M14 - Intro Pack, analizziamoli insieme |
Scritto da daniele@metagame.it | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Giovedì 01 Agosto 2013 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Articolo di Goharoth
Salve a tutti, e benvenuti all'analisi degli Intro Pack di Magic 2014. Se volete iniziare a Magic, o siete alla ricerca di un mazzo già costruito per giocare con gli amici, questo è il prodotto che fa per voi: con un spesa esigua vi ritroverete infatti tra le mani un mazzo giocabile fin da subito, costruito in maniera semplice e perfetto per comprendere e imparare le regole basilari del gioco. Di Intro Pack ne esistono ben cinque: nel caso specifico di Magic 2014, ognuno di essi è legato ad un particolare planeswalker e al suo colore di appartenenza - anche se, come vedremo nelle analisi specifiche, ognuno di questi mazzi è in realtà bicolore. Prima di iniziare, guardiamo insieme la struttura che accomuna ogni Intro Pack:
INTRO PACK 1: FORZA DELLA LUCE INTRODUZIONE Non è mai stata semplice la vita di Ajani: reietto dalla sua stessa tribù a causa del suo inusuale manto bianco, esperto guaritore e mago ignorato dai suoi simili per mera discriminazione, ha visto contemporaneamente la morte di suo fratello maggiore (nonché una delle poche persone che lo rispettava) e il risveglio della sua scintilla da planeswalker, in quello che può essere definito, allo stesso tempo, il peggiore e il migliore giorno della sua esistenza. Ma non si è mai dato per vinto, e con la rabbia e la dedizione è riuscito sia a placare la sua sete di vendetta, sia a farsi rispettare per il proprio valore. Se volete seguire le gesta eroiche di questo impetuoso leonid, questo è il mazzo che fa per voi.
In Magic 2014 il bianco ha due sottotemi principali: incantesimi e guadagno di punti vita. Questo mazzo essenzialmente fonde insieme questi due sottoarchetipi, dando così alla luce una lista in grado di sfruttarli e combinarli insieme in un'unica forza distruttrice. POTENZIARE IL MAZZO Avendo un mazzo con due tematiche di fondo, la strada più semplice è scegliere una delle due e svilupparla a dovere. Se scegliete la strada "incantesimi", ricordatevi che Theros - il prossimo set di Magic che uscirà a Settembre - sarà incentrato su di essi, per cui ci sarà indubbiamente molta carne al fuoco su questo tema. Se invece non volete aspettare, senza uscire dallo Standard "futuro" (ovvero ignorando il blocco di Innistrad, e Magic 2013, che usciranno dal formato a breve), lo stesso set di Magic 2014 presenta varie carte sinergiche con gli incantesimi, come i Prescelti di Ajani (ed una copia, come abbiamo visto, è presente proprio in questo Intro Pack), il Lanciadevastazione e il Giuramento del Bosco Antico. Vi consiglio quindi di puntare o al bianco/nero, o al bianco/verde (o, perché no, direttamente al tricolore bianco/verde/nero) e sfruttare quante più sinergie potete, in attesa di finalizzare o sviluppare ulteriolmente il mazzo grazie a Theros. INTRO PACK 2: LABIRINTO PSICHICO INTRODUZIONE Per chi più di ogni altra cosa brama la conoscenza, i confini planari sono come una gabbia. E per un mago mentale come Jace, la gabbia diventa prigione, dato che scavando in fondo alle menti altrui può scoprire segreti e vedere luoghi al di là di ogni immaginazione. Forse non è un caso che un uomo così assetato di conoscenza sia stato destinato a diventare un planeswalker, a raggiungere luoghi distanti, a vivere storie che sembrano uscite direttamente da un libro di storie fantastiche. Adesso Jace si trova su Ravnica, e le sue doti gli hanno permesso di diventare il mediatore di tutte le Gilde presenti - un vero e proprio "Patto delle Gilde vivente". Ciò gli ha virtualmente tarpato le ali verso gli altri piani, ma il ruolo che ha assunto gli ha dato anche responsabilità e doveri impensabili per un solo uomo. Se volete seguire le gesta di uno dei più grandi maghi mentali mai esisti, questo è il mazzo che fa per voi.
Rispetto a altri Intro Pack blu degli scorsi set base, quello di Magic 2014 non ha nessuna focalizzazione precisa: la presenza del Cercamente di Jace potrebbe far pensare ad un mazzo Macina (ovvero ad un mazzo che punta a vincere riducendo le carte del grimorio avversario a zero), ma è l'unica carta presente legata a questo tema, e anche la specializzazione "volanti" (ovvero includere molte creature dotate dell'abilità Volare, in modo da arrivare più facilmente ai punti vita avversari) non è particolarmente sviluppata. POTENZIARE IL MAZZO Avendo una base così "libera", questo mazzo può essere modificato in molti modi diversi - essenzialmente vale il concetto "segui la strada che più ti piace per una lista bianca e blu". Personalmente parlando, data la presenza dei due Custode dell'Isola Evos, se volete spendere poco potrete montare un mazzo basato sulle creature volanti: portate a 4 i suddetti Custodi, inserite qualche altro volante decente e facile da procurarsi (Raptor Pinnanube, Cavaliera dei Cieli Lyev, Serafina della Spada, Angelo di Serra... di creature ce ne sono a bizzeffe anche "limitandosi" al solo Standard), insaporite magari il tutto con due mitiche svolazzanti (e non troppo costose) che fungeranno da drop da "fine della curva" (mi sto riferendo a Isperia, Giudice Supremo, e alla Sfinge Scrutavento), e quindi date un tocco finale costituto da rimozioni, rimbalzini e altri elementi di controllo. Non sarà un mazzo in grado di vincere un GP, ma... sicuramente sarà molto divertente da giocare. INTRO PACK 3: MIETITORE DI MORTE INTRODUZIONE Si dice che "l'abito non fa il monaco" e, nel caso di Liliana Vess, questo detto la calza a pennello: dietro ad una facciata di attraente bellezza, ed una personalità arguta e carismatica, si nasconde infatti una maga esperta di negromanzia ed una corrutrice di viventi - una donna profondamente egoista che sfrutta vivi e morti per i propri scopi. Ma... scavando nel profondo del suo animo si può trovare ben altro, qualcosa di ancora più oscuro e terribile: un patto demoniaco. Liliana, per preservare la propria giovinezza e i propri poteri, ha stretto infatti un patto con quattro demoni - esseri che l'hanno resa schiava con una maledizione. Sulla strada per la liberazione da questo patto, ha tradito amici e alleati e ucciso chiunque ne ostacolasse il cammino: metà del lavoro è stato fatto, dato che due dei quattro demoni hanno trovato la morte per sua mano, ma la strada è ancora lunga, e non sarà facile per Liliana portare a compimento la vendetta... Se volete seguire la scia di morte e distruzione di questa potente negromante nera, questo è il mazzo che fa per voi.
Il mazzo di Liliana è concettualmente opposto a quello di Jace analizzato poco fa: presenta infatti al proprio interno svariate sinergie, e la loro conoscenza e uso vi permetterà di uscire da situazioni apparentemente impossibili da superare. La sinergia principale, che è anche la più basilare, è quella formata dal trio Strega dell'Infuso Paludoso / Newt in Putrefazione / Calderone Ribollente. La Strega vi permetterà di cercare gli altri due pezzi all'interno del mazzo (mettendoli "addirittura" già in gioco), il Newt con la Strega in gioco diventerà una rimozione incredibilmente potente, mentre il Calderone vi permetterà di "sparare" le suddette salamandre creando un divario di 8 punti vita tra voi e il vostro avversario. Più pezzi di questo trio avete in campo, più saranno potenti. La loro utilità , però, non si ferma qui. Il Newt, infatti, può essere sfruttato in combinazione con le carte che ne permettono il sacrificio di altre per diventare una sorta di "rimozione istantanea" - aspetto da non sottovalutare, specie per sorprendere avversari disattenti o scombinare i piani in campo. Prendete, ad esempio, la (inquietante) Bimba Sanguinaria: se le date "in pasto" il Newt, lei guadagnerà un +2/+2, e voi potrete dare un -1/-1 (o un -4/-4, con la Strega in campo) ad una creatura avversaria. Se l'avversario vi attacca con un 4/4 e voi lo bloccate con la Bimba, potrete riuscire a ucciderlo perdendo solo la Salamandra nel processo (se date il -1/-1 al 4/4, facendolo diventare un 3/3, questi non sopravviverà di fronte al potere della Bimba, che è diventata ora un 4/4). Con l'aiuto "esterno" di uno dei tre Colpo Folgorante presenti nel mazzo, con questo "trucchetto" potrete riuscire addirittura a uccidere un 7/7 avversario, e senza che la Bimba muoia nell'impresa. ;-) Ma anche il Calderone non è da meno: metteteci dentro a cuocere ogni turno uno dei due vostri Morto Tenace, e con un "misero" costo di tre mana potrete guadagnare 4 punti vita ogni turno, e, se avete rubato una creatura al vostro avversario grazie a Atto di Tradimento, potrete ringraziarla del suo aiuto infilandola in pentola, e evitando così che possa tornare in campo avversario! E le sinergie non si fermano qui - ci sono anche altre combinazioni, che vi permetterrano di vincere la partita con metodi alquanto "poco ortodossi" - starà a voi scoprire quali giocando con questo mazzo. ;-) POTENZIARE IL MAZZO Visto e considerato che questo è, essenzialmente, un mazzo basato sul sacrificio delle creature... perché non potenziare all'estremo questa particolare caratteristica? Rimanendo nello Standard (e contenuti nei costi), potrete, ad esempio, aumentare il numero di Atto di Tradimento (e aggiungendo, magari, gli Istinto Traditore di Ritorno a Ravnica) per rubare qualsiasi cosa vi evochi contro l'avversario, ritorcerglielo contro e... quindi sacrificarlo in modo che non lo possa più riavere. O potrete aumentare il numero di Morto Tenace e farli lavorare in coppia con carte come Bimba Sanguinaria, Sbarramento di Sacrificabili o Zombie Rosicante per sfruttare le loro abilità più e più volte durante il corso dei turni. O potrete rinforzare il trio Strega dell'Infuso Paludoso / Newt in Putrefazione / Calderone Ribollente per rendere più potenti le loro sinergie. O... fare un mix di tutto ciò - di possibilità ce ne sono moltissime. INTRO PACK 4: ONDATA DI FUOCO INTRODUZIONE Impulsiva, distruttiva e virtualmente implacabile - se il fuoco potesse scegliere una propria rappresentante, la scelta non potrebbe che ricadere su Chandra Nalaar. Piromante esperta, sempre alla ricerca di nuovi metodi per abbrustolire i propri nemici, ha visto il proprio destinato segnato da una pergamena, la Pergamena del Drago, che l'ha portata a viaggiare tra i piani, a combattere contro ogni genere di nemico e, infine, ad essere uno dei responsabili del risveglio degli Eldrazi su Zendikar. Ma niente e nessuno può fermarla: troverà chi l'ha coinvolta con la Pergamena fin dal principio e, quando lo troverà , gli farà capire che non bisogna MAI far arrabbiare una piromante - specie una il cui nome è sinomino di "distruzione". Se volete seguire l'eterna fiamma ardente di questa tenace planeswalker rossa, questo è il mazzo che fa per voi.
Il piano del mazzo di Chandra è teoricamente molto semplice: se c'è un ostacolo, brucialo, se non ci sono ostacoli, brucia l'avversario, e se non hanno capito la lezione, bruciali di nuovo. X-D In realtà , grazie all'accoppiata con il blu, il mazzo guadagna, anche se davvero in minima parte, l'appellativo di "counter-burn" (ovvero un mix tra magie di neutralizzazione e magie che infliggono danni diretti), più che di solo "burn" (ovvero un mazzo caratterizzato più o meno solo dal secondo tipo di magie): tradotto in termini di gioco, ciò significa che il mazzo è in grado facilmente di contrastare qualsiasi minaccia o bruciandola (con i vari spari come Fiamme del Tizzone Ardente, o Geyser Vulcanico), o impedendole di entrare direttamente in campo (grazie a Disperdere Essenza e Negare), o facendola tornare indietro al mittente (grazie ai due Disperdere). POTENZIARE IL MAZZO Cercando sempre il metodo per farvi spendere il meno possibile per potenziare il mazzo, e senza uscire dallo Standard "futuro" (ovvero evitando carte del blocco di Innistrad e di Magic 2013, che usciranno a breve dal formato), a mio avviso la strada più logica da seguire è quella di far avvicinare quanto più possibile il mazzo al concetto di "burn" - ovvero spari, spari e ancora spari. Aumentate il numero di Fenice di Chandra, inserite creature sinergiche con il tema "ho tanti istantanei e stregonerie nel mazzo", come Cecchino e Giovane Piromante (e/o Caricaflusso e Ciclope di Nivix, se volete mantenere il blu), e quindi divertitevi a distruggere tutto e tutti sfruttando spari come Fuoco Annientatore, Shock, Spaccacranio e colleghi vari. INTRO PACK 5: FORZA BESTIALE INTRODUZIONE Sai che c'è. Non lo vedi, mai sai che c'è. Non puoi sfuggirgli. Puoi essere grosso, imponente o rispettato, ma se lui ti ha adocchiato, se lui ha deciso che sarai il suo prossimo trofeo, sei solo una preda - una delle tante, l'ennesimo gradino sulla scala dell'ambizione. Puoi provare a nasconderti tra i cespugli, ma sai che ti troverà . Puoi provare a nascondere il tuo odore gettandoti in un fiume, ma sai che questo non basterà . Per Garruk, la caccia è una ragione di vita, e le sue abilità di planeswalker gli hanno permesso di affinare le sue doti di cacciatore contro le più grandi e pericolose prede sparse per il Multiverso, raggiungendo un livello sovraumano. Ma, come si suol dire, "c'è sempre qualcuno più in alto di te", e la planeswalker Liliana è riuscito a maledirlo - una maledizione che ha corrotto la sua stessa natura, e quella delle bestie che lo accompagnano. Adesso Garruk dovrà usare le sue doti non solo per cercare l'ennesima preda, ma per cercare una strada per la libertà - e guai a chi gli si parerà davanti. Se volete seguire l'istinto e il potere selvaggio di questo grande cacciatore, questo è il mazzo che fa per voi.
Come ci si può aspettare da un cacciatore (e evocatore) come Garruk, il mazzo è fortemente "creature centrico": infatti non solo presenta una lunga lista di mostri di ogni genere - da lupi a cinghiali, passando per bestie e ragni giganti, ce n'è per tutti i gusti - ma ha anche alcune magie atte a renderli più forti: è da notare infatti la presenza della duplice copia di Crescita Gigante, unita all'assolutamente devastante (per l'avversario) Allargare. Entrando nei dettagli della "fauna locale" del mazzo, è da notare la presenza del Fautore delle Bestie che, oltre ad agire da buon 2/3 a costo 3, vi consentirà di potenziare le cinque bestie presenti nel mazzo. Proseguendo brilla di luce propria la duplice copia del Rovobranco Alfa, che potranno colpire di sorpresa l'avversario, agendo più o meno sempre da rimozione indiretta contro chi sia abbastanza stolto da bloccare le vostre creature, e, ovviamente, lei: l'Orda di Garruk che, in un mazzo come questo basato sulle creature, vi permetterà di chiudere rapidamente le partite fungendo sia da attaccante (ed un 7/7 travolgere raramente non è in grado di fare danni), sia da "popolatore" del campo, aumentando rapidamente il numero di mostri che lo accompagneranno (e vi accompagneranno) verso la vittoria. E, se tutto ciò da solo non bastasse, l'accoppiata con il nero vi permetterà di aiutarvi là dove la semplice forza bruta non basta: grazie alla doppia Lama del Fato, per sbarazzarsi delle più pericolose minacce in territorio avversario, e Cancrena della Mente, per occuparsi invece di quelle che ancora devono arrivare, non avrete rivali. POTENZIARE IL MAZZO Cercando una soluzione economica per potenziare il mazzo, attenendosi alle carte presenti nello Standard "futuro" (ovvero escludendo le carte provenienti dal blocco di Innistrad e da Magic 2013, che usciranno dal formato a breve), la presenza del nero e del verde facilita la costruzione di un mazzo Golgari pieno di mostri e rimozioni: aumentate quindi il numero di Elfo Mistico (e, eventualmente, il fattore "mana generabile" inserendo anche carte come Saggia del Cerchio o Runachiave Golgari), popolate il mazzo di creature grosse e/o potenti come Golia di Pontemorto, Demone della Profanazione e Triturascorie (ricordandovi che, mana permettendo, le creature con Mangiacarogne potranno essere "riciclate" come potenziamenti se finiscono nel cimitero) e quindi mettete la classica "ciliegina sulla torta" costituito da rimozioni e potenziamenti vari. |
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Ultimo aggiornamento Venerdì 02 Agosto 2013 |