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OGW - Analisi limited delle carte Incolori, Multicolori e Terre PDF Stampa E-mail
Sabato 16 Gennaio 2016
coloreless analisi_ogwArticolo di 

Vexac

Analisi delle carte di Giuramento dei Guardiani – Incolori, Multicolori e Terre

Buondì a tutti. A differenza delle mie precedenti analisi, questa risulterà un po’ più frettolosa e raffazzonata, a causa della moltitudine di impegni che ho in questo periodo, ma spero che la troviate comunque una lettura piacevole, rilassante e ispiratrice.

Il mio ultimo articolo (la recensione delle carte nere di BFZ) mi ha finalmente dato un’identità a livello di valutazione, e molto probabilmente riproporrò questa scaletta oggi e nelle future analisi che dovrò affrontare:

• 10 = Carta perfetta, che viene giocata in qualsiasi mazzo senza il minimo dubbio.
• 9 = Carta incredibile. Mi fa cambiare il colore del mazzo solo per giocarla nell’80% dei casi.
• 8 = Carta molto forte, che mi ispira fortemente uno splash, se non sono in-color.
• 7 = Carta buona, che gioco sempre se è di uno dei miei colori.
• 6 = Carta discreta, la gioco volentieri se posso, ma niente di esaltante.
• 5 = Carta “meh”. Potrebbe essere migliore, ma ammettiamo che c’è di peggio.
• 4 = Carta inadatta ad un maindeck, la tengo presente in caso mi servisse contro un certo avversario.
• 3 = Carta scarsa, tanto da preferire una carta da side a questa. Magari è adatta ad altri contesti.
• 2 = Carta ignobile. Non giocherò mai questa carta, manco mi offrissero una birra.

Questo metro di giudizio è applicabile solo al formato Limited, dal momento che i formati Constructed hanno un pool di carte “decenti” molto più ridotto e guardano le carte da una prospettiva diversa (per esempio un 2/1 a costo 1 è sfruttabile in Standard, se visto da un’ottica Aggro, e mediocre in Limited).

Con un po’ più di fretta del solito… iniziamo dagli Eldrazi!

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Deceiver of Form

Deceiver of Form
Voto: 7.5
Già un 8/8 a costo 7 è apprezzabile. Ancor di più lo è se consideriamo che nel giusto mazzo (vade retro control decks, a noi piace picchiare) può significare vittoria da subito, con un pizzico di fortuna. Lo dico qui subito per non ripetermi in futuro: splashare :<>: è semplicissimo, e spesso non ci sarà nemmeno bisogno di Wastes nella nostra manabase. Tra Crumbling Vestige, Holdout Settlement e Unknown Shores (tutti comuni), il nostro pool avrà sempre 4-5 fonti decenti di mana incolore, che ci permettono di giocare i nostri bestioni preferiti. E in 7 mana è molto probabile che almeno uno sia incolore.

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Eldrazi Mimic
Voto: 5.5
Mi lascia dubbiosissimo. Non ho ancora capito cosa faccia in particolare e quanto bene lo faccia, ma so per certo che Renegade Doppelganger ha sempre fatto pena anche ai sottobicchieri. Probabilmente se lo trovo (e se gioco qualche altra creatura incolore, ma mi sembra piuttosto probabile) lo gioco, ma nemmeno troppo volentieri. Rimane comunque un 2/1 giocabile in ogni mazzo, quindi può coprire bene il suo ruolo nella curva di mana, ma non molto di più.

Eldrazi Mimic

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Endbringer

Endbringer
Voto: 8
Si gioca sempre e volentieri, e non ha bisogno di grandi accorgimenti di mana per sfruttarla. E’ una di quelle carte che ti viene da pensare “se STAPpo, è finita”, ed effettivamente ha un parter di utilizzi non indifferente. Anche se può sembrare strano, l’effetto che ci interessa di meno, in Limited, è proprio quello più difficile da produrre, mentre le altre abilità hanno un impatto incredibile sulla race, permettendoci di scegliere l’angolo di attacco che preferiamo.

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Kozilek, the Great Distortion
Voto: 6.5
Il problema più grande del titano è sicuramente la sua stazza. 10 mana sono tanti anche per un formato lento e pieno di sorprese come il Limited, e il rischio di trovarselo inchiodato in mano per tutta la partita ,perdendo di fatto una pescata, è alto. Non penso ci sia bisogno di dire che se entra in campo probabilmente risolve la partita, ma anche su questo non ci scommetterei troppo (e il paragone col fratello Ulamog è fin troppo infamante per il sovrano dello Spazio). Ne consegue che per poterlo inserire nelle nostre 40 abbiamo bisogno di un’impostazione particolare, anche se spesso sarà proprio la nostra impostazione ad essere dettata dalla sua presenza nel nostro pool (e dalla voglia di giocare questo bel cucciolotto).

Kozilek, the Great Distortion

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Kozilek's Pathfinder

Kozilek’s Pathfinder
Voto: 6
Ci piace il fatto di poterlo giocare molto agilmente in qualsiasi mazzo, ma non sarà mai diverso da un 5/5 vanilla a costo 6. E’ chiaro che se ci serve un mostro per finire la curva di mana, questo Eldrazi va benissimo, ma probabilmente le creature del nostro colore sono più performanti, a parità di costo. L’abilità di far passare i danni (e nemmeno troppo pochi) è un punto a suo favore, ma è anche l’unico punto a favore di questa creatura, che rimane nella zona grigia del nostro pool. Anche l’art è orrenda, dal mio punto di vista.

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Matter Reshaper
Voto: 7
Ecco, lui (e i suoi fratelli qui sotto) rappresenta esattamente il modo migliore per investire il proprio mana. Bloodbraid Elf ci ricorderà sempre che basta essere un 3/2 per mettere una certa pressione in campo, e il momento in cui l’avversario decide di sacrificare un pezzo per mangiarsi il nostro eldrazi è quello fondamentale per concretizzare il vantaggio carte (ancor più concreto se abbiamo la fortuna di mettere in gioco un permanente che costa 2-3 mana). Purtroppo, con l’avanzare della partita questa carta perde sempre più impatto, e questo significa che spesso non avremo voglia di splashare il fantomatico “colorless” (magari sporcando la nostra manabase) per questa carta… ma il voto è molto esplicativo: “se è nei miei colori, lo gioco SEMPRE”.

Matter Reshaper

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Reality Smasher

Reality Smasher
Voto: 8
Il mana incolore ha permesso ai designer di creare roba senza senso a prezzi modici, come se fosse tanto difficile sfornare un mana :<>: tra varie terre non base e acceleratori incolori (in primis i Discendenti Eldrazi). Nell’espansione, sono pochissime le creature che possono combatterlo e raccontare l’accaduto ai nipoti, e spesso l’avversario sarà costretto a bloccarlo in massa, se non vuole subire altre mazzate. Considerando che è pericoloso fin da subito e che in genere gli avversari non sono preparati a gestire un simile assalto, i primi 5 danni saranno cosa certa. Da lì in poi, c’è un’altissima probabilità di convertirlo in un vantaggio carte concreto, che sommato ai 5 danni iniziali si trasforma anche in un vantaggio tempo molto rilevante. E tutto questo per soli 5 ristrettissimi mana.

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Spatial Contortion
Voto: 7
E’ una rimozione o un combat trick? Come già sappiamo, agli Eldrazi piacciono le cose strane e ambivalenti, mentre probabilmente all’elfo in figura piacciono un po’ meno. Nella maggior parte dei casi saremo felici di liberarci di un X/3 avversario per soli due mana, e con un po’ di accorgimenti nelle nostre giocate non sembra complicatissimo rimanere sempre aperti con il mana :<>: . Certo, non rimuove i bestioni, ma la possibilità di infliggere quegli ultimi 3 danni fondamentali o di sacrificare un nostro parante deformato all’estremo per fronteggiare un eldrazi sono comunque due alternative molto valide in ambito Limited, alternative che dovremmo sempre apprezzare.

Spatial Contortion

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Thought-Knot Seer

Thought-Knot Seer
Voto: 7.5
Altra splendida bestiola dai riflessi grigi, il nostro veggente ha un che di Vendilion Clique con gli steroidi, somiglianza che gli ha fatto valere un’ottima valutazione in prevendita. 4/4 a costo 4 è probabilmente la miglior combinazione di statistiche in Limited (tra quelle “fair”, intendo) e spesso, nel caso fosse la creatura più massiccia in campo, basterà rimuovere il pezzo fondamentale della mano avversaria per portare avanti la race indisturbati. Interessante, dal mio punto di vista da Melvin, è la costruzione dell’abilità di questo Eldrazi: un wording simile a Brain Maggot avrebbe reso la carta molto meno interessante (e più debole, visto che una volta rimossa, l’avversario avrebbe anche riottenuto il suo cavallo di battaglia), ma in questo modo abbiamo non solo la possibilità di liberarci per sempre di un pezzo fastidioso, ma anche quella di fare spiacevoli scherzetti a un possibile team avversario (eh sì, si potrà giocare anche in Two-Headed Giant), accanendosi sul giocatore più problematico e facendo pescare quello più debole!
Ultima, ma non ultima, brilla l’interazione con Eldrazi Displacer, che in pratica ci consente di tener sotto strettissima sorveglianza la mano avversaria! (ricordiamo che una volta “blinkato”, è possibile scegliere di far pescare l’avversario prima di esiliargli un’altra carta, così da non avere sorprese!)

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Walker of the Wastes
Voto: 7
Molti l’hanno definita “il P1P1 dell’espansione” (ovvero la carta da prendere come prima scelta in un draft), ma a mio avviso può essere una scelta piuttosto rischiosa. Innanzitutto ricordatevi che in Limited non si ha a disposizione un numero illimitato di Distese, ma si possono giocare solo quelle nel proprio pool. Inoltre, l’idea che sia di base un 5/5 a costo 5 è errata, in quanto ci sono svariati modi (molto migliori che usare le Wastes) per ottenere mana incolore. In ogni caso, un 4/4 con travolgere non si butta mai via, è facilmente splashabile nei mazzi mono/bicolore e può effettivamente ingigantirsi molto in fretta. Ottimo, ma non quella carta perfetta che tutti si aspetterebbero.

Walker of the Wastes

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Warden of Geometry

Warden of Geometry
Voto: 6.5
E’ un mana dork a costo 4, quindi comunque efficiente per accelerare i grandi Eldrazi in arrivo, e ha cautela, permettendoci di attaccare, parare e avere mana tutto in uno. A suo sfavore sono le statistiche, che spesso lo faranno perdere da molte creature e svariate rimozioni, rendendo di fatto il fattore aggressivo un po’ smunto. Lo giocherei solo se avessi bisogno di rampare qualche bestia immonda, ma di certo non per reggere una race.

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Warping Wail
Voto: 6
Un coltellino svizzero che in Limited risplende meno che nei formati Constructed. Tutte e tre le opzioni sono un po’ subottimali in un contesto dove le bestie più grosse e la miglior curva di mana la fanno da padrone. Non ci sono molte stregonerie impattanti in questo Limited (meglio guardarsi dagli istantanei), così come spesso non sarà un grande investimento usare due mana per rimuovere un 1/1. L’effetto migliore (che la rende una carta giocabile) è il terzo, che ci permette di avere un efficientissimo Eldrazi Scion in secondo turno, protetto da eventuali malfattori a velocità stregoneria.

Warping Wail

Se vi state chiedendo se le carte appena analizzate abbiano una prospettiva di gioco in Constructed, beh, prima di parlare delle carte multicolore, vi mostro volentieri la mia ultima creazione:

All Hail Eldrazi by Vexac
Sideboard:
ndr.
Testato solo per 7 giorni, può migliorare ancora.
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Questo spero spieghi quanto io sia davvero convinto della giocabilità degli eldrazi incolori (quelli decenti, ovviamente) in Eternal. Con una manabase incolore, si può giocare praticamente qualsiasi strategia attorno ad essi, e non dubito che giocatori molto più bravi di me trovino in fretta la chiave di volta (tra MonoB, UB e GB bisogna fare un sacco di considerazioni).
Una volta spiegato il mio schieramento (immaginerete che tifo Alleati), abbandoniamo le amorevoli creature tentacolate per darci alle carte Multicolore del set!

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Flayer Drone

Flayer Drone
Voto: 7
Vi ho gabbati! Ci sono altri tentacoli! E che tentacoli! E’ dai tempi di Porcelain Legionnaire (una delle migliori carte da Limited della storia di Magic) che non si vedono queste statistiche, e se ci ricordiamo quanto poteva essere efficiente un mazzo aggro a tema colorless in BFZ… beh, abbiamo un nuovo cavallo di battaglia! Molto efficace in attacco per via della sua keyword, possiamo considerarlo come una sorta di mini-lord grazie al fatto di infliggere danni solo con l’ingresso di altri pezzi (vanno bene anche i Discendenti eh). Non prende di più perché è comunque relegato al tema eldrazi e quasi esclusivamente all’aggressività, ma nel caso fosse quella la nostra idea… dentro subito.

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Mindmelter
Voto: 6.5
Una carta davvero insolita; indubbiamente un discreto picchiatore, e sappiamo che BFZ (che utilizziamo in Limited) porta entrambi i lord nel colore Blu. Nonostante quindi i due tipici colori da controllo, l’essere Blu-Nero è più un punto a favore, per via della particolare tematica di questo blocco. L’abilità attivata è carina, ma è piuttosto dispendiosa e rischia di farci buttare mana prezioso a vuoto (o di non essere mai attivata contro avversari particolarmente rapidi). Di base lo vedrei quindi soltanto come un 2/2 imbloccabile, che male non è, e in certi matchup può essere davvero determinante.

Mindmelter

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Void Grafter

Void Grafter
Voto: 6.5
Il ritorno di Plaxmanta! Il fatto che le carte UG debbano sempre avere un che di “tricky” mi lascia sempre un po’ interdetto (la vedo più come una mossa per affascinare i giocatori), ma dopotutto queste carte divertono anche un criticone come me. Dire che la sua abilità innescata sia utile è volersi illudere, ma se giochiamo pochi ma fondamentali pezzi da 90, non ci dispiace avere un “salvavita” in più in mano. Anche se, personalmente, lo giocherei sempre e comunque per le imboscate piuttosto che lasciarlo in panchina per coprirci, ma lì è anche questione di stile di gioco, e la sua versatilità è comunque apprezzabile. Mi piace, ma se lo sbusto non mi ispira proprio un bel niente.

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Ayli, Eternal Pilgrim
Voto: 6.5
Pronto? Tutte queste cose per soli due mana? Non ho dubbi che una carta di questo calibro possa davvero vedere la luce del Constructed! E in Limited come si comporta? Innanzitutto come attaccante/bloccante eccellente: tocco letale è da sempre un ottimo deterrente per l’avversario, e averlo su un body 2/3 è apprezzabile in ogni momento della partita, anche più avanti. Oltre a questo, però, ci troviamo davanti a un sacco di sbarramenti: il primo è che la prima abilità attivata di Ayli produce di fatto uno svantaggio, anche se viene convertito in punti vita; la seconda abilità, poi, sembra davvero inattivabile, e, a meno di un avversario lentissimo unito a una serie fortuita di coincidenze, non avremo quasi mai 30 punti vita e anche un’altra creatura pronta da macellare. Constructed bene, Limited… meh.

Ayli, Eternal Pilgrim

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Baloth Null

Baloth Null
Voto: 8
Ecco invece qualcuno che di Limited ne sa a palate. Essenza stessa del vantaggio carte, alla rarità di non comune vi presento questo simpatico cucciolone senza occhi! Fa tutto ciò che un drop a 6 dovrebbe fare, ovvero picchiare. Poi, già che c’è, fa anche altre cose, e le fa davvero bene! Non c’è bisogno per forza di giocare la tematica “Sacrifici” per avere due creature al cimitero a partita inoltrata. Basta combattere e spremere sudore e creature per sfiancare l’avversario; poi, quando tutto sembra placato, ecco che arriva un 4/5 che richiama tutti i caduti di nuovo alla carica. E probabilmente sarà una mossa decisiva.

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Cliffhaven Vampire
Voto: 6
Per i miei gusti, picchia un po’ troppo poco per essere un drop a 4. A salvare la sua posizione sono il fatto di essere un Alleato, di volare, e comunque di avere un buon valore di costituzione per darci tempo di organizzazione. Ha una sinergia molto molto impattante con Kalastria Healer, e potrebbe bastare solo quella combinazione (magari unita a qualche motore di pedine) per portare a casa la partita operando dalle retrovie. Purtroppo il vampiro di BFZ è anche una carta ambitissima in draft, e spesso non ne vedremo girare molti, sfavoreggiando le probabilità della nostra mini-combo.

Cliffhaven Vampire

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Joraga Auxiliary

Joraga Auxiliary
Voto: 7
Se non ricordo male, GW era una delle combinazioni più votate per il Limited di BFZ, per via della tipica consistenza e possanza che contraddistingue questa combinazione. Il 2/3 a costo 3 non ci fa impazzire, ma l’abilità attivata è qualcosa che può davvero degenerare in pochi turni… se non costasse tutto il mana di un turno, avrebbe preso molto di più (ma non sarebbe nemmeno stata stampata, dopotutto), così si deve accontentare “solo” di un mero 7.

 

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Jori En, Ruin Diver
Voto: 5.5
Fosse stata “Quando entra nel campo di battaglia, pesca una carta”, avrebbe preso un voto più alto, ma in Limited non c’è molto spazio per le costruzioni stravaganti (tipo mazzi con solo carte a costo 1 e 2, solo per attivare Jori) e per le combo strane. Potete essere fortunati e abili quanto volete, ma dubito che riuscirete mai a pescare più di 2 carte da questa tritona… sarei felicissimo di sbagliarmi sull’utilità di Jori En (è sempre bello vedere le nuove carte che funzionano a meraviglia), ma al momento le mie aspettative sono un po’ affossate.

 

Jori En, Ruin Diver

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Mina and Denn, Wildborn

Mina and Denn, Wildborn
Voto: 7.5
Abbiamo apprezzato il ritorno di Terraferma in BFZ e abbiamo capito come sfruttarlo in Limited e in Constructed. OGW ci ha portato quindi i lord del mazzo Terraferma, rispettivamente le due Incarnazioni elementali e questa coppia di elfi: 4/4 per 4 mana è la “golden stat” in Limited, e la prima e la seconda abilità combaciano alla perfezione nel creare una sorta di innesco perpetuo di Terraferma! Quello che mancava alla tematica era infatti un modo per ottenere la sicurezza di giocare una terra ogni turno (prima data solo dal Martello del Lastrone), che ora non è solo matematica, ma è anche doppia, grazie ai due fratelli Wildborn!

 

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Reflector Mage
Voto: 7
Se pensiamo a quanto Man-O’-War fosse una carta popolare (e tuttora inimitata), non faremo fatica ad apprezzare questo mago degli specchi. Carte così, direte, sono fatte solo per entrare in campo e innescare il loro effetto, proprio come fossero delle stregonerie con le gambe, ma vi giuro che un 2/3 può reggere molti attacchi senza soccombere, anche in un Limited pieno di bestioni assassini. Il fatto di ritardare una creatura pericolosa è un fattore tempo che può essere determinante per la partita, magari concedendoci quel turno fondamentale per riorganizzarci senza la pressione addosso o abbattendo l’ultimo baluardo avversario per irrompere in attacco il turno dopo. Molti stanno già fantasticando di giocare questa carta in Modern: come dar loro torto, gli effetti “mai visti” sono sempre un buon incentivo al deckbuilding… io continuo però a preferire Lyev Skyknight.

 

Reflector Mage

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Relentless Hunter

Relentless Hunter
Voto: 7
Una sorta di upgrade del Feral Animist, notiamo subito che le statistiche (le uniche cose che ci interessano da una carta che mena e basta) sono buone per il Limited, e volendo possiamo avere anche di più, nei turni in cui non abbiamo altri manzi da mostrare. Direi che con questa carta (che essendo non comune, vedremo giocare di frequente) abbiamo la conferma dell’effettivo “rallentamento” della tribe GR, che BFZ aveva reso dinamica e scoppiettante, grazie ai fortissimi Landfaller a costo 2. Situazione dovuta (probabilmente) al fatto che in un set a tema Eldrazi Enormi contro Alleati Impavidi, gli unici eldrazi giocabili fossero solamente quelli veloci a basso costo, per non rischiare di morire dalla pressione degli altri mazzi.
Speriamo di vedere piĂą tentacoli e meno scontri fra Alleati, nelle sale dei PreRelease!

 

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Stormchaser Mage
Voto: 6
Carta più adatta al Constructed (anzi, dannatamente efficace in Constructed) che altro. Sappiamo già che in Limited, in un modo o nell’altro, sono sempre i volanti a farla da padrone, e questo ragazzotto è un signor flyer! Come mai un voto così mediocre, allora? Perché innanzitutto si trova in una combinazione di colori primariamente dedicata agli Eldrazi (e non alle prodezze), indebolendone la giocabilità; in secondo luogo, le volte in cui attaccherà come un 2/4 saranno sì e no 3 o 4 a partita, e solo in quel caso ci saremo ripagati dell’investimento in Tempo fatto per giocarlo. Probabilmente è inadatto a questo tipo di Limited, ma non escludo che carte come lui e Jori En, Ruin Diver possano lanciare un’idea nuova di deckbuilding, in un panorama di Eldrazi.

 

Stormchaser Mage

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Weapons Trainer

Weapons Trainer
Voto: 7
Purtroppo i tempi stringevano per me, e non ho avuto occasione di provare la nuova tematica “equipaggiamenti” Rosso-Bianca. Quello che il Limited di Scars of Mirrodin mi ha insegnato, è che se sto giocando d’attacco, gli equipments sono la mia fonte primaria di valore, rendendo pericolose le mie creature anche in presenza di pericoli avversari. E diamine, un 3/2 a costo 2 gioca per forza d’attacco, e se pensiamo che tutti gli equipaggiamenti del blocco costano poco e niente, avere un bonus sull’offensiva è quanto più desiderabile si possa chiedere!
L’unica cosa che mi lascia dubbioso di questa carta è: …che cacchio significa “addestratrice d’armi”?

 

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Bone Saw
Voto: 6
In tutta la sua banalità, la Sega d’Osso è sempre una carta formidabile. Nel caso di questo Limited, è l’anello di congiunzione tra diverse meccaniche, in particolare Surge e la tematica degli Equipaggiamenti nei colori Rosso-Bianco. Certo, non parliamo della carta che vi dà una spinta nella race o che vi ribalta la partita, ma per un costo così esiguo il +1/+0 non si rifiuta mai! Nel momento in cui riuscirete a bloccare il bestione avversario grazie a quel minimo bonus, avrà già svolto pi che degnamente il suo compito.

 

Bone Saw

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Captain's Claws

Captain’s Claws
Voto: 6.5
Ecco, questi devono essere stati indossati dalla Hero of Bladehold, tempo addietro. Come carta in sé, il bonus è un po’ scadente, visto che una misera pedina 1/1 per 3 mana (si contano anche quelli per giocarla, eh sì) non cambierà la partita, e per averla dobbiamo pure attaccare. Ma non tutto è perduto: la pedina è un Alleato! Questo ci permette di avere materiale da Coorte piuttosto illimitato, e avere un possibile trigger di Rally a turno, se equipaggiamo una creatura evasiva! Non spettacolare, ma possono uscirne belle sinergie.

 

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Chitinous Cloak
Voto: 6.5
La chitina, per chi non lo sapesse, è il polisaccaride principale che compone l’esoscheletro di molti insetti, come gli scarabei e i Batterskull. Ora che la lezione è finita, occupiamoci di quanto può essere piacevole indossare un lavoro del genere: prendere +2/+2 per 3 mana non è malaccio, e nemmeno Menace è un’abilità da buttare via, soprattutto sulle creature volanti, già difficilmente bloccabili. Nel momento in cui l’avversario sarà costretto a perdere 2 pezzi per sfondare il nostro attaccante avremo raggiunto il nostro scopo, e il mantello sarà davvero in campo per qualcosa di concreto. Altrimenti si parla di una carta un po’ scialba, come tutti gli equipaggiamenti medi in generale.

 

Chitinous Cloak

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Hedron Crawler

Hedron Crawler
Voto: 6.5
Una sorta di Eldrazi Spawn che non dev’essere sacrificato! Se pensiamo che allo stesso costo, Mirrodin (pardon, Nuova Phyrexia) offre i Myr, capiamo immediatamente che in sé la carta è imbarazzantemente scarsa. Ma il nostro contesto è diverso: è un Limited in cui i ciccioni sono DAVVERO ciccioni e che spesso richiedono proprio mana incolore per essere lanciati; ecco, in questo contesto anche un pirulino inutile del genere può essere un buon slot come drop a 2, soprattutto in un mazzo ramp.

 

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Seer’s Lantern
Voto: 6.5
Ci sono pregi e difetti rispetto all’ultima carta analizzata: il fatto di non essere una creatura, ad esempio, è sia un pregio che un difetto, visto che all’occorrenza non potrà bloccare, ma contemporaneamente non potrà essere soggetta all’hate dell’avversario (e sappiamo tutti quanto sia irritante vedere le proprie fonti di mana che bruciano). Di peggiore ha un costo di mana leggermente più alto, ma alla controprova c’è un’abilità attivata che non sarà troppo incisiva, ma se abbiamo mana in eccesso sapremo come utilizzarlo. Quanto mai cambierà il voto?

 

Seer's Lantern

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Stoneforge Masterwork

Stoneforge Masterwork
Voto: 5
Sarà un capolavoro quanto volete, ma è la carta col voto più basso finora (e tra le più scarse dell’espansione, in ambito Limited). Nella maggior parte dei casi sarà inadatta al nostro mazzo, e probabilmente la creatura equipaggiata prenderà qualcosa come +1/+1 o +2/+2 (e già sarebbe una buona cosa), ma senza altre particolarità non sembra tanto difficile per l’avversario giocarci attorno… anzi, rischiamo di cadere noi stessi in una trappola, se l’avversario decide di distruggere le nostre creature tribali, indebolendo l’attaccante equipaggiato! Se gioco Eldrazi aggro o Ally aggro, la gioco sempre e volentieri, ma (fortunatamente) non sono solo quelli i mazzi papabili in Limited.

 

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Strider Harness
Voto: 6.5
Un’altra buona ristampa! Questo sì che sballerà i conti al nostro avversario: basta aspettare un turno in più a giocare le nostre creature, che possiamo mandarle in picchiata (e pompate) fin da subito! Mi ricordo che nel Limited di SOM era l’equipaggiamento migliore in circolazione (anche più forte della spada), dubito dovremo ricrederci anche per questa espansione. Come sempre, però, un equipaggiamento da solo non può fare, e anche con poche creature non cambierà di molto la partita, quindi il 7 proprio non posso darglielo.

 

Strider Harness


Bene, con le carte colorate (e "incolorate") abbiamo finito. Dedichiamoci seduta stante al reparto forse piĂą incredibile e atteso di tutta l'espansione, le Terre!

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Cinder Barrens  Meandering River  Submerged Boneyard  Timber Gorge  Tranquil Expanse

Meandering River, Submerged Boneyard, Cinder Barrens, Timber Gorge, Tranquil Expanse
Voto: 7
Se pensiamo che meno di un anno fa Khans of Tarkir ci offriva 10 terre bicolore alla rarità di Comune, e che fornivano pure un punto vita quando entravano in campo, può venirci da storcere il naso. Ma con un veloce ragionamento (che molti criticoni sul web non hanno evidentemente fatto), arriviamo a capire che innanzitutto queste carte non verranno giocate praticamente in nessun formato eccetto il Limited (anche in Standard, se devo giocare una terra che mi entra TAPpata, gioco una tangoland di BFZ), e che quindi il fatto di essere Non Comuni è una scelta molto interessante dal punto di vista di questo formato: notiamo infatti che, con l’aggiunta di un “sesto colore” (peraltro pieno di bombe), il bilanciamento dei colori nei mazzi da Limited viene un po’ alterato, di fatto rendendo più complessa la creazione di mazzi tricolore, evidentemente migliori dal punto di vista delle carte ma più difficili da domare nella manabase. Ringraziate quindi mamma Wizards se al PreRelease non incontrerete Naya Allies splash Eldrazi.

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Corrupted Crossroads

Corrupted Crossroads
Voto: 5
Come molte terre dedicate a una meccanica (tipo Ally Encampment), il Limited non è terreno fertile per la proliferazione di queste carte. Decisamente migliore di una Wastes (anzi, Walker of the Wastes dissentirebbe), la preferiamo alla nuova terra base per il semplice fatto che comunque fa qualcosina in più, e può aiutarci nelle situazioni di crisi da mana. Ma parliamo di eventi piuttosto sporadici e congiunzioni astrali particolari, dubito che una carta simile verrà giocata in più di un solo mazzo.

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Crumbling Vestige
Voto: 6
Molto apprezzata per l’introduzione di un nuovo tipo di design che non abbiamo mai visto su una terra (aggiungere mana con un’abilità innescata), ci piace anche se vogliamo giocare i nuovi eldrazi da mana incolore: il fatto di produrre mana incolore duraturo non rappresenta una grande minaccia nemmeno per un mazzo bicolore (che non avrà quasi mai bisogno di più di una fonte dei suoi colori), ma l’idea di poter orchestrare uno splash attorno a multiple copie di questa carta mi intriga non poco. Probabilmente non la inseriremo nemmeno nel mazzo senza un buon motivo per avere mana incolore, ma potrebbe sorprenderci nel caso un giocatore volesse splashare un terzo colore.

Crumbling Vestige

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Hissing Quagmire

Hissing Quagmire
Voto: 7
Fornisce due mana diversi, e già è tanta roba. Poi si rende pericolosa in attacco e in difesa, ad un costo di mana in fin dei conti appropriato. Come le altre manlands, è più un pezzo da Constructed (un buon pezzo, devo ammetterlo) che da Limited, ma se siamo in-color la giochiamo sempre e comunque, senza nemmeno pensarci. Interessante è anche la sinergia con Embodiment of Insight, non comunissima da vedere in Limited, ma decisamente efficace. Non ho molto altro da dire, lo splendore delle manlands si commenta sempre da solo.

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Holdout Settlement
Voto: 6.5
Se vi dicessi che è la terra migliore del set (in ambito Limited, chiaramente), potreste non crederci. Ma di fatto, con accorgimenti minimi nella nostra manabase, abbiamo di fronte una delle pochissime terre in circolazione che può fornire mana per tutti e “sei” i colori (non ti raggiungeremo mai, Grand Coliseum). A differenza di Unknown Shores, finalmente apprezzabile anch’essa, questa terra è più abusabile per la possibilità di poter giocare piuttosto agilmente un mazzo tricolore. Nelle fasi iniziali della partita preferiamo sempre le nostre adorate terre base, dal momento che le creature in campo dovremo giocarle in qualche modo: già dal turno 3 in poi, si trasforma in un’ottima terra, e ci permette di avere una stabilità praticamente totale nella nostra manabase, qualsiasi sia la combinazione di colori che abbiamo scelto. Ripensandoci, ci sono terre migliori nel set, ma rimane comunque un ottimo pezzo da avere nel nostro pool.

Holdout Settlement

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Mirrorpool

Mirrorpool
Voto: 9
Anche se in queste prime settimane di test (e ne ho viste tante di carte nuove in giro) non ho mai incontrato Mirrorpool, nutro ancora grandi aspettative per questa terra. Fa talmente tante cose con una tale semplicità (basta pagare un po’ di mana e sacrificarla), che non mi sbilancerei a definirla una delle terre più forti di sempre, perfetta, se non fosse per il ritardo di un turno e la difficoltà con i colori. Ma i problemi con la manabase in Constructed sono ben lontani dalla “semplicità” del Limited, in cui (a meno di giocare un mazzo molto aggressivo) giocherete questa carta sempre e comunque. Sempre e comunque. Non penso ci sia altro da dire, non sarebbe nemmeno considerabile come una terra, quanto più una magia molto versatile a costo 0.

new staff

Needle Spires
Voto: 7
Stesso discorso fatto per Hissing Quagmire, le terre animabili non hanno praticamente malus, se non quello di entrare TAPpate, ma è un dettaglio che in Limited conta relativamente poco. 2/1 con doppio attacco è un’ottima combinazione di statistiche, in quanto la media delle creature di un avversario sta nel range di danno di questa terra, e la metà di queste probabilmente muoiono in combattimento lasciandoci illesa la terra. Per quanto riguarda il Constructed (parlo di formati Eternal), invece, vedo piuttosto male questa carta, visto il rapporto un po’ ridicolo costo/profitto: a 5 mana (4 più questa terra libera), 4 danni sono accettabilissimi… ma da un 4/4! Un 2/1 ha troppi difetti per vedere gioco competitivo.

Needle Spires

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Ruins of Oran-Rief

Ruins of Oran-Rief
Voto: 6.5
Avrebbe potuto essere un “futureshift” di Oran-Rief, the Vastwood, e impattare tutte le creature incolore entrate nel campo di battaglia. Ammetto però che in quel caso sarebbe stata una carta molto rischiosa dal punto di vista dello sviluppo dello Standard, col pericolo di gravitare un po’ troppo il futuro metagame attorno a Devoid e agli Eldrazi. Bilanciare lo Standard equivale a indebolire anche un po’ la carta in Limited, dove la useremo volentieri se abbiamo necessità di fonti incolori (comunque è meglio di una Distesa), e ancor più volentieri se il nostro piano è di assaltare l’avversario con eldrazi Vacui (anche i Discendenti possono menare le mani). Negli altri casi è pressoché inutilizzabile, ma in linea di massima siamo ok.

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Sea Gate Wreckage
Voto: 10
Non esiste un vero motivo per non giocare una carta del genere. Proviamo ad analizzarla da questo punto di vista, pensando “perché mai non dovrei giocarla?”: potrei non aver bisogno di fonti incolori nel mio mazzo, visto che non sto giocando i nuovi Eldrazi... Ma tra terre non base, pedine Eldrazi e acceleratori di mana è altamente improbabile che io non abbia altre fonti incolori per attivarne l’abilità , e quindi anche la minima possibilità di attivarne l’abilità è sicuramente più invitante che giocare una semplice terra base. E se invece stessi giocando un mazzo aggressivo e molto intensivo di mana? A maggior ragione, una terra del genere (essendo in 1x, quindi è improbabile che la nostra fornitura di mana dipenda solo da essa) andrebbe giocata, dal momento che al minimo problema, tipo paranti grossi e rimozioni di massa, i mazzi aggro tendono a morire, e avere anche solo una chance per ripartire è sempre una cosa graditissima. Voi avete in mente una situazione in cui non si dovrebbe giocare una carta simile?

Sea Gate Wreckage

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Unknown Shores

Unknown Shores
Voto: 7
Per la prima volta vedo questa carta (ristampata in mille occasioni) sotto una luce nuova. Ed è una cosa che mi ha fatto molto piacere, essendo un Melvin e apprezzando questo gioco di punti vista: da semplice “terra inutile che ogni tanto vi fixerà il mana” a “terra incolore che vi consente di splashare qualsiasi Eldrazi senza problemi di mana”, il passaggio è stato illuminante. Ora abbiamo trovato la terra più abusabile del set, parlando sempre di Limited, e non ho dubbi che chiunque voglia giocare i fortissimi orrori tentacolati, nonostante il suo mazzo Verde-Rosso, abbia in questa carta un validissimo alleato. Probabilmente è un pick molto alto in draft, fateci attenzione.

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Wandering Fumarole
Voto: 7
Terza e ultima manland, l’avere i colori Blu e Rosso (praticamente monarchi di un formato intero come il Legacy) rappresentava una sfida enorme per il team R&D: se fosse stata troppo scarsa, non avrebbe avuto nemmeno senso stamparla, suscitando anche feedback piuttosto negativi. Se fosse invece stata troppo forte, avrebbe rischiato di rovinare ulteriormente un metagame schiavizzato dalle Volcanic Island, portando i control decks al dominio incontrastato. In tutto questo, la terra doveva avere un’abilità degna dei suoi due colori (e fortunatamente non è stata Prodezza) e avere uno spunto di giocabilità in Standard. Bene, a conti fatti direi che al team R&D lavorano davvero bene. Non bisogna essere troppo anziani per ricordare il macello che faceva Frostburn Weird in T2 ai tempi di MonoBlu Devotion, pertanto l’abilità di scegliere tra 1/4 e 4/1 è giustissima così, senza possibilità di una via di mezzo. Altrettanto apprezzabile è l’idea di una terra sia offensiva che difensiva (pensate che la “terra difensiva” del primo ciclo doveva essere Stirring Wildwood…), esattamente come vorrebbero il Rosso e il Blu.
E poi il fatto di stare contemporaneamente sopra e sotto Fulmine le ha conferito l’ambitissimo titolo di “Terra di Schrodinger”. Sto ancora ridendo da quando l’ho letto.

Wandering Fumarole

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Wastes

Wastes

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Se pensavate che analizzassi anche la Wastes (che ricordo essere a tutti gli effetti una Comune, e non occupa lo spazio dedicato alle terre base), beh l’avrei fatto se avessi avuto più tempo, anche se non avrei detto molto. Ricordatevi che molti pre-release saranno in formato Two-Headed Giant e di portarvi un amico con voi! Il gioco di squadra è la chiave per sconfiggere gli Eldrazi! Ma anche le Doom Blade vanno sempre bene, eh.

 

Commenti  

 
#1 Fillo94 2016-01-16 11:19
Molto bella ed interessante complimenti! L'unico neo è chiedere un attimo di coerenza rispetto agi equip ^^" Prima in Captains Claws dici che bisogna contarla come costasse 3, poi in Chitinous Cloak dici che costa 3! Non che sia un grosso problema, per l'amor del cielo, ma mi ha un attimo fatto pensare: "Wut?" :o