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SOI - Analisi del Multicolore ed Incolore PDF Stampa E-mail
Lunedì 04 Aprile 2016
soi multicolorArticolo di Nicolò Vexac Cavedoni

Bentrovati ancora una volta! Come immaginerete dal titolo, la mia analisi parlerà solo di una cerchia “particolare” di carte di Ombre su Innistrad, ovvero le carte che possono essere utilizzate in qualsiasi tipo di mazzo (le incolori) e quelle che possono essere giocate solo da un mazzo che sfrutti esattamente quei colori (le bicolori). Ho quindi pensato che fosse necessario un tipo di scaletta nuovo rispetto alla mia classica valutazione decimale, qualcosa che tenesse conto del fatto che una carta Multicolore non ha un voto fisso in Limited, in quanto anche la più forte delle carte può rimanere inutilizzata se il nostro pool di carte valorizza altri colori. Per le carte multicolore scelgo quindi una scaletta che definiremo “da Hotel”, con un numero di stelle in base al fattore attrattivo della multicolore in questione, ovvero la capacità che una carta forte ha di spingere il nostro mazzo verso i suoi colori. Proviamo questo esperimento, seguendo questa nuova scaletta:

★★★★★ = Questa multicolore è talmente forte che giocherei un mazzo mediocre pur di utilizzare i suoi colori. (Dragonlord Atarka)
★★★★ = Questa multicolore è molto forte e se posso giocherò uno splash di un colore pur di giocarla. (Dragonlord Ojutai)
★★★ = Giocherò questa carta sempre, se sono nei colori adatti per farlo, ma in caso contrario me ne farò una ragione. (Kiora, Master of the Depths)
★★ = Una multicolore che pur riuscendo ad inserire nel mazzo, non so se vorrei sempre giocarla. (Narset Transcendent è pressochè inutile in un mazzo creaturoso)
★ = Brutta sotto molti aspetti, raramente penserò di giocarla in Limited. (Progenitus)

Le restanti carte che analizzerò (gli artefatti e le terre) possono essere giocate in qualsiasi mazzo (o comunque la maggior parte di essi) in Limited, quindi per loro adotterò la mia tipica scaletta decimale. Non sto a riportarvela per non imballare l’introduzione, ma immaginate che un 6 corrisponda alla sufficienza, un 5 alla sufficienza mancata per poco e che dall’8 in su parliamo di voti molto buoni e non così frequenti.


Gli Archetipi di Ombre su Innistrad e le carte Bicolore:

Per questo giro, la Wizards ci ha offerto un simpatico ciclo di rare bicolore (grazie Sorin per sballare sempre il conto), e, come spesso accade per i Large Set, ha dato ai giocatori tutti gli strumenti per creare un mazzo “sensato” in Limited per ogni combinazione di due colori. Chi più sensato, chi meno, bisogna ammetterlo, ma sono piuttosto sicuro che avremo una definizione più chiara degli archetipi giocabili in questo blocco con l’uscita di Luna Spettrale. Detto questo, vediamo di analizzare le 11 (maledetto Sorin) multicolori e gli archetipi che possiamo costruire attorno ad esse!

MULTICOLORE
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 Altered Ego

Altered Ego
★★★

Esordiamo in grande stile con una carta che non c’entra praticamente una mazza con l’archetipo relativo ai suoi colori. Infatti l’idea principale per giocare un mazzo Verde-Blu è quella di sfruttare il buon numero di carte che indagano e mettono in campo pedine Indizio. Tra Daring Sleuth, Erdwal Illuminator, Ulvenwald Mysteries e parecchie altre, quello che vogliamo dal nostro mazzo è solo arrivare abbastanza velocemente in mid-late game, dove ogni giocatore avrà a disposizione molto mana e non dovremo più preoccuparci di prendere troppi danni in fretta senza poter rispondere. In una situazione di stallo, infatti, i nostri indizi sono una manna dal cielo e ci offrono la possibilità di un vantaggio carte davvero enorme sfruttando il mana in eccesso dopo ogni mossa. Probabilmente il punto debole della strategia è proprio nei primi turni, dove le carte che mettono in gioco i vari indizi hanno effetti piuttosto vacui e per niente incisivi, ma se il mazzo riesce a sopravvivere ai primi assalti e a congestionare il gioco, la raccolta di indizi darà presto i suoi frutti.

La carta in sé è un Clone in tutto e per tutto, e volendo possiamo giocarlo in quarto turno per opporci a qualsiasi minaccia avversaria. Lanciato con 5 mana, ci dà la garanzia di sopravvivere alla battaglia col suo originale in buonissima parte dei casi (ok, quando mai copierete una Devilthorn Fox ) e così crescendo esponenzialmente. Punto a favore per l’idea di un clone espandibile e per il nome assurdo in inglese (rovinato nella traduzione), ma questo non lo rende appetibile a tal punto da volersi per forza spostare verso uno splash.

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Anguished Unmaking
★★★

La strategia WB non è chiarissima, ma mi sembra che possa essere costruita attorno a una possibile strategia Weenie (ovvero tante piccole creature). Oltre ai famosi buff di massa del Bianco (Guida Eterea) e ai generatori di pedine come Hanweir Militia Captain, il Nero non offre molto oltre a Behind the Scenes e Call the Bloodline, ma è proprio l’incantesimo che dona Skulk alle nostre creature ad avermi dato l’illuminazione sulla dubbia natura di questo archetipo. E sinceramente, ho qualche dubbio anche sull’efficacia di una strategia simile in un Limited dove le nostre carte migliori sono abbastanza rare da trovare… personalmente vi sconsiglio di seguire questa pista se non avete abbastanza bombe da pedine nel vostro pool, e magari prestatevi più al Midrange che altro.

Così facendo, potrete sfruttare al massimo una delle carte più entusiasmanti dell’espansione, che a un costo di mana davvero basso (e uno abbastanza esiguo anche di punti vita) vi libera istantaneamente di qualsiasi problema vi si possa porre davanti, sconfiggendo letteralmente ogni permanente pericoloso dell’espansione (paradossalmente anche la terra più pericolosa del set, la Westvale Abbey). Non parlerò del Constructed oggi, perché ci penserà Adrian, ma dubito che una carta simile non venga menzionata ed elogiata, perché a furia di aggiustare il tiro con Utter End arriveremo sicuramente a qualcosa di giocabilissimo ed apprezzato.

 Anguished Unmaking
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 Arlinn Kord

Arlinn Kord
★★★★

Planeswalker mannaro (anzi, “licantropo”, dato che può trasformarsi a piacere) porta a una sola conclusione: mazzo mannari! Come nella vecchia Innistrad, anche per questo set abbiamo la combinazione Rosso-Verde dedicata unicamente ai nostri cuccioloni a quattro zampe, che col tempo si sono evoluti e sono migliorati, mantenendo sempre una certa aggressività e un costo di mana contenuto (2-3-4 mana i più classici), ma ottenendo statistiche e abilità molto più grandi quando cala la luna! Oltre a un numero piuttosto elevato di mannari alla rarità di comune (e tutti davvero performanti), abbiamo una serie di non comuni d’eccellenza che renderanno questo archetipo probabilmente il più forte dei 10: tra Howlpack Resurgence, Moonlight Hunt, Neglected Heirloom, Ulrich’s Kindred e un sacco di altre, trovare almeno 3-4 staple per questo archetipo nel nostro pool non sarà complicato, e spesso e volentieri saremo attratti da questa combinazione. (che in Sealed può andare bene, ma in Draft è davvero una preda troppo ambita!)

Arlinn è una giovane (?) planeswalker con grandi capacità anche per il gioco costruito. E’ capace di auto-proteggersi da entrambi i lati, mettendo un Lupo 2/2 bloccante o garantendo cautela a una delle nostre bestiole (che probabilmente si immolerà in parata nel turno avversario), mentre trasformata da lupo Arlinn, Embraced by the Moon è in grado di rendere il nostro esercito più letale che mai e nel caso potremo sempre fulminare una minaccia avversaria, prendendoci il tempo che ci serve. Una carta simile ha talmente tanti usi che vorrete sempre giocarla, anche a costo di splashare un mazzo vampiri di Verde o un mazzo umani di Rosso, ma direi che non siamo a un livello di ingestibilità tale da dover ruotare tutto attorno ad essa.

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Fevered Visions
★★

Terribile. Cioè, stupenda e ispiratrice, ma davvero terribile. Non c’è mai un vero motivo per regalare carte addizionali all’avversario, anche se i primi a beneficiare del bonus siamo noi. Ma la cosa più incredibile è che questa carta non abbia preso una sola stella, relegandola a tutte le sideboard in Limited… sapete perché? Beh, un motivo c’è, ed è rappresentato da Vessel of Paramnesia, Reckless Scholar, Startled Awake, Manic Scribe e Fleeting Memories. Tutte queste carte sono abbastanza comuni e abbastanza scarse da essere una vera chicca per chi in Draft ha l’ardore di tentare un mazzo mill, e non vi nego che potrebbe valerne davvero la pena, se pensiamo a un Limited in cui tutti i colori pescano, scartano e si macinano carte per riempire il cimitero! Oltre a quella prospettiva c’è poco altro, ma non vi nego che in certi casi Macina potrebbe essere davvero l’ispirazione che cercavate.

Per quanto riguarda la meccanica Rossa-Blu, beh… quando le idee scarseggiano, perché non prendere spunto dal passato? E così, proprio come succedeva nel blocco KTK e in Magic Origins, anche su Innistrad UR è dedicato alla nascente meccanica Prodezza, che combina magie economiche e veloci a creature che diventano sempre più grosse in un turno. Per questa espansione abbiamo Sanguinary Mage e Niblis of Dusk che esplicitamente richiamano la meccanica, ma sotto sotto anche carte come Silburlind Snapper e Pyre Hound non ci dispiacciono, fino alla superstar dell’espansione Thing in the Ice. A primo impatto, l’idea non sembra malissimo, anche se solitamente le sinergie tra due o più tipi di carte sono un po’ più macchinose da costruire, ma pare che il team di sviluppatori si sia comportato bene e abbia bilanciato divinamente costi di mana, statistiche e rarità, per non far mai mancare niente agli avventori di questo archetipo!

 Fevered Visions
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 The Gitrog Monster

The Gitrog Monster
★★★★

CROAR!
Non posso fare altro che chinare il capo di fronte alla carta più leggendaria mai stampata dopo la nascita di Ancient Carp. Bellezza e maestosità a parte, le statistiche da Spiritmonger sono sempre incredibili e difficilmente superabili in Limited. 6/6 a costo 5 con un quanto più discutibile tocco letale, fa pescare 2 a turno a costo di una terra che possiamo rimpiazzare agilmente grazie alla pescata multipla, e nel caso fossimo così sfortunati da giocarlo in curva (quindi a turno 5 con 5 terre), la sua abilità ci dà la possibilità comunque di avere 6 mana il turno successivo, nonostante il sacrificio per tenerlo in vita. C’è da dire che i 6/6 si trovano anche comuni, seppur a costo 6, e che quindi rischia di trovarsi davanti qualche grattacapo più grande delle sue fauci, motivo per cui non è una stella imprescindibile per ogni mazzo… ma se lo sbustiamo, l’idea di splashare Verde o Nero (i due colori più semplici da splashare in questo Limited) per giocarlo probabilmente balenerà in mente a ciascuno di noi.

L’archetipo BG è altrettanto interessante: come sempre, abbiamo la possibilità di giocare ogni mazzo a più livelli, e anche in questo caso non c’è bisogno di una vera e propria strategia per sfruttare al meglio una delle combinazioni preferite dai giocatori da sempre. Ma nel caso ci sentissimo ispirati, probabilmente prendere più carte possibili con Delirio può essere un’idea vincente! Infatti ci sono moltissime carte verdi che rischiano di diventare ingestibili, una volta deliranti, e il nero può riempire il nostro cimitero in mille modi diversi, alcuni anche inaspettati. Vessel of Nascency è semplicemente divina in questo archetipo, come lo sono anche la Shard of Broken Glass o il Runaway Carriage, che ci assicura di avere un artefatto al cimitero e di portarsi via una minaccia avversaria.

 

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Invocation of Saint Traft
★★★★

Anche questa carta combacia con l’archetipo costruito per i suoi colori… ma solo in flavour! Per il resto, non c’è alcun richiamo, se non nel nome, che faccia pensare agli Spiriti, la tematica UW di questa espansione. Da sempre, l’accoppiata Blu-Bianco è una delle scelte più sicure per ogni prerelease, visto che l’abbondanza di creature volanti può garantire un certo numero di danni a partita, permettendoci di scegliere se giocare più sull’offensiva (e il Bianco è sempre al top, quando si parla di combattere) o sulla difensiva, con le magie di rallentamento e di permesso del Blu. Notiamo quindi che tutti gli spiriti del set hanno un’abilità evasiva, chi volare e chi furtivo, permettendoci anche questa volta di giocare creature non molto interattive (spesso saranno TAPpate senza pensarci troppo) e di relegare l’interazione con l’avversario alle nostre altre magie. Il mio consiglio è sempre quello di confrontare le vostre magie di controllo (Sleep Paralysis, Puncturing Light, Deny Existence) con le carte che potrebbero farvi chiudere la partita più in fretta (Ethereal Guidance, Inspiring Captain o la stessa Invocation of Saint Traft) e poi scegliere se prendere la via del guerriero o la via del rompiballe.

Per quanto riguarda la carta in sé, immagino conosciate tutti l’antenato Geist of Saint Traft e la sua leggendaria potenza nonostante l’esigua costituzione. Bene, posso assicurarvi che in Limited questa carta è nettamente più forte della sua controparte della vecchia Innistrad. Il fatto di prestarsi a un 1x2, essendo un aura, pesa su di essa, ma viene ripagato dai 4 danni praticamente assicurati nel turno in cui spendiamo i soli tre mana per giocarla. A differenza del Geist in carne e ossa (…etere e polvere), non dobbiamo sentirci costretti ad attaccare con un 2/2 per ottenere qualcosa di concreto, ma già piazzarla su un 3/3 o su uno dei nostri spiriti evasivi può darci l’opportunità di sfornare anche due o tre pedine Angelo, con cui probabilmente chiuderemo la partita. Consigliato lo splash se state giocando Umani o Zombie, per avere un inaspettato asso nella manica a mo’ di sparo.

 Invocation of Saint Traft
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 Nahiri, the Harbinger

Nahiri, the Harbinger
★★★

Spendiamo giusto due parole per la combinazione RW prima di parlare della nostra Kor preferita: allora, la combinazione Rosso-Bianco… hmmm… vabbè dai prendete delle creaturine piccole rosse e bianche, attaccate nei primi turni e sparate gli ultimi danni. Come avete sempre fatto, giocando questa combinazione. Personalmente, mi sembra che tutti e tre i restanti colori abbiano sufficienti risposte alla rarità di comune contro un mazzo con una simile finezza tattica, e quindi mi sento di sconsigliare di azzardare un archetipo così barcollante se siete interessati al punteggio. Anche quando pensi di aver trovato la chiave di volta tra equipaggiamenti e aure (Senseless Rage, Militant Inquisitor, Open the Armory) poi leggi Nahiri e ti accorgi che il suo bersaglio preferito sono gli equipaggiamenti e le aure, è in quel momento che capisci che questo mazzo non s’ha da fare.

La planeswalker più irriverente del multiverso è (sfortunatamente) un pezzo piuttosto importante per qualsiasi tipo di mazzo, ma essendo nei colori peggiori per questo Limited vi metterà sempre a dura prova sul fatto di volerla giocare o passare a tutt’altro. Manipolazione della pescata (senza il Blu!), attivazioni di Follia, removal abbastanza sicura e una finisher che non è un granchè, ma può strappare gli ultimi danni. Il mio consiglio è quello di ponderare bene la scelta del vostro mazzo, senza mai escludere la possibilità di splashare un colore solo per questa fantastica ragazzotta.

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Olivia, Mobilized for War
★★★

Ahhh, i vampiri hanno sempre un posto nel cuore di ognuno di noi, dalle fangirl di Edward Cullen agli apprezzatori dei miti attorno ad essi e ai loro poteri, fino ad arrivare a Bram Stoker e i suoi soggetti chiaramente affetti da porfiria. SOI ci consente di dedicare ad essi anche un posto all’interno del nostro mazzo, giocando la combinazione Rosso-Nero da una prospettiva che non vediamo da un bel po’ di tempo: Follia è presente in molte carte di questa nuova espansione, ma i Vampiri sono quelli che ne fanno un uso più smodato, sia con creature come Incorrigible Youths (che a mio avviso sono fortissimi) che con altri tipi di magie, che sia un Impulso Omicida o il regale Ballo in Maschera di Stensia. Non preoccupatevi della difficoltà di questa sinergia, vi assicuro che avrete abbastanza motori da scarto (da trasformare poi in vantaggio) e abbastanza carte con follia da costruire un mazzo divertente e probabilmente anche competitivo, direi che dipenda abbastanza dai pezzi grossi (Heir of Falkenrath, Call the Bloodline) che trovate e da una curva di mana da costruire alla perfezione, per non ritrovarsi con sinergie troppo costose in mano.

Olivia l’enigmatica stavolta è più incacchiata che mai e brandisce una spada di una bruttezza incredibile (deve averla pensata l’ancor più brutto Sorin, Grim Nemesis), levitando magicamente nell’aria. Stranezze a parte, un 3/3 volante a costo 3 è sempre una garanzia, ma di per sé in campo non fa molto di più che picchiare per 3 danni a turno… ma è il suo spirito battagliero quello che davvero fa la differenza, chiamando a raccolta un sacco di guerrieri assetati di sangue a un prezzo che potrebbe persino essere un bonus! Possiamo infatti scegliere se utilizzare Olivia come madness-engine (motore di Follia), chiamando in campo creature economiche come Insolent Neonate e investendo il resto del mana nella Follia della carta scartata (ottenendo quindi una creatura pompata e rapida e un altro pezzo giocato dalla mano). Oppure possiamo sfruttare la nostra generalessa come un vero e proprio cavallo di battaglia, fregandocene di scartare carte folli ed evocando creature rapide e ingrossate (pensate solo a un banale Hulking Devil), per mettere una pressione immensa su qualsiasi avversario!

 Olivia, Mobilized for War
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 Prized Amalgam

Prized Amalgam
★★★

Niente di speciale per questo zombie prediletto da Geralf, visto che la sua abilità è davvero troppo condizionale per il Limited, e vi capiterà raramente di sfruttarla in un pool di carte medio. Ottiene qualche punto in più in Draft, dove siamo noi a poter scegliere Ghoulsteed o Stitchwing Skaab tra svariate buste, aumentando la possibilità di goderci la rianimazione del nostro zombino. In generale, comunque, lo giocheremo sempre e volentieri per essere un 3/3 a costo 3, comunque più grosso di molte creature allo stesso costo e con il bonus di essere uno Zombie e di avere qualche sinergia con altre ottime carte (Compelling Deterrence, per citarne una).

Pur non essendo “la carta che ci dà la motivazione”, il nostro miscuglio di carne ci spiega chiaramente cosa Innistrad ha in serbo per l’archetipo Blu-Nero: Zombie. Tanti, massicci e molto meno stupidi di quanto l’immaginario collettivo possa spingerci a pensare; tra Drunau Corpse Trawler e Lamplighter of Selhoff ci sono alcuni modi per ottenere vantaggio dagli Zombie, e se combiniamo il vantaggio a una buona presenza sul board (inferiore solo alle creature verdi più grandi) in genere i risultati sono molto promettenti. Inoltre, SOI non riserva la meccanica Follia unicamente ai vampiri e alla coppia BR, ma anche il Blu ha alcune carte che possono essere giocate scartandole dalla mano, combinando efficacemente due meccaniche in poche e semplici carte.

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Sigarda, Heron’s Grace
★★★★

L’ultima combinazione rimasta è anche la più “popolosa”. GW è dedicata a un mazzo pieno di umani, che può essere impostato più o meno aggressivamente, in base a cosa ci capita di trovare: prendendo spunto da WB (anzi, probabilmente è quella combinazione ad essere illegittima), possiamo “rubare” le migliori carte di quell’archetipo per rendere pericolosa anche la più innocua folla di pedine 1/1, quindi sfruttare Inspiring Captain, Hope Against Hope e simili per avere degli assi nella manica e chiudere in un colpo solo. Ma la strada che vi consiglio è un po’ meno “all-in” e più cauta: personalmente preferirei sempre giocare un buon numero di umani affiancato alle ottime rimozioni del bianco (Angelic Purge, Puncturing Light) e a 3-4 equipaggiamenti sinergici come True-Faith Censer, Scrounged Scythe o la più rara Slayer’s Plate, che ci permettono una presenza davvero imponente sul board partendo da poche e semplici creaturine. Anche carte come Intrepid Provisioner e Veteran Cathar ci vengono in soccorso, rendendo di fatto l’archetipo uno dei più sicuri da scegliere, visto l’alto numero di carte disponibili.

E a proposito di sinergie con gli Umani, ecco che si presenta a noi il nostro cavallo di battaglia nella lotta contro gli angeli impazziti! Sigarda non ci tradisce, e non lo fa nemmeno sul campo di battaglia, rendendosi pericolosa anche da sola e senza bisogno di avere degli umili servetti da proteggere. Se abbiamo degli Umani pericolosi in campo, Siggy può renderli intoccabili, ma difficilmente avremo delle creature umane molto minacciose da sole. Ma non disperiamo, a un costo di mana ridicolo Sigarda ci permette di riciclare ogni carta nel nostro cimitero in succose pedine per l’attacco e per la difesa, pedine con anti-malocchio, si intende. Se avesse avuto un “qualcosa” in più, come la sua vecchia versione (o se qualcuno le avesse detto che un bastone piegato a forma di falce non taglia come una falce), probabilmente avrei elargito la quinta stella, ma in questo momento non mi sento di consigliarvi di ruotare tutto il vostro evento Limited attorno a una carta che si può comunque Ridurre in Cenere.

 Sigarda, Heron's Grace
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 Sorin, Grim Nemesis

Sorin, Grim Nemesis
★★★★

Anche per il signore di Innistrad quinta stella mancata per un soffio, ma stavolta non a causa della sua innegabile potenza, quanto più per la sfortuna di trovarsi in una combinazione “non proprio al top” a confronto con le altre disponibili. E’ proprio il caso di dire che se WB avesse avuto un qualche senso compiuto, chiunque avrebbe imbustato Sorin e aggiunto ad esso un’accozzaglia di 39 carte bianche e nere ottenendo un mazzo comunque pericoloso. Ma così non è stato, e probabilmente la soluzione 3-colori è la più indicata per sfruttare un planeswalker che, se ci pensate è perfetto in qualsiasi tipo di ottica: può infliggere danni se ne abbiamo bisogno, con un po’ di fortuna, può mettere pressione all’avversario costringendolo ad attaccarlo, può rimuovere creature e planeswalker fastidiosi e può persino ridarci ossigeno prezioso per non soccombere il turno seguente. Tutto questo per 6 mana e con la possibilità di mantenerlo in vita iniziando una rapida risalita della race. Menzione di disonore a Eric Deschamps, che ha partorito qualcosa che mi sogno pure di notte… tremendo.

Le carte Incolore di Ombre su Innistrad:

Una volta terminata l’analisi degli archetipi e dei loro capostipite, abbandoniamo la valutazione a stelle per tornare ai vecchi e sani numeri: da 2 a 5 insufficienti e da 7 a 10 promossi con un bel voto.

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ARTEFATTI
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Brain in a Jar
Voto: 3

Carta più da Constructed che altro, questo vasetto di materia grigia è una sorta di Fiala Eterea per istantanei e stregonerie. E considerando che una Fiala prenderebbe un “4.5” in Limited, per il fatto di essere semplicemente una carta buttata destinata ad avere un senso solo in primo turno, questo artefatto prende ancora meno, visto che costa il doppio in termini di mana, è costoso da attivare ed è costoso abbassare i segnalini per tornare al livello desiderato. Divertente, innovativa, anche con un bel disegno, ma per favore tenetela nella vostra junk pile, a meno di non essere davvero messi male e avere un alto numero di istantanei e stregonerie (che vi ricordo non fanno vincere le partite).

 Brain in a Jar
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 Corrupted Grafstone

Corrupted Grafstone
Voto: 5

Chi ogni tanto mi vede bazzicare sui forum o sui social saprà che sono un difensore del Limited e un paladino delle rarità delle carte, combattendo strenuamente contro i criticoni delle terre doppie non comuni. Ecco, quelle persone sapranno anche che stavolta ho cambiato fazione, criticando aspramente la scelta di sviluppo di questa carta: il fatto che sia rara non ha semplicemente un senso. Guardando il Deathcap Cultivator (raro) ho intuito che i mana dork sarebbero stati una manna dal cielo per questo Limited, e ho capito che il team di sviluppo non voleva che si potesse arrivare a 3 mana in secondo turno (o più raramente a 4 mana in terzo turno). Ma Zeus mi fulmini, vedere un sasso da mana che non fa altro che fare il sasso da mana, scende tappato, non fornisce mana di colori che mi servono e con grandissima probabilità non fornisce nemmeno mana in terzo turno mi fa un pochino pena. Ma vabbè, ci teniamo quel che viene e lo giochiamo. Forse. Vedremo.

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Epitaph Golem
Voto: 5

Leggete bene il suo testo prima di pensare che sia una simpatica utility contro quei dannati avversari in delirio: può togliere dal cimitero solo le nostre carte. E a meno di non voler una prontissima risposta a un Shamble Back avversario, rimane un 3/5 a costo 5. Statistiche mediocri, insomma, e non adatte a molti mazzi, ma non escludo che possa diventare un pezzo importante della vostra strategia se giocate molte cose dal cimitero (in gran stile Dredge), per evitare di perdere di auto-macina e soprattutto per riciclare i pezzi che vi servono quando il grimorio sarà alle strette!

 Epitaph Golem
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 Explosive Apparatus

Explosive Apparatus
Voto: 6.5

Aeolipile era forte in Limited, e non poco, perché permetteva a qualsiasi mazzo di avere una rimozione a costo davvero contenuto. Indubbiamente, questa versione 2.0 è molto più economica da comprare, ma consuma più energia quando vogliamo attivarla, e nel conto totale delle spese è peggiore della vecchia; ma a noi non interessa troppo, perché occupa uno spazio molto poco sfruttato della curva di mana (il drop a 1) e riempie il cimitero con un artefatto, che è davvero utile per attivare Delirio il prima possibile!

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Harvest Hand
Voto: 6

Nulla di speciale per questo spaventapasseri (…spaventapasseri!!! YEEEE!!), che se riesce a portare con sé nella tomba un pezzo avversario ha già fatto il suo dovere, regalandoci un equipaggiamento modesto, ma con un vantaggio carte già concretizzato. Non è indispensabile giocare molti umani per inserirlo nella lista, ma generalmente non è nemmeno uno slot indispensabile per le nostre 40.

 Harvest Hand
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 Haunted Cloak

Haunted Cloak
Voto: 6.5

Un mantello per ogni occasione, insomma. Non prende 7 perché in questo Limited le creature panzute e muscolose sono in minoranza, e dare cautela e travolgere a un 2/3 suona molto di presa per i fondelli. Osservandolo più da vicino, però, ci accorgiamo che si incastra benissimo nella curva dei mazzi aggressivi e dei mazzi ramp, permettendoci (con un solo mana aggiuntivo) di strappare danni a sorpresa, quasi sempre assicurati per via di travolgere, e un probabile parante per la controffensiva avversaria. Chiaramente più adatto alle creature con molta forza, anche in un mazzo aggressivo può dire la sua, trasformando ogni creatura in una creatura rapida (e chi come me ha giocato Mardu/Kolaghan a Tarkir saprà che rapidità sballa un sacco di conti avversari).

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Magnifying Glass
Voto: 6

Usare il nostro terzo turno per fare “niente” ci lascia un po’ troppo scoperti contro vampiri e mannari, e quindi questo acceleratore non è sempre un’auto-inclusione in qualsiasi mazzo. In ogni caso, i mana in più non fanno mai male (soprattutto quando ci sono così tanti equipaggiamenti utilizzabili) e la carta stessa si trasforma in un utile mana sink, permettendoci di indagare quando la situazione si stalla o, nel peggiore dei casi, quando non abbiamo davvero altre possibilità. Adattissima per un mazzo che indaga spesso o per un mazzo control che sta molto aperto nei turni avversari, un po’ meno adatta per le altre combinazioni, generalmente più aggressive.

 Magnifying Glass
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 Murderer's Axe

Murderer’s Axe
Voto: 7

Gli equipaggiamenti gratis sono sempre ben visti in Limited, agendo come una sorta di bonus permanente per le nostre creature, e un bonus di +2/+2 è qualcosa di veramente prestante, permettendo anche a una semplice Thraben Inspector di diventare una discreta minaccia. Ma si sa, scartare carte non è proprio equivalente a “gratis” e, soprattutto nei primi turni, capiterà che non vogliamo perdere risorse preziose mentre siamo in curva, finendo per lasciare questa ascia in disuso per qualche momento. Ma non tutto il male viene per nuocere: se ci fate caso, gli attivatori di follia che non costano mana non sono tantissimi, e questa carta oltre a fornire un succoso bonus a una creatura, ci permette di usare tutto il mana di un turno per Follia, risolvendo spesso molti problemi derivanti dalla carenza di mana per la sinergia scarto+madness.

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Neglected Heirloom
Voto: 7

Il miglior equipaggiamento del set e anche quello con il flavour e la meccanica migliori: +1/+1 per solo un mana è un bonus che fa spesso la differenza in un mazzo creaturoso, e tutto ciò senza contare il possibile upgrade dato dalla trasformazione! Infatti, se non foste così esperti da accorgervene, quando questa reliquia ammuffita si trasforma in una Ashmouth Blade, l’equipaggiamento rimane assegnato al suo precedente (trasformato anch’esso) controllore, ottenendo una creatura veramente pazzesca! Per intenderci, durante i miei test mi è capitato di fare T1 Town Gossipmonger, T2 Neglected Heirloom equipaggiata, T3 altro pezzo e tutti a casa. Non indispensabile in molti deck (soprattutto quelli che non si trasformano), ma quasi sempre una scelta saggia.

 Neglected Heirloom
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 Runaway Carriage

Runaway Carriage
Voto: 7

Altro flavour stupendo, quello di una carrozza trainata da destrieri fantasma impazziti che fa un macello per le strade e poi deraglia. A lato pratico è un 5/6 con travolgere a costo 4 incolore, probabilmente una delle combinazioni di statistiche e costi migliori di tutta la storia di Magic (non scherzo mica), ma chiaramente il fatto di avere vita breve ne limita l’uso e il voto. Vediamola più simile a uno sparo un po’ lentino che infligge 5 danni a chi sta bloccando o a chi pensa di fermarla, magari sparando il surplus sull’avversario. Alla fine le rimozioni non sono mai una pessima idea (anche se deve passare per il combattimento) e il fatto di essere un artefatto che va al cimitero in fretta ci rende… deliranti.

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Shard of Broken Glass
Voto: 6

Per continuare la carrellata di flavour, abbiamo un pezzo della vetrata distrutta dal Relentless Dead dopo soltanto 5 anni di Interminabili Truppe di Morti. Doveva essere una vetrata davvero dura. Beh, talmente dura che ogni tanto capiterà a chi impugna una scheggia di essa di sanguinare e perdere qualche pezzo per strada. Tanto meglio, da quel che abbiamo visto, avere il cimitero pieno in questo Limited è quanto di meglio possiamo chiedere.

 Shard of Briken Glass
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 Skeleton Key

Skeleton Key
Voto: 6.5

Abbiamo scoperto il segreto dietro al Looter il-Kor, ecco come faceva! Di base sono abbastanza contrario agli equipaggiamenti che non migliorano le statistiche (ma d’altro canto non si possono prendere a chiavistellate i nemici) e quindi il 7 non se lo merita. Il resto però è positivo, perché ci permette di scremare le pescate, di attivare follia gratis (che sappiamo essere abbastanza una manna) e, perché no, di far strappare qualche dannetto alle creature più piccole.

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Slayer’s Plate
Voto: 7

Ottimo bonus e abilità interessante, visto che ci sono umani in tutti e 5 i colori, ma il costo è davvero alto e potrebbe interferire con la vostra curva di mana. Anzi, lo farà sicuramente. In ogni caso, in late game è semplicemente divina e ribalta la race totalmente a vostro favore, che abbiate umani o meno. Non c’è molto altro da dire, se non che mi aspettavo che una corazza donasse più costituzione che forza, ma probabilmente avrebbe reso ogni creatura troppo massiccia per dare un senso all’abilità innescata.

 Slayer's Plate
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 Tamiyo's Journal

Tamiyo’s Journal
Voto: 6

Eccoci arrivati alla carta più “misteriosa” di tutto il set, poiché è l’unica (mi pare) il cui enigma non è ancora stato risolto, o comunque non ne è ancora stato capito il senso… “Ricorda questo: Sono venuti in tre.” Per altre info, visitate il forum.
Ma passiamo alla carta in sé: divertente, senza dubbio, e anche un discreto motore di pescata, ma davvero molto lenta e un filo troppo dispendiosa! Per ottenere una pescata in più a turno servono 2 mana ogni volta, e bisogna contare che avremo investito praticamente un turno intero per metterlo in campo; a meno che non abbiate bombe risolutive e che non siate sicuri di sopravvivere altri 3 turni, vi consiglio sempre di giocare con l’aiuto degli indizi e pescare 2 carte a turno, se non intralcia i vostri altri piani. Per il resto, ci sono sicuramente mazzi che non sapranno che farsene di una rara del genere, e più di uno.

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Thraben Gargoyle
Voto: 6.5

Nelle prime fasi della partita può comportarsi da Shock per le creature attaccanti, portandosi dietro magari qualche vampiro furioso. Resterà comunque a fare la muffa per molto tempo se non vediamo in fretta i 6 mana per trasformarlo, che lo rendono un attaccante effettivamente pericoloso. La maggior parte dei volanti del set ha forza 1, e quindi anche un 4/2 può mettere in seria difficoltà l’avversario, con un clock di soli 5 attacchi. Ma se vogliamo arrivare al threat, dobbiamo per forza attendere il late game o non bloccare mai con la nostra statuina, che lo rende di fatto un mezzo chiodo per il Limited.

 Thraben Gargoyle
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 Stonewing Antagonizer

True-Faith Censer
Voto: 5

Umani permettendo, questo pentolino sputa-incenso è un equipaggiamento della più blanda delle razze. Il bonus di +1/+1 e cautela è troppo marginale per un investimento iniziale di 4 mana e di altri 2 ogni volta che il nostro “turibolaio” (esisterà?) si immola per proteggere i nostri punti vita. Addirittura se equipaggiate un umano potrete infliggere la bellezza di un danno in più, che resta comunque davvero troppo in relazione ai mana spesi. Eh sì, siamo ben lontani dai tempi del Mazzafrusto Vulshok

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Wicker Witch
Voto: 5.5

Escludendo un’improbabile tribe di spaventapasseri, direi che il posto nel mondo di questa bambolina di paglia sia piuttosto chiaro: deve parare, finire al cimitero e aiutare Delirio con ben 2 tipi di carte in una sola! Tutti sanno che i 3/1 hanno vita breve, ma la differenza tra 2 e 3 mana si sente e pesa non poco, visto che i vanilla (creature senza abilità) andrebbero sempre giocati in curva, e a turno 3 ci sono combinazioni di statistiche migliori. Ma altro non possiamo pretendere da una creatura che ha scritto “kill me” sul vestitino, quindi ci accontentiamo dei 2 tipi di carta, di un buon 3 in forza che si porterà dietro gli attaccanti più pericolosi e del fatto che se anche non la vorreste in alcuni casi non potrete farne a meno.

 Wicker Witch
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 Wild-Field Scarecrow

Wild-Field Scarecrow
Voto: 6.5

Una sorta di Cultivate esageratamente costoso, ma con il bonus di parare e sopravvivere all’assalto di molti degli attaccanti più frequenti del Limited e, non dimentichiamolo mai, di fornire 2 diversi tipi di carta al cimitero per Delirio. Un discreto pick in draft, in quanto il ramp del mana è cosa quanto più rara si sia mai vista negli ultimi anni di Magic, e quindi se vogliamo azzardare una strategia piena di bestie costose (e fidatevi che ci sono un mucchio di rare e anche comuni come il Kessig Dire Swine che non sono così semplici da lanciare) dovremo fare affidamento su più carte possibili di questo genere! In generale comunque, è un buon pezzo anche senza bisogno di giocare ramp.

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LANDE
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Immagine Immagine Immagine Immagine Immagine

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Port Town, Choked Estuary, Foreboding Ruins, Game Trail, Fortified Village
e anche
Forsaken Sanctuary, Highland Lake, Foul Orchard, Stone Quarry, Woodland Stream
Voto: 6

Entrambi i cicli sono analizzati e giudicati assieme, per un semplice motivo: i costi di mana del 90% delle carte utilizzabili in Limited non sono problematici, e spesso giocando mazzi bicolore divideremo le terre con un 50/50, per avere la migliore probabilità possibile di pescarne almeno due diverse e non avere mai problemi di color-screw. Proprio per questo motivo, le terre doppie non sono assolutamente fondamentali in Limited, e tra doppie uncommon e doppie rare la differenza di livello è talmente sottile che non ci interesserà troppo distinguerle (il ciclo di rare si sposa con i colori degli archetipi che funzionano meglio, quelli “classici”), fregandocene del fatto che entrino TAPpate o meno. In ambito Constructed invece siamo su due mondi opposti, ma ci penserà Adrian a discuterne.

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 Drownyard Temple

Drownyard Temple
Voto: 4.5

A cosa serviranno quei criptoliti in cerchio? Ognuno di essi crea una curvatura nel mana del piano, e tutti insieme potrebbero davvero richiamare Emrakul su Innistrad? (così sembra volere quell’adorabile albina scellerata)
L’unica cosa certa è che sicuramente a noi non servono proprio a nulla. Una terra che dà solo mana incolore, per ora è una terra sprecata, e l’abilità attivata è troppo borderline per i nostri semplici mazzi creaturine + combat trick + removal. Chi mai vorrebbe prendersi la briga di pagare 3 mana per piazzare una terra dal nostro cimitero, col rischio poi di non avere abbastanza tipi per andare in delirio?

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Westvale Abbey
Voto: 7.5

Semplicemente stupenda, ispiratrice e direi anche sfruttabile in Constructed. Non tutti i mazzi possono permettersi una terra che fornisce mana incolore, se poi non hanno la strategia adatta ad aspettare pazientemente che i sacrifici si siano radunati; ma sono abbastanza sicuro che la maggior parte degli archetipi (e non solo il rischioso WB tokens) potrebbero produrre uno stallo della partita (che viene risolto molto in fretta dall’evocazione di Ormy) o potrebbero giocare un buon numero di creature in early game per strappare i primi danni e poi affidarsi a una carta simile per chiudere in un attacco. Essendo una terra non si fa mai fatica ad inserirla nel proprio mazzo, e quindi prende un ottimo voto nonostante l’insicurezza di produrre qualcosa di buono o meno da essa.

 Westvale Abbey
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 Warped Landscape

Warped Landscape
Voto: 6.5

A primo impatto può sembrare che sia solo una ristampa funzionale di Terminal Moraine per evitare che fosse troppo semplice giocare più di due colori di mana e contemporaneamente avere una terra al cimitero grazie a Evolving Wilds/ Terramorphic Expanse. Il primo impatto è corretto, questa volta, ed è chiaro come la Wiz abbia volutamente rallentato il metagame Limited per non avere un Delirio troppo precoce e per lasciare un po’ di aria a vampiri e mannari nei primi turni. Ma in sé, la terra non è strettamente peggiore di una delle due “fetch” che siamo abituati a vedere comuni, in quanto se ci serve può fornirci mana nel turno in cui la giochiamo e non solo… se quel mana incolore avesse più di un significato in Luna Spettrale?

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Ci lasciamo quindi pieni di misteri: non saremo stati abbastanza bravi come investigatori? Continuate a indagare sugli enigmi di Ombre su Innistrad, sia con la testa che con le carte! Il prerelease sicuramente offrirà una tonnellata di (pedine) indizi, così come di epici scontri fra gang rivali e la visione di qualche Angelo o Demone, sperando non sia dall'altra parte del campo!
Alla prossima! E...
…Ricorda questo: Sono venuti in tre…

 

Commenti  

 
#1 Thorgils 2016-04-08 17:50
Quando si parla di constructed?