ISD - Rare Mitiche Innistrad, vediamo le prime 5/16 |
Scritto da WebMaster |
Mercoledì 07 Settembre 2011 |
LILIANA DEL VELO / LILIANA OF THE VEIL1BB +1: Ogni giocatore scarta una carta. 3 Discussione: A mio avviso la carta più "enigmatica" dell'intero set, nel senso che il suo destino in costruito è molto variabile, dato che ha molti aspetti positivi e negativi racchiusi in un unico involucro (e che "involucro", se permettete ;-)). Per certi versi questa carta mi ricorda molto Jace Beleren: una prima abilità che coinvolge tutti, una seconda buona solo per chi la gioca, una terza forte (oddio, sinceramente mi piace molto più quella di Liliana) ma difficile da raggiungere, perché per farlo bisogna necessariamente utilizzare la prima abilità (ovviamente salvo aiuti esterni). Ma andiamo per gradi. La seconda abilità è semplice e diretta: un Diabolic Edict, né più né meno, con pregi e difetti dell'originale annessi. Il difetto principale è ovviamente quello di non poter decidere noi cosa vogliamo uccidere, aspetto che si rivela particolarmente negativo se il nostro obiettivo reale è protetto da altre creature sacrificabili al suo posto, mentre il pregio più significativo è quello di poter ignorare velo, antimalocchio, indistruttibilità e protezioni varie, dato che non solo non bersaglia, ma il suo è un effetto di sacrificio (ed una creatura indistruttibile PUO' essere sacrificata). Grazie a questa abilità, e al CMC di 3, questa nuova Liliana può fungere quindi anche da semplice "Diabolic Edict" maggiorato di costo (evitiamo battute oscene legate alla parola "maggiorata", è meglio... X-D), ma in grado di fare eventualmente anche altre cose. Già nell'attuale Standard abbiamo un effetto simile nel Geth's Verdict, carta che non ha praticamente mai visto gioco grazie alla concorrenza della decisamente più efficace Dismember, ma come già detto questa è una removal che può fare anche altre cose, per cui guadagna un valore aggiunto. Ma... cosa sono "queste altre cose"? E qui arriviamo alla prima abilità, e qui dobbiamo fermarci anche a ragionare. La nuova Liliana, a differenza di quella originaria del set Lorwyn, fa scartare carte a TUTTI i giocatori - sia noi, sia gli avversari. Se quest'effetto è decisamente potente in un contesto multiplayer, specie se si considera la sua "somiglianza di costruzione" con il primo Jace (che in multiplayer era veramente ingiocabile), in 1 VS 1 merita grosse considerazioni. Con il primo Jace, giusto per continuare a utilizzare questo ottimo termine di paragone, di solito inizialmente si utilizzava l'abilità di -1 per pescare solo noi, guadagnando quindi carte utili in più rispetto all'avversario, fino a quando non si arrivava a 1 di loyalty: a quel punto o lo si faceva morire definitivamente riutilizzandola un'ultima volta, e ringraziandolo per l'aiuto, o, se la situazione era abbastanza stabile, si utilizzava la +1, regalando quindi una carta all'avversario, ma con la previsione futura in mente di fare NOI almeno altre due pescate utili. In pratica, il primo era buono perché se ben protetto dava un grosso vantaggio carte rispetto all'avversario, e poteva scendere in campo rapidamente. E Liliana? Appena entra in gioco si può utilizzare fin da subito l'abilità di -2 per uccidere un'ignara creatura avversaria, ma poi l'unica altra opzione rimasta per poterla utilizzare è necessariamente quella di ripiegare sulla +1. Il problema di questa abilità è che, essendo simmetrica (ovvero una carta la scartiamo sia noi che l'avversario), non sempre è utilizzabile, e non sempre crea vero vantaggio. Mi spiego meglio: se noi abbiamo risorse sacrificabili in mano, utilizzarla è un piacere: il loyalty di Liliana aumenta, e l'avversario si priva di una carta. Ma se noi abbiamo solo carte utili in mano, utilizzarla diventa proibitivo, specie se si considera che se l'avversario se l'aspetta ci può giocare attorno, conservandosi magari una terra in mano appositamente per evitare di perdere altre risorse veramente utili. D'altro canto, questo è il set del ritorno del flashback, ovvero delle carte giocabili dal cimitero (ergo carte che anche se scartate non sono comunque perse), e già senza uscire dallo Standard abbiamo un discreto numero di carte cimiterocompatibili: Glissa, the Traitor (scarti un artefatto con la +1 di Liliana, il turno dopo fai la -2 e lo riprendi... mi chiedo se faranno un mazzo "Mythic Girls" su loro due X-D), Grim Lavamancer, Chandra's Phoenix, Molten-Tail Masticore, Myr Welder, Necrotic Ooze, Sun Titan, ecc.. E l'ultimate è, ovviamente, molto potente - una versione potenziata del classico Do or Die delle Invasion. Può non essere risolutivo, specie se l'avversario ha due carte conclusive o semi tali in gioco (che andranno quindi, probabilmente, in due colonne separate), ma m'immagino che raramente, così come accadeva per il primo Jace, i giocatori vi punteranno, salvo situazioni di stallo. In definitiva, parlando a priori e senza ovviamente poter sapere come sarà il meta futuro, direi che pur non essendo un planeswalker da 4x matematico come Jace 2, e pur preferendo, per essere sfruttata al meglio, una buona costruzione del mazzo a supporto e/o un utilizzo oculato, personalmente mi piace molto: un semplice ciclo di "-2, +1, -2" permette rapidamente di sbarazzarsi di due creature avversarie e di una sua carta dalla mano ad un costo basso in termini di mana, e con un minimo sacrificio da parte nostra. Inoltre l'abilità di +1, ripetuta in situazioni di stallo, può impedire all'avversario di conservare risorse nella propria mano (ovviamente la cosa vale anche per noi, ma con la differenza che noi potremmo prima giocare ciò che c'interessa, e poi usare l'abilità di Liliana), arrivando fino ad un ultimate che magari non sarà devastante quanto quello di Jace, the Mindsculptor, ma che sicuramente è in grado di spezzare l'equilibrio in nostro favore. GARRUK SPIETATO / GARRUK RELENTLESS3G Quando Garruk Spietato ha due o meno segnalini fedeltà, trasformalo. 3 GARRUK MALEDETTO DAL VELO / GARRUK, THE VEIL-CURSEDMitica +1: Metti sul campo di battaglia una pedina nera Lupo 1/1 con tocco letale. Discussione: E dopo Liliana, è giunto invece il momento di parlare di Garruk, il primo planeswalker "double face". Ebbene sì, per chi ancora non lo sapesse, Garruk, esattamente come i lupi mannari che pullulano le terre di Innistrad, e quindi questo nuovo set, è in grado di trasformarsi, e ognuna delle facce è caratterizzata da delle abilità completamente diverse. La facciata solare è dotata della classica abilità crea pedine (ormai uno standard per Garruk) e da un'abilità di "combattimento" - cosa quest'ultima che mi ha fatto una stranissima sensazione la prima volta che l'ho vista, dato che tecnicamente è come avere uno sparo nel verde, e dalla potenza decisamente non "ridicola" come le varie punture d'api che abbiamo visto anche ultimamente (e se nessuno si ricorda della "mitica" Hornet Sting in M11, vi assicuro che non vi siete persi niente). La particolarità da notare è che entrambe queste abilità costano 0, mentre nel testo della carta c'è scritto espressamente che Garruk si trasforma quando ha 2 o meno segnalini di loyalty. E inizia con 3. Ciò significa che per poter passare alla facciata notturna bisogna o (1) subire un attacco da parte dell'avversario, ma non sufficiente da uccidere il planeswalker, o (2) usare l'abilità di combattimento per uccidere o danneggiare una creatura, ma mirando specificatamente ad una con 2 o meno di forza per non far morire il planeswalker nel processo (in alternativa si può creare un lupo e "sparargli" il turno successivo, cosa che rende Garruk "autotrasformante" anche senza creature in campo). Se vi state chiedendo perché non includo anche un bel (3) sparare a sè stessi uno Shock, reindirizzando quindi il danno a Garruk, è perché non funziona: secondo la regola 306.7 delle Comprehensive Rules, il danno non da combattimento si può ridirigere solo se questo viene inflitto ad un giocatore, e quindi ad un planeswalker, avversario. Quindi niente tattiche autolesioniste con Garruk. X-D E ricordatevi inoltre che non è possibile nemmeno utilizzare Foschia Lunare: nonostante Garruk abbia un aspetto "umano", la carta richiede espressamente carte di tipo Umano (in soldoni: dev'essere espressamente specificato alla sinistra del simbolo d'espansione). In ogni caso, ricordatevi sempre che il nostro judge Giovanni è in grado di aiutarvi in maniera decisamente più competente e completa di me su ogni vostro dubbio, sia su questa carta che in generale. ;-) Tornando alla discussione, Garruk trasformato invece guadagna ben tre abilità, tutte dipendenti dal loyalty che si è "portato dietro" dalla facciata solare. È molto importante questo aspetto: come già ampiamente discusso con voi lettori qui su Metagame, ricordatevi sempre che Garruk, anche se si trasforma, è sempre il MEDESIMO oggetto, ovvero conserva segnalini, equipaggiamenti, auree e quant'altro ci possa essere sopra. Ciò implica anche che il limite di un'abilità per turno, tipico dei planeswalker, si applica anche se Garruk si trasforma nello stesso turno in cui ha già utilizzato un'abilità (di cui il classico esempio è: "sparo" 3 danni ad una creatura, Garruk perde loyalty dalla risposta, ma sopravvive, e si trasforma. Anche se ora è sulla facciata notturna, ha già utilizzato un'abilità (quella di sparare 3 danni), per cui bisognerà aspettare il turno successivo per poterlo riutilizzare). Le suddette tre abilità sono la possibilità di creare un lupo 1/1 con tocco letale (dando vita a dei veri e propri "chump-blocchi" mortali), quella di fare da tutore per le creature, sacrificandone una (anche qui Garruk si dimostra indipendente, dato che può utilizzare le pedine da lui stesso create) e, infine, il classico effetto simil-Overrun, la cui forza stavolta è determinata dal numero di creature presenti nel cimitero (ricordatevi sempre che le pedine, nonostante vadano nel cimitero, ovvero facciano scattare le relative abilità, vengono esiliate subito dopo, per cui non possono essere conteggiate). Tutto questo "miscuglio" di abilità rende Garruk uno strano concentrato di possibilità, appetibile e non allo stesso tempo - un po' come Liliana of the Veil, ma decisamente più estremizzato. Entrando nel dettaglio, la facciata solare, di per sè, non è tecnicamente male: crea pedine e spara all'occorrenza, non è Elspeth anche solo per il fatto che rischia di morire ogni volta che combatte qualcosa, ma è comunque in grado di proteggersi da solo e di fungere all'occorrenza da rimozione - cosa tra l'altro ancora più particolare se, come accennato prima, consideriamo che questo planeswalker può essere giocato in un monoverde. Quindi, anche se può sembrare "assurdo", mantenerlo in tale modalità non è una cattiva idea, anzi. Il problema grosso è, piuttosto, determinato dal fatto che se il meta ci costringe a pensarlo solo come una rimozione (vuoi perché troppo dominato dagli aggro veloci, vuoi perché le creature che vi si giocano sono tutte, o quasi, in grado di ucciderlo in combattimento con la prima abilità), avere tra le mani un Lightning Bolt a costo 4 è decisamente una cosa pessima. Senza contare poi che la facciata notturna, per quanto sia ricca di abilità interessanti, può essere difficoltosa da "raggiungere" (diciamoci la verità: è vero che lo si può trasformare anche sparando ad un nostro lupo, ma decisamente NON è il metodo con cui vorreste farlo), cosa che rende problematico e talvolta fin troppo randomico il poterci fare diretto affidamento. Inoltre, e qui apro una parentesi che riguarda Garruk e tutti i lupi mannari del set, ricordatevi che il CMC delle carte trasformate (quindi nella loro facciata notturna) è 0. Nel caso del nostro planeswalker in esame, lo è anche quello di tutte le pedine che crea - 1/1 tocco letale o 2/2 non fa differenza. Ciò significa che una Ratchet Bomb senza segnalini è in grado di annientare Garruk e tutta la sua combriccola con due semplici mana (se veramente prenderà piede come archetipo quello delle carte trasformate, tenetevi ben stretto questo artefatto, vi tornerà sicuramente MOLTO utile). Infine, se proprio vogliamo parlare di morte e distruzione del povero Garruk, la versione notturna è sia verde che nera, per cui un Celestial Purge è in grado di mandarlo al creatore senza troppi convenevoli... In definitiva, questo nuovo Garruk fa della sua costruzione intelligente e della sua versatilità sia un pregio che un difetto. A mio avviso questa è una carta che, stile Sarkhan Vol, avrà un successo direttamente proporzionale alla sua giocabilità e adattabilità nel meta. Staremo a vedere se per lui saranno stelle... o stalle.
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Ultimo aggiornamento Lunedì 19 Settembre 2011 |