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KTK - Prime Impressioni PDF Stampa E-mail
Lunedì 06 Ottobre 2014
ktk prime impressioniArticolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti, qui parla il vostro finnico Legolax! Torno a scrivere dopo un periodo di inattività (dato da impegni personali) per Metagame.it, vi auguro buona lettura!

Com'è andato il Pre-Release / Release? Vi siete fatti il mazzo (hehe) per vincere al vostro negozio di fiducia? Vi siete studiati il panorama limited con le analisi dei nostri cari Jimmy (jtk88), Giacomo, Samuele, juve31, e Vexac?

Bene, scordatevi tutto ciò, oggi si parla di Modern, il formato constructed più popolare del momento!

 

Introduzione

Dopo essermi studiato un po' le carte del blocco Khans, ho fatto una selezione di quelle più forti a "primo impatto", e successivamente le ho suddivise, anche grazie ai risultati già ottenuti da alcuni giocatori in questa breve settimana di tornei, in "Carte già affermate" e "Carte con Potenzialità".

Questo articolo si pone come scopo quello di analizzare queste due tipologie di carte che ho selezionato, e in seguito dare spunti di riflessione e argomenti di discussione sul loro impatto nel Meta attuale; inoltre si vedrà come le suddette modificheranno i mazzi già esistenti e, nel caso, non mancheranno anche liste "home-brew" che potrebbero benissimo inserirsi nel Meta come Rogue Deck o addirittura Tier2! Detto ciò, iniziamo con l'analisi!

Carte già affermate

In questa sezione parleremo delle carte che hanno suscitato maggior interesse nei più, e che hanno già fatto la loro comparsa in Modern in mazzi già affermati (di cui discuteremo più avanti), e/o hanno dato vita a nuovi archetipi!

Dig Through Time

Dig Through Time: Partiamo forte con questa bomba per il blu che ha già reso felici molti giocatori. Costo: da blue :U: a mana6 :U: :U: , determinato da Delve (letteralmente "le carte inutili al cimitero si possono riutilizzare"). Effetto: Guardo le prime 7 carte del mazzo, e prendo le due più belle, a velocità ISTANTANEO. Prima di gridare "Oddio, ma la giocherò dappertutto" oppure "Oddio, non la giocherò mai", vediamo dove può essere utilizzata, e come può essere usata al meglio:

  1. Ha Delve, quindi è forte in un mazzo che gioca tanti istantanei, stregonerie, e fetchlands (solitamente son queste le carte che appena giocate vanno direttamente al cimitero);
  2. Il suo effetto è (storicamente parlando) molto forte in ambito Combo (cerco Win-Condition e/o protezione), e in Control (cerco soluzioni alle minacce avversarie e, se son già in vantaggio, cerco Win-Condition). Senza dire che perdere una carta per guadagnarne due è traducibile in "Vantaggio Carte";
  3. La carta è molto forte, dato il costo, se tirata dal quarto-quinto turno in su. Molti Control iniziano a scarseggiare di risorse in questi turni (se han dovuto gestire troppe minacce), mentre i Combo iniziano in quei turni a cercare le chiusure e/o protezioni (e se le hanno già, tanto meglio, hanno vinto).

Avete già intuito dove sto per andare a parare? Esatto, io credo che questa carta verrà giocata principalmente in Control e Combo a 1-2 carte che non utilizzano il cimitero per vincere (vedi Scapeshift, Splinter Twin, e Ad Nauseam. Storm non credo, poiché se inizia a macinarsi i pezzi per Delve, Past in Flames sarà meno efficace).

Treasure Cruise

Treasure Cruise: Seconda BOMBA per il Blu. Questa ha reso felici non solo i giocatori blu, vediamo perché; costo: da :U: a mana7 :U: , determinato da Delve. Facilmente splashabile; Effetto: Pesco 3, a velocità sorcery. Beh, molti la chiamano "L'Ancestral Recall del Modern", e hanno ragione. Io la chiamo "Recall non sbroccata", poiché è più facile giocarci contro (vedremo poi più avanti nel paragrafo su Delve). Vediamo dove e come utilizzarla al meglio:

  1. Ha Delve, quindi valgono le regole dette prima;
  2. Pescare 3 carte "a caso" è un effetto MOLTO forte in mazzi che mirano a fare vantaggio tramite 1-per-1 come Tempo, Control, o mazzi che hanno carte invididuali forti, come Midrange. Combo? Sicuramente in alcuni si può giocare (vedremo poi un mazzo combo nuovo che la utilizza), ma io personalmente preferisco Dig Through Time che seleziona 2 carte tra 7, e non spera di vedere 1-2 in 3 carte;
  3. Questi mazzi che ho elencato, quando vorrebbero giocare questa bomba? Tempo sicuramente il prima possibile (prima chiude, meglio è, quindi deve avere tante risorse per gli 1-per-1 con l'avversario), mentre Control può anche giocarla in Late-Game (una sorta di Sphinx's Revelation che non guadagna vite, ma che permette di tenersi open di millemila mana) per andare in vantaggio tale da vincere.

Prevedo, grazie a questa carta, il reinserimento di mazzi Tempo-Based nel meta, potenziamento dei U/x/x Midrange (UWR Geist in primis), e magari nascita di nuovi archetipi (vedi Esper Control, BUG Midrange). E chissà, magari qualche mazzo splasherà Blu proprio per questa carta!

Monastery Swiftspear

Monastery Swiftspear: Per il rosso invece abbiamo questa carta molto interessante. Costo: red Forza/Costituzione: 1/2 Abilità particolari: Prowess (letteralmente "sono forte se giochi molte magie a velocità Sorcery"). Bene, quali mazzi possono giocare molte magie a velocità sorcery? A me vengono in mente principalmente Burn (quindi da affiancare questa carta a Goblin Guide), e Tempo U/R (tanti Cantrip e possibilità di giocare removal sorcery per togliere bloccanti). Quindi la mia scommessa di giocabilità di questa carta ricade principalmente su questi due mazzi.

Abzan Charm

Abzan Charm: Partiamo con le bombe multicolore, questa forse una delle carte che preferisco (da giocatore di BG/x). Vediamone gli effetti:

  • Esilia Forza 3 + (Wurmcoil Engine, Tarmogoyf, Restoration Angel, Celestial Colonnade e tanti altri);
  • Pesca 2 carte, perdi 2 punti vita. Utilissima per mandarsi in vantaggio carte in un mazzo che mira a fare 1-per-1 (BG/x);
  • Metti due segnalini +1/+1 suddivisi tra una o due creature: perfetta per combat tricks, o per vincere le Tarmo-Wars.

Sì, non c'è molto altro da dire, entra di diritto in Junk Midrange.

Jeskai Charm

Jeskai Charm: Altro Charm a mio parere molto forte, che grida a Midrange e/o Tempo. Vediamo il perché:

  • 4 danni a giocatore: Perfetta per uccidere Liliana of the Veil senza perdere due spari (se fa +1, ovviamente), e utilissima per chiudere i conti con l'avversario;
  • Metti in cima al mazzo una creatura: E' una buona pseudo-removal. Quindi le applicazioni saranno quasi sempre le stesse. Una cosa in più (molto divertente, a mio parere), è utilizzarla su una creatura avversaria in risposta a un effetto che faccia mescolare il mazzo all'avversario (Birthing Pod, Fetchlands per esempio). Così, invece di mettere in cima la creatura per poi giocarla il turno dopo, la rimescola nel mazzo e magari non la vede più!
  • Le tue creature prendono +1/+1 e LifeLink. Ecco, questo per me è l'effetto più brutto e situazionale. Richiede che il mazzo sia costruito con un buon numero di creature (in questo caso si parla di Tempo e Midrange), e solo grazie a questa qualità avrà un'applicazione molto forte (gran guadagno di punti vita con questa carta, vitali contro mazzi aggressivi).

Vedrà sicuramente gioco in UWR Midrange e Tempo, forse anche in Control(?) giusto per avere un tool in più per risolvere Liliana (dai, vi fanno scartino, tolgono counter, vi giocano Liliana e piangete se non ne avete pescato un altro in tempo), e per "rimuovere" creature moleste.

Anafenza, the Foremost

Anafenza, the Foremost: Seconda carta per Junk, con moltissimo potenziale.
Vediamone gli effetti:

  • Rest in Peace asimmetrico: Ogni creatura dell'avversario viene esiliata invece di andare al cimitero, da qualsiasi zona;
  • Gavony Township singolo: Una tua creatura attaccante prende un segnalino +1/+1.

Abilità molto aggressive, la prima aiuta un sacco contro Pod (blocca varie combo e trick cimiterosi), mentre la seconda aiuta a fare Race. Sicuramente troverà posto in Melira Pod (per i Mirror principalmente), poi in Junk in qualche copia per Pod, Living End.

Jeskai Ascendancy

Jeskai Ascendancy: Lasciata per ultima questa carta. Perché? Ha fatto discutere molto la comunità mondiale di Magic (sia in T2 che in Modern). Analizziamo però la carta in sé, del combo e del suo inserimento nel meta ne parleremo più tardi:

  • Quando giochi noncreatura, pesca e scarta, e le creature che controlli prendono +1/+1 fino a fine turno e vengono STAPpate.
  • Quindi in un certo senso la combo è servita: ManaDork + Peschini a costo 1 + Grapeshot/Attacco di ManaDork 20+/21+. Ma ci sono altre applicazioni?

Magari un UWR Tokens? UWR Control (solo per il primo effetto di pesco-scarto)? Midrange (si potenziano le creature a velocità sorcery, e si pescano bombe)?
Forse, questo lo lasciamo decidere ai deckbuilder creativi (che han già ideato Ascendancy Storm).

 

Bloodfell Caves  Bloodstained Mire  Blossoming Sand  Dismal Backwater  Flooded Strand

Flooded Strand, Polluted Delta, Bloodstained Mire, Wooded Foothills, Windswept Heath: Evviva, le Fetch di Assalto!
E queste cinque cosa ci raccontano?

  1. Miglior Mana-Fixing per tutti i mazzi;
  2. Mazzi bicolor (UW, UB, RB, RG, GW) son in grado di giocare le fetch dei loro colori (niente più UW con Scalding Tarn, ad esempio);
  3. Mazzi tricolor nuovi hanno la Mana-Base perfetta per poter nascere (Esper, Grixis, Bant, eccetera).
  4. E non dimentichiamoci che ora le vecchie fetch sono più accessibili!

Impatto sul Meta

Prevedere come e se un Meta cambierà è difficile.

Ma comunque, facendo un discorso generale, io penso che nasceranno nuovi mazzi, rendendo il formato Modern ancora più vario. I mazzi con il blu verranno potenziati senza ombra di dubbio, e (spero) che questo colore veda più gioco (non in veste Combo, ma Control e Midrange/Tempo). BG/x avrà armi in più per combattere contro Match-Up incerti (Pod, Tron, UWR). Inoltre si potrebbe benissimo avere un leggero aumento del Grave-Hate (pre-KtK si vedevano solo Scavenging Ooze, Relic of Progenitus nelle Main e Side della maggior parte dei mazzi). Quindi Rest in Peace, Leyline of the Void potrebbero fare ritorno, anche per combattere un'eventuale aumento di mazzi combo come Living End (che si sa, hanno un buon MU da molti mazzi non-combo).

Mi pare il caso di riprendere in mano ora il discorso con Delve, che avevo accennato poco fa:

Perché prima ho detto che Treasure Cruise è più facile da giocarci contro rispetto ad una Ancestral? Beh, il Modern è un formato in cui esistono Remand, Scavenging Ooze, e molte altre carte fastidiose. Tu giochi la tua carta con Delve, esili metà cimitero, loro neutralizzano con Remand, e ti senti male. Però, generalmente, chi gioca Remand? Splinter Twin, Scapeshift, UWR e UR. Questi mazzi quanto son presenti nel meta odierno? Nelle Top se ne vedono pochissimi, quindi forse non sono molto presenti nel Meta.

PERO' adesso, con queste nuove carte che incentivano a giocare il blu (e quindi Remand spesso), magari questi mazzi vedranno più gioco nelle sale, e, come conseguenza, ci saranno più contromisure per Delve. Indi per cui, avere qualcosa che possa proteggere queste carte nel momento in cui si lanciano (Scarti, Counter, avversario con zero carte in mano, mazzo che non interagisce con esse), è una buona cosa, ma comunque non necessaria. Notate comunque che anche le carte con Flashback (Lingering Souls, magie bersagliate da Snapcaster Mage) vedono gioco, e se vengono neutralizzate da Remand, non sono più giocabili (se lanciate dal cimitero, ovviamente), mentre le carte con Delvepossono benissimo essere rigiocate, probabilmente per un costo maggiore di mana (a causa del cimitero rimpicciolito dal primo tentativo di lancio).

E Scavenging Ooze? E' una creatura dai, tutti sanno come si risolvono le creature, e ognuno è in grado di dare la giusta importanza a questa "minaccia" in base al mazzo che gioca ("gioco carte con Delve/Flashback/Retrace/Dredge? La voglio morta." / "A me del cimitero frega poco o niente? Posso usare le mie rimozioni su target più importanti"). Dato che siamo già in tema verde, come si comporta Delve con Tarmogoyf? Prima di rispondere, voglio fare un'altra domanda: "Che carte danno fastidio al Tarmogoyf?" A questo replico con "Scavenging Ooze se rimane in campo per più di 2 turni, Grave-Hate come Rest in Peace e simili". Detto questo, Delve rimuove l'intero cimitero? No. Rimuove eventualmente una tipologia di carta che potenzia Tarmogoyf? Forse sì, dipende dalla situazione di gioco e dallo stato dei cimiteri.

Quindi, questo per dire che il Tarmogoyf non ne risentirà delle carte con Delve così brutalmente come sembra. Verrà forse depotenziato UN MINIMO, ma continua a rimanere la bomba che tutti conosciamo (quanto ci vuole a riempire di nuovo il cimitero con una spell?). E ricordate che finché i giocatori son due, anche i cimiteri saranno due! Il malus è che se verranno giocati più Grave-Hate, Tarmogoyf potrebbe risentirne di questo, incidentalmente.

Ultima carta che potrebbe "fare a botte" con Delve è Snapcaster Mage. Siam sicuri che facciano davvero a botte? Dai test che ho fatto, la risposta è "NO", e ve la spiego. Intanto con Delve si scelgono le carte da esiliare (possono essere Fetch, terre distrutte, e riguardo le Sorcery/Instant, credo si sia in grado di sapere COSA si vuole esiliare, perché alcune carte flashbackate di Snapcaster Mage non hanno impatto, mentre altre sì). Seconda cosa, Snapcaster Mage può flashbackare carte con Delve (esiliando ovviamente altre carte dal cimitero).

Ultima cosa, è ovvio il fatto che "se gioco più carte con Delve, gioco meno copie di Snapcaster". Poi anche questo varia da mazzo a mazzo, ma comunque è una logica buona da seguire per deckbuildare un mazzo con Delve, Snapcaster, e simili, proprio per evitare di avere carte ingiocabili in mano.

E per finire, l'impatto che avrà Ascendancy Storm (Jeskai Ascendancy) quale sarà? C'è chi urla al Ban, chi dice che è ventata fresca nel meta, e molte altre opinioni più o meno condivisibili. Io ne ho trovata una (scritta da uno che ne sa), girando su internet, che mi sento di condividere con voi (e ve la traduco, dall'inglese):

ktkenshinx ha scritto: Quando si pensa ad Ascendancy Storm, ci son tre precedenti a cui fare riferimento:

Caso Blazing Shoal: Le carte giocate in Shoal.dec (infettanti, in questo caso), vedevano gioco solo in quel mazzo, quindi, bannando Shoal, son nati diversi Infect (BUG Infect attuale e MonoBlack Infect, ad esempio). Quindi, bannando Ascendancy, magari le carte usate in quel mazzo troveranno spazio in altri mazzi (ad esempio Glittering Wish Control di un mio conoscente/amico/hadhod).

Caso Seething Song: Storm era fortissimo, chiudeva consistentemente di terzo turno, e quindi l'hanno bannata. Dopo il ban, Storm funziona ancora. Questo caso porterà al ban di Glittering Wish: si toglie la carta che rende troppo consistente il mazzo (costringendolo ad avere solo 4 carte per la combo, invece che 7), ma Ascendancy Storm comunque sopravvive.

Caso Griselbrand: Appena nato il mazzo (Goryo's Reanimator), la gente si lamentava della sua capacità di chiudere di secondo e terzo turno, e quindi gridava al ban. Ma poi che è successo? Nulla, il mazzo è ancora interamente legale in Modern, la gente semplicemente ha imparato a giocarci contro e l'ha buttato fuori dal meta. Se Ascendancy Combo dovesse far la stessa fine, basta essere un attimo pazienti.

Detto ciò, a voi la discussione sull'impatto di KtK in Modern nei commenti.

Esempi di mazzi competitivi aggiornati con Khans of Tarkir

In questa sezione daremo un'occhiata veloce a liste competitive con le new-entry di Khans. A seguire di ogni mazzo, una brevissima spiegazione di cosa portano le nuove carte ad essi.

N.B: Le liste NON sono da prendere come "perfette". Tutti sanno come alcune carte, per essere utilizzate al meglio in mazzi già esistenti, possano richiedere un minimo di costruzione attorno in più, quindi prendetele come "esempio", o "base di partenza".

Combo: Scape through Time di Justin Stroud, Top16 SCGIQ
4 Sakura-Tribe Elder
2 Snapcaster Mage

4 Cryptic Command
2 Electrolyze
4 Remand
2 Repeal
3 Telling Time
4 Scapeshift
4 Search for Tomorrow
4 Serum Visions
2 Dig Through Time

2 Forest
2 Island
2 Mountain
1 Breeding Pool
1 Cascade Bluffs
1 Flooded Grove
4 Misty Rainforest
4 Steam Vents
4 Stomping Ground
1 Scalding Tarn
1 Wooded Foothills
2 Valakut, the Molten Pinnacle

Sideboard:

2 Inferno Titan
3 Obstinate Baloth
2 Ancient Grudge
2 Swan Song
2 Vendilion Clique
2 Anger of the Gods
1 Shatterstorm
1 Boseiju, Who Shelters All

MODIFICATA

Qui Dig Through Time serve, come detto in precedenza nell'analisi, come "cerca-combo". Tirata di quinto-sesto turno, sfido chiunque a non trovare una copia di Scapeshift e/o counter per proteggerlo. L'abilità Delve torna utile per giocare DtT tra i 2 e i 4 mana. Si vanno a esiliare principalmente Fetch, Cantrip e Ramp-spells e altre carte non utili se Flashbackate di Snapcaster.

Control: Diggin' UR Moon di Ryan Hipp, Vincitore SCGIQ
1 Batterskull
2 Vedalken Shackles
3 Blood Moon
4 Cryptic Command
1 Dig Through Time
2 Electrolyze
4 Lightning Bolt
2 Mana Leak
3 Remand
3 Spell Snare
3 Vapor Snag
4 Serum Visions
4 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique

8 Island
1 Mountain
1 Cascade Bluffs
4 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents

Sideboard:

2 Relic of Progenitus
1 Spellskite
1 Blood Moon
1 Combust
1 Counterflux
1 Magma Spray
1 Negate
1 Keranos, God of Storms
3 Anger of the Gods
3 Vandalblast

NO MODIFICHE

Anche qui si nota l'inserimento di Dig Through Time, stavolta utilizzato NON per cercare pezzi della combo, bensì per trovare carte del calibro di Batterskull, Cryptic Command e Vedalken Shackles. Notare come il numero di 4 Snapcaster Mage e 1 carta con Delve non influenzino negativamente la forza del mazzo. Anzi, è anche più forte di prima.

Piccola nota a parte: C'è chi diceva che Blood Moon sarebbe stata depotenziata dalle nuove Fetchlands, per il fatto che è più facile giocarci attorno. Io aggiungo "in g2, forse". Moon non serve sempre per bloccare la manabase dei mazzi, è un buonissimo aiuto contro Manlands e terre Utility: Ricordatevelo sempre, prima di toglierla in G2 contro Jund o UWR.

Midrange: Abzan Midrange di Chad Kastel, Top4 SCGIQ
4 Dark Confidant
3 Scavenging Ooze
4 Tarmogoyf

1 Garruk Wildspeaker
4 Liliana of the Veil
2 Abrupt Decay
1 Darkblast
1 Dismember
2 Path to Exile
1 Slaughter Pact
2 Abzan Charm
4 Inquisition of Kozilek
2 Lingering Souls
4 Thoughtseize

1 Forest
2 Swamp
1 Godless Shrine
1 Isolated Chapel
3 Marsh Flats
1 Misty Rainforest
1 Overgrown Tomb
2 Stirring Wildwood
3 Tectonic Edge
1 Temple Garden
2 Treetop Village
2 Twilight Mire
4 Verdant Catacombs
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth

Sideboard:

2 Grafdigger's Cage
1 Aven Mindcensor
3 Fulminator Mage
1 Anafenza, the Foremost
2 Stony Silence
2 Thrun, the Last Troll
2 Black Sun's Zenith
2 Lingering Souls

MODIFICATA

L'inserimento di Charm dà, con Path to Exile, un buon numero di rimozioni contro le creature grosse del formato, e il poter pescare due carte in INSTANT non è assolutamente da sottovalutare (si pescano solo bombe in questo mazzo). Mentre di Side entra Anafenza contro Pod e, se si è disperati, contro Living End (ma loro devono avere una mano molto lenta e bisogna vedere Anafenza al turno 3).

Aggro: Burn di Michael Glanzer
3 Flames of the Blood Hand
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Searing Blaze
2 Shard Volley
4 Skullcrack
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 Goblin Guide
4 Monastery Swiftspear
4 Keldon Marauders

18 Mountain
1 Keldon Megaliths

Sideboard:

3 Dragon's Claw
4 Torpor Orb
4 Smash to Smithereens
4 Molten Rain

MODIFICATA

La nostra cara Monaca entra come Drop a 1 extra (se l'altro gioca Leyline of Sanctity, meglio avere un buon piano "ti uccido con le creature", no? Si fanno esplodere i bloccanti con gli spari, e le nostre creature attaccano indisturbate). Con un così alto numero di magie non-creatura a costo basso e tutte giocabili a velocità sorcery (vedi Searing Blaze che toglie bloccante e fa 3 danni all'avversario), la Monaca sarà quasi sempre una Guida Goblin senza il malus di far pescare all'avversario una terra dalla cima al mazzo.

Carte con potenzialità

In questa sezione ci occuperemo delle carte che potrebbero avere un futuro in Modern. La parte competitiva si può dichiarare finita QUI, quindi, chi dovesse sentirsi "molto competitivo"/"superskilledproetcetcetc", magari troverà questa sezione meno interessante delle precedenti.
Per chi invece volesse continuare a leggere, troverà spunti per provare ulteriori carte, e/o creare nuovi mazzi (ed eventualmente vi fornirò liste "base" da cui prendere spunto).

Clever Impersonator: Un clone davvero bello, l'unica pecca è il costo di mana 2 :U: :U: che lo limita forse troppo al colore blu. E' in grado di copiare QUALSIASI cosa, da Planeswalkers a Dei (in questo caso, meglio quelli avversari, per non incappare nella regola Leggendaria). Come tutti i cloni è un po' situazionale, probabilmente troverà forse spazio in qualche versione di Kiki-Pod (con Deceiver Exarch), ma solo i giocatori di questo mazzo, dopo qualche test, sapranno illuminarci di più!

Sultai Ascendancy: Carta superinteressante, fa una sorta di Scry2 a ogni turno, e mette al cimitero carte inutili, con Flashback, Dredge, o Retrace (di fatto facendo pochissimo svantaggio). Con che carta questa può andare a nozze? Motori di Vantaggio Carte e carte con Delve/Flashback/Dredge/Retrace!

Sultai Charm: Altro Charm fortissimo, rimozione per creature mono-colore (e in Modern ce ne son di molte importanti), rimozione per incantesimi e artefatti, e infine un bel "pesco 2 scarto 1", che male non fa mai, sia per fare qualità carte in mano (infatti il numero di carte in mano pre-giocata e post-giocata non cambia), che per rendere più giocabile Delve (2 carte in più al cimitero).

Butcher of the Horde: Forse una delle carte più forti ancora da scoprire. Intanto è evasivo, impone un clock di 4 turni, e, a seconda del numero di creature che abbiamo da sacrificare, può attaccare nel turno in cui entra (molto bello tirare 5 danni in faccia all'avversario per 4 Mana), guadagnare LifeLink (per riprendersi contro mazzi aggressivi), e infine Vigilance (per tenerselo in difesa il turno dopo, mantenendo comunque pressione sull'avversario). E quindi, come sfruttare al meglio questa carta? Ovviamente con creature che quando muoiono fanno qualcosa (vedi Kitchen Finks, ad esempio), oppure dei generatori di Pedine (come Bitterblossom e Lingering Souls), che spesso fanno molto vantaggio carte virtuale.

Savage Knuckleblade: Carta molto interessante, già il costo (3 mana per un 4/4) è promettente (vedi Anafenza, the Foremost), ma quello che più attira l'attenzione son le sue abilità. Per un mana in più (4 mana per un 4/4) è capace di attaccare nel turno in cui entra, e più avanti nella partita per :2: :U: può schivare Removal (abilità molto importante, che ricorda quella di Batterskull). Ah già, può pure diventare un 6/6 e uccidere una varietà maggiore di creature, e imporre un clock più veloce.

Utter End: Esiliare creature è sempre bello (Path to Exile), ma esiliare PERMANENTI può essere anche meglio! Funziona un po' come un Vindicate che non spacca terre (molto rilevante questa opzione in alcune situazioni e mazzi), ma per un mana in più ESILIA (quindi niente effetti strani che il permanente avrebbe innescato andando al cimitero) ed è ISTANTANEO.
white black / manax (spero :U: ) Control, scelgo te!

Altar of the Brood: Sì, proprio lei! Ha un'abilità molto "combo", non voglio ancora svelarvi il mazzo che potrebbe usarla, ma vi dico che è un mazzo caduto in disuso dopo che hanno bannato una sua carta "chiave", e che mira a far rientrare dal cimitero molti permanenti, per poi spaccarli, e ripetere il procedimento.

Brew-Time: Nuovi mazzi da (ri)scoprire!

Ultima sezione, vediamo qualche mazzo "sotto il radar", che potrebbe vedere più gioco grazie a queste nuove carte. Alcune liste sono ancora sperimentali, ma comunque hanno avuto dei risultati più che decenti in Testing.

N.B: Le liste NON sono da prendere come "perfette". Tutti sanno come alcune carte, per essere utilizzate al meglio in mazzi già esistenti, possano richiedere un minimo di costruzione attorno in più, quindi prendetele come "esempio", o "base di partenza".

Tempo: Monastery Delver di Manuel Marinari, Top8 Ovinogeddon IX Ed
4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
4 Young Pyromancer
4 Monastery Swiftspear

2 Izzet Charm
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions
3 Treasure Cruise
3 Twisted Image
3 Vapor Snag
4 Lightning Bolt
2 Mutagenic Growth
2 Electrolyze

3 Island
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Polluted Delta
3 Misty Rainforest
3 Steam Vents
2 Sulfur Falls

Sideboard:

1 Spellskite
1 Counterflux
2 Unified Will
2 Electrolyze
2 Threads of Disloyalty
2 Smash to Smithereens
3 Molten Rain
2 Blood Moon

NO MODIFICHE


UR Delver vede un netto potenziamento grazie a Monastery Swiftspear e Treasure Cruise.
Davvero una lista interessante, sopratutto per il fatto che gioca anche Snapcaster Mage in ben tre copie, dimostrando che il nostro amato maghetto blu non collide più di tanto con le carte con Delve (da notare comunque come il mazzo sia costruito apposta per queste carte, con 9 Fetch, molti Cantrip e magie poco costose).
Geniale l'inserimento di Mutagenic Growth, carta sinergica con ogni nostra creatura (Monaca prende +1/+1, e se targetta lei, +3/+3 in totale, Delver si gira, Pyromancer mette Token, e Snapcaster la può Flashbackare gratis).

Midrange: Team Italia di Andrea Ciotta, Finalista DZS Milano
3 Brimaz, King of Oreskos
3 Butcher of the Horde
4 Dark Confidant

4 Lightning bolt
4 Path to Exile
3 Inquisition of Kozilek
3 Thoughtseize
3 Lingering Souls
4 Bitterblossom
3 Liliana of the Veil
2 Sorin, Lord of Innistrad
1 Sword of War and Peace

1 Fetid Heath
1 Sacred Foundry
2 Blood Crypt
2 Godless Shrine
2 Plains
2 Swamp
3 Blackcleave cliffs
4 Marsh Flats
2 Bloodstained Mire
2 Arid Mesa
2 Tectonic Edge

Sideboard:

2 Anger of the Gods
2 Zealous Persecution
2 Stony Silence
2 Rest in Peace
2 Sowing Salt
2 Wear/Tear
3 Fulminator Mage

NO MODIFICHE


Finalmente, WBR Midrange (storicamente chiamato Team Italia) approda anche in italia. E' un archetipo molto discusso in America, quindi potrete trovare molte liste su internet pre-ktk, se siete interessati all'archetipo e alla sua evoluzione. Questa lista in particolare sfrutta Butcher of the Horde con MOLTISSIME carte che fanno Vantaggio Carte virtuale tramite le pedine (Brimaz, Lingering, Blossom, Sorin), e comunque notate come nei colori white , black e red ci siano TUTTE le carte per fare disruption sull'avversario (scarti, e rimozioni migliori del formato, oltre alle migliori carte da Sideboard). Una lista davvero ben fatta, meritevole di essere sviluppata più approfonditamente.

Control: Dimir Control di Donnie Wise, Top16 SCGIQ
4 Snapcaster Mage

3 Jace, Architect of Thought
2 Batterskull
4 Cryptic Command
2 Dig Through Time
3 Disfigure
1 Dismember
1 Doom Blade
4 Mana Leak
1 Smother
2 Spell Snare
3 Damnation
2 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize

3 Island
4 Creeping Tar Pit
3 Mutavault
3 Polluted Delta
2 River of Tears
4 Tectonic Edge
4 Temple of Deceit
4 Watery Grave

Sideboard:

3 Ratchet Bomb
2 Glen Elendra Archmage
4 Pack Rat
1 Disfigure
2 Remand
1 Black Sun's Zenith
2 Thoughtseize

NO MODIFICHE


Fa sempre piacere notare che alcuni classici non muoiono mai. Impostazione molto classica da Control: Rimozioni, Counter, e fonti di Vantaggio Carte (Jace, DtT, Criptico). Finisher classiche, come Batterskull, ingestibile da molti mazzi in G1, ed eventuale chiusura di Manland (Creeping Tar Pit è fortissima e poco costosa in termini di mana). Da notare il 4x di Pack Rat per i MU d'attrito in cui ogni carta capace di fare Vantaggio Carte è di vitale importanza.

Combo: Ascendancy Storm di Daniel Toledo, Vincitore Arcanis Deluxe IV Ed
4 Sylvan Caryatid
4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
2 Arbor Elf
4 Sleight of Hand
4 Serum Visions
4 Gitaxian Probe
4 Cerulean Wisps
4 Glittering Wish
3 Manamorphose
3 Treasure Cruise
1 Grapeshot
3 Jeskai Ascendancy
4 Misty Rainforest
3 Mana Confluence
2 Verdant Catacombs
2 Breeding Pool
2 Stomping Ground
1 Island
1 Temple Garden
1 Scalding Tarn

Sideboard:

1 Manamorphose
1 Jeskai Ascendancy
2 Path to Exile
1 Simic Charm
1 Fiery Justice
3 Swan Song
1 Wear // Tear
1 Rakdos Charm
1 Abrupt Decay
1 Guttural Response
1 Aurelia's Fury
1 Sphinx's Revelation

NO MODIFICHE


Nuovo mazzo che ha fatto molto scalpore in queste ultime settimane, Ascendancy Storm è molto temuto per le sue possibili "scombate" di secondo turno, e le più frequenti di terzo/quarto. Questo è uno di quei combo che può permettersi di giocare Treasure Cruise, dato che costa :U: e, sulle tre carte pescate, almeno una sarà un altro cantrip (per continuare la combo). Il suo futuro è ancora incerto, vedremo cosa deciderà la Wizards in merito! Per il suo funzionamento, liste aggiuntive, potrete visitare il Primer del nostro Jimmy Caroli.

Combo: Eggs' Return! di Fabio Matteo Dozio, conosciuto come Space Dye Vest
4 Krark-Clan Ironworks
3 Talisman of Progress
1 Altar of the Brood
4 Terrarion
4 Chromatic Sphere
4 Chromatic Star
4 Ichor Wellspring
4 Open the Vaults
1 Pyrite Spellbomb
1 Codex Shredder
4 Prophetic Prism
4 Mind Stone
4 Serum Visions
4 Ghost Quarter
5 Island
4 Flooded Strand
4 Darksteel Citadel
1 Plains

Sideboard:

1 Wurmcoil Engine
1 Batterskull
2 Pyroclasm
2 Hurkyl's Recall
2 Nihil Spellbomb
2 Pithing Needle
2 Silence
2 Echoing Truth
1 Fabricate

NO MODIFICHE

Ecco a voi, signori e signore, il mazzo con Altar of the Brood! Conosciuto dai più come Eggs, dopo il ban di Second Sunrise ha visto pochissimo gioco, se non nullo. Ma questo non ferma comunque la gente innovativa, che ha trovato la sostituta perfetta: Open the Vaults. Dato il costo elevato della magia, perché non aggiungere anche qualcosa che possa farla lanciare uno o due turni prima, e che sia comunque sinergico con la combo (ovvero far tornare in campo permanenti che son andati al cimitero)? Bene, Krark-Clan Ironworks è qui!

E tutto questo cosa c'entra con Altar of the Brood? Beh, la combo è MOLTO più veloce con questa carta che con Pyrite Spellbomb (comunque presente per il Match-Up contro Tron): infatti a ogni lancio di una magia che faccia tornare gli artefatti in campo, l'avversario macinerà dalle 6- alle 12+ carte dalla cima del proprio mazzo, rendendo la combo molto più veloce di prima (da "gioco Spellbomb, la sacrifico per farti due danni, gioco magia, la rimetto in campo, e dopo 15 minuti vinco" a "gioco Altar, sacrifico cose, gioco magia, macini 1/6 del tuo mazzo, e dopo 3 minuti vinco").

Un ringraziamento alla disponibilità di Dozio per avermi passato la lista (questo dimostra come la comunità italiana di Magic sia composta anche da persone disponibili a condividere le proprie esperienze, mazzi e conoscenza).

Conclusione

E con questo è tutto ragazzi, spero di avervi dato degli spunti interessanti su cosa testare nei vostri mazzi, a quali carte/mazzi fare attenzione quando andrete al vostro prossimo torneo, e punti validi di discussione su come, secondo voi, il meta cambierà (e se cambierà)!

Purtroppo avrei voluto listare più carte e mazzi, ma avrei rischiato di far allungare infinitamente l'articolo. Quindi se avete in mente qualche carta o mazzo che non ho elencato, sentitevi liberi di commentare con le vostre impressioni sui medesimi!

Mi farebbe molto piacere che voi lettori mi deste la vostra opinione (meglio se basata su Testing o su ragionamenti maturati da soli o con i vostri amici di figurine) riguardo l'impatto di Khans in Modern. Ah, e cercate di essere costruttivi, che solo così possiamo migliorarci e migliorare tutti assieme!

Saluti, ci si becca al GP Milano (e vedete di testare per bene, mi raccomando)!

Adrian "Legolax" Barbieri

 

Commenti  

 
#11 corra 2014-10-07 13:26
Citazione Legolax:
Esatto, ogni carta ha bisogno di qualcosa da giocarci attorno: anche quelle che sembrano fare tutto da sole (come Knuckleblade) hanno la restrizione di colori comunque.
Team Italia, da quel che ricordo, è WBR perché degli italiani avevano portato questo archetipo (quando ancora era sconosciuto) a un torneo grosso di Legacy. Il mazzo giocava con Lavamante, Spiga, e Vindicate, e puntava sul denial di risorse (col nero si hanno anche gli scartini).

Anche a me piace parecchio il Sultai, è una eccellente aggiunta a Gifts.dec, ma quello che manca in quei colori è proprio un mazzo competitivo (BUG Midrange è molto forte, ma Jund e Junk son più "in-meta", a causa delle loro carte da Sideboard).

Certo, il concetto rimane sempre quello, è che con questa impostazione (con 7 sassi che fanno mana), sei meno suscettibile agli spacca-artefatti giocati pre-scombata.
Poi si sfruttano comunque le sfere per pescare un sacco (quindi si arriva a 6 mana molto facilmente, vedendo le terre e i sassi), e quindi, con Open the Vaults, si riescono a tirar su dal cimitero tutti gli artefattini giocati in precedenza.
Prima, correggimi se sbaglio, si giocavano le sfere SOLO quando si era pronti per scombare (e per questo era vitale Lotus Bloom). Se le giocavi prima e le spaccavi (non in fase di scombata), perdevi solo pezzi. (giusto?)
Invece con OtV no, puoi sfruttarle molto meglio le sfere.

Comunque, se sei interessato al mazzo, e vuoi sentire un parere molto più esperto del mio (purtroppo ho una certa avversione per i combo), puoi contattare il creatore del mazzo su Cockatrice (Space Dye Vest). :)


Grazie mille se riuscirò contattero il creatore direttamente. Cmq non è detto che con eggs dovevi giocare le uova per forza in Fase di scombata anzi ne sacrificato a pacchi prima di scombare tanto poi ki riprendeva con la bouble!!!! Cmq grazie ancora e bell articolo!!!!
 
 
#10 Manuel.Ge 2014-10-07 11:12
Io credo fortemente anche in Hooting Mandrills e murderous Cut! La prima è un 4/4 trample che scende veramente facile, spolpa goyf e picchia duro, la seconda è una removal eccezionale. Carte di cui non si può abusare, ma che sono tutte forti e secondo me vedremo presto vincere in modern più che in standard.
 
 
#9 kain84 2014-10-07 09:16
grazie per l'articolo, e i riferimenti.. era da quando hanno spoilerato "scavare nel tempo" che ripeto ai miei amici che lo vedevo perfetto in 2x in scapeshift, e sono stato denigrato nelle più svariate maniere (prima fra tutte, dirmi che non capivo nulla perchè giochi snapcaster e ti toglievi le carte al cimitero). Vedere che qualcun altro la pensava come me mi da un pò di soddisfazioni..

ps: ma altar of the broods non può fare nulla per mill.deck? qualche tempo fa il mazzo mi sembra avesse vinto un torneo, e potrebbe fare da 5°, 6° e 7° hedron crab...
 
 
#8 Legolax 2014-10-07 07:58
Citazione mavaaa!:
articolo interessante.
direi che questa si conferma un espansione esemplare: ha dato al modern molte nuove carte, ma non delle bombe assurde che vincono da sole, giocabili da chiunque mazzo abbia i colori (abrupt decay, shamano, snapcaster, liliana ec etc), ma delle carte che hanno bisogno di un contesto e possono trovare spazio nei mazzi giusti.
il power level rimane un pò alto per i miei gusti,ma nulla di indecente.
piccola curiosità: come mai pur esistendo la combinazione verde bianca rossa è il WBR ad essere chiamato team italia?


Esatto, ogni carta ha bisogno di qualcosa da giocarci attorno: anche quelle che sembrano fare tutto da sole (come Knuckleblade) hanno la restrizione di colori comunque.
Team Italia, da quel che ricordo, è WBR perché degli italiani avevano portato questo archetipo (quando ancora era sconosciuto) a un torneo grosso di Legacy. Il mazzo giocava con Lavamante, Spiga, e Vindicate, e puntava sul denial di risorse (col nero si hanno anche gli scartini).

Citazione smax:
devo fare mea culpa: pensavo che a parte le fetch i khans portassero poco al modern, invece ci sono parecchie carte interessanti.

tra l'altro , dei charm per me quello più potente è il sultai


Anche a me piace parecchio il Sultai, è una eccellente aggiunta a Gifts.dec, ma quello che manca in quei colori è proprio un mazzo competitivo (BUG Midrange è molto forte, ma Jund e Junk son più "in-meta", a causa delle loro carte da Sideboard).

Citazione corra:
Non mi è ben chiaro il motivo per cui il nuovo egg debba giocare open the vaults a posto di [Carta]faith's reward[/Carta]!!!!!! la seconda costa meno mana, è meno mana intensive e fa più o meno la stessa cosa. e parlo da ex giocatore egg (l'ho giocato per mesi). Ok che le cripte fanno tonare anche le cose che sono finite al cesso nei turni precedenti ma il concetto di egg non dovrebbe essere quello di partire e scombare in un turno???
Bho non ho mai tesato il mazzo e quindi parlo da ignorante però mi sembra una cosa curiosa.


Certo, il concetto rimane sempre quello, è che con questa impostazione (con 7 sassi che fanno mana), sei meno suscettibile agli spacca-artefatt i giocati pre-scombata.
Poi si sfruttano comunque le sfere per pescare un sacco (quindi si arriva a 6 mana molto facilmente, vedendo le terre e i sassi), e quindi, con Open the Vaults, si riescono a tirar su dal cimitero tutti gli artefattini giocati in precedenza.
Prima, correggimi se sbaglio, si giocavano le sfere SOLO quando si era pronti per scombare (e per questo era vitale Lotus Bloom). Se le giocavi prima e le spaccavi (non in fase di scombata), perdevi solo pezzi. (giusto?)
Invece con OtV no, puoi sfruttarle molto meglio le sfere.

Comunque, se sei interessato al mazzo, e vuoi sentire un parere molto più esperto del mio (purtroppo ho una certa avversione per i combo), puoi contattare il creatore del mazzo su Cockatrice (Space Dye Vest). :)
 
 
#7 corra 2014-10-07 00:08
Non mi è ben chiaro il motivo per cui il nuovo egg debba giocare open the vaults a posto di [Carta]faith's reward[/Carta]! !!!!! la seconda costa meno mana, è meno mana intensive e fa più o meno la stessa cosa. e parlo da ex giocatore egg (l'ho giocato per mesi). Ok che le cripte fanno tonare anche le cose che sono finite al cesso nei turni precedenti ma il concetto di egg non dovrebbe essere quello di partire e scombare in un turno???
Bho non ho mai tesato il mazzo e quindi parlo da ignorante però mi sembra una cosa curiosa.
 
 
#6 smax 2014-10-06 20:03
devo fare mea culpa: pensavo che a parte le fetch i khans portassero poco al modern, invece ci sono parecchie carte interessanti.

tra l'altro , dei charm per me quello più potente è il sultai
 
 
#5 mavaaa! 2014-10-06 19:56
articolo interessante.
direi che questa si conferma un espansione esemplare: ha dato al modern molte nuove carte, ma non delle bombe assurde che vincono da sole, giocabili da chiunque mazzo abbia i colori (abrupt decay, shamano, snapcaster, liliana ec etc), ma delle carte che hanno bisogno di un contesto e possono trovare spazio nei mazzi giusti.
il power level rimane un pò alto per i miei gusti,ma nulla di indecente.
piccola curiosità: come mai pur esistendo la combinazione verde bianca rossa è il WBR ad essere chiamato team italia?
 
 
#4 Legolax 2014-10-06 19:32
Citazione ilMaro84:
non sono un esperto ma Searing Blaze se l'altro ha giù Leyline of Sanctity non penso tu lo possa usare, resta cmq un ottimo articolo con ottimi spunti


Mi sarò spiegato male, il senso è il seguente:
1) Se ti giocano in G2 Leyline, meglio avere un piano con più creature (quindi per questo meglio avere Monaca oltre alle altre);
2) Searing Blaze è forte giocata Sorcery (anche se è instant) appunto per potenziare Monaca (già dal G1).

Le due situazioni non sono interconnesse. Se poi ti sidano dentro Leyline e tu hai ancora Searing Blaze nel mazzo, amen, giocherai con qualche carta morta in più! :P

Grazie a tutti per i complimenti, spero sia stato di vostro gradimento, e mi piacerebbe che mi esporreste anche la vostra opinione a riguardo!
 
 
#3 Pregio 2014-10-06 18:53
Come sempre, il buon Legolax una certezza assoluta!
Che si parli di Deck Building, di analisi tier, di analisi carte o colori, non si sbaglia mai.. :D
Tutto molto chiaro, semplice, essenziale e nello stesso tempo interessante e approfondito! Bella!
E ancora complimenti x l'articolo! ;)
 
 
#2 kaffalidjmah 2014-10-06 18:41
quando hai parlato di un mazzo che avrebbe sfruttare l'altare della nidiata pernsavo ti riferissi al sword of the meek, ma non mi sembrava fosse stata sbannata...pecc ato, era un bel mazzo