GRN - Introduzione Limited Stampa
Lunedì 24 Settembre 2018
GRN introArticolo di Steelstar
GUILDS OF RAVNICA
Pre-release date, 29 settembre
Release date, 5 ottobre
Codice GRN

Un saluto a tutti, torno a scrivere la mia rubrica sul limited per metagame.it, che me ne ha generosamente dato la possibilità anche questa volta. L’edizione che sta per arrivare, Guilds of Ravnica, si prospetta difficile da recensire: nonostante il tema delle gilde renda apparentemente facile la costruzione di un buon mazzo, si rischia di farsi forzare il pick dalla seconda o terza carta.

Mi spiego: durante il pre-release, il pool è da sealed, quindi avete subito sott’ occhio la totalità delle magie a disposizione. Anche visivamente, è più facile capire quali sono i colori su cui vi appoggerete. Generalmente, una carta bicolore è più performante, perché il “prezzo” della sua efficienza viene pagato nella difficoltà all’ accesso del mana di colori differenti. Di conseguenza sarà ragionevole costruire un mazzo dove il numero di carte bicolore giocabili sia più alto, e questo vi porterà verso la scelta di una gilda specifica.

Nel draft, invece, aprire una bomba di una specifica gilda vi “blocca il cervello” su quella combinazione di colori, portandovi ad ignorare pick migliori. Diciamo che nel primo pack, assieme ad una serie di carte mediocri, spicca Emmara, Soul of the Accord. Nessun’altra magia sembra migliore, non ci sono rimozioni o creature evasive di classe elevata. Pur non essendo di fatto una bomba, prendete Emmara, Soul of the Accord. Ma attenzione, la prendete perché è il meglio del peggio, non perché fosse un pick prioritario. Draftando le 14 successive, c’è una rimozione nera e una buona creatura Selesnya. Il pick corretto è la rimozione, sebbene sia “fuori dai vostri colori”. Ma questa è solo un’illusione, perché il pick precedente è stato forzato, non vi doveva già mettere le catene. Questi piccoli errori sulla scelta dei colori potrebbero portare alla costruzione di mazzi ricchi di carte di classe bassa, solo perché appartenenti alla gilda sulla quale vi siete appoggiati nei primi due o tre pick.

Queste guide servono perché ogni tanto ci possiate trovare consigli inaspettati: devono contenere alcuni pensieri che vanno un po’ controcorrente, e che secondo il recensore vi daranno la possibilità di aumentare le chance di vittoria nel torneo. Vi invito ad immaginare il seguente scenario:

C’è un tavolo da draft con cinque persone che giocano GRN. Le carte dell’edizione sono bilanciate nelle cinque gilde presenti nell’ edizione, quindi per il nostro modello supporremo che ogni giocatore trovi una bella carta nella prima busta, ognuno su una gilda diversa. Da lì in poi, segue una debolissima competizione sui pick successivi, perché ognuno prenderà esclusivamente carte sulla propria combinazione. La priorità di pick va sulle multicolore, per stare in tema coi pick precedenti. Panta rei, tutto wheela. Quando una carta wheela significa che fa il giro del tavolo (wheel=ruota) senza venire scelta, e torna da voi. Ne consegue che tante bombe o rimozioni bicolore wheeleranno perché i giocatori non stanno seguendo quella gilda. Nella mia non modesta opinione, questa è una tragedia. Vedremo presto che la presenza di “tribe colorate” non genera sinergie forti come nel formato RIX, dove scegliere una tribe dava vantaggi molto marcati.

Renounce the Guilds.

Fate i primi pick attenendovi alla bontà delle singole carte, non fatevi sedurre da qualche buona carta ad inizio draft. Aprire Ral, Izzet Viceroy come prima carta non vi deve legare per sempre alla gilda Izzet. È un buon punto di partenza, ma se per questo fate passare tre rimozioni bianche di fila, allora avete già perso il torneo in partenza. C’è un giocatore, nel tavolo, che ha scelto il bianco, al quale sono arrivate tre rimozioni di fila del colore giusto; rimozioni che dovevano essere vostre. Non travisate questo suggerimento, vedremo presto che questo formato è simile a M19 come scelta dei colori e fixaggio mana, quindi scegliere una gilda sarà fondamentale per portare a casa un buon mazzo. Ma va scelta dopo i primi sei o sette pick, non immediatamente. Come in M19, in cui si rimaneva aperti a possibili splash futuri dando priorità alle terre doppie, anche qui vi suggerisco di scegliere con pazienza la vostra combinazione di colori. Questo perché tanto, come abbiamo visto nel nostro modello di draft a cinque giocatori, le carte buone verranno fatte wheelare comunque dagli altri giocatori, solo perché non coincidono con la loro gilda. Per dare forza a questa argomentazione, tenete conto che non è inusuale da parte dei giocatori professionisti giocare un mazzo di due colori splashato di un terzo solo per poter giocare due rimozioni in più: in XLN, lo splash rosso per giocare Lightning Strike o Unfriendly Fire era molto comune.

È d’obbligo ora un paragrafo di introduzione sulle nuove meccaniche.

Undergrowth: Gilda Golgari, mana bg – la potenza di una carta con Undergrowth aumenta con l’avanzare del match, mano a mano che il vostro cimitero si riempie di creature. La prima magia che è stata spoilerata con questa meccanica è Necrotic Wound. Di conseguenza, al pari di Delirium, abbiamo un set di carte tremende se non supportate da una buona pila di cadaveri nel vostro cimitero. La meccanica pare molto lineare, ma influenza considerevolmente la giocabilità delle singole carte. L’idea di fondo è quella di forzare alcuni trade nella fase inziale della partita, e una volta che nel cimitero ci sono tre o quattro Creature, la Gilda Golgari inizia a lavorare meglio; sfortunatamente, è quella che ha un early game peggiore.

Surveil: Gilda Dimir, mana ub – che sì, è Scry ma può andare al cimitero e non sotto. Non è questo il momento di valutare un effetto Scry in limited, fa sempre comodo e basta, vedremo carta per carta in che modo paghiamo questo plus. Sinister Sabotage e Dissolve sono davvero simili, ed entrambe ottime magie. Nella recensione delle singole carte, andremo più nello specifico. In rete valutano Surveil come migliore di Scry, perché sinergico con eventuali effetti che riguardino il cimitero; è un plus appetibile in constructed, ma troppo fragile in limited.

Jump-start: Gilda Izzet, mana ur – ci siamo di nuovo. Siamo a metà agosto, il quarto piano del palazzo della Wizard of the Coast continua ad essere inaccessibile. L’ascensore è stato bloccato, un sabotatore ha gettato negli ingranaggi centinaia di copie di Colossal Dreadmaw e le forze dell’ordine non riescono ad intervenire. I più pavidi sono barricati nel bagno delle donne da due giorni, nutrendosi di fazzoletti biodegradabili e sapone eco compatibile. Il corridoio è pattugliato dall’ultima trovata del marketing, costruire un vero Arcbound Ravager per promuovere il gioco alle fiere della meccanica: dopo aver divorato alcune fotocopiatrici, ora è indispettito perché i toner hanno dato alla creatura dei colori fru-fru che ne ridicolizzano l’aggressività. Negli uffici, le due fazioni proseguono la guerra di attrito con cerbottane, catapulte a righello e rudimentali balestre. Una parte vuole il ritorno di Flashback, che esilia la carta dal cimitero; in questo modo, un giocatore che trovi tante terre durante la partita può giocare dalla mano la terra, attingere mana e riutilizzare la magia. L’altra parte vuole Retrace, che non esilia la carta dal cimitero. In questo modo, un giocatore che trovi tante terre durante la partita NON gioca dalla mano la terra MA la scarta, attinge mana e riutilizza la magia. Nei deliri di una dieta composta di merendine al caramello (senza accesso ai servizi, ricordate il Rainbow Ravager nel corridoio…), un guerrigliero urla: “facciamo così, uniamo tutto e diamogli un nome fico e senza senso, tipo Hip-Hop o Wi-Fi: va di moda, attanaglia il giocatore medio e poi devo andare in bagno”. Qualche colpo di cerbottana dopo, la meccanica Jump-start prende vita, curioso ibrido di Flashback e Retrace, che però ne assorbe i due aspetti più negativi. La carta da scartare non è una terra, ma una qualsiasi, quindi il vantaggio carte si bilancia subito. Anche qui, ci sono tante possibilità di utilizzo, che vedremo carta per carta. Quasiduplicate è molto buona, vedremo il resto.

Mentor: Gilda Boros, mana rw – in limited, tutto ciò che mette segnalini permanenti +1/+1 prende da me un voto molto alto. Qualsiasi piccola creatura di classe A, che ricordiamo essere il coraggioso soldato che ci porta a casa la consistenza di un risultato, diventa una minaccia degna di una rimozione. Ad ora, è la meccanica che preferisco. Combinata con un paio di trick da combattimento per far sopravvivere la Creatura Mentore per più di due fasi di combattimento, sbilancia velocemente lo stato del board. Boros Challenger, futura A+ nelle recensioni, ben presenta questa nuova meccanica. La meccanica diventa particolarmente interessante se combinata con le pedine Creatura, in quanto 1/1 che possono ricevere anche due innescate di Mentor in una singola fase, diventando rapidamente delle minacce da gestire.

Convoke: Gilda Selesnya, mana gw – una meccanica già vista in passato, in genere le magie con Convoke controbilanciano un costo di mana convertito maggiore con la possibilità di TAPpare Creature per ridurne il costo effettivo. Dipenderà tutto dal parco Creature che avremo a disposizione. Con la meccanica Crew, in Kaladesh, il problema era che una rimozione sul Veicolo lasciava gli scudi abbassati e una Creatura in meno. La giocabilità di una magia con Convoke varia molto a seconda dello stato del board. Conclave Tribunal è comunque un’ottima Rimozione, convocata o meno. Vedremo quali creature sinergiche metteranno a disposizione per abusare al meglio di questa meccanica. La regola per sfruttare al meglio Convoke però è rimasta invariata dalla sua prima stampa: non pickate nessuna carta a costo medio-basso con Convoke; state bassi con le Creature che poi serviranno per aggiugnere mana, e poi fate il salto di curva con tanto coraggio, giocando direttamente magie da 6 o 7 mana. Solo così ci si avvantaggia realmente di Convoke.

Con quest’ultima meccanica, vi saluto e vi aspetto alle recensioni: ci sarà un cambiamento rispetto al solito che spero apprezzerete. A presto

Steelstar