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SOI - Analisi del colore Blu PDF Stampa E-mail
Venerdì 01 Aprile 2016
soi bluArticolo di Jimmy Jtk88 Caroli

Buonsalve e bentornati al ciclo di analisi delle nuove figurine di Shadows Over Innistrad, ennesimo remake di un piano che prima aveva dei conflitti e adesso ha vinto nuove sfighe e intrighi (eh già, prima Mirrodin, poi Ravnica, poi Zendikar e adesso Innistrad... Speriamo di tornare a Dominaria di questo passo, o era esplosa?).

Tralasciando l'evidente inventiva degli ultimi periodi di mamma Wizards, siamo qui per parlare delle nuove carte di questa espansione, in particolare le carte Blu, concentrandoci principalmente in ottica Limited, dato che il buon Legolax ci farà suo excursus puntuale sulle possibili aggiunte al constructed che questa espansione ci andrà a regalare (ciao The Gitrog Monster, nessuno si aspetta nulla da te, minimamente).

Detto questo, riciclo dritto per dritto la scaletta di LSV, e non ve la traduco nemmeno, che tanto ormai tutti sappiamo l'inglese, tiè!

  • 5.0: The best of the best. (Gideon, Ally of Zendikar.Quarantine Field. Linvala, the Preserver.)
  • 4.5: Incredible bomb, but not unbeatable. (Ruinous Path. Drana, Liberator of Malakir. Guardian of Tazeem.)
  • 4.0: Good rare or top-tier uncommon. (Tyrant of Valakut. Roil Spout. Nissa’s Judgment.)
  • 3.5: Top-tier common or solid uncommon. (Oblivion Strike. Isolation Zone. Eldrazi Skyspawner.)
  • 3.0: Good playable that basically always makes the cut. (Benthic Infiltrator. Touch of the Void. Stalking Drone.)
  • 2.5: Solid playable that rarely gets cut. (Expedition Raptor. Makindi Aeronaut. Jwar Isle Avenger.)
  • 2.0: Good filler, but sometimes gets cut. (Kozilek’s Translator. Murk Strider. Kor Scythemaster.)
  • 1.5: Filler. Gets cut about half the time. (Affa Protector. Call of the Scions. Culling Drone.)
  • 1.0: Bad filler. Gets cut most of the time. (Salvage Drone. Blisterpod. Dazzling Reflection.)
  • 0.5: Very low-end playables and sideboard material. (Geyserfield Stalker. Natural State. Consuming Sinkhole.)
  • 0.0: Completely unplayable. (Hedron Alignment. Call of the Gatewatch*.)

Partiamo dunque:

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 Aberrant Researcher

Aberrant Researcher 3.0

Avere un 3/2 volante già di base non è male (nel vecchio limited di Innistrad si giocava tranquillamente un 3/2 volante a cc4), in più ha il bonus che può diventare Forma Perfezionata un ricco 5/4 che vola e di certo schifo non fa. Un leggero problema può essere dato dalle restrizioni del flip, non sempre in limited il numero di spell è abbondante e quindi potremo essere limitati solo a sfruttare la prima parte della carta, che comunque rimane sempre una solida scelta.

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Broken Concentration 1.5

Personalmente non sono mai stato un fan degli effetti Cancel in limited. Non ho idea di quanti siano gli enabler di madness in questo limited (un rapido conteggio fatto dalla regia ha individuato più o meno 32 enabler, di cui 5 mitici che non conteremo, 2 rari e altri 25 tra comuni (9) e non comuni (14), su cui quindi possiamo fare più affidamento), ma di certo affidarmi a un valore aggiunto cosi labile non mi sembra una grande idea. Unica cosa interessante potrebbe essere la ovvia sinergia con i lupi mannari, ma anche li è proprio cercare di cavare il ragno dal buco.

 Broken Concentration
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 Immagine

Catalog 1.5

Ecco uno dei sopracitati enabler di Madness. Normalmente sarebbe una carta praticamente ingiocabile o da relegare alla categoria dei filler di curva, detto questo in ottica madness acquista punti, quindi potrebbe salire fino a un 2.0 pieno nel qual caso il vostro mazzo sia abbastanza denso di carte con Madness.

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Compelling Deterrence 2.5

I rimbalzini a due mana non fanno mai schifo, soprattutto se possono rimbalzare non solo le creature (clue? Artefatti? Planeswalker?), il che lo rende praticamente una inclusione forzata se state giocando blu per avere quel feeling di tempo deck che solo il blu può regalare. In più vince quel mezzo punto per avere quella sinergia con madness nel caso abbiate uno zombie sul campo. Che di questi tempi su Innistrad non pare essere cosi difficile...

 Compelling Deterrence
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 Confirm Suspicions

Confirm Suspicions 2.5

Counter fortissima quando funziona, in grado di regalarvi tre potenziali pescate sotto forma di clue a terra. Il fatto è che in limited queste carte sono abbastanza telefonate, nonostante possiate giocare sul fatto che è una rara, il che la rende proprio non comunissima da vedere. Certo è che se passate il turno con 5 mana up dovete avere delle buone motivazioni a vostro sostegno per far cadere l'avversario nella vostra trappola (lupi mannari o magari dei clue da attivare), altrimenti potrebbe essere la vostra peggiore scommessa.

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Daring Sleuth 2.0

Anche qui abbiamo una carta che da sola è un ricco vanilla 2/1 a costo 2 (ovvero il classico filler di curva o drop semi aggressivo) che non supera il punto e mezzo di valutazione, ma nel momento in cui il vostro mazzo supporta un tema di clue abbastanza pronunciato diventa un prezioso alleato che supera ampiamente le aspettative. La parte flippata Bearer of Overwhelming Truths è infatti molto interessante, avendo un body maggiore e prowess, anche se probabilmente non verrà sfruttata appieno in limited. Di certo da non tralasciare il fatto che questo omino si lascia dietro altri clue ogni volta che mena l'avversario.

 Daring Sleuth
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 Deny Existence

Deny Existence 1.5

Sempre lo stesso discorso: questo Remove Soul semi potenziato non è proprio il massimo della vita da giocare in limited. I counter in generale non è che siano la cosa più bella da giocare in limited. Il tutto è ovviamente da settare al limited in oggetto: se si rivelerà essere un limited piuttosto lento, magari i counter potranno anche salire in valutazione, altrimenti la vedo piuttosto dura.

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Drownyard Explorers 2.5

Buon body 2/4 a costo 4 e già basterebbe questo per renderlo giocabile. Il fatto che si cicli è quel bonus in più che non fa mai male. Sicuramente lo gioco sempre, sia per il fatto che trada bene, sia perchè si cicla (anche se non subito, ma nel tempo).

 Drownyard Explorers
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 Drunau Corpse Trawler

Drunau Corpse Trawler 3.0

Due body diversi per un totale di 3 power non è malvagio per quattro mana, anzi. Questo basterebbe tranquillamente a renderlo giocabile e ad inserirsi dentro al nostro mazzo, ma se giochiamo anche nero in combinazione al blu (o viceversa, se splashiamo questa bestiolina) avremo quel bonus di deathtouch che sicuramente farà impazzire i nostri avversari: bloccare pezzi con deathtouch non è mai bello, ma ancora meno bello è attaccare dentro a pezzi con deathtouch. Vantaggio garantito.

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Engulf the Shore 1.5

Rimbalzino di massa a seconda di quanto siate committati a giocare blu. Di certo da il meglio di sé quando le nostre creature hanno costituzione maggiore del numero di isole in campo e non quelle dell'avversario, ma non so quanto questo scenario possa essere realistico. Alla peggio è un buon resettone e magari ci può aiutare ad avere nuovi trigger dalle nostre creature rimbalzate.

 Engulf the Shore
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 Epiphany at the Drownyard

Epiphany at the Drownyard 2.5

La cosa che salta all'occhio di questa carta è il suo potenziale in constructed più che quello in limited, laddove la maggior interazione che può regalare è rendere attivo delirium. Per il resto è una carta onesta che fa potenzialmente un vantaggio carte moderato. La bellezza di questa carta sta nel suo potenziale a lungo termine in quella X nel costo, il fatto che le carte vadano al cimitero potrebbe anche non essere un drawback dopotutto (se non erro ci sono diverse carte bianche o nere che si esiliano dal cimitero con vari effetti, no?).

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Erdwall Illuminator 2.5

Volare non è un'abilità da disdegnare, il fatto che il body sia 1/3 poi non è malvagio, essendo un buon bloccante. Il costo ridotto poi lo rende tranquillamente giocabile anche se non avete un mazzo che si basa molto sui clue. Detto questo, se avete diversi clue enabler nel mazzo, questo simpatico spiritello guadagna qualcosa in più sul voto. Non sapete quanti game si riescono a strappare con degli 1/3 volanti. O forse si.

 Erdwal Illuminator
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 Essence Flux

Essence Flux 1.0

Bruttina come carta e forte praticamente solo in due circostanze: per blinkare un etb o ltb effect (enters the battlefield o leaves the battlefield) oppure se abbiamo uno spirito, nel qual caso non è che abbiamo fatto questo grande affare. Certo, può salvarci un bloccante per un turno, ma se stiamo facendo quella giocata forse non è che stiamo messi cosi bene in board. E nemmeno a build, ad essere sinceri...

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Fleeting Memories 1.0 – 3.0

Ecco una carta sulla falsa riga di Burning Vengeance: fortissima se ha un mazzo dedicato attorno (e quindi l'avete pickata altissima in draft o ne avete parecchie nel vostro pool), l'uncommon più brutta e inutile della storia se non avete nemmeno un clue enabler nel vostro pool oppure se la aprite in terza busta e avete scelto di non committarvi sui clue. Ricordo che i draft basati su Burning Vengeance erano abbastanza sbroccati nel vecchio limited di Innistrad, questa potrebbe essere davvero una bomba se il draft gira nel senso giusto.

 Fleeting Memories
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 Forgotten Creation

Forgotten Creation 4.0

Una carta dal potenziale incredibile. Già di suo un 3/3 a costo 4 con una minima possibilità di evadere bloccanti non è male, ma il fatto che possa (e ripeto, possa) darvi una mano nuova ogni turno è di certo qualcosa di esageratamente forte. Sarebbe bello se in questo set ci fossero carte sinergiche quando vengono scartate o che magari richiedono certe condizioni al cimitero, ma non è che si può poi volere tutto dalla vita no? O magari si...

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Furtive Homunculus 2.0

Solido drop a 2, che fa bene il mestiere del filler di curva e che magari a partita avanzata può farsi largo indisturbato in un board di creature più grosse di lui. Lo gioco spesso e volentieri, sia in early game sia in late game.

 Furtive Homunculus
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 Geralf's Masterpiece

Geralf's Masterpiece 4.0

La bomba definitiva al topdeck. La bomba definitiva da rianimare dal cimitero in late game ed un discreto 4/4 – 5/5 volante a costo 5 se giocato in curva. C'è poco da dire, questa carta è assolutamente devastante e difficile da arginare per i vostri avversari. Il fatto che possa attivare delirium in potenza lo rende ancora più interessante, se già il body e la sua recursività non erano abbastanza.

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Ghostly Wings 2.5

Un buff a due mana che regala volare e un leggero bonus non fa schifo in sé e per sé, ma di certo la parte interessante di questa carta è l'essere un buon enabler di madness e di delirium, andando facilmente al cimitero e regalandoci quel tipo in più di cui magari necessitavamo. Trick interessante: potete incantare una creatura dell'avversario, in modo da avere un enabler che può anche rivelarsi un simpatico rimbalzino e darvi quel vantaggio tempo di cui avevate bisogno.

 Ghostly Wings
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 Gone Missing

Gone Missing 2.0

Rimbalzino costoso e sorcery, ma che rimette in cima al mazzo dell'avversario invece che in mano, eliminandogli quindi una pescata e guadagnando tempo. Rimbalzare una terra e far pescare terra è una delle cose più tediose che si può fare in Magic, unito al fatto che potete pure ciclare tramite clue rende questa carta una buona arma da usare nei vostri piano di controllo/tempo. Anche se, ad essere sinceri, 5 mana sono tantini, il che penalizza il voto totale.

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Invasive Surgery 0.5

Triste counter ancora più limitata nella sua funzionalità. Molto più orientata al costruito che al limited, forse troverà spazio in qualche side nel prossimo futuro. O forse no, come è più probabile.

 Invasive Surgery
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Jace, Unraveler of Secrets 

Jace, Unraveler of Secrets 4.5

Come la maggior parte dei planeswalker in limited, anche questa incarnazione di Jace si rivela essere una bomba. Tralasciando l'ultimate, le prime due abilità sono abbastanza forti per portare il game dalla vostra in ben poco tempo: pescare due a turno di solito è un buon modo per vincere, mentre fare vantaggio tempo e board rimbalzando creature può di certo influire sulla combat e di conseguenza sull'esito della partita. Il fatto che abbia 5 di loyalty in partenza rende possibile una catena tipo +1 -2 -2 -2 per avere un vantaggio assurdo nel breve arco di tempo.

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Jace's Scrutiny 1.5

Trick classico, che guadagna un bonus per portarsi dietro un clue al suo passaggio. Personalmente non sono un amante di questi trick che sgonfiano le creature, però in monocopia potrebbe non essere bruttissimo. Lo vedo più come un clue enabler più che un solido trick.

 Jace's Scrutiny
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 Just the Wind

Just the Wind 3.0

Ecco un'ottima carta che è forte di suo e che migliora molto con madness. La gioco sempre, sono amante dei rimbalzini con dei vantaggi, e il fatto di costare un mana in meno con madness lo rende molto più appetibile di altri rimbalzini che abbiamo visto in precedenza.

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Lamplighter of Selhoff 1.5

Non lo reputo un vero e proprio enabler di madness dato il suo alto costo, ma il body è buono per essere un discreto bloccante, e lootare una carta avanti nel game può volere dire trasformare una terra (o carta morta) in una spell utile nell'immediato futuro. Se ho bisogno di bloccanti lo gioco sempre, altrimenti potrei anche farne a meno.

 Lamplighter of Selhoff
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 Manic Scribe

Manic Scribe 1.0

Da affiancare a Fleeting Memories per avere quel boost di mill in più e per gli amanti del genere. Ma anche no. Se proprio vogliamo puntare a macinare l'avversario, affidarsi a uno 0/3 che ha bisogno di una condizione per essere attivo non la vedo la mossa migliore.

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Nagging Thoughts 1.5

La gioco praticamente solo nel caso abbia un mazzo che ha bisogno di avere un cimitero ben fornito o in grado di attivare madness in modo efficace. Ma anche in quel caso non è che ho la carta con l'effetto più bella dalla mia. Filler bruttino, e che spero di non giocare.

 Nagging Thoughts
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 Nephalia Moondrakes

Nephalia Moondrakes 2.5

Se non costasse 7 sarebbe anche un 3 pieno, peccato per quel mana di troppo. Detto questo, stiamo sempre parlando di un buon 5/5 volante che regala volare ad un'altra bestia quando entra in gioco e che può regalare moltissime gioie una volta che finisce al cimitero. Probabilmente le giocate più forti sono quelle di scartarlo e poi attivare la sua abilità dal cimitero per chiudere di alpha strike volante.

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Niblis of Dusk 3.0

Un buon volante che si può tranquillamente gonfiare e diventare una legittima minaccia da gestire. Il fatto che il blocco sia incentrato su madness gioca a suo favore, dato che un buon numero di carte nel mazzo potrebbero essere spell, di cui questo spiritello è ghiotto. Nel caso stiate draftando a tema volanti, una volta pickati un buon numero di questi amici potreste virare alle spell, in modo da massimizzare l'efficacia offensiva di questi piccoli volanti.

 Niblis of Dusk
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 Ongoing Investigation

Ongoing Investigation 1.5

Sicuramente un buon generatore di clue e quindi di vantaggio carte. Il fatto è che non è ben chiara la velocità del formato, se ci sarà effettivamente il tempo di aprire tutti i clue che abbiamo generato o se moriremo ricchi di indizi e vuoti di vite. Per questo mi riserbo di dare un voto abbastanza basso di base, ma che può crescere notevolmente una volta appurata la velocità del formato. Ovviamente se state giocando UG il fattore tempo è dalla vostra, potendo riciclare in vite le creature morte.

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Pieces of the Puzzle 1.0

La classica carta che potenzialmente potrebbe fare disastri ma che quando la tirerete rivelerà ben 0 target e voi starete li, con la faccia da pesce lesso a chiedervi perchè avete voluto inserire questa carta nelle vostre 40...

 Pieces of the Puzzle
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 Pore over the Pages

Pore Over the Pages 3.0

Non comune di un certo spessore: fa vantaggio carte, restituisce il mana per spaccare un potenziale clue o giocare un pezzo appena pescato, in più funziona anche come enabler di madness e delirium. A me sembra molto ma molto forte e vorrei sempre averne almeno una nelle mie 40, ma anche due non mi farebbero schifo.

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Press for Answers 1.5

Fosse stato instant sarebbe stato anche piuttosto figo, mentre a velocità sorcery non è che impressioni poi più di tanto. Di certo il fatto che si possa ciclare avanti nel tempo lo rende interessante, resta il rammarico per l'essere sorcery.

 Press for Answers
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 Rattlechains

Rattlechains 3.0

Di certo una creatura con abilità di molto superiori alla media per il suo cc, per il resto abbiamo un 2/1 volante con flash che può avere dei vantaggi significativi, come il counterare una rimozione su un nostro spirito. Detto questo, la carta è buona in sé e per sé, di certo se ho pickato questa rara alto andrò a dare la precedenza agli spiriti nei miei pick, in modo da guadagnare maggior sinergia possibile.

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Reckless Scholar 3.5

Un punteggio cosi alto lo si deve soprattutto alla struttura del blocco. I looter in generale sono sempre piuttosto forti, aiutando a filtrare pescate morte e trasformando quelle inutili terre di flood in spell vere e proprie. Se aggiungiamo che lootando abbiamo la possibilità di utilizzare carte con madness e di attivare delirium abbiamo una di quelle uncommon che in questo limited vorremo sempre giocare.

 Reckless Scholar
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 Rise from the Tides

Rise from the Tides 1.5-3.5

Carta che può essere molto brutta in un contesto povero di spell, fino ad arrivare al ruolo di finisher se abbiamo strutturato il mazzo in modo molto più control oriented. Mettere in campo un numero di zombi maggiore di 5 o 6 di solito significa portare a casa la partita, soprattutto se siamo stati in grado di gestire il board e di tenerlo il più pulito possibile. Detto questo, le potenzialità della carta sono tutte da correlare alla costruzione del vostro mazzo.

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Seagraf Skaab 1.0

Vanillone 1/3 appiedato. Bruttino e filler di curva al massimo. Preferisco molto di più la sua versione volante, ma se questo il pool mi da, questo mi troverò a giocare.

 Seagraf Skaab
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 Silburlind Snapper

Silburlind Snapper 1.5

Non proprio il più classico dei 6/6 a costo 6 che piego di ignoranza. Questo pare più un muro che blocca bene e trada anche meglio, piuttosto che un attaccante imperterrito. Diciamo che il 90% delle volte in cui lo gioco lo faccio per usarlo come bloccante, più che come bestia da danno, ecco.

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Silent Observer 2.5

Volante che blocca ancora di più (pare che l'offensiva non sia proprio un tratto caratteristico di questo colore, qui a Innistrad) e che non si fa intimorire dai vari skulk. Può anche attaccare di tanto in tanto, ma di certo il suo forte rimane il bloccare le offensive, e avere volare è sicuramente quel qualcosa in più.

 Silent Observer
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 Sleep Paralysis

Sleep Paralysis 3.0

Una volta avevamo Claustrophobia come top rimozione del blu ad Innistrad, adesso abbiamo la sua incarnazione che è anche più facile da castare. Cosa aggiungere? Di certo una delle top common se vogliamo avere controllo della partita, in più può aiutare in ottica delirium, ma non vorrei essere eccessivo con i complimenti.

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Startled Awake 4.0

3 mana macina 13 carte in limited è una botta che si sente davvero tanto. Se poi aggiungiamo la possibilità di avere più attivazioni di questa carta grazie alla sua faccia secondaria Persistent Nightmare abbiamo la ricetta per una rara mitica di forte impatto. Se si riescono ad avere due attivazioni di questa carta abbiamo praticamente la vittoria in tasca. Non il piano più bello da attuare in limited, ma pur sempre un piano.

 Startled Awake
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 Stitched Mangler

Stitched Mangler 2.5

Ottimo body rispetto al suo cc ed effetto sicuramente forte: rimuovere un attaccante è anche meglio di poter bloccare, e gli vale quel mezzo punto in più sulla scala. Lo gioco sempre e se ne ho diversi li gioco tutti senza pensarci. Il fatto che poi sia 2/3 è la ciliegina sulla torta.

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Stitchwing Skaab 3.5

Basterebbe a dargli un buon voto il solo fatto di essere un 3/1 evasivo che non muore praticamente mai. Se poi aggiungiamo il classico effetto di boost dato dalle meccaniche madness e delirium abbiamo una uncommon molto solida e che può portare a casa anche diverse partite essendo un bloccante immortale e avendo un buon potere offensivo. E poi vola! Uno zombie volante!

 Stitchwing Skaab
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 Stormrider Spirit

Stormrider Spirit 2.5

Classico 3/3 volante flash a costo 5 che farà sempre dei disagi quando la gente meno se lo aspetta. Nonostante l'alto costo possa essere leggermente telefonato, il body e il fatto che possa fare trade inaspettati mi invoglierà sempre e comunque a giocarlo, anche se fosse in molteplice copia e come top di curva.

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Thing in the Ice 1.0

Come per la spell degli zombie, il suo potenziale è completamente dipendente dal numero di spell che stiamo giocando. Certo, potrebbe anche morire prima di diventare Awoken Horror, per cui preferirei di gran lunga avere la spell degli zombie come finisher nel mio mazzo controllo/tedio/nongiococreatureperchèsonobrutte, ma anche questo non è malvagio. Se lo pickate in draft sarete costretti a buildarci il vostro mazzo attorno. E magari a pickare pure qualche spell degli zombie, che non si sa mai.

 Thing in the Ice
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 Trail of Evidence

Trail of Evidence 1.0

Non mi piace particolarmente. Per essere forte devono avverarsi due diverse condizioni: il formato deve essere abbastanza lento per avere la possibilità di generare e aprire i nostri clue, e il mazzo deve essere abbastanza denso di spell da poter estrarre abbastanza valore da questa carta. Detto questo, la carta da sola non fa niente, e non vorrei proprio basarmi su questa quando drafto o monto il mio pool.

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 Uninvited Geist 2.5

Creatura che vince tantissimo con il suo nome, si presta ad essere un buon attaccante che fa un discreto upgrade una volta flippato in Unimpeded Trespasser. Un 3/3 imbloccabile è pur sempre una brutta gatta da pelare, quindi cercate di essere il più sicuri possibili quando attaccate con il vostro 2/2 nudo. Magari dargli volare potrebbe aiutare nell'impresa.

 Uninvited Geist
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 Vessel of Paramnesia

Vessel of Paramnesia 1.5

Utile sia in ottica mill (che pare sia un tema di un certo spessore in questo limited) sia soprattutto in ottica delirium, mettendo al nostro cimitero un incantesimo più altre tre carte. E poi basta. No dai, la gioco davvero solo se il mio mazzo è basato su quelle due meccaniche, ma basato nel senso che sono il pilastro fondamentale della mia strategia.

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Welcome to the Fold 3.5

Un Control Magic discreto ma comunque sempre un Control Magic se giocato normalmente, altrimenti in madness diventa qualcosa di davvero senza senso, potendo andare a rubare la creatura più grossa del nostro avversario e girargliela contro. Queste carte mi piacciono sempre parecchio, dando quelle possibilità di creare mazzi pseudo controllo o comunque tempo oriented che sono molto difficili da costruire in limited, ma che danno parecchie soddisfazioni.

 Welcome to the Fold
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Il blu sembra essere un colore molto più orientato al controllo in questo limited rispetto a quello che si è visto nelle precedenti espansioni, avendo un fortissimo tema clue di sottofondo a cui si affianca un secondo tema di macina, che potrebbe regalare diverse emozioni (non sempre positive) durante i prossimi prerelease ma anche nei draft a venire.

In bocca al lupo per i vostri pre release e per i draft futuri.

Alla prossima,

Jimmy Caroli

 

Commenti  

 
#5 Emrakul 2016-04-04 07:49
decisamente poco d'accordo per quantoriguarda la scrivana compulsiva: per quanto ci siano pochissimi effetti di mill in questo limited, questa è capacissima di chiedere da sola ( e attivare delirio non è poi tanto difficile con tutti gli effetti di scarto dell'edizione) quasi quanto l'incubo persistente, ma col netto vantaggio di essere decisamente più facile da trovare.
Inoltre anche catalogare l' ho vista decisamente giocabile, visto che in quest' edizione è una sorta di divination potenziato, istant che permette di attivare follia/ fa da enabler per delirio
 
 
#4 Torta di Goblin 2016-04-03 11:45
Avendo fatto una prerelease (sbustando quasi IL NULLA e montando Bant), faccio il mio intervento.

Geralf Masterpiece e il risveglio Spaventato secondo me meritano un 5 secco. Se li vedi chiudi abbastanza facilmente.

Ali Spettrali secondo me è mooolto forte, non pensavo che quel "volare" potesse mettere in crisi così tanti mazzi.

La scrivana compulsiva può chiudere da sola, se si monta un mazzo con abbastanza removal / creature moleste. 2-3 punti secchi da parte mia.

Esigere le risposte è situazionale, ma fa cantrip indiretto e, combinata con la parola magica "volare" o "minacciare" può capovolgere la partita con un combattimento decisamente più a nostro favore. Anche questa merita 2 punti.

Infine la creazione dimenticata è forte, ma ho constatato che, essendo questa un'edizione con meccaniche tali da farci svuotare la mano molto in fretta, non attiveremo così spesso la sua abilità. Furtivo a un 3/3 poi serve a poco.
 
 
#3 Arus91 2016-04-02 13:18
il blu credo sia il colore in assoluto più scarso (limited parlando) mentre vedo tanta roba carina per il costruito :) tipico
 
 
#2 dato95 2016-04-02 03:02
Io direi che ongoing speculation si merita un 3.0 tranne nel caso in cui si va totalmente control, anche perchè può sopperire alla mancanza di drop a due che non vedo proliferare. Per quanto riguarda la velocità del formato, a me sembra abbastanza lentino ma per appurarlo definitivamente basterebbe prendere il cmc di tutte le creature e vedere quale ricorre di più. Dirai che è un po grossolano ma secondo me è un punto di partenza. Lo farei personalmente ma mi sto prendendo una pausa "forzata" da mtg.
 
 
#1 kyogre 2016-04-01 23:48
Ottima analisi, d'accordo al 100% con le valutazioni e i commenti proposti. Anche se Rise From the Tide e Ongoing Speculation sono chiaramente carte da 5.5, da giocare sempre XD