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DOM - Analisi carte del colore Rosso PDF Stampa E-mail
Lunedì 30 Aprile 2018
dom red

Articolo di Steelstar

Non leggete le recensioni ai colori se prima non avete letto l’introduzione che trovate a questo link.

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Bloodstone Goblin Bloodstone Goblin – A perfetta, che rientra benissimo nel criterio di classificazione. Difatti, un 2/2 a costo 1 :R: è in curva e la sua abilità gli permette una momentanea promozione a classe E. come prima carta sinergica Historic del rosso, faccio la solita raccomandazione: non basate il mazzo sui trigger di Historic Spells. Scegliete le vostre magie basandovi su strategie solide, non con incroci assurdi ed improbabili. Col fatto che anche gli Artefatti sono Historic, innescare le abilità è facile, non occorre forzare un pick.
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Champion of the Flame - in questo momento, circa 5 persone stanno leggendo questo articolo assieme a te. Sì, proprio queste stesse righe. Uno di voi perderà un torneo perché ha voluto esagerare con questa creatura, parafulmine vivente che in pratica serve solo a farsi ammazzare immediatamente. Il punto è scoprire chi è di voi sei che commetterà questo errore. Naturalmente il potenziale di questa carta è enorme, anche vista la quantità di equipaggiamenti disponibili (una fra tutte, Short Sword). La mia raccomandazione è quella di non basare l’intero mazzo su questa creatura. Se fra le carte che avete scelto ci sono aure ed equipaggiamenti, allora diventa un pick appetibile, in singola copia; vincerà una partita grazie al fatto che l’avversario non troverà la rimozione, ma sarà sfortuna sua, non bravura vostra. In ogni altro caso, il rischio di giocare un 1/1 a costo 2 è davvero alto. Champion of the Flame
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Fervent Strike Fervent Strike - vi rimando alla recensione di Hidden OP, perché First Strike instant è sinonimo di rimozione. Un costo di mana basso è bilanciato da un bonus alla forza altrettanto limitato. Per la prima volta, assieme a First Strike, c’è anche Haste come keyword aggiuntiva, che aumenta la versatilità di questa magia. Da prendere, a bassa priorità, in singola copia. http://www.metagame.it/magic/42-italian ... -ep-4.html
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Fiery Intervention: R inefficiente sulla quale paghiamo volentieri lo scotto di un costo di mana elevatissimo in cambio del suo essere rimozione e della versatilità con cui rimuove anche artefatti; scenario più probabile per la presenza delle historic spell nel formato. Rimane comunque una magia da rispettare in termini di priorità. Visto che il costo è così alto ed è stregoneria, forse alcune creature E vanno preferite nel caso il vostro mazzo abbia una curva più bassa; in quel caso, l’intero parco creature deve essere un vero gioiellino: come descritto nell’introduzione, la strapotenza delle Creature Leggendarie rende molto pericoloso giocare un mazzo sotto curva che predilige uno stile iper aggressivo, rifiutando l’opportunità di giocare Bombe a costo alto. Fiery Intervention
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Fight with Fire Fight with Fire: se fosse stata comune, il rosso sarebbe stato il colore più forte del formato. 5 danni vuol dire praticamente una rimozione secca. Che a costo 3 è davvero efficiente. Se il board è in fase di stallo, al prezzo di mana7 :R: :R: abbiamo una possibile chiusura, quanto a suo tempo lo era Urza’s Rage. 10 danni dal nulla sono difficili da prevedere, cercate di capire il potenziale: 10 danni possono vincere da soli una partita nella quale non riuscivate più a penetrare le difese avversarie. Il costo 9 è una sorta di assicurazione contro un terribile scenario in cui il vostro mazzo aggressivo trovi tantissime terre e poche magie. R+ stupenda a cui dare elevata priorità, forse la migliore rimozione del formato.
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Fire Elemental – assieme ad Earth Elemental, queste due creature rosse sono un po’ datate per trovare uno spazio nel limited attuale. Vengono ciclicamente riproposte come ristampe come filler, adatte ad un formato in cui al turno 5 ci arrivano tutti. Per me è comunque una D, perché non si appoggia alla perfezione sulla curva e non ha nessuna abilità extra, nemmeno marginale. Fire Elemental
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Firefist Adept Firefist Adept: stanchi di chups magups, ne hanno stampati cugini di terzo grado. Creatura A, non D perché lui stesso è Wizard quindi alla peggio saprà fare un danno, che col timing giusto può fare la differenza. Da A passa a prioritario se il mazzo conta un alto numero di maghi, perché dal momento in cui riesce ad innescare l’abilità con tre maghi in gioco, il costo di mana è ampiamente ripagato. Se capita nei primi pick il mio consiglio è quello di fidarvi, proprio perché la tribe Wizard è molto basata sulle creature e non su Istantanei e Stregonerie, rendendo la strategia molto viabile per il limited.
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The First Eruption – finanche in constructed questa Saga sarebbe difficile da far funzionare. In limited ha un’applicazione troppo dettata dal caso, purtroppo non è una bella rara da trovare. Lasciatela wheelare. The First Eruption
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The Flame of Keld The Flame of Keld – Saga fortissima da non giocare assolutamente a mano piena. Va presa con assoluta priorità se si sta seguendo una build iper aggressiva, meno volentieri a inizio draft. Sebbene possa essere esaltante l’idea di andare controcorrente, giocando con il turbo prima che l’avversario riesca a mettere in gioco le sue Leggende, è comunque uno stile per il quale ci sia assume un rischio alto, senza la solidità che andiamo a cercare in un evento limited. Il capitolo finale ha davvero il potenziale per chiudere la partita, anche grazie alla sicurezza di avere un board interessante dopo il capitolo due.
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Frenzied Rage - senz’altro molto forte, è un’aura per la quale si investe molto. La creatura diventa infatti molto aggressiva, poco versatile, e quindi più semplice da gestire. Menace ha un grande impatto all’inizio della partita, generando lentamente uno svantaggio carte. In più, anche quando il vostro avversario blocchi con due creature, anche voi perdete due carte. Meglio prendere un Equipaggiamento. Il potenziale di questa magia è esattamente quello che spinge un giocatore a voler esagerare inserendo troppo Aure ed Equipaggiamenti nel proprio mazzo. è sempre consigliabile non sbilanciare verso questo tipo di carte il mazzo, perchè sono condizionate dal vostro board. Rischiate di pescare le prime sette carte fatte solo di Terre e magie che non hanno nessun impatto. Giocarne una o due va sempre bene, perché punisce il giocatore che non ha trovato abbastanza rimozioni nel proprio pool, usarne di più inizia ad essere un rischio. Frenzied Rage
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Ghitu Chronicler Ghitu Chronicler – forza e costituzione troppo basse, diventa a malapena decente solo se potenziata. In quel caso ha un costo di mana fuori dal comune, che non giustifica il vantaggio carte generato. Meglio giocare un Fire Elemental almeno fa da subito quello che deve fare. Classe D, nonostante il tribe supported.
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Ghitu Journeymage – bellissimo mago di classe A, perfetto elemento per lo slot a 3. Forza in curva, più un’abilità extra che non lo rende inutile a fase avanzata della partita. Quando lo avete in mano al terzo turno (e non avete altri drop a tre disponibili) io vi consiglio di rinunciare ai due danni e mettere immediatamente presenza sul board. Ghitu Journeymage
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Ghitu Lavarunner Ghitu Lavarunner - forse questa creatura troverà uno spazio in standard in qualche strategia molto aggressiva un po’ burn. Sfortunatamente in limited i drop a 1 non brillano particolarmente, in genere vengono scelti con bassa priorità da mazzi molto aggressivi, che invece di giocare bombe ad alto costo di mana hanno tante rimozioni per garantire che le piccole creature giocate nei primi turni continuino a mettere pressione. Ghitu Lavarunner guadagna un punto di forza troppo lentamente perché possa diventare una seria minaccia: una semplice A è sufficiente.
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Goblin Barrage - R semplice, non ci sono abbastanza Goblin per poterci costruire su qualcosa di serio. Con mana3 :R: , 4 danni sono abbastanza per rimuovere gran parte delle creature del formato. Quello che voglio comunicare è: ignorate la parte sui Goblin, non è che senza quella non sia forte. È comunque una buona Rimozione alla quale dare la giusta priorità in fase di draft. Goblin Barrage
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Goblin Chainwhirler Goblin Chainwhirler – entrerà difficilmente al terzo turno: come le altre creature di questo ciclo, se lo farà vuol dire che avete un problema sull’altro colore. Anche scendesse di quarto, rimane comunque una creatura fortissima, che prende una A+. Non è una Bomba perché da sola non chiude le partite; il danno extra può essere utile in second main phase per infliggere l’ultimo danno ad una creatura indebolita dal combattimento, ma non ha il potenziale per chiudere le partite da sola. Inoltre, il costo di mana così intensivo lo rende una pessima prima rara da trovare in bustina, costringendo ad una scelta spinosa: assieme alla forza della carta, viene anche un forte commitment su quel colore; al suo posto, preferisco una Rimozione che mi permette un draft più malleabile in seguito.
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Goblin Warchief – non mi piace che sia grasso. Essendo Goblin una tribe non supportata, il più delle volte sarà un semplice 2/2 con 1 :R: :R: con rapidità, guadagnandosi comunque una A. La aspettiamo in Modern assieme a Skirk Prospector. Goblin Warchief
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Haphazard Bombardment Haphazard Bombardment: la meccanica è molto divertente, in più l’incantesimo in sé e per sé è forte considerato che il primo permanente viene distrutto subito dalla prima end step. In vantaggio carte generato finale è un 3x1, ce avviene lentamente ma di sicuro aiuta a risolvere le situazioni di stallo a partita avanzata. Il costo di mana molto alto non la rende un pick prioritario, nonostante sia una Rimozione, non è fra le magie che vorrei trovare come rara. Si può aggiungere al pool se il resto della busta è un po’ magra, la si prende volentieri sopra EAD ma preferisco una Bomba o una rimozione più efficiente.
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Jaya Ballard – la seconda abilità è assolutamente fortissima, soprattutto perché si attiva aggiungendo un segnalino fedeltà, non rimuovendolo. È irrilevante che la “ultimate†non sia spendibilissima in limited: in ogni caso garantisce un accesso alle risorse immenso, anche solo spammando la seconda abilità. Magia di classe B, non costruiteci troppo su perché se esagerate con le magie non creatura finirete per avere un mazzo inconsistente che verrà severamente punito quando la strategia principale non funzionerà.
Jaya Ballard
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Jaya’s Immolating Inferno Jaya’s Immolating Inferno – la migliore e più versatile fra le Legendary Sorceries. L’unica che prenderei in seria considerazione perché il costo di mana si modula, e l’effetto non è così drastico come negli altri casi. Per esempio, Urza’s Ruinous Blast spazza via tutto – anche troppo. Va giocata col timing giusto, col board giusto, troppe condizionali. Jaya’s Immolating Inferno invece anche giocata quasi a caso è forte , essendoci scritto “fino a tre bersagli†alla peggio è una Fireball.
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Keldon Overseer – classe A+ per questa creatura davvero fortissima in early e in late game. Premia uno stile iper aggressivo e riesce ad avere un impatto anche in fase avanzata della partita. Il costo totale 4 non spaventa perché primo si riferirà ad una situazione di stallo nella quale di per sé, vi sta sfuggendo la pressione. Secondo, il totale non è eccessivamente over costed rispetto al valore generato. Terzo, anche senza kicker sono 3 punti di forza rapidi che se presentati on the play, mandano a 15 l’avversario senza nemmeno dargli il tempo di giocare la terza terra (posto che al turno 2 si sia giocata un’altra A). Mi stupisce la rarità comune, ne giocherei finché ne trovo. Keldon Overseer
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Keldon Raider Keldon Raider - una A pienissima, funziona al quarto turno e anche più tardi permettendo di scartare una carta inutile (nella maggioranza dei casi, una Terra) in cambio di qualcosa di fresco. Ben posizionata in curva, si inserisce bene dappertutto.
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Keldon Warcaller - tripla A per i Keldon Brothers, questo 2/2 ha un’abilità situazionale che però è – come sempre – un gradito plus che alle volte funziona. Aggiungere un segnalino Sapere vuol dire mettere molta pressione, nonostante il rosso non ne metta molte a disposizione. Keldon Warcaller
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Orcish Vandal Orcish Vandal – una sorta di Sage of Lat-Nam incattivito, è un valido pick se state costruendo un mazzo che ha molti Artefatti. Da non pickare mai con priorità, il prezzo dei due danni è molto alto. Se nel mazzo vi trovate pochi artefatti, questa Creatura va ignorata del tutto, forse disegnata per un formato differente.
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Radiant Lightning - un trick da combattimento da partita avanzata, da giocare nel momento giusto in modo da generare un vantaggio nei trade. Infliggendo solo un danno, non è considerata una R, piuttosto una magia aggressiva da aggiungere in multipla copia in mazzi veloci. Fa pur sempre 3 danni diretti. Perché venga sfruttata bene, va anche giocata alla perfezione. Radiating Lightning
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Rampaging Cyclops Rampaging Cyclops - io spero che abbiano davvero sbagliato a stampare questa creatura, e che volessero mettere +2/+0. Fra le peggiori minacce disponibili del formato, Classe D secca da evitare ad ogni costo.
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Run Amok – trick da combattimento classico, il rapporto fra il bonus ed il costo di mana è stato testato da tempo. Ha anche il potenziale di diventare una rimozione, visto che il bonus alla Costituzione potrebbe essere sufficiente da far sopravvivere la creatura bloccata. Ottima magia da giocare in multipla copia. Run Amok
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Seismic Shift Seismic Shift – magie come Seismic Stomp stanno sempre molto bene, in singola copia, nei mazzi che usano una strategia molto aggressiva. Non va data priorità in ogni caso: magie come questa wheelano, hanno una priorità di pick talmente bassa che probabilmente se lo lasciate andare in cambio di una A, è possibile che ritorni come pick successivamente. Solo in singola copia, perché in partita avanzata, se siete in svantaggio, diventano una magia completamente inutilizzabile.
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Shivan Fire – R stellare, un versatilissimo misto fra Unfiendly Fire e Magma Spray. All’inizio della recensione scrivevo di come le magie con potenziamento debbano essere forti anche non potenziate, è il caso di questo Istantaneo. Da prendere sempre con alta priorità, ha pure un artwork stupendo. Per chi non gioca rosso, questo Istantaneo viene anche stampato come comune, per cui aspettatevene davvero tanti. Shivan Fire
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Siege-Gang Commander Siege-Gang Commander – in questo caso, la tribe Goblin viene ignorata, perché Siege-Gang Commander è comunque auto-sinergico e molto forte in qualsiasi mazzo. Il voto è certamente B, perché è una Creatura molto versatile. Banale combo con Squee, the Immortal per danni ricorrenti e solidi, certo per trovarli tutti e due a fila serve una fortuna enorme.
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Skirk Prospector - drop a 1 di classe D, si proporrà in Modern come possibile motore di una combo assieme a Empty the Warrens. Di sicuro la tribe riceverà un supporto nelle edizioni future, e forse non volevano sbilanciare troppo il limited su una tribe non molto "epica", nel senso che non si allinea bene con l'evocativo che Dominaria cerca di proporre. In limited, è a malapena utile come filler a costo 1, ma rimane sempre una Creatura a cui dare bassa priorità. Skirk Prospector
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Skizzik Skizzik - bellissima creatura aggressiva, classe A+ con priority pick per ogni mazzo aggressivo come si deve. Nel formato RIX, se nell'ultima bustina si trovava Charging Monstrosaur, era spesso un buon motivo per splashare il colore rosso. Reality Smasher è stata la prima creatura a proporre questa combinazione di Forza e Costituzione, costo di mana convertito e keywords. Skizzik non è altrettanto forte, ma rimane un eccellente pezzo aggressivo; la costituzione parti a 3 rende Skizzik molto vulnerabile e probabilmente non sopravviverà alla prima fase di combattimento in ogni caso.
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Squee, the Immortal - interessantissima carta per il constructed, in limited si propone come una creatura impossibile da rimuovere, ma pure sempre solo 2/1. Sta bene in mazzi ricchi di Equipaggiamenti, e si combina bene con alcune carte proposte nel formato, per il resto è una rara molto brutta da trovare. Anche se è davvero immortale, l'impatto che ha sul board è troppo basso per definirsi meglio di una A. Un secondo motivo per giocare Squee, the Immortal è che riesce a innescare Historic Spell un numero teoricamente infinito di volte. Può quindi inserirsi bene in un mazzo che tragga vantaggio da una simile strategia; tuttavia, questo tipo di innescate non sono mai devastanti (probabilmente la più forte di tutte è Jhoira, Weatherlight Captain), limitando in ogni caso il reale impatto che Squee, the Immortal riesce ad avere in una partita. Squee, the Immortal
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Two-Headed Giant Two-Headed Giant – non è una B di sicuro, perché diventa molto forte solo nel 50% dei casi. Rimane una creatura A+, da prendere come B++ se siete gli stessi che hanno trovato Siege-Gang Commander e Squee, the Immortal nelle due bustine prima: vuol dire che farete sempre doppia testa. Non mi stupirei nemmeno se lanciaste una moneta da un euro e riatterrasse da due. Scherzi a parte, meglio prendere una rimozione, la mancanza di solidità diminuisce sensibilmente il power level della carta.
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Valduk, Keeper of the Flame – creatura di classe A+, è versatile e sempre forte, anche se non si sta giocando dritti dirtti con un WR Equipments. Il fatto è che se si riesce effettivamente a far funzionare, genera una pressione incredibile, senza nemmeno dover attaccare. Se invece nulla funziona, è pur sempre un 3/2 in curva che ha bisogno solo di una Short Sword per iniziare davvero a fare un macello. Una creatura solida, con l’opportunità di essere una chiusura: altamente raccomandata. Valduk, Keeper of the Flame
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Verix Bladewing Verix Bladewing – Drago leggendario incredibilmente potente, funziona subito, funziona dopo, genera vantaggio carte ed è evasiv… a! è evasiva! Verix Bladewing è una femmina! Classe B senza pernsarci due volte, power level perfettamente in linea con la rarità mitica, è come sbustare una Rekindling Phoenix: già chiude le partite in constructed, figuriamoci in limited.
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Warcry Phoenix – la keyword haste la fa guadagnare un rarissimo E+. Non solo è evasiva, ma mette immediatamente pressione e riesce a riproporsi come minaccia in fase avanzata della partita, già TAPpata e attaccante. È la migliore creatura evasiva del formato, eguagliata come power level solo da Serra Angel. Warcry Phoenix
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Warlord’s Fury Warlord's Fury – praticamente pesca una carta al prezzo di un mana rosso: la velocità Sorcery rende questa magia davvero mediocre, perché First Strike è forte solo se imprevedibile. Se nel pool non c’è nulla di meglio, si può prendere giusto perché vale come cantrip, senza dare nessuna priorità. Non prenderei una creatura di classe D al posto di Warlord’s Fury, ma sicuramente una A sì.
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Wizard’s Lightning – ultima Rimozione per il rosso, è forte anche senza il support della tribe. Versatile e veloce, guadagna una classe R. In limited le partite sono più lente e meno efficienti del constructed, quindi anche giocandola per un solo mana rosso c’è possibilità che del resto delle Terre non ce ne si faccia nulla. Fortunatamente è stampata come Non Comune a differenza del simile Open Fire; l’accesso così semplice a rimozioni efficiente avrebbe sbilanciato molto il formato sulla scelta di questo colore. Wizard’s Lightning
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Commenti  

 
#5 Steelstar 2018-05-01 15:38
Citazione Frankyblood:
Goblin dell'Eliotropio non ha sinergie con le magie storiche


spero non ne avrete pickati a valanghe sotto questo suggerimento.
errore mio.
 
 
#4 Torta di Goblin 2018-05-01 15:05
Citazione Alex:
Una cosa da tenere presente è che pezzi come le analisi richiedono tempo per la pubblicazione, faccio presente che Steelstar le ha scritte prima del prerelease. ;)


In effetti col senno di poi è più facile valutare le carte. Quanto alla pubblicazione, mi sorge una domanda: perchè i pezzi, nonostante siano incentrati più sul draft, stanno uscendo dopo il prerelease?

Citazione Frankyblood:
Goblin dell'Eliotropio non ha sinergie con le magie storiche


Vero, nemmeno io me n'ero accorto :(
 
 
#3 Alex 2018-05-01 14:54
Citazione Torta di Goblin:
Avendo partecipato alla prerelease e avendo usato il rosso, mi sento in dovere di intervenire su quest'analisi (che comunque è ben fatta come le altre).

1. Fervent Strike per me è un combat trick, non una rimozione. Una rimozione tira via quello che vuoi tu, un combat trick toglie un bloccante (a discrezione dell'oppo). Detto questo è comunque una carta forte, dovevo mettere i puntini sulle "i".

2. Intervento Fiammante per me è più una carta da sideboard, a meno di non trovare rimozioni migliori.

3. Keldon Raider fa looting, certo, ma secondo me è anche un pessimo topdeck per via delle sue statistiche.

4. Fulmine a Dispersione è fortissimo contro i saprolingi e richiede un solo mana specifico a differenza del goblin lanciacatene. Io l'ho usato come sideboard card, ma se stessi facendo un draft probabilente lo considererei come una rimozione standard.



Una cosa da tenere presente è che pezzi come le analisi richiedono tempo per la pubblicazione, faccio presente che Steelstar le ha scritte prima del prerelease. ;)
 
 
#2 Frankyblood 2018-04-30 23:20
Goblin dell'Eliotropio non ha sinergie con le magie storiche
 
 
#1 Torta di Goblin 2018-04-30 17:14
Avendo partecipato alla prerelease e avendo usato il rosso, mi sento in dovere di intervenire su quest'analisi (che comunque è ben fatta come le altre).

1. Fervent Strike per me è un combat trick, non una rimozione. Una rimozione tira via quello che vuoi tu, un combat trick toglie un bloccante (a discrezione dell'oppo). Detto questo è comunque una carta forte, dovevo mettere i puntini sulle "i".

2. Intervento Fiammante per me è più una carta da sideboard, a meno di non trovare rimozioni migliori.

3. Keldon Raider fa looting, certo, ma secondo me è anche un pessimo topdeck per via delle sue statistiche.

4. Fulmine a Dispersione è fortissimo contro i saprolingi e richiede un solo mana specifico a differenza del goblin lanciacatene. Io l'ho usato come sideboard card, ma se stessi facendo un draft probabilente lo considererei come una rimozione standard.