WAR - Analisi del Colore Rosso Stampa
Domenica 05 Maggio 2019

WAR-red

Articolo di donChi

Ciao a tutti, sono donChi, oggi vi parlo delle carte Rosse di War of the Spark (sì, a 'sto giro torno con un doppio appuntamento). Come per la recensione del verde, stavolta mi differenzierò un po' dalle recensioni più vecchie, e non utilizzerò la vecchia scaletta di voti da 0 a 5, ma darò dei giudizi più generali sull'uso delle varie carte a seconda del tipo di limited in cui siamo impegnati (Sealed o Draft) e della strategia di fondo con cui stiamo costruendo il deck. Si comincia!

 

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 Ahn Crop Invader  Invasore della Messe Ahn
2 punti di forza a cc3 in un colore aggressivo come il rosso possono non sembrare il massimo, ma il fatto che attacchi con 1st strike e che si possa ingrossare instant rende il blocco molto problematico, per l'avversario. Di contro, attenti a non esagerare con l'attivata, perchè è un attimo sacrificare una creatura e prendersi una rimozione in risposta, per il più clamoroso dei 2x1. Ad ogni modo, se sto impostando un draft aggressivo è un'ottima comune per lo slot cc3 della mia curva.
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 Esplosione Accecante
Mmm.. un danno a cc3 è un po' bassino, che dite? In genere le carte che si ciclano hanno un quid in più, ma Jaya ci ha offerto un quid in meno, stavolta, perchè se da una parte è vero che un danno extra può essere fondamentale, a volte, per togliere una creatura avversaria dal campo di battaglia, dall'altra parliamo di una circostanza molto, troppo restrittiva per rendere questa carta anche solo utile. Ci sono spari e rimozioni più utili e decisi, meglio concentrarsi su quelli.
 Blindblast
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 Bolt Bend  Piegare le Saette
Effetto sorpresa notevole, per l'avversario: la rimozione con cui credeva di sbilanciare il tavolo finisce dritta su una sua creatura! Ecco, questo è il best-case, ma non per questo riempitevi il deck di più copie di questa magia: una è più che sufficiente, se presente nel vostro pool di Sealed. In Draft, non è una scelta prioritaria, ma se siete scarsi di rimozioni (che sono sempre più sicure e mai carte morte) e nella busta che sta passando non c'è niente di meglio di un filler, allora mettetela in saccoccia.
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 Vincolo di Passione
Un po' overcosted, come carta, ma potrebbe quasi essere la finisher ideale di un mazzo aggressivo da limited: al sesto turno, per chiudere la partita, prendo la miglior creatura avversaria, ne tolgo dai piedi una piccola, e ho fatto un 3x1 che può portare a casa la partita immediatamente. Lo giocherei come topcurva solo se non ho nulla di meglio e non ho una bomba che mi dia più sicurezza (e non sia dipendente dal board avversario); in draft, non è una delle carte prioritarie da scegliere.
 Bond of Passion
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 Burning Prophet  Profetessa Ardente
Allora, qui è bene sottolineare una delle regole base del limited: si vince di creature. Al limite, stavolta, anche di planeswalkers. Ma il grosso del lavoro lo fanno le creature, per cui i mazzi sono necessariamente da incentrare su quelle. Ora, una creaturina con un'abilità sul cast di istantanei e stregonerie non è adatta al limited, a meno di avere qualcosa di particolarmente notevole. Non è il nostro caso, perchè per quanto scry faccia comodo, realisticamente lo faremo 1 volta in tutta la partita, forse 2 se giochiamo la profetessa nei primi turni. Personalmente quindi la ritengo materiale da far passare e raccattare alla fine solo se abbiamo lo slot cc2 troppo vuoto e ci serve qualcosa che pari un po' di danni iniziali.
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 Ciclope Sferzacatene
Body onesto per il costo che ha, e avanti nella partita permette di usare il mana in eccesso per evitare qualche bloccante pericoloso. Essendo l'unica comune a questo costo, la gioco senza problemi, ma se nei colori amici trovo qualcosa di evasivo lo preferisco.
 Chainwhip Cyclops
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 Chandra, Fire Artisan

Chandra, Artigiana del Fuoco

Una delle migliori carte del rosso, e uno dei migliori planeswalkers. Dal turno successivo di fatto peschiamo 2 (NB: ricordate di attivare l'abilità prima di giocare terra di turno, in modo da poter giocare quella che eventualmente esiliate), e per ucciderla l'avversario dev'essere disposto a perdere almeno 5 vite (a meno di rimozione diretta su planeswalker, che se ne trovano in giro, ma non sono poi così tante). Non succederà mai di avere in contemporanea lei e il Trionfo di Chandra, ma se succede ricordate che potete anche trasformare l'istantaneo in 5 danni all'avversario, bersagliando Chandra stessa: sembra da pazzi, ma se l'oppo sta a meno di 5 è una gran mossa!

Al di là di questo, è un pick di tutto rispetto in Draft, anche se in terza busta fuori colore piango un po' a vederla, perchè per lei non andrei off-color.

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 Piroelica di Chandra

2 danni per 2 mana, da dividere come si vuole, e instant. Non è una rimozione sicura, ma se siamo fortunati fa 2x1. Nel peggiore dei casi, porta via una creatura a basso costo, motivo per cui è più adatta ai mazzi aggressivi che hanno bisogno di rimozioni leggere ed efficaci. Al limite, saranno 2 danni da sparare dritti all'avversario per chiudere la partita.

 Chandra's Pyrohelix
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 Chandra's Triumph

 Trionfo di Chandra

Ecco il nostro fulmine per creature o PW (opzione questa che sarà utilissima). Peccato l'assenza di "any target" nel testo, poteva essere una versione migliorata di Searing Spear, ma forse chiedo troppo. Comunque è una rimozioncina simpatica, che gioco volentierissimo in qualsiasi mazzo rosso.

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 Ciclope Elettromante

Come per la Profetessa Ardente, anche qui ignoro quasi del tutto il testo dell'abilità, per gli stessi motivi di cui sopra: al limite ucciderò una creaturina da poco. Resta un 4/2 a cc5, non il massimo della gioia, per cui non ti curar di lui ma guarda e passa.

 Cyclops Electromancer
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 Demolish

 Frantumare

Materiale da sideboard, utile per un G2 in cui serva una risposta a Parhelion II (ma se l'avversario ci arriva e sto giocando rosso, sto già messo male a prescindere), alla Statua del Dio Faraone o a Zona dell'Esplosione. Da mettere da parte subito in Sealed, e da prendere quando non ho niente di meglio in Draft.

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 Infernale Divoratore

Ecco un'altra creatura ad alto coefficiente di rischio 2x1. Di sicuro, barattare creaturine piccole e ormai inutili in fase avanzata per una creatura più grande non è male, ma il richio di rimanere fregati è sempre alto. Anche perchè non ha nulla di evasivo, non travolge, non ha menace: insomma, un po' una delusione. Insomma, come cc3 non mi convince, lo inserisco solo se rischio un buco nella curva di mana.

 Devouring Hellion
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 Dreadhorde Arcanist

 Arcanista dell'Orda Atroce

Niente, anche qui non manca una bella interazione con gli instant e le sorcery (stavolta dal cimitero), che però non credo porti da nessuna parte. Mi sa che come carta è decisamente più per il costruito che per il limited. C'è però da dire che se il nostro mazzo è abbastanza control e abbiamo modo di pomparlo, il suo senso lo trova (soprattutto il fatto che travolga), ma come eventualità la vedo rara. Non puntate su questa carta, a inizio Draft.

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 Gemelli dell'Orda Atroce

Il lord rosso per gli eserciti si presenta con l'abilità più tipica del rosso: travolgere. A mio parere, il secondo migliore dei 4, per 2 motivi: ottimo rapporto costo/forza (4 punti di forza a cc4, in linea), e l'evasività (parziale, ma c'è) sui danni degli eserciti che hanno preso gli steroidi. Con volare passerebbe tutto, ma già il fatto che travolga fa desistere da chumplblocchi fastidiosi. Anche con un mazzo più aggressivo o che recluta poco la gioco volentieri per il vantaggio pezzi che crea.

Occhio in particolare in Sealed: se avete la fortuna di sbustare lei e almeno un altro lord per gli eserciti, e vi trovate con reclutare ben supportata, un pensierino a fare un mazzo "amass" ce lo farei!

 Dreadhorde Twins
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 Finale of Promise

 Finale di Promessa

In limited, il peggiore dei finali. Scenario medio: una sorta di flashback su due rimozioni. Che schifo non fa, eh, sia chiaro, ma non è la mitica che spero di sbustare nel primo pacchetto del Draft. In Sealed forse è più facile valutare se posso costruirci qualcosa intorno, ma la sostanza resta sempre la stessa: fa gioco con instant e sorcery. Inoltre, il fatto che dipenda da altro la rende meno "forte in sè" rispetto agli altri finali, che fanno vantaggio da soli (anche il verde, di fatto è un "metti in campo il meglio che hai, ovunque sia"). Insomma: non è la carta su cui puntare a inizio Draft, nè quella che mi fa cambiare il colore, ma se sto draftando rosso, sono in terza busta e la apro, allora la valuto bene, perchè può avere senso. Utile anche in mazzi control lenti (RB o Grixis Bolas potrebbero funzionare), che possono sperare di arrivare a X=10, e allora il tavolo la ribalta bene.

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 Goblin Aggressore

2/2 cc2, quindi in linea col test dell'Orso Grizzly. Tra le due comuni cc2 del rosso è la migliore, per cui per questo slot aggro va bene. Non avendo null'altro di che, però, non ci darei molta priorità, sempre meglio prendere qualcosa di evasivo o con abilità utili di qualche tipo.

 Goblin Assailant
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 Goblin Assault Team

 Squadra d'Assalto dei Goblin

Altra creatura giusta per un mazzo aggro, grazie ai danni in linea col costo e al fatto che sia rapida. Fragile di costituzione, ma generalmente si porta via un pezzo e lascia comunque un segnalino da qualche parte, per cui mi piace. Ecco, magari assicuriamoci di aver tolto qualche 1/X dal board avversario, in modo da non farli morire contro il nulla.

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 Iniziato Macabro

Drop a 1 teoricamente perfetto per una strategia aggro spinta, che mira a picchiare da subitissimo. Attacco improvviso sarebbe anche un plus da non sottovalutare, ma nell'espansione non sono così tante le creature con costituzione 1 (e diverse volano), per cui è meno forte di quanto pensiamo. Ad ogni modo, il fatto che morendo recluti non è una brutta cosa, per cui è un po' meglio dei classici drop a 1. Se volete che nella vostra curva vengano utilizzati quegli 1-2 slot per il cc1, lui può star

 Grim Initiate
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 Heartfire

 Fuoco del Cuore

Carta molto versatile e di cui non vorrei mai farne mancare in un mio mazzo. Intanto è instant, il che è sempre bello. Seconda cosa: 4 danni tirano giù molte cose. Terza: "qualsiasi bersaglio". Ho bisogno di rimuovere una creatura fastidiosa? Non voglio più tra i piedi un PW molesto? Mi sono rimasti gli ultimi danni da fare per chiudere la partita? In tutti questi casi, lei è la carta giusta, e trasforma una creaturina inutile (o un PW che ha esaurito la sua funzione) in una bella bruciatura da 4 punti di sutura. Da prendere senza pensarci in Draft, a meno di non vedere una rimozione incondizionata, e da tenere in forte considerazione nella costruzione del mazzo Sealed.

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 Venerare il Dio Faraone

Scarto una terra inutile, pesco 2 e recluto 1. Non ne farei incetta, ma un posto singolo nel mio mazzo posso anche trovarglielo, soprattutto nelle strategie più lente. Sconsigliata per gli aggro, che non vogliono perdere 1 turno a non aggredire o a non mettere minacce sul tavolo.

 Honor the God-Pharaoh
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 Ilharg, the Raze-Boar

 Ilharg, il Cinghiale Devastatore

Il nostro cinghialotto entra, insieme agli altri dei, nel conto delle carte che si giocano sempre, anche se sto facendo tutt'altro. Oltre al fatto che ritorna da morte ed esilio (e già questo è sufficiente), ha pure un'abilità fighissima che ci fa spingere sull'acceleratore come nessun'altra carta. Ah, picchia anche di 6, già che c'è! Insomma, poco da dire: indipendentemente dal limited che state facendo, e dal mazzo che state costruendo, questa è una carta che va presa e giocata.

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 Manticora dell'Invasione

Il costo è un po' alto, per un drop rosso, però è vero che a cc6 abbiamo 6 punti di forza divisi in 2 creature, per cui il rapporto costo/forza è soddisfacente. Inoltre questo limited si presenta, come aspettativa, più lento del solito, per cui ci sta il fatto di giocare tranquillamente una creatura che attacca al settimo turno nel migliore dei casi. Insomma, una copia si può giocare senza problemi, ma non affannatevi a sceglierla nelle prime fasi di un Draft, è comune e dal costo alto: è più facile vederla tardi rispetto ad una carta dal costo leggero.

 Invading Manticore
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 Jaya, Venerated Firemage

 Jaya, Maga del Fuoco Rinomata

Lo ammetto, non mi fa impazzire. Trabocca rosso da tutte le parti, ma 3+3 danni a cc5 sono un po' costosetti. Poi, vero che aumenta di 1 tutti i danni delle fonti rosse, però non giocheremo monorosso (a meno di una congiunzione astrale unica e fortunata), per cui non strapperà tanti danni extra. D'altra parte, è vero che un avversario non avrà troppa voglia di lasciarla in gioco, perchè diventa un rischio notevole. In soldoni, in Sealed la giocherei solo con metà mazzo rosso, in Draft non la prenderei troppo rapidamente, ma di certo sta sopra a qualsiasi creatura mediocre e/o senza evasività.

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 Saluto di Jaya

Altra rimozione rossa per creature, che il rosso gradisce sempre. Inoltre lo scry 1 è un plus simpatico, per dare una sistemata alla cima del deck ed evitare pescate morte. Inutile dire che in Draft si prende agile, e presto, perchè non la vedremo una seconda volta. Ovviamente, non prima di una bomba!

 Jaya's Greeting
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 Krenko, Tin Street's Kingpin

 Krenko, Boss di Via Latta

Diciamo solo questo: al primo attacco è già un 2/3 che mette due pedine, se poi sopravvive due turni diventa una macchina di vantaggio board irrefrenabile. Se non è bello un Goblin così! Rara che in Draft si prende sempre, a qualsiasi punto siamo, perchè il singolo costo la fa splashare senza problemi, e che in Sealed ha già la sua sleeve pronta in partenza. Non è forte come uno degli dei, ovvio, ma è altrettanto obbligatorio da giocare per tutti questi motivi.

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 Carro Armato di Mizzium

Volete trasformare una creaturina da poco in un tank da combattimento? Eccolo qui! Il costo specifico è un po' spinto, per cui purtroppo si splasha difficilmente (e questo è un peccato), però si gioca sempre e con gusto se il rosso è uno dei nostri colori principali, anche perchè è immune alle rimozioni sorcery e si anima con qualsiasi magia non creatura che lanciate. Ah, travolge pure. Ricordate poi che i segnalini +1/+1 rimangono anche quando ritorna creatura, per cui è più conveniente metterli qui che su altre creature, a mio parere.

 Mizzium Tank
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 Nahiri's Stoneblades

 Lame di Pietra di Nahiri

Doppio trick di combattimento che non si cicla, ma a differenza di quanto dico di solito la giocherei anche in più copie, pechè parliamo comunque di 4 danni extra a cc2. Scombina molto i conti dell'avversario una mossa simile, ed essendo comune non è difficile vederne anche più di una. Se poi state giocando un mazzo aggressivo, prendetela senza pensarci due volte, ne sarete soddisfatti!

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 Neheb, Campione dell'Orda Atroce

5 punti di forza, travolgere, se fa danno ciclo scarte inutili guadagnando mana. Caffè, limoncino e il conto, grazie!
Il rosso regala molte soddisfazioni, con le rare, a anche Neheb entra nel gruppo dei first pick obbligatori. Ogni riga di testo delle sua abilità dice "prendimi", e noi non possiamo fare altro che ascoltarle.

Ovviamente, è difficile da splashare e non lo chiama a tutti i costi come gli Dei perchè non è immortale come loro, ma non possiamo avere tutto dalla vita.

 Neheb, Dreadhorde Champion
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 Raging Kronch

 Kronch Furiosa

Ottimo drop a 3 aggressivo, che picchia decisamente forte. La restrizione si supera facilmente, soprattutto se stiamo giocando un mazzo aggressivo che non vuole stare a guardare. In un mazzo aggressivo è tra i primi drop medio-bassi che voglio inserire in curva, ed in particolare in Draft si fa preferire a molte altre creature rosse.

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 Corsa di Samut

Carta ottima per un mazzo iperaggressivo e dalla curva bassa, che vuole mettere tanta pressione, attaccare in fretta e sistemare la pescata per non perdere tempo con troppe terre. Diversamente, rimane una buona carta, ma non preferibile a qualche sparo o rimozione. Insomma, valutate attentamente la strategia che state costruendo, e decidete di conseguenza se inserirla nella 40 oppure no.

 Samut's Sprint
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 Sarkhan, the Masterless

 Sarkhan Senza Padrone

LSV l'ha definita come una tra le 8 migliori carte dell'espansione, ed in effetti è forte, tanto tanto. Scende e crea subito un drago 4/4, cosa che a cc5 è già buona. Se poi resta, inibisce l'attacco avversario e rischia di diventare presto ingestibile. Insomma, forte è forte, indubbiamente, e qualsiasi mazzo col rosso è più che felice di giocarlo. A mio parere però non è la miglior carta rossa di Guerra della Scintilla, e non chiama lo splash forzato ad ogni costo: per farlo con un doppio specifico devo avere qualcosa di assolutamente ingestibile dall'avversario, e questa anche se con fatica si gestisce. Lo stesso discorso fatto poco sopra per Neheb, insomma.

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 Catarsi di Sarkhan

Costo alto, altissimo, ma è instant e toglie quasi tutto. Come tutte le rimozioni, è una della carte con priorità alta, ma attenzione a non riempirsi di carte dal costo alto, o rischiamo di ritrovarci con una curva totalmente sballata. Meglio in Sealed, dove possiamo giocarlo in più copie senza problemi.

 Sarkhan's Catharsis
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 Spellgorger Weird

 Bizzarria Divoramagie

Per questa bizzarra creatura vale quel che ho scritto per la Profetessa Ardente. Qui c'è una differenza grossa, è vero: il bonus è sottoforma di un segnalino che rimane, ma parte come creatura decisamente piccola per il costo che ha, e prima che si ingrandisca abbastanza da giustificare il suo lancio ce ne passa. Rischiamo quindi un investimento di tempo mal ripagato, per cui meglio passare oltre.

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 Tibalt, Istigatore Dissoluto

Anche voi facevate parte della schiera di chi sperava in un Tibalt decente? 3 mana per due diavoletti praticamente inutili non ne fanno una carta utile da giocare. Al limite, rimane in panchina per entrare nel remotissimo caso in cui troviamo un avversario che ha puntato tutto sul guadagno di vite (qualche carta che lo fa c'è, nell'espansione).

 Tibalt, Rakish instigator
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 Tibalt's Rager

 Furibondo di Tibalt

A differenza del PW di cui porta alto il nome, questo diavolo non è niente male. Caratteristiche un pelo sotto media per essere una creatura rossa, ma attacca in modo aggressivo da subito, grazie alla sua abilità che rende molto problematico un blocco che sarebbe spesso vantaggioso per noi. Inoltre sfrutta il mana extra in modo ottimale anche da difensore, se siamo messi male e dobbiamo prendere tempo contro creature più grosse. Insomma, in Draft è un pick di tutto rispetto, e come tutti i (pochi) mana sink si fa preferire ad altre creature.

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 Ogre della Torretta

I drop a 4 rossi hanno tutti 4-5 punti di forza, e lui non fa differenza. In più raggiunge, unica tra le creature rosse a farlo, e questo è un plus simpatico. L'etb non sarà così difficile da innescare, le creature grosse non mancano a sto giro, quindi nel complesso non è malvagio. Insomma, si gioca senza problemi, e la sua presenza sul campo di battaglia si farà sentire.

 Turret Ogre
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Concludiamo dando un'occhiata generale al colore. A mio parere il rosso si presenta molto ben equilibrato, con materiale di prima scelta sia per i mazzi aggressivi che per le strategie più lente. In Sealed molto dipenderà dal pool che abbiamo a disposizione, ma con un po' di fortuna negli incastri riusciremo ad usare il meglio. In Draft dipenderà molto dai primi giri, ma abbiamo tante buone scelte a disposizione, e anche le seconde linee sono più che discrete. Mi raccomando, non lasciate passare gli spari, non torneranno una seconda volta.
In bocca al lupo per i prossimi tornei, alla prossima!

donChi

 

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