JOU - Analisi dei colori Bianco e Blu Stampa
Scritto da alex@metagame.it   
Martedì 29 Aprile 2014
analisis bianco e blu jou"Journey into Nyx Limited Review – White and Blue" by Luis Scott-Vargas - 22/04/2014
Traduzione a cura di Elves

 

Benvenuti alla prima delle mie recensioni di Journey into Nyx! Come la scorsa volta, analizzerò ogni carta in ottica Limited questa settimana, e continuerò con quella per il Costruito la prossima. Questo mi permette di far uscire le recensioni prima del prerelease, dandomi anche più tempo per pensare come il Constructed verrà cambiato.

  

 

Sempre come la scorsa volta, userò questa scala di valutazione:

Si parte!

:BIGW: BIANCO :BIGW:
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Aegis of the Gods

Egida degli Dei

La cosa più importante di questa carta, che la protegge dall'essere lasciata fuori, è di essere un 2/1 per 2 mana, e questo tende ad essere buono da solo. Non ci sono molti effetti che bersagliano un giocatore, e questo non ferma Gray Merchant of Asphodel, quindi se non stai cercando un Bronze Sable (che in realtà è un incantesimo), non c'è nulla di male a passarla.

2,0

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Presenza di Ajani

Più o meno quasi tutti i combat trick con sforzo sono abbastanza solidi, e questo non fa eccezione. La abilità base di tappare :W: per salvare una creatura è buona, e la possibilità di un bel 2x1 (o meglio) è interessante. Come ho detto molte volte, le carte flessibili e forti sono esattamente ciò di cui hai bisogno, e questa è ben messa in entrambe le categorie.

3,0

Ajani's Presence
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Akroan Mastiff

Mastino di Akros

Normalmente, questo sarebbe più vicino a un 2,0 che a un 2,5, ma Theros è un mondo in cui vagano mostri giganti, grazie a sia Bestow sia Monstrous (e degli dei che vagano intorno). Non voglio troppi tappini lenti, ma il primo sarà sicuramente il miglior cane.

2,5

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Armamento di Nyx

La split card di Muzzle e Battle Mastery è interessante, sebbene non funzionerà più volte del previsto, visto che molte delle carte su cui vorrei usare Muzzle saranno talvolta creature incantesimo. Mi piace comunque la carta, avvisando di non contare unicamente su di essa come removal spell.

2,5

Armament of Nyx
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Banishing Light

Luce Esiliatrice

Mandare qualcosa nell'oblio è sempre una cosa molto forte, sebbene mi faccia mi faccia sentire triste il fatto che non possa più rompere Magic Online. Anche se vi raccomando di prenderle praticamente ogni volta che potete, sarà come un artefatto nel blocco Mirrodin: i vostri avversari avranno più modi per distruggerlo, quindi tenetelo a mente se attacherete qualcuno con un po' di mana stappato.

4,0

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Aurighi dell'Alba

Questa è molto meno lontana da Baneslayer Angel di quanto sembri, e non appena viene bersagliata da qualcosa, auguri a stargli dietro con la race! Anche se non sia ha un modo di bersagliarla velocemente, resta comunque un 2/4 volare legame vitale, che non è nulla su cui scherzare.

4,5

Dawnbringer Charioteers
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Deicide

Deicidio

Di solito un punteggio alto in costruito si riscontra in carte con un alto punteggio in limited, ma questo è un caso dove accade il contrario. Deicide è una buona carta, ma non così differente da ogni altro removal generico per incantesimi, quindi non fatevi condizionare dal suo valore in standard, che ve la può far vedere più bella rispetto a ciò che realmente è.

2,5

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Dettami di Eliod

Una Overrun permanente, a velocità instant, cos'altro? Ciascuna di queste qualità sarebbe ottima, e la loro unione lo è di più. Penso di andare sul sicuro "dettando" che non si dovrebbe mai far passare questa carta in qualunque circostanza.

4,5

Dictate of Heliod
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Eagle of the Watch

Aquila della Guardia

Cautela su una creatura di costituzione 1 può sembrare un po' strano, ma, visti i numerosi modi che ci sono per renderla una minaccia considerevole, è una molto rilevante. Anche se non finirai col pomparla, resta comunque un volante con 2 di forza per 3 mana, e otterrà spesso un attacco extra prima di morire valorosamente in combattimento.

3,0

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Apparizione della Retorica

Se sei in cerca di una Horned Turtle (come lo sono spesso io), l'hai trovata, sia in senso letterale che retorico. L'abilità è principalmente flavour text in limited, ma ogni tanto farà gioire qualcuno, e qualche volte quel qualcuno puoi proprio essere tu.

2,0

Eidolon of Rhetoric
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Font of Vigor

Fonte del Vigore

Anche se non tecnicamente "sempre" ingiocabile, sarei molto sorpreso se mai dovessi giocarla. Io sono decisamente contro le carte che non fanno altro che guadagnare punti vita, e questa non lo fa neanche in modo eccelso.

0,5

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Nemesi degli Dei

Con il punto extra per l'inteligiente gioco di parole nel nome, Godsend è una delle carte più intriganti del set. A me piace la carta, visto che rende ogni creatura un ottimo attaccante o bloccante, ed il fatto che non è un incantesimo è un enorme vantaggio. Il tuo avversario ora deve vedersela con ogni tua singola creatura o morire, e tu sei libero di spostare l'arma su un bloccante dopo aver attaccato per almeno 5 danni. Occorre solo fare attenzione a carte come Retraction Helix o Voyage's End, che tendono ad essere ottime contro carte così mana-intensive.

4,0

Godsend
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Harvestguard Alseids

Alseidi del Raccolto

A meno che non abbiate un sacco di incantesimi con flash nel mazzo, questa è una carta aggressiva su un body un po 'sulla difensiva. Essa è interessante in entrambi i casi, quindi per me è giocabile, sebbene mazzi bianchi di solito hanno abilità evasive sulle proprie creature attaccanti (il che rende la capacità qui un po' meno necessaria).

2,5

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Scopripista della Banda Lagonna

Ho giocato più Kraken Hatchling di chiunque altro, ma questo è un formato molto diverso. Ci sono meno creature economiche con 2-3 di forza e più mucche, che rendono uno 0/4 meno utile. Qualche volta crescerà a proporzioni epiche (o almeno a costituzione epica), ma ciò non è ancora quello di cui mazzi bianchi sono in cerca.

1,5

Lagonna-Band Trailblazer
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Launch the Fleet

Arrembaggio della Flotta

Nonostante sia una carta forte se sono già messo bene sul board, possiede ancora un effetto abbastanza forte da permettere di programmare una partita attorno ad essa. Può bersagliare la tua intera squadra raddoppiando il numero di creature con cui stai attaccando, cosa che la rende una solida aggiunta alla maggior parte dei mazzi Heroic. E' meno buona nei mazzi che puntano a mettere tutto su una sola grossa creatura, ma se il tuo scopo è di diversificare le minaccie, può essere un'ottima aggiunta. Ritengo interessante anche la combo con Evangel of Heliod, e raccomanderei di prenderne un paio se avete una flotta pronta per l'arrembaggio.

3,5

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Iconoclasta Leonid

I mazzi a base Heroic non vogliono veramente spendere un mucchio di tempo con una carta così difensiva, ma non è una catastrofe se mai ne giocherai una. Ci sono matchups dove sarà ottima, sebbene il fatto che non possa bersagliare una creatura conferita fino a quando il suo possessore muore è alquanto noioso.

2,0

Leonin Iconoclast
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Mortal Obstinacy

Ostinazione Mortale

Questa carta mi piace abbastanza. E' un economico innescatore di Heroic, che spesso distruggerà una carta importante, e il +1/+1 è abbastanza da permettere alla creature di sconfiggere vecchi bloccanti della stessa taglia senza troppi problemi. A questo punto, l'avversario deve chump-bloccare ed affrontare lo stesso problema, o semplicemente provare a distruggerla e farsi fare un Seal of Cleansing sul suo miglior incantesimo.

3,0

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Ariete dal Vello di Nyx

Tanto quanto sto pensando di giocarla in costruito, non è assurdo in un formato dove le creature di norma hanno più di 6 in forza (e spesso molto di più). Se mai la prenderete sopra al 5° pick, vi state semplicemente tosando il mazzo.

2,0

Nyx-Fleece Ram
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Oppressive Rays

Raggi Opprimenti

Sebbene questa spesso toglierà un bloccante nel turno in cui la giochi, non mi piacciono molto le carte che perdono così tanto nel late game, e questa da al tuo avversario troppi modi per giocarci semplicemente attorno. E' anche il peggior modo al mondo per innescare Heroic, visto che puoi bersagliare le tue stesse creature, poi pagare una cifra esorbitante di mana e attacare con essa.

1,5

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Artiglio Rapido di Oreskos

Non c'è molto da dire a riguardo; questa carta è semplicemente la spada con cui vincerete.

3,0

Oreskos Swiftclaw
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Phalanx Formation


Falange Serrata

Questa carta è un'interessante Overrun. Da un lato, non rende veramente le creature piccole molto buone, quindi hai bisogno di una base decenete su cui usarla. Dall'altro lato, i mazzi bianchi sono in grado di creare alcuni mostri assurdi, e ogni magia in grado di raddoppiare i bersagli come questa fa strada. Sono indeciso se considerarla enorme, ma prima bisogna essere sicuri che il proprio mazzo possa supportarla sfornando di routine creature con forza 4 o più, altrimenti non sarai così felice.

3,5

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Colosso della Cava

Tanto quanto voglio dargli un "3" a parlare di come sia praticamente un grande Nekrataal, posso anche immaginare Ben Stark urlarmi contro e mostrarmi i numeri in alto a destra. Sebbene questo effetto (e body) sia molto buono, carte che costano 7 non dovrebbero mai essere denominato "intagliabili" (con qualche eccezione per mitiche qua e là).

2,5

Quarry Colossus
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Reprisal

Rappresaglia

Ora questa è una ristampa appropriata. Reprisal era ottima quando giocavo durante Alliances, visto che mi offriva il miglior modo per uccidere Shivan Dragon nel mio mazzo blu/bianco Djinn, e sarà ottima adesso in limited. E' molto raro che questa finirà col non trovare bersagli, e le carte che uccide sono quelle che vuoi veramente uccidere, ed inoltre ha anche la clausola "anti-rigenerazione" che ultimamente si vede solo nelle ristampe di questi tempi.

3,5

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Lottatore Cieco

Sei nei pasticci se devi tagliare questo. Non solo stai scartando una carta molto forte, ma lo stai facendo perchè hai troppe poche creature per essere chiamato un mazzo bianco. Qualche volta troverà la sideboard, ma sarei molto sorpreso se ciò accadesse tanto spesso. Il drawback esiste, ed i mazzi control sono reali, ma nonostante ciò questo corrisponde benissimo a ciò che i mazzi bianchi cercano. Stai solo attento a giocarlo quando ha senso, perchè conferirlo sulla tua migliore creatura è semplicemente chiedere all'avversario di lasciarla sola sul campo. Tieni anche a mente che può fermare il tuo avversario dall'attaccarti.

2,5

Sightless Brawler
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Skybind

Vincolo Celeste

Non ho proprio voglia di leggere e comprendere l'intera carta, ma il sacrificio che ho fatto per il mio compito è senza fine (come il testo di questa carta). Questa semplicemente stoppa i bloccanti e fa innescare effetti etb, una combinazione che sta bene a parte il fatto che costa 5 mana. Può anche staccare creature conferite (bersagliando il portatore), ma non non vedo grosse ragioni per giocarla. Se giochi un incantesimo a turno, può farti mettere pressione all'avversario, ma ciò mi sembra troppo ottimistico.

1,0

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Cavalleria della Lancia Celeste

Questa sta semplicemente indossando un grande cartello sulla sua schiena che dice "Incantatemi!" e sarà una grande carta nei mazzi che sono in grado si soddisfare la richiesta. Chiunque ama le carte che hanno un peso, e questa ne ha molto. Nella peggiore delle ipotesi, è come un 4/2 volante, che non è una prospettiva così brutta.

3,0

Skyspear Cavalry
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Stonewise Fortifier

Saggio della Pietra Fortificatore

Un orsetto con un bonus suscita sempre una buona impressione, e questo fa il suo lavoro sia in early che in late game. Ci sono alcuni turni nel mezzo dove non è eccitante, ma tutto sommato è saggio includerlo nel proprio mazzo.

3,0

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Gru di Rifornimento

E' dai tempi di Caw-Blade che non vedo così tanti uccelli portare armi, e non sono ancora totalmente convinto che questo non sia un richiamo a quel mazzo in qualche modo. E' anche una carta molto solida, essendo di base un 3/5 volante a costo 5 (che è ottimo). Essere in grado di distribuire un segnalino offre una grande varietà di giocate interessanti, e anche se fosse fosse solo un 3/5 sarebbe abbastanza forte, quindi il piccolo upgrade è ottimo.

3,5

Supply-Line Cranes
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Tethmos High Priest


Sommo Sacerdote di Tethmos

Molti mazzi bianchi sono in grado di avere abbastanza bersagli ed innescatori per questo, e un 2/3 a costo 3 non è la cosa peggiore da giocare se non riesce a girare. La cosa che più crea confusione di questa carta è perchè sia uncommon anziché rara, ma questo significa che la drafteremo più spesso.

3,0

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TOP 3 Comuni Bianche

Supply-Line Cranes vince (e non solo perchè ci sono uccelli che portano spade, come era stato detto prima), con il resto delle comuni bianche a riempire la classifica come ci si aspettava. Ciò che manca questa volta è una carta con Heroic degna di nota, cosa di cui non sono affatto triste. Partite in cui compare velocemente una creatura con Heroic non sono tra le più emozionanti, e se ciò accade un po' meno, non ho nulla in contrario. Oreskos Swiftclaw è troppo efficiente per non essere un pick alto, e anche se Ajani's Presence è la più forte tra le altre common, la curva generalmente è più importante di un combat trick (cosa su cui posso cambiare idea dopo aver fatto diversi draft dell'espansione).

:BIGW: BLU :BIGW:
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Formazione Aerea

Questo è IL modo per finire una partita con stile. Dare a un gruppo di creature volare e un potenziamento alla forza basterà per vincere molte partite, soprattutto quando le Isole fanno squadra con le Foreste, come fanno spesso in questo formato. Questa è una carta che può essere sia enorme che inutile, e qualche mazzo ne sarà magari disinteressato, ma il power level è alto abbastanza da permettere un early pick. Il costo di lancio di solo un mana lo rende un buon combat trick presto, e una economica giocata difensiva, cosa che si aggiunge al resto.

3,5

Aerial Formation
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Battlefield Thaumaturge

Taumaturgo Combattente

La sola ragione per cui voglio draftare questa è per vivere il sogno vivente di castare Boulderfall, ma anche avere uno sconto su carte che rimbalzano o come Sudden Storm non è male. Questa inoltre protegge sé stessa molto bene, e fa tutto questo restando nonostante tutto un efficiente drop a 2.

3,0

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Sirena Celata

Finalmente qualcuno osa sfidare il grande Breaching Hippocamp, una carta che ho visto (effettivamente) avere volare molte volte. Cloaked Siren vola veramente, e questa è un'ottima aggiunta ad ogni mazzo blu.

3,5

Cloaked Siren
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Countermand

Contrordine

La seconda parte di questa è solo falvour text, e pagare 4 mana per un counter non è ciò che voglio fare. Anzi, è ciò che voglio fare, ma non ciò che dovrei fare. Ci sono matchups dove è legittimo sidarla dentro, ma il maindeck non è il posto che gli spetta.

1,0

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Nautilo Cristallino

Questa ha il mio voto per "carta che offre le giocate più belle", visto che ci sono molti tricks che includono il conferire questa ad una creatura del vostro avversario e bersagliarla, cosa che uccide la creatura e ti fornisce un 4/4. E' anche interessante come carta da giocare al turno 3, stando attenti al Leonin Snarecaster.

3,5

Crystalline Nautilus
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Dakra Mystic

Mistica delle Dakra

Potrei sembrare un mistico qua, ma quando guardo questa carta vedo un pezzo molto forte (per Limited e Constructed). Si paga il costo di avere un 1/1 nel mazzo, ma in cambio puoi attivarla e vedere chi prenderebbe più vantaggio, e scegliere di scartare tutto se perderesti nello scambio. Ovviamente non è buono come " :U: , :T: : pesca una carta", ma è più vicina a questa che ad entrambi i giocatori che pescano una carta. Non sarei sorpreso se la mia idea avesse dei riscontri e mi ritrovassi a giocare spesso con questa carta.

3,0

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Ladra Audace

E' un divertente paradosso che più la ladra ha bersagli migliori, più ha difficoltà a a rubarli con successo. In un board quasi vuoto, la sua abilità non è così interessante, ma in un board pieno hai bisogno di qualche trick per innescarla. E' comunque una carta forte, solo che richiede alcuni giochi di prestigio per funzionare bene. Tieni a mente che puoi dare al tuo avversario i tuoi incantesimi con Bestow, che non si preoccupano fino a che la creatura su cui sono sopra lascia il gioco, cosa che porta a un bel vantaggio.

3,0

Daring Thief
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Dictate of Kruphix

Dettami di Krufix

A meno che non stai macinando il tuo avversario o hai numerose bounce spell, non mi sembra che giocare questa potrà dare una grossa mano. Penso che un mazzo con una bassa curva può trarre maggiore vantaggio da questa, ma resto ancora scettico.

1,0

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Fonte della Fortuna

Tutti sanno quanto amo Divination e ho amato Courier's Capsule, ma a meno che non ti convenga giocare incantesimi trovo questa un poco inefficiente. Non così tanto da renderla ingiocabile però, ma non sempre entrerà nelle 40.

2,5

Font of Fortunes
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Godhunter Octopus

Piovra Cacciadei

Se hai bisogno di un 5/5 per tanto mana, questa rispecchia il profilo abbastanza bene. Il vero crimine qua è che se casti Whelming Wave e rimbalzi le creature del tuo avversario, questa non sarà più in grado di attaccare. Sto parlando di un disastro di flavour.

2,0

staff2

Ora del Bisogno

Non voglio cadere nella trappola del Dragonshift, che sembrava buona ma non condusse poi a molto (e fu anche first-pickata diverse volte da alcuni Team al PT San Diego), ma questa ti da un 4/4 permanentemente. Sembra una così grossa differenza che potrebbe valerne la pena, e ciò unito alla possibilità di poter tendere agguati mi fa pensare che possa essere buona.

3,5

Hour of Need
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Hubris

Hybris

Questa non è solo un'eccellente carta, ma ha anche ottimi usi ed un nome molto evocativo. La semplice bounce spell è stata finora la migliore o la seconda common blu, quindi perchè cambiare ora? Questa punisce conferire come poche altre carte fanno, e mi piace il fatto che non non sarà più così sicuro semplicemente conferire una creatura e attaccare.

3,5

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Sirena Ipnotica

Control Magic in una terra di giganti è già buona, e ricevere un 1/1 volante quando la creatura muore è un ottimo bonus. Garantito, questa costa molto mana, ma lo vale tutto.

4,0

Hypnotic Siren
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Interpret the Signs

Interpretare i Segni

Pescare anche 6 carte per soli 6 mana è un ottimo modo per vincere una partita, e non so come altro potreste aspettarvi che interpreti questa! Potete anche vedere Thassa's Bounty come segno che questo effetto non è proprio insano, ma sembro veramente un tipo che darebbe a questa carta un (generoso) 3 che dovrebbe meritarsi?

4,5

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Congedo di Kiora

Anche se non ci si aspetta di giocare contro creature con Bestow ogni round, non disdegnerei questa totalmente. Ci sono un sacco di creature incantesimo che girano, e puoi anche avere vataggi rimbalzandoti le tue stesse creature con Bestow che hanno perso il loro portatore originale. La possibilità di rimbalzare diverse carte costose mi fa pensare sia buona, e lo è ancora di più se hai i tuoi propri bersagli.

3,5

Kiora's Dismissal
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Pin to the Earth


Inchiodare a Terra

Questa non ferma tutto, ma ci va vicino, soprattutto per 2 mana. Il fatto che questa non tolga volare è ciò che più mi sembra strano, soprattutto quando guardi per qualche secondo l'immagine. Come può quella cosa volare quando è inchiodata a terra?

2,5

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Carica dei Polimorfi

La sola ragione per cui non è devastante come in altri formati è perchè molto spesso la miglior creatura ha qualcosa di incantato, e dunque non verrà copiata totalmente. Questo ti permette di sfruttare al massimo i segnalini +1/+1, che vanno a nozze con il tema Heroic che promuove, e in diverse situazioni farà semplicemente finire la partita. Anche questa carta può essere ottima come poco utile, quindi non ragionate solo sui lati positivi quando la valutate.

3,5

Polymorphous Rush
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Pull from the Deep

Pescare dagli Abissi

Impegnarsi per ottenere dei 2x1 da questa non è il miglior piano in draft, quindi lascierò il compito di andare negli abissi ai professionisti.

1,5

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Chimera delle Maree

Ci sono alcuni mazzi in cui questa non sarà giocabile se non come bloccante molto costoso, ma in mazzi dove è buona, lo è eccessivamente. Ti permette di muovere le tue carte con Bestow liberamente, è interessante con gli incantesimi-cantrip, ed è un gran volante da pompare. Esperzoa è sempre stata un'ottima carta, e anche se non ci sono così tanti incantesimi economici come quanti sono gli artefatti, questa ha un power level simile.

3,0

Riptide Chimera
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Rise of Eagles

Volo delle Aquile

Due 2/2 non è esattamente come un 4/4, ma la prendo comunque. Come tutte le carte costose, questa non va molto bene in copie multiple, ma averne una come culmine della curva è una buona idea.

3,0

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Saggio delle Ore

Sebbene non mi aspetto di avere tanti turni extra con questo, è comunque una creatura decente con Heroic nei mazzi che cercano queste cose. Attivare questa è sicuramente una cosa che proverò quando potrò, ma non pretenderò che sia il modo migliore per vincere una partita.

2,0

Sage of Hours
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Scourge of Fleets

Flagello delle Flotte

Ecco, questa è una cosa per cui pagherei sette mana! Rimbalzare parte o tutta la squadra del vostro avversario e mettere un 6/6 sul vostro lato è un affare per sette mana e non riesco a immaginare molte partite dove è facile rialzarsi dopo un essersi presi un Cyclonic Rift. Questa talvolta fallirà, ma se un 6/6 non è sufficiente a fermare ciò che non siete stati in grado di rimbalzare, sareste in gravi problemi comunque.

4,0

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Stella Marina dei Sigilli

Profetizzare ripetuto senza costo di mana il tutto bloccando le prime creaturine? Questa è circa vicina quanto Civilized Scholar (un ritratto che sono fiero di rappresentare fedelmente) per diventare la mia Invitational Card.

3,0

Sigiled Starfish
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Thassa's Devourer

Divoratrice di Thassa

Macinare non serve assolutamente a nulla fino a che non finisce il mazzo, e sospetto che questo non sarà il caso più comune. Se hai bisogno di un bloccante con 6 in costituzione, questa può essere interessante, ma non aspettari troppo.

1,5

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Collera di Thassa

Pagare 4 mana per cautela è assurdo, e pagare altrettanto per bloccare una creatura non è molto meglio. Thassa non fa grandi affari, e non puoi concordare con nessuno se vuoi vincere partite.

1,0

Thassa's Ire
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Triton Cavalry

Cavalleria dei Marinidi

In parte Man-o'-War, in parte combo enabler, Triton Cavalry attacca da molti angoli diversi ad un costo relativamente basso. Mi piacciono carte come questa, e penso sia una buona aggiunta a mazzi Heroic, in un modo o nell'altro.

3,0

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Marinide Braccacoste

Non giocherei questo senza una ragione, in quanto un danno a turno non è abbastanza per essere ammessi, anche se è praticamente instoppabile. Buone ragioni per includerlo sono Aure che aumentano la forza, creature con conferire, e Aure che pompano la costituzione (e logicamente la forza).

1,5

Triton Shorestalker
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War-Wing Siren

Sirena Alaguerriera

Non serve molto per rendere una creatura con una abilità Heroic che da segnalini +1/+1 buona, e praticamente possono essere valutate come se avessero triggerato almeno una volta. Ciò la rende una buona carta, e non è brutto investirci sopra.

3,0

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Naiadi delle Rapide

Rendere qualcuno imbloccabile mettendo inoltre un 4/4 è molto aggressivo, e le Whitewater Naiads promettono molti trigger simili. Questa è una carta forte, ed è esattamente ciò che un mazzo aggressivo vuole fare al turno 5.

Whitewater Naiads
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Ultimo aggiornamento Martedì 29 Aprile 2014