchi. A Gianni ho dato 2 voti. Il 3.5 è ovviamente riferito al sealed, dove è probabile che cerchi di infilarlo nel mazzo se non sono bianco (ma con molta probabilità, sarò bianco), almeno ci provo, anche se non è detto che ci riesca (infatti in questa espansione andare tricolor a meno di avere fixer come darksteel ingot o manaweft sliver, che però essendo verde ci vincola a questo colore, non è semplicissimo) ; invece il 4.5 è per il draft. Se ci riesco è un first pick assoluto, vado bianco all-in, cerco di fare altri bei pick e fare un bel mazzo aggro, perchè Ajani se calato presto potrebbe pure rischiare di farci vincere senza troppi sforzi, e spero di non aprirlo in 3a busta, in ogni caso a causa del crollo economico che Ajani ha avuto da 1 anno a questa parte, se il mio scopo è fare rare draft (cosa sconsigliata), non è una buonissima scelta, dato che vale circa 4 €.

 

Costruito: Come per l'anno scorso, Ajani potrebbe avere del potenziale in t2 in mazzi aggro in stile whiteweenie, o nell 'archetipo "Aura", se post rotazione esisterà ancora, dato che fino ad Ottobre, con tutte le carte forti che già ha ed ha acquisito anche con m14, non ne avrà assolutamente bisogno. Tuttavia ancora non ha mai visto molti tavoli da gioco, se non da dentro il raccoglitore.
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Ajani's chosen: 2.0-3.0

Il braccio destro di Ajani prende 2 voti, in base al pool che abbiamo. Se per qualche malaugurato caso non abbiamo alcun incantesimo o pochi, si riduce al più classico degli hill giant, ed a questo punto non sono felicissimo di giocarlo, quindi 2.0. Però ,dato che il Set ha un buon numero di incantesimi ed aure (pacifism, claustrophobia, trollhide, illusionary armor etc.) e il nostro pool di slead o draft riesce a valorizzarlo acquista un voto in più, garantendoci un 2x1 ogni volta che castiamo un incantesimo a caso.

In draft si picka medio-alto, perchè, per i motivi spiegati sopra, se da un lato può risultare il tipico fillerone, dall'altro, pickando qualche incantesimo magari carino, diventa difficilmente gestibile facendo un vantaggio costante sul board.

 Ajani’s Chosen
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 Angelic Accord

 Angelic accord: 0.5-1.5

Carta che da sola non fa nulla, ottima se vogliamo regalare un time walk a chi ci sta di fronte, che di certo non sarà triste.

Può prendere 1.5 soltanto se nel mazzo abbiamo quel brutto ceffo dell'archangel of thune, solo lui può far triggerare questo incantesimo, dato che sostanzialmente un piano lifelink efficente, o decente, eccetto child of night/altro ciccio con lifelink + pirostrillo non esiste (o forse mi è sfuggito qualcosa [?]). In ogni caso se lo gioco tendo a farmi un paio di domande, dato che probabilmente sarà il più brutto dei soprammobili.

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Angelic wall: 1.0

Muretto senza infamia e senza lode, preferirei non giocarlo a meno che sia davvero corto (ed in questo caso cercherei comunque nel mio pool qualcosa di migliore, se c'è), e qualora lo facessi, non mi riterrei la persona più felice del mondo.

In un mazzo lento ci può anche stare di maindeckarlo, ma altrimenti non è quello che vorrei dalla vita. I muri belli sono altri infatti (wall of frost, wall of swords). In t2 purtroppo i muri non si giocano a meno che facciano cose interessanti, come wall of omens, muro di diniego e overgrown battlement, ad esempio.

 Angelic Wall
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 Archangel of Thune

Archangel of Thune: 4.0

E' lui l'angelo più molesto dell' aspansione, la principale bomba che ci offre il bianco, nonchè senza dubbio una delle carte più interessanti dell'intero set oltre kalonian hydra, scavenging ooze, e, la secondo me sottovalutatissima, primeval bounty.

Non mi sono sentito di dargli più di 4.0 perchè, aumentando il voto, secondo la scaletta avrei dovuto giocarlo sempre (cosa che mi paicerebbe fare, comunque), cosa che per ovvi motivi non è possibile. Ad esempio se sono già tricolor ed ho un bianco bruttino eccetto l'angelo, non sarei così sciuro di giocarlo e tentare la sorte andando quadricolor... Altrimenti, se sono bicolor lo splasho non proprio facilmente ma senza tropppi problemi.

E' una carta davvero senza senso in limited, a cui se l'avversario non trova una risposta entro poco tempo è praticamente defunto, dato che in 2-3 turni fa un vantaggio enorme sulla race ingrossando tutti i pezzi dalla nostra parte del tavolo , senza contare che essendo dotato di lifelink crea un gap di vite non indifferente già con 2 attacchi. Inoltre se "fermato" con pacifism o claustrophobia e non removal secche può in ogni caso fare vantaggio se abbiamo altri pezzi con lifelink (tipo la dawnstrike paladin, per restare in color). Se la sbusto, visto anche il suo valore monetario, non ne sarò affatto triste.

Costruito: Questa è una delle, a dire il vero poche, carte del Set che possono avere un futuro in t2. Dovrebbe più che degnamente sostituire i drop a 5 che stanno per ruotare, ovvero thragtusk e thundermaw hellkite, e potrebbe vedere gioco in un gw aggro-midrange (quindi non proprio un mazzo spintissimo), o magari proprio in un aggro al top della curva in poche copie, o chissà che altri mazzi potrebbero venir fuori ad Ottobre.

 Non è nemmeno da escludersi un suo utilizzo in modern nel POD, dato che contribusice efficentemente ad attuare il piano aggro con un effetto simile a gavony township, e lavora bene soprattuto con i kitchen finks (toglie il -1/-1 di persist, triggera la sua abilità quando Finks entra in gioco). A me piace parecchio.
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Auramancer: 1.0-2.0

Ristampa da M12 se non erro, prende 2 voti in base al nostro pool, proprio come ajani's chosen.

Se ho alcuni incantesimi carucci che lo valorizzano tipo Pacifism/Calustrofobia o aure come trollhide, illusionary armor, potrei farci un pensiero e giocarlo venendone ripagato. Altrimenti un 2/2 cc3 non è il massimo della vita per essere un orsetto.

 Auramancer
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 Banisher Priest

Banisher priest: 3.5

Il cugino, a mio parere più scarso, del fiend hunter. Per "più scarso" intendo che ha dei contro rispetto il parente di INN, ovvero che è 2/2, quindi, per come le interpreto io, questo genere di carte dovrebbero avere un ruolo più difensivo che offensivo, e pertanto un 1/3 blocca meglio di un 2/2 (che rischia invece di morire e far tornare il pezzo che aveva tolto), e secondariamente il qui presente tizio non ha 2 trigger separati nella sua abilità, perciò niente trick divertenti con blink e bouncer vari (per chi non lo sapesse, avendo il fiend hunter 2 istanze di trigger nella sua abilità, si prestava a trick come: entra, targetto la prima creatura, blinko, entra di nuovo e ne rimuovo una seconda mentre la precedente resterà per sempre rimossa del gioco, si tratta semplicemente si impilare bene le 2 abilità e farle risolvere al contrario).

Comunque resta una signora figurina, che non mi delude essendo una removal ambulante. No nsi spalsha agile per via del doppio colorato, purtroppo.

Cosruito: L'hunter si è giocato in standard, perchè lui no? Nonostante i difetti rispetto il cugino questo tipo di carte si gioca quasi sempre.

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Blessing: 1.0 (a stento)

Uno degli incantesimi puù brutti del set, e sicuramente il peggiore del nostro colore. Cerca di fare qualcosa di utile, ma non lo fa benissimo. Pompare la creatura incantata significa quasi sistematicamente non giocare spell nel nostro turno (a meno che abbiamo 6 o più mana), e onestametne piuttosto che cercare di minacciare l'oppo con questa aura preferirei appoggiare la mia grassa creatura. Se usassi i decimali sarebbe uno 0.8, per questo accanto il voto ho aggiunto tra parentesi "a stento".

 Blessing
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 Bonescythe Sliver

Bonescythe sliver: 1.5-3.5

Uno dei capi dei tramutanti, anche lui ha 2 voti. Il primo lo merita se non abbiamo altri tramutanti o pochissimi, ed in questo caso non mi esalta molto l'idea di giocare un 2/2 double strike a 4 mana a meno che abbiamo qualche aura per farlo crescere. In caso contrario, se nel nostro pool disponiamo di un buon numero di tramutanti (che a dire il vero ricordano Alien-Predator, e non somigliano per niente a quelli vecchi) è una bomba, trasformando il nostro esercito in una grossa minaccia.

Costruito: Craig Wescoe ha abbozzato in un suo articolo su ChannelFireball un'ipotetica lista di Naya slivers, ed effettivamente la scelta di questi 3 colori sembra la via percorribile più sicura per creare l'archetipo in standard, al limite si potrebbe tentare di splashare o B o U (rispettivamente per syphon sliver e galerider sliver), andando così quadricolor. Quindi se mai gli Slivers ce la facessero, il Bonescythe sarebbe una delle migliori carte del mazzo.

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Brave the elements: 1.0

Può avere la doppia funziona di trick, salvando una nostra creaura dopo un blocco o una removal, oppure può farci vincere in un solo ma decisivo attacco se l'oppo ha bloccanti che condividono tutti un colore. Peccato funzioni solo con le creature bianche, altrimenti sarebbe sato parecchio più forte. La sua limitazione al colore delle nostre creature purtroppo ne preclude la giocabilità, rendendolo uno slot un po' a caso, lo giocherei solo se fossimo corti e se non ho altro. Tuttavia se abbiamo un mazzo prettamente a base bianca potrebbe sapercela un po' di più.

Costruito: anni fa si è giocato in whiteweenie o Kithkin quando era in t2, perciò non ne escluderei a priori un possibile utilizzo, probabilmente in side, in qualche "bianchino".

 Brave the Elements
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 Capashen Knight

Capashen knight: 2.0

Non è da considerare un vero e proprio drop a 2 visto che in termini di mana ci costerà molto di più per attivare la sua abilità. Se ce l'ho e sono bianco non mi dispiace averlo fra le mie 40, le creature con first strike sono tra le migliori in limited, e questa ha il bonus di pomparsi ed eliminare pezzi dell'oppo senza troppi problemi. Dato che il body fragile però sta praticamente sotto tutto, anche un semplicissimo wring flesh. La sua abilità piuttosto costosa lo rende buono ma non il drop a 2 della vita.

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Celestial flare: 3.0

Non prende di più per via del doppio bianco che lo rende molto difficilmente splashabile. E' una carta che mi fa venire voglia di andare bianco, però se il pool non lo consente me ne farà un'amara ragione e la metterò di lato. Buona removal che toglie tutto quello che ci da fastidio, da un attaccante molesto ad un bloccante di troppo. Il suo effetto tuttavia ha un pro ed un contro, infatti se da un lato non permette di rigenerare la creatura in quanto sacrificata, dall'altro in un board pullulante di mostri non sempre toglierà ciò che vorremmo.

Costruito: con l'ascesa sempre più prepotente da parte del mazzo Aura potrebbe ritagliarsi qualche posticino, sia adesso che post rotazione, in fondo come removal non è affatto male, ho visto sicuramente di peggio.

 Celestial Flare
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 Charging Griffin

Charging griffin: 3.0

Grasso volante che da un considerevole apporto alla race, è virtualmente (e sostanzialmente, perchè raramente lo usermo per bloccare) un 4 mana 3/3 volante, ottimo direi.

Essendo common più ne sbusto meglio è, giocarlo mi rende felice, particolarmente se è in duplice copia. Col suo body modestissimo sta sopra tutti i volanti cc3 (quando attacca, ovvio), perciò se per morire si porta con sè un paio di trained condor o warden of evos isle ha comunque adempito più che abbondantemente ai suoi doveri.

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Congregate: 0.5

Me l'hanno giocata contro al prerelease e stavo quasi per perderci, ma fortunatamente questo non è successo. Resta comunque una delle carte più tristi che potremmo mai giocare, spell per guadagnare vite come questa non sono bellissime in limited se poi non si ha un piano (se avessimo per puro caso angelic accord questa carta avrebbe una parvenza di utilità, ma in realtà così come l'incatesimo si rivelerà probabilmente una morchia assurda perchè non li avremo mai insieme in mano). Forse dopo il g1 la metto dentr... NO.

 Congregate
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 Dawnstrike Paladin

Dawnstrike paladin: 2.5

E' grosso ed abbastanza cattivo ma non troppo, picchia a poco a poco ma ci tira su di vite, l'alta costituzione lo rende un muro difficilmente abbattibile eccetto trick. Inoltre porta bene le aure o gli equip (pirostrillo anyone?) sempre vista la costituzione elevata (evita spari come chandra's outrage o volcanic geyser a meno che l'oppo abbia 7 mana stappati nel nostro turno) e lifelink sembra un incentivo a farlo crescere. Come drop a 5 non mi lamento, da non poco fastidio.

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Devout invocation: 4.5

Altra bomba che il bianco generosamente ci regala. Tirata tappando anche solo 2 creature avere due 4/4 volanti per 7 mana è comunque un affare in limited. Poi è chiaro che più pezzi abbiamo e più ne tappiamo meglio è, in casi di stallo con board pieni da ambo i lati risolve immediatamente il game, a meno di planar cleansing nessuno dovrebbe salvarsi.

A suo favore inoltre ha il mono simbolo colorato nel casting cost che la rende splashabilissima. C'è da dire però che a board vuoto e ad un passo dalla morte non è proprio quello che vorrei topdeckare.

 Devout Invocation
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 Divine Favor

Divine favor: 1.5

Probabilmente si meriterebbe quel mezzo voto in meno, ma mi sento buono oggi. Onestamente se devo giocare un aura vorrei che facesse un qualcosa, ma questa non lo fa molto bene.

Se la giochiamo siamo probabilmente corti, ma mi sembra difficile non trovarle un sostituto anche che non faccia nulla (un bel filler), dato che trasformare una mia creatura in un muro non mi sfizia troppo, quasi quasi preferisco le 3 vite. La sorella nera è un po' più forte. A volte comunque si finisce col giocarla, non mi da grandi emozioni ma non sarò nemmeno il più triste in sala. Se abbiamo Ajani's chosen o altre carte che interagiscono con aure acquista un po' più valore.

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 Fiendslayer paladin: 3.5

Un paladino c'è sempre. Questo è parecchio interessante perchè oltre ad avere 2 belle abilità, first strike (che ricordo è la più forte in limited dopo flyng e double strike) e lifelink, ha anche una doppia protezione, eludendo removal quali shock, chandra's outrage, volcanic geyser , corrupt, doom blade ed altre (inoltre non può esser rubato con act of treason) e prestandosi particolarmente bene a portare aure, che lo rendono un mostro davvero ingestibile.

Costruito: è evidentemente una carta che può dire la sua in t2, sia adesso in side vs zombie (anche se lo vedremo difficilmente suppongo dato che il mazzo in questione non è giocatissimo nel field attuale), sia post rotazione in whiteweenie o aggro a base bianca, magari sempre in side vs certi futuri archetipi.

 Fiendslayer Paladin
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 Fortify

 Fortify: 2.0

Uno dei miglior trick che contiene l'espansione. Può permetterci di fare cose interessanti quali: chumpblockare e salvare tutti o quasi i nostri pezzi levandone qualcuno all'oppo, bloccare e pompare tutto, ottenendo lo stesso risultato di prima (salvandone di meno, ma scambiandone di più), o ancora menare con tutto, pompare e tentare di vincere.

Se sono bianco sarò contento di giocarla, altrimenti senza dubbio non splasherò solo per lei. In ogni caso generalmente non vorrei averne più di 1 nel mazzo, se però sono lento non la gioco affatto, ovviamente si valorizza in un mazzo più veloce con un numero considerevole di creature.

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Griffin sentinel: 2.0

Volante sempre onesto che non ci dispiace giocare, non fa molta paura perchè pinga di 1 danno alla volta, però avendo cautela strappa danni, sempre utili, gratis praticamente, ed è un buon blocco, che tiene a bada parecchie creature nei primi turni, pertanto svolge il suo laovor efficentemente contenendo la race dell'avversario e scoraggiando magari qualche attacco se ha degli x/1, e al contempo facendo un debole coast to coast verso la vittoria, si spera.

 Griffin Sentinel
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 Hive Stirrings

Hive stirrings: 1.0-2.0

Se nel mazzo non gioco tramutanti o sono davvero pochi ha poco senso giocare questa carta, dato che mettere 2 pupi 1/1 a cc3 non è il top. Altrimenti, se il mazzo che gioco contiene vari tramutanti tra cui quelli che pompano i prorpio simili allora il discorso cambia, e diventerà nettamente più bella permettendo di interagire bene col mazzo.

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Imposing sovereign: 3.0

 

La sovrana è adatta perlopiù ad un mazzo aggressivo piuttosto che ad uno tendenzialmetne lentino, caso in cui prende qualcosina in meno come valutazione.

In un mazzo con una buona curva e veloce però può fare la differenza, togliendo blocchi all'avversario che appoggerà in gioco direttamente girate le sue creaturine, lasciandoci il modo di passare indisturbati e picchiarlo senza farci troppi problemi.vSe sono bianco sicuramente non mi rammaricherò di averla e giocarla.

Costruito: una blind obedience senza extort e che non funziona sugli artefatti (qualcuno li gioca?) ma con le gambe può forse avere delle chances di essere utilizzata in standard, certamente in un mazzo aggro, tipo monow, gw, o Boros, chissà. Per me non è malaccio, anzi potrebbe avere il suo perchè.

 Imposing Sovereign
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 Indestructibility

Indestructibility: 1.0

Un' aura che a 4 mana, non pochissimi dunque, non fa niente di che, anzi rende un nostro mostro un soprammobile difficile da togliere (non troppo in fin dei conti, bastano un pacifism, disperse o claustrofobia...). Saranno pochi i casi in cui andrà a proteggere la bomba assurda del nostro mazzo. Diciamo che averla tra le 40 non mi entusiasma parecchio, preferisco avere un filler a caso o una terra in più magari.

staff2

Master of diversion: 3.0

Questo tipo è molto interessante in un mazzo aggressivo ma anche in un un po' più lento, però non troppo.

A 3 mana (di cui uno solo colorato) abbiamo una delle common bianche a mio parere più forte di M14, dato che ogni volta che attacca tappa il bloccante più molesto permettendoci di impostare la race in modo migliore, ed evitando scambi a nostro sfavore tappando appunto ciò che ci infastidisce (Nota:avere lui in campo insieme la Sovrana analizzata poco sopra non sembra per niente male). Se l'oppo vorrà bloccare dovrà tenere stappata qualche creatura in più, e ciò vorrebbe dire meno danni per noi. In draft è un buon pck, direi medio-alto senza troppe difficoltà.

 Master of Diversion
staff2
 Pacifism

Pacifism: 4.0

Buona ristampa sempre gradita che continua a fare la sua figura, in limited s'intende (anzi quest'anno si è anche vista in standrard nelle side di Naya blitz).

Se sono bianco lo gioco senza pensarci troppo, e se ne ho la possibilità lo splasho dato che non richiede molto mana colorato ma un semplice W . Chiaramente più ne ho nel mazzo più sono contento, almeno è comune e potrei trovarne più di una in sealed. In draft è un first pick che non ha nulla da invidiare ad altre carte forti (a meno che abbia in busta un'altra bomba rara-uncommon).

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Path of bravery: 1.5

Carta che non riesco ad interpretare benissimo, potrebbe essere forte o rivelarsi l'ennesimo chiodo. Per quanto mi riguarda se non la si fa presto, cioè di 3°, massimo 4°, turno non fa proprio nulla a meno che ci stia di fronte una pianta che fa solo terra-passo. Perciò il voto è bassino, la considero piuttosto situazionale, o diventa una crociata (che però non darà continuamente il bonus di +1/+1) o rimane un legno per sempre, non c'è una via di mezzo. Ovviamente in un mazzo lento non prendo nemmeno in considerazione l'idea di giocarla.

Costruito: quando ruoterà intangible virtue (che però funziona solo in token) in t2 non ci sarà più nulla che somigli d una Crociata, eccetto legion's initiative, che tendenzialmente sembra meglio di questa. Quindi in un aggro potrebbe (ma probabilmetne non sarà così) avere un senso.

 Path of Bravery
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 Pay No Heed

Pay no heed: 1.0

Si spaccia per essere un trick, ma risulta abbastanza bruttino. A 1 mana potremo bloccare e salvara un pezzo (non necessariamente eliminando quello dell'oppo, dipende quanto è grosso), oppure far fizzlare uno sparo (nemmeno qualunque removal), non quello che vorrei sempre. Più carina la controparte verde (ranger's guile, non proprio uguale ma migliore).

 

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Pillarfield Ox: 1.5

L'ennesimo muro, questo però può avere un senso anche in attacco. Il suo lavoro è comunque quello di fermare, o scoraggiare, la race avversaria. Averne uno nel mazzo non mi fa urlare di gioia ma non mi lascia neanche l'amaro in bocca, dato che è un buon operaio e fa sempre il suo dovere.

In alcuni archetipi comunque viene valorizzato maggiormente piuttosto che in altri, ad esempio se ho un aggro con creature aggressive magari ci penso un po' per valutare se giocarlo o meno, in un mazzo lento lo metto più facilmente invece, a patto che non abbia qualcosa di migliore.

 Pillarfield Ox
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 Planar Cleansing

Planar cleansing: 3.5
Ovviamente la gioco solo se sono bianco, e pure molto. Una wrath comunque è sempre una wrath (tra le carte più forti in limited), però questa costa un po' tanto, ed ha inoltre quel triplo w che stona ed essendo praticamente impossibile da splashare, stando alla scaletta, non può prendere di più. Se ce l'abbiamo, in ogni caso, la giochiamo sempre perchè pulire il board fa piacere in tantissimi casi. Poi come al solito ci sono situazioni in cui è più forte di altre, come quando siamo sotto nella race, quando l'oppo ha troppi manzi e ci sta pestando, e quando spacchiamo tutto e ripartiamo comodi con una mano abbastanza piena o con un opportunity che attende trepidante di essere castata.

Il fatto che spacca tutto tranne terre è spesso marginale dato che non ci sono artefatti o incantesimi così sgravi, comunque se per sbaglio oltre creature rompiamo pure planeswalker o anche quell'equip di più, non ci dispiace troppo.

Costruito: In constructed la vedo dura. In passato non si giocò perchè c'era la più agile day of judgment, adesso c'è il terminus (fino ad Ottobre però) che effettivamente fa una cosa diversa dal distruggere, ma se miracolato è esagerato ed ha comunque lo stesso costo di questa (tranne il triplo w), e supreme verdict che è più veloce. Forse c'è una piccola possibilità che stavolta si giochi se il futuro formato lo permetterà, se ci interesserà rompere altro oltre le creature e se ci sarà bisogno di gicoare parecchie Wrath maindeck nei control.

staff2

Sentinel sliver: 2.0

Gli orsetti 2 mana 2/2 di solito si giocano, non sempre ma spesso. Lui ha un'abilità marginale ma comunque meglio di niente. Se abbiamo altri slivers nel mazzo lo potremmo valorizzare, e sarà una pedina decisamente più utile, permettendo di attaccare "gratis" a tutti i suoi simili, sperando che siano cresciuti grazie ai loro bonus che condividono.

 Sentinel Sliver
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 Seraph of the Sword

Seraph of the sword: 4.0
E' un angelo, costa poco, ed è forte, che si può volere di più? Aggiungiamo inoltre che costa un solo colorato, non muore da spari (o corrupt) e blocca o viene bloccata all'infinito senza morire ed il gioco è fatto. O l'avversario trova rapidamente una soluzione o difficilmente uscirà vincitore. Se sono bianco non c'è ragion che tenga per non farmela giocare, se non è in color col resto del mazzo tento di metterlo dentro, e se insieme a lui ci scappa qualche pacifism meglio ancora.

Oltre il tricolor comunque è consigliabile non andare, quindi auspico che nessuno cerchi di avventurarsi in quadricolor.

In draft la firstpicko senza guardare il resto della busta (sperando di aprirla in pack1 o di essere andati bianchi fino a quel momento).

staff2

Serra Angel: 3.5 (tendente al 4.0)

Anche lei ristampa ormai divenuta una tradizione, ma che ci rende continuamente felici se la prendiamo, un po' meno se vediamo giocarcela contro. In sealed spero vivamente di essere bianco perchè non giocarla è un'eresia, se ne ho la possibilità cerco di splashare il w in qualche modo, non poterne usufruire è davvero triste (per questo ho messo tra parentesi "tendente al 4.0", perchè la considero un po' più di un 3.5, potrei acnche tentare di splasharla ma il doppio w non sempre lo renderà possibile, ma si sa, la vità è ingiusta).

In draft è un first pick classcio, che non ha nulla da invdiare ad altre figurine, un operaio d'elite che siamo sempre felici di trovare e giocare, non può mai deludere perchè mena come un fabbro, porta eccellentemente equip od aure e poi sta pure lì a mò di muro per la sicurezza.

Costruito: purtroppo solo nel mazzo angeli ha un chiaro futuro, peccato che AVR stia per ruotare fuori dal T2.

 Serra Angel
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 Show of Valor

Show of valor: 2.5

Buon trick, poco da dire. Il +2/+4 equivale spesso a una removal, e quasi mai strapperà i danni finali (ma potrebbe farlo). Se sono bianco sono abbastanza contento di averlo tra le mie 40, il fatto di non averlo non mi rattrista troppo, ma qualche trick ci vuole comunque, e questo è uno dei migliori.

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Siege mastodon: 2.0

Il fillerone per antonomasia, a 5 mana un 3/5 non dispiace, è mediamente grosso, picchia discretamente e difende ancora meglio. Sicuramente è più forte di un pillarfield ox, poichè col suo body più imponente non sta sotto chandra's outrage ed incute decisamente più timore del bue.

 Siege Mastodon
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 Silence

Silence: 0.0

In limited è veramente ingiocabile, non fa nulla. Costruito: qui il discroso per ovvie ragioni cambia, l'abbiamo vista finora giocata in modern in combo con isochron scepter per lockare l'oppo, oppure in Eggs per proteggere la combo (quando il mazzo esisteva, dopo il ban è molto meno giocabile). In t2 in passato si è giocata in Turbofog,e potrebbe tornare alla ribalta post rotazione sempre in un mazzo del genere.

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Solemn offering: 1.0

Le do 1.0 anzichè 0.5 perchè ho notato che in questo limited si tende a giocare di più le aure (ed in ambito di artefatti chi ha pirostrillo lo gioca sempre), e di fastidiose ce ne sono. Non dico di essere felice di averla nel mazzo, ma se sono corto rispetto gli anni precedenti è decisamente più maindeckabile (così come naturalize). In più le 4 vite non ci fanno così schifo.

 Solemn Offering
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 Soulmender

Soulmender: 0.0

Un mana 1/1 non si gioca mai, con questo tizio, nonostante abbia un'abilità (bruttissima), il discorso non cambia. Non la vorrei nemmeno se nel mio mazzo qualcuno avesse infilato sanguine bond. Tuttavia è una staple del mazzo angelic accord.

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Steelform sliver: 2.0

Tre mana 2/3 di per sè si gioca sempre senza troppi rimpianti, da solo quindi è un filler decente, se poi abbiamo altri tramutanti acquista un po' di più in termini di valore rendendo i suoi compari più resistenti. Se in draft avessi deciso di fare Slivers è un pick abbastanza alto.

 Steelform Sliver
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 Stonehorn Chanter

Stonehorn chanter: 2.5

Il rinoceronte è grosso e poco amichevole. A 6 mana un 4/4 non è un vero affare, ma pur sempre onesto. L'abilità è carina ma il fatto che costi davvero tanto non gli fa prendere quel mezzo voto in più che avrei altrimenti voluto dargli. Infatti se la attiviamo ed in risposta l'avversario tira una removal su di lui gli abbiamo praticamente regalato un time walk. In situazioni però in cui ad esempio si è entrambi al topdeck può saperne.

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Suntail hawk: 1.0

Come dicevo poco sopra, gli 1 mana 1/1 si tende ad evitarli come la peste. Questo però vola ed almeno sembra poter risultare relativamente utile strappando qualche dannetto poco alla volta... Fino a quando non arriverà un volante più grasso di lui. Chiaramente se non avesse avuto flying non penserei mai e poi mai di poterlo giocare.

 Suntail Hawk
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 Wall of Swords

Wall of swords: 1.5-2.0

Il più forte dei muri bianchi (non che ce ne siano tanti...), costicchia un po' rispetto il fratello più piccolo ma rende decisamente meglio. Un 3/5 fa un po' di paura alle attaccanti, e trafigge anche quelli che hanno le ali, senza fare sconti a nessuno.

Il voto varia a seconda del mio mazzo, se è veloce probabilmente starà in panchina, mentre se è più lento sarò lieto di accoglierlo nelle 40. In costruito però dubito possa mai farcela, dato che, secondo mie elucubrazioni, l'unico che al momento potrebbe farcela è il wall of frost, che comunque probabilmente non si giocherà.

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E dopo aver concluso il bianco ci avviciniamo alla fine dell'analisi con i 3 artefatti e la terra.

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Accorder's shield: 0.5

Bello un artefatto a 0 mana... Poi però lo guardi e ti accorgi che per equippare ci vogliono 3 mana (mica pochissimi), e che non fa pressochè nulla. Continui a leggere speranzoso e... +0/+3; no, non è ciò che vorrei sempre. Se non ho nulla è quasi sicuro che metta la 18a terra al suo posto.

 Accorder’s Shield
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 Darksteel Forge

Darksteel forge: 0.0

Ancora non ho ben capito perchè alla wizards piaccia fare ristampe improponibili piuttosto che altre più "funzionali". Se trovo qualcuno che me la gioca contro smetto di giocare.

Costruito: apparte proteggere la porta sul nulla purtroppo per adesso non fa niente. In Commander come si sa però è una bomba, in mazzi artefattosi come Memnarch o Arcum dagsson; apprezzabile la sinergia con mycosynth lattice.

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Door of destinies: 0.0-2.5

Il voto varia essenzialmetne dal numero di sliver che abbiamo nel mazzo, se è nullo allora non ha senso giocarla dato che non avremo parecchie creature con un tipo in comune. Se però abbiamo divdersi tramutanti acquista molto più valore, rivelandosi davvero forte.

Costruito: l'unica tribe folta al momento mi sembra siano gli Slivers, quindi se in futuro esisterà tale archetipo la Porta potrebbe avere un discreto successo (se il t2 però non sarà molto veloce però, perchè si tratta di una carta un po' macchinosa).

 Door of Destinies
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Ed eccoci finalmente giunti alla conclusione dell'articolo. Come si è potuto vedere il bianco offre sempre carte forti, tra cui spicca una delle carte più promettenti dell'intera espansione, nonchè altre carte carine, riconfermandosi pertanto come uno dei colori miglior e più solidi offrendo quasi ogni genere di carta: mostri cattivi, removal e trick.
In M14 comunque non c'è un colore predominante, ma sono tutti ben bilanciati, motivo per cui, credo, in draft non ci sarà un colore overdraftato (come il bianco di INN), ma essendo un set equilibrato si può draftare la qualunque, senza dover invidiare nulla a nessuno; anche se penso che il bianco probabilmente sarà leggermente più draftato degli altri colori, ma non in modo esagerato.

In generale in ottica T2 per quanto il set sia un po' povero in sè ha qualche carta carina, e chissà che archetipi ci saranno ad Ottobre... Spero di aver dato utili consigli per il Limited di questo nuovo Set base, soprattutto in vista dell'ormai imminente GP Rimini.
Alla prossima,
Roberto

Ultimo aggiornamento Martedì 23 Luglio 2013
 

Commenti  

 
#19 jamas 2013-07-24 13:49
l'arcangelo, ancor più che in melira-pod, trova casa nel mazzo soul_sisters/ma rtyr dove è estremamente sinergico. Può essere interessante anche come carte in 1x in WB tokens, specialmente nelle liste che giocano di main quattro Auriok Champion
 
 
#18 Alex1170 2013-07-24 11:39
La recensione è tendenzialmente ben fatta, anche se spiccano i due errori già richiamati: Armonia Angelica (peraltro, in combo sia con il Calderone Ribollente, sia con Stazione Commerciale) e Serafina della Spada.
Per il resto, una lettura piacevole.
 
 
#17 Zitrone91 2013-07-24 10:44
Vorrei rettificare che un mazzo basato su Angelic Accord mi ha fatto fare un risultato pazzesco sia in sealed che in draft (tutti 2-0, tranne poi purtroppo perdere una partita contro un archetipo improponibile, UR control. Ma chi si aspetta negate ed essence scatter in limited!!). A mio avviso quindi il voto è sbagliato: può tranquillamente essere uno 0.0 se non si hanno dei guadagna vota, ma in un GW aggro con tanti lifelink posso assocurare che fa da finisher ;)
 
 
#16 Vexxac 2013-07-24 09:41
Ci sono un paio (anzi un paio di coppie) di errori di interpretazione delle carte che diffamano un po' gli spari rossi XD
Però è fatto bene, dai.
 
 
#15 AndreaBerz1 2013-07-24 09:26
Complimenti per l'articolo...vo levo però precisare che la differenza sostanziale tra il fiend hunter e il banisher priest è che il primo porta via anche una nostra bestia con conseguenti possibili trick e non solo dell'avversario ...motivo per cui, secondo me, sarà meno giocato in standard rispetto al suo parente predecessore! ;)
 
 
#14 Jtk88 2013-07-23 23:50
Citazione Zanzaro:
Vorrei correggere quello che a mio avviso è un errore: ipotesi, kitchen è stato spoddato e ha un -1/-1, poi trigghera l'abilità dell'angelo, su kitchen si aggiunge un +1/+1 che sommato al -1/-1 da 0, ma entrambi i segnalini rimangono e se kitchen muore non ritorna in campo. Melira dice che non può avere segnalini -1/-1 ed è una cosa ben diversa...
DS


I segnalini +1+1 annullano i segnalini -1-1, Nuovo Ruling risalente a M13 (penso) per snellire la situazione e rendere tutto più fluido.
 
 
#13 Zanzaro 2013-07-23 23:04
p.s. Ottimo articolo (come gli altri d'altronde), tutte le scelte sono analizzate con chiarezza e motivate sempre dalla logica e dall'esperinza di gioco. Grazie.
DS
 
 
#12 Zanzaro 2013-07-23 23:02
Citazione:
n i kitchen finks (toglie il -1/-1 di persist,
Vorrei correggere quello che a mio avviso è un errore: ipotesi, kitchen è stato spoddato e ha un -1/-1, poi trigghera l'abilità dell'angelo, su kitchen si aggiunge un +1/+1 che sommato al -1/-1 da 0, ma entrambi i segnalini rimangono e se kitchen muore non ritorna in campo. Melira dice che non può avere segnalini -1/-1 ed è una cosa ben diversa...
DS
 
 
#11 berkelio 2013-07-23 20:10
Citazione Roberto C:
Come già detto, per l'arcangelo mi riferivo al Melira pod, che si affida molto al piano beat down.



sorry ho letto male.... anche se nel melira-pod lo vedo sprecato l'arcangelo uno slot perso, la town rimane una landa che da mana , l'arcangelo costa 5 e tirarlo fuori con la pod o corda rimane un cost oneroso... poi mi sbaglierò nn lo so... m14 : per pod entra una gran carta la .. melma mangiacarogne, efficente contro UWR per snap-casterjund contro goyf, gift
 
 
#10 Roberto C 2013-07-23 19:20
Citazione berkelio:
ciao a tutti l'arcangelo di thun , non potrà entrare in pod (o meglio nel kiki pod) per due motivi:

1 pod di main scomba con kiki e restoration
2 in side kiki-pod entra in agro

monto pod da diverso tempo, ho provato a proxare l'arcangelo e inserirvi una carta che entrava in sinergia con l'arcangelo stesso 2 spike feeder, qust'ultimo è sotto fulmine insomma per far triggherare il tutto si deve essere disperati, bello l'arcangelo a mio avviso un abbaglio per il pod..

Come già detto, per l'arcangelo mi riferivo al Melira pod, che si affida molto al piano beat down.