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RTR - Analisi della gilda Rakdos e del colore Rosso PDF Stampa E-mail
rakdos-analisiArticolo di Diablo

Ciao a tutti, vi presento l'analisi delle carte Rakdos, Rosse e come da suddivisione di due artefatti e due terre. Le carte sono elencate in ordine di voto (a differenza del solito ordine alfabetico) così da raggrupparle facilmente in categorie; ogni voto è assegnato in base al loro potenziale in limited, nel caso in cui ci sia qualche carta interessante per il costruito ho aggiunto un ulteriore commento. E' la mia prima analisi, vi prego siate buoni con i giudizi. XD

La scaletta di valutazione che ho usato è la seguente:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Considererò fortemente il fatto di giocare questa come l'unica carta del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore/i per questa carta.
3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore/i. (Dato che sto giocando quel colore/i, gioco questa carta al 100%.)
2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore/i. (Dato che sto giocando quel colore/i, gioco questa carta il 90% delle volte.)
2.0: Se sto giocando questo colore/i, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%).

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 1. Faida della Gilda 0.0

Sicuramente non darò mai la possibilità di calare qualcosa gratis al mio avversario. L’abilità è carina ma o ho il mazzo pieno di creature enormi oppure il tutto si ridurrà alla speranza che sia la mia creatura a sopravvivere alla lotta. Non la giocherò mai.

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 2. Ispezionare le Macerie 0.5

Distruggere una terra e mettere un token 1/1 a costo 4R . Decisamente preferisco usare il mana per carte migliori. Potrebbe trovare un posticino in side se il mio avversario gioca terre che influiscono notevolmente sulla partita, ma unicamente se non ho altra scelta.

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 3. Spazzino 0.5
Distruggere le aure è sempre stata una carenza del B e del R, ma il costo della creatura e la sua limitazione alle aure assegnate alle terre mi fa relegare questa carta al sideboard. Buona la forza e costituzione ma non abbastanza per invogliarmi a giocarla. A costo 6 preferisco una creatura evasiva che mi porta a casa la partita.
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 Immagine  4. Lacerazione Cranica 0.5
Stregoneria a costo 3RB che infligge due danni all’avversario e fa scartare due carte. Costa troppo e nel momento in cui riesco a lanciarla potrebbe rivelarsi uno shock pagato troppo. Avrebbe preso mezzo punticino in più se permetteva di assegnare i danni anche alle creature. Sicuramente una carta da side se noto che l'avversario è molto tendente al control.

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 5. Bruto di Ciottoli 0.5

La costituzione bassa la rende una carta che non vi consiglio di giocare: qualsiasi creatura che blocca o lo blocca lo uccide. Non proprio ingiocabile, ma ci siamo vicini. Resta nel side o entra se proprio non posso farne a meno.

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6. Gioco al Massacro 0.5

Carta da side che può entrare in game 2 e 3 se vedo qualche bomba nel deck avversario a cui non ho risposte. Al pre-release era una carta da 4.5 poichè una "bomba" si era quasi sicuri che l'avversario la giocasse, ma non sempre si gioca con i Guild Box.

Costruito: andrà a sostituire nel sideboard Thought Hemorrhage. La "non-counterabilità" è decisamente una sicurezza per rimuovere la mono chiusura di qualche deck. Levare con una certa sicurezza la carta base ad alcuni deck può voler dire vincere.
Voto: 3

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 7. Gioia Perversa 1.0

Non sono un fan delle aure, soprattutto in limited. Questa per il costo di mana che ha fornisce un buon bonus alla creatura e con l'aggiunta di un mana R posso dargli travolgere. La si potrebbe vedere come 23° carta, ma non sarei pienamente soddisfatto del mio deck.

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 8. Progenie di Rix Maadi 1.0

Nessuna abilità evasiva, un semplice 5/3 o 6/4 che non blocca. Se proprio non ho di meglio nel mio pool potrei pensare di inserirla per fare gli ultimi danni.

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 9. Furia della Pista 1.0

Dare rapidità alla creatura che calo potrebbe essere decisivo ai fini della partita e farlo rinunciando ad un mana/terra è decisamente quanto di meglio mi sarei aspettato. Rimane comunque una carta situazionale e molto legata al tipo di gioco che voglio fare. Certamente non la giocherò sempre, ma potrei pensare d'inserirla se il pool di carte non è eccezionale per aggiungere un attaccante in più.

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 10. Sfondacorno 1.5

Non la giocherei maindeck per via del costo alto, ma se noto artefatti in game 1, sicuramente potrebbe fare il suo ingresso per un comodo 2x1. Il set è pieno di artefatti carini, ma molti di loro rimangono comunque gestibili con magie più polivalenti.

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 11. Minotauro Aggressivo 1.5

Veramente un minotauro degno di tale nome, ma il costo di mana mi fa passare la voglia di giocarlo. Quando e se riesco a calarlo potrebbe essere troppo tardi e nel caso non lo fosse è sufficiente proprio poco ad ucciderlo. First Strike lo protegge bene nel caso il suo lavoro sia quello di bloccare. Potrebbe essere inserito in 1x a chiudere la curva.

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 12. Intruso nella Proprietà 1.5

Potrebbe chiudere la curva e finire l'avversario se giocata al momento giusto. Non sarei felice se fosse questa la mia finisher, ma in mancanza di altro, mi accontento.

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 13. Maga della Gilda di Rix Maadi 1.5

Non mi piace. Forse la maga della gilda con più limitazioni. Certamente con molto mana a disposizione è devastante. Il giocarla o meno dipende se puntate a controllare la partita, invece se puntate ad essere aggro puri vi sconsiglio di prenderla in considerazione.

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 14. Addetti alla Catapulta 1.5 (0.5 in più in caso stiate giocando in 2HG)

Un buon muro con un'abilità di stap sinergica con il set. Fare un danno all'avversario semplicemente tappandolo è un vantaggio in caso di board stabilizzato, e potrebbe portarvi a fare gli ultimi danni al vostro/i avversario. Se punto ad essere aggro puro sicuramente avrò drop a 3 migliori, ma se il deck è leggermente più control lo gioco sicuramente.

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 15. Lucertola a Soffietto 1.5

Un buon drop 1 che anche in late game può dire la sua incrementando la sua forza in modo proporzionale al mana che avete. La fragilità di costituzione non lo rende una carta che giocherò quasi sicuramente e sarà una delle prime ad essere scartata in caso di drop a 1 migliori, ma se voglio aggredire l'avversario mettendogli pressione fin dai primi turni prendo in seria considerazione l'idea di inserirlo.

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 16. Piroconvergenza 1.5

L'inserimento o meno di questo incantesimo dipende da quante magie multicolor ho nel deck. Sicuramente si dovrà ponderare il suo costo di mana con una plausibile mano quasi vuota, ma rimane comunque un ottimo incantesimo per distruggere qualche creatura e fare gli ultimi danni all'avversario ad ogni magia multicolor giocata successivamente al suo ingresso sul campo di battaglia.

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 17. Capobanda Rakdos 1.5

La sua estrema fragilità di costituzione è compensata dalla rigenerazione a costo B e dall'avere first strike, sicuramente un ottimo parante, ma anche un kamikaze da mandare all'attacco: mal che vada è rigenerato... se passa può far scartare carte che l'avversario si teneva da parte. Il costo di mana alto, come al solito, mi fa pensare se inserilo o meno, ma ha sicuramente più possibilità rispetto ai suoi compagni con una forza e costituzione maggiori.

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 18. Festival della Devastazione 1.5

Portare bassi di vite sia noi che gli avversari può essere controproducente, ma questi colori ti permettono di fare danni diretti all'avversario. Si può pensare di inserirlo unicamente se si ha una strategia control con molti spari; in aggro non lo vedo bene, potrebbe essere la nostra fine.

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 19. Adunata Goblin 1.5

Se si ha modo di potenziare i 4 goblin che mette sicuramente potrei prendere in considerazione l'ipotesi di giocarla. Il doppio costo RR e l'alto CMC rende il suo utilizzo molto limitato ad alcune tipologie di deck, del tutto inutile in mazzi aggro. Certamente una carta tempo che mette 4 bloccanti sacrificabili in attesa di pescare carte migliori.

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 20. Rakdos Stagliuzzatore 2.0

Forza e costituzione nella media, haste e per di più ibrido. Un drop a 2 che può portare vantaggio al secondo turno (se accompagnato da un drop a 1) e creare scompiglio sui progetti dell'avversario portandosi a casa qualche suo punto vita. Con l'avanzare della partita perde la sua esplosività e si rivelerà una creatura destinata a bloccare qualcosa.

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 21. Impatto Esplosivo 2.0

Ottima per finire l'avversario dopo averlo portato basso di vita, oppure per distruggere qualche creatura fastidiosa. Solitamente uno sparo instant entra nel mio deck, purtroppo il costo di mana alto lo limita al 1x o 2x per non rischiare che rimanga una carta morta in mano (nota di merito per il flavour text).

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 22. Festaiolo Morto 2.0

Ottima creatura per aggredire in rapporto al suo costo di mana. Se siamo sotto, la si può giocare senza "scatenarla" e il suo discreto lavoro di bloccante lo fa. Di comuni migliori a quel costo di mana c'è proprio poco, sicuramente andrà a rinfoltire i ranghi del deck per aggredire con costanza.

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 23. Solcacatene della Casa del sangue 2.0

Altra creatura che entra di diritto in un deck aggro, "scatenata" al secondo turno è difficile da gestire e porterà sicuramente a casa qualche danno... purtroppo in late game non si rivela efficace a causa della bassa costituzione. Da inserire in deck che hanno una curva molta bassa e puntano a chiudere velocemente.

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 24. Meticcio Furioso Rakdos 2.0

3/3, haste e lifelink... ditemi che costa 1BR e potrebbe prendere il massimo dei voti... invece costa qualcosina in più: peccato. Rimane comunque una creatura che sicuramente giocherò sia per la sorpresa che può generare attaccando subito, sia per le 3 vite che quasi sicuramente ci regalerà. Una creatura che può tenere il board in momenti decisivi, come al topdeck: quasi sempre felice di pescarlo.

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 25. Delinquente Viashino 2.5

Valutazione alta non per la creatura, ma per l'effetto: ciclare una terra in questo colore è sempre un vantaggio, in più abbiamo anche un 2/1 che può bloccare e immolarsi per mantenerci vivi. Sarà che gioco U da secoli, ma carte con questo effetto mi aiutano a sistemarmi la mano e le ritengo quasi fondamentali per limitare la "fortuna" in una partita.

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 26. Maschera Macabra 2.5

"Scatenato" è un buon drop a 2 e rigenerazione gli permette anche di essere un buon parante a partita avanzata. Creatura che sicuramente inserisco nel deck, sia esso aggro o più tendente al control, logicamente se ho drop a 2 migliori (con abilità più idonee al deck) sarà la creatura che lascerò fuori, ma nella maggiore parte delle build un posto potrebbe trovarlo.

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27. Runachiave Rakdos 2.5

Accelera è aiuta a pagare i doppi costi (formato in cui abbondano), inoltre il potenziale come creatura attaccante/bloccante lo ha tutto: first strike, immune alle rimozioni di massa e in alcuni casi alle rimozioni sorcery dell'avversario. Un pick medio alto che sarò sempre felice di giocare in duplice copia. L'essere un artefatto gli costa mezzo punto nella mia scala di valutazione.

Costruito: non a livello dei vecchi sigilli per accelerare, ma comunque rimane una buona carta. Potrebbe fare la sua apparizione in Rakdos deck per fronteggiare Geist of Saint Traft.
Voto: 2

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28. Istinto Traditore 2.5

Ottima finisher, leva un bloccante all'avversario e ci dona lo stesso come attaccante e anche potenziato. Peccato che è sorcery altrimenti sarebbe stato un first pick. Sarò sempre felice anche di splashare un deck per questa carta, come tutti i ruba-creatura se giocata al momento giusto potrebbe veramente ribaltare le sorti di una partita. Se poi si ha anche modo di sacrificare la creatura rubata diventa una carta che giocherò sicuramente in più copie.

Costruito: in Standard andrà a sostituire Act of Aggression nei deck con il rosso, non è assolutamente la stessa cosa: costa un mana in più, ma 4 vite in meno; è sorcery, l'altro era instant; è relegato ad essere giocato in deck con fonti di mana rosso, il suo predecessore poteva essere inserito in qualsiasi deck. Un bel pò di fondamentali differenze che lo rendono un ruba-creatura, ma non a livello di Act of Aggression. Credo che si giocherà data la presenza di molte creature fastidiose nell'attuale Standard.
Voto: 2.5

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 29. Orrore Criptoneonato 2.5

In un deck aggro può dire la sua entrando al terzo turno e probabilmente sarà un bel 4/4 travolgere. Giocato al momento giusto potrebbe essere la nostra finisher oppure un attira rimozioni senza eguali. Il mana ibrido lo rende facilissimo da giocare soprattutto se si giocano i suoi colori. Una carta che giocherò sicuramente se accompagnata da ottimi drop a 1 e 2 che ne esaltano le potenzialità.

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 30. Thug Schizzato 2.5

Para e attacca facendo danni prima dei suoi avversari, la duttilità tra attacco e difesa è potenziata in favore della prima dall'abilità "scatenare". Forza e costituzione nella media lo rendono una carta che giocherò quasi sicuramente sia in deck aggro, sia in deck control (anche in Izzet potrebbe dire la sua)

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31. Zelota della Cenere 2.5

Sicuramente la gioco una 2/2 first strike e haste, per mettere pressione nei primi turni rimane una carta eccezzionale. L'abilità può essere un deterrente per tutti quei deck che abusano di spell castabili dal cimitero. Il doppio costo RR non la rende facilmente "splashabile", e più che in deck Rakdos la vedo meglio inserita in un deck Izzet, con molto più controllo e modi di proteggerla. Contro l'abilità Scavenge è devastante e ne limita tutto il suo potenziale.

Costruito: sia in modern, sia in standard, è puramente una carta da side contro tutti quei deck che giocano dal cimitero. Past in Flames e Snapcaster Mage sono le carte attualmente usate contro cui offre il meglio, la sua fragilità e il fatto di non auto-proteggersi non lo rendono un vero e proprio palo, ma infastidirà comunque la strategia dell'avversario.
Voto: 2.5 / 3.0

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 32. Gigante Rissa Sanguinaria 2.5

Creatura ottima per mettere pressione al vostro avversario, nel 90% dei casi entra "scatenata" e con travolgere è di difficile gestione. Una vera minaccia ai punti vita del vostro avversario. Il doppio costo RR la rende difficile da splashare (se non quasi impossibile), ma rimane comunque uno dei first pick da effettuare se la rara non è di qualità, se non altro per non vedersela giocare contro.

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33. Ritorno di Rakdos 3.0

E' più o meno una Fiammata che fa anche scartare. Il poter fare danno solo all'avversario la rendono una carta forte, ma non eccezionale... se avrò la fortuna di averla nel mio pool sicuramente giocherò Rakdos, o farò di tutto per giocarlo. Il meglio di questa carta potreste averlo se giocata, sia per limitare l'avversario intorno al 4°-5° turno, sia per chiudere definitivamente la partita in late game.

Costruito: in modern continuo a preferigli Blightning, mentre in Standard potrebbe essere una chiusura in qualche Rakdos-ramp o per svuotare la mano avversaria di qualche control. Non mi sento di escludere un suo utilizzo.
Voto: 2.5

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34. Cecchino 3.0

E' istintivamente una carta da inserire in un deck Izzet dove offre il 100% del suo potenziale, anche grazie alle numerose protezioni instant/sorcery che offre la gilda. In deck Rakdos si può pensare di inserirla, ma unicamente se il vostro deck punta a controllare il board tramite le rimozioni e a chiudere con il ciccione di turno. La limitazione a fare danni solo all'avversario e non alle creature richiede una build particolare in grado di utilizzare le nostre rimozioni sulle creature e nel frattempo abbassare i punti vita avversari. In duplice copia è una vera e propria finisher, sono stato azzerato in due turni al pre-release. First Pick quasi assoluto. In 2HG è una carta da 4.5: la sbusti e costruisci entrambi i deck per proteggerlo e sfruttarne a pieno il potenziale.

Costruito: mono-red di modern ringrazia anticipatamente, se l'avversario non lo elimina subito subirà drastiche riduzioni di vita date dai Lightning Bolt potenziati... bhe, qualunque deck pieno di istant e sorcery avrà un maggiore aiuto per portare l'avversario a zero vite. Possibile anche un suo utlizzo il RUG control.
Voto: 3.5

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 35. Sciabola della Città 3.0

Costo di mana e equipaggiare più che onesti. In un deck con molte carte multicolor (e in questa espansione non è così difficile da farsi) assegna un buon bonus alla forza. Sembrerà scontato ma meglio scriverlo: offre il meglio del suo potenziale sulle numerose creature con trample, first strike, e anche con regenerate. Un pick medio alto che potenzia degnamente le nostre fragili creature Rakdos.

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 36. Flagellatore Tanainfernale 3.0

Un drop a 3 di sicuro impatto sul campo di battaglia. Se attacca con giudizio e se sopravvive ha modo di infliggere 3 o 4 danni (credo quasi sempre 4) all'avversario. Un degno aiuto a fare danni a board stabilizzato, Rakdos una volta esaurita la sua aggressività tende ad andare sotto alle altre gilde che calano creature più grosse. L'abilità scatenare è una gradevole aggiunta a questa carta, anche senza di essa, l'avrei inserita nel 100% dei casi nei miei deck.

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 37. Fuoco Annientatore 3.5

Lo sparo dell'espansione. Rimuove una buona parte delle creature con Scavenge e le rende quasi degli orsetti. Più copie ne ho, più sono felice di giocarle. La migliore comune rossa del set, e di conseguenza un pick molto alto se ho optato per quel colore.

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 38. Follia di Trivelle 3.5

Rimozione o... non credo che ci siano "o". Nella maggior parte dei casi sarà usata per eliminare una creatura all'avversario. Se riuscite ad abbinarla ad una vostra creatura con costituzione maggiore di 4, è sicuramente una finisher. Un pick alto perchè le rimozioni si pickano alte.

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39. Cancello della Gilda Rakdos 3.5

Poco da dire, aiuta a fixare il mana ma entra tappato, sicuramente un pick abbastanza alto se ho optato per quei due colori. In quanto al giocarlo o meno, sicuramente entra di diritto nel deck.

Costruito: è la serie di doppie terre che il pauper cercava. Sicuramente andranno a sostituire i Rakdos Carnarium. Fixano meglio, e possono essere giocati anche al primo turno.
Voto: 3

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40. Rakdos Isterico 3.5

E' il migliore drop a 1 a disposizione di Rakdos (o di altre gilde che vogliono essere aggro). Un 2/2 ibrido che scende sicuramente al primo turno (a patto di averlo nella mano iniziale) non mi sento di escluderlo dal deck, e sicuramente potrebbe essere un pick altissimo se voglio chiudere in fretta la partita.

Costruito: è ibrido e un 2/2 che picchia al secondo turno. Non credo di dover aggiungere altro: sicuramente in deck puramente aggro troverà il suo spazio e la sua giocabilità.
Voto: 3.5

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 41. Assassina di Brivido Omicida 3.5

Creatura multifunzionale sia in attacco, sia in difesa: qualsiasi cosa a cui faccia danno muore dal suo tocco letale. Facilmente giocabile in deck off-color come stabilizzatrice del campo di battaglia. Una creatura che in un mio deck vorrei sempre avere a disposizione.

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42. Talismano Rakdos 3.5

Effetti utili, ma non devastanti. Voto alto soprattutto per l'abilità di distruggere un artefatto a instant, e per chiudere la partita dopo che l'avversario ha calato giù molte creature (sì, mi riferisco all'abilità "popolare"). Sicuramente un pick alto che ha nella scelta la sua forza.

Costruito: carta da side utile soprattutto contro Living End e probabilmente una chiusura contro Splinter Twin. In Jund potrebbe entrare al posto di Jund Charm per il CMC inferiore.
Voto: 2

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43. Cripta di Sangue 3.75

Non me la sono sentita di dargli lo stesso voto del cancello, in quanto la reputo superiore, ma non a livello delle carte che seguiranno. Avere il mana giusto nei primi turni lo reputo una condizione base per effettuare la migliore "giocata".

Costruito: si sono usate e si useranno. Personalmente in Standard le ritengo leggermente inferiori alle terre doppie di Scars of Mirrodin, in quanto il loro vero potenziale lo rivelano in accoppiata con le fetch. Ma non vi annoio ulteriormente con "frasi fatte" dette e ridette.
Voto: Modern 4.5 - Standard 3.5

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 44. Nibbio Infernale di Utvara 4.0

Non uno, ma ben due draghi 6/6 che affronteranno il vostro avversario. Sicuramente un first pick che gioca da solo. Bisognerà però resistere a lungo per vederlo giocare, ma una volta entrato si porta a casa la partita.

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 45. Destriero Infernale di Carnevale 4.0

Una vera macchina da guerra difficile da abbattere e haste e first strike gli conferiscono quel tocco di cattiveria che lo rendono una delle creature più forti del formato. Se lo calate senza averlo scatenato, c'è qualcosa che non va nella costruzione del vostro deck. Un first pick che vi farà giocare Rakdos senza rimpianti.

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46. Foro del Terrore 4.0

Una rimozione a costo RB per tutto quello che c'è di pericoloso nel set. E' sorcery, ma io lo first picko senza neanche guardare le altre carte.

Costruito: in modern non sarà sicuramente giocata, preferisco tenermi il mio instant Terminate; il fatto che possa anche bersagliare i planeswalker non mi fa optare per questa sorcery (credo che i più pericolosi e usati in modern siano Karn e Liliana, e entrambi almeno un effetto lo attivano qualsiasi sia la mia risposta). Discorso diverso per lo Standard dove il mana in meno rispetto a Murder me lo fanno preferire, o meglio affiancare.
Voto: 2.5

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 47. Imp Caotici 4.25

Evasivo e trample, se il vostro avversario non ha modo di levarlo da campo di battaglia sovrasta qualsiasi altra creatura e qualche danno lo strappa sempre. Una vera minaccia ai life points (mmmh... forse è il termine di un'altro gioco). First pick e costruzione del deck fortemente condizionata dal doppio RR.

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48. Rakdos, Signore delle Sommosse 4.5

Se entra la partita in discesa. 6/6 volante e trample per 4 mana specifici lo fanno un first pick che condiziona la costruzione del deck verso quei due colori. Se l'avversario non ha la rimozione per lui, non posso chiedere di meglio per concludere la partita.

Costruito: decisamente ci si può montare un mazzo sopra. In un deck decisamente aggro permette una celere chiusura, e il suo malus per castarlo (aver fatto danno all'avversario) non è così difficile da ottenere. In passato carte simili si sono usate, ma non si è mai abusato di loro, vedi Abyssal Persecutor. Il costo specifico non dovrebbe essere un problema data la presenza di 8 terre doppie di quei colori utilizzabili nell'attuale Standard (5 ottobre). In modern potrebbe trovare spazio in qualche Reanimator.
Voto: 4

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Commenti  

 
#45 Diablo 2012-10-16 01:39
Citazione Simone Venni:
3 a cecchino , 3 a sciabola , ma soprattuto....

2,5 allo scheletro 1/1 che si rigenera e al delinquente viashino!! per favore...

pensare poi che Gioia perversa (voto 1 !!! Festival della devastazione 1,5 !!!!!!!!!!!!! ) ti fa vincere in un aggro come rakdos... per non parlare della maga che fa danni seri per favore la prossima volta pensaci un pò di più, troppi voti sono completamente sbagliati.

Ho ponderato bene i voti, ma rispetto i pareri altrui: per te sono errati, per me sono corretti.
I tuoi giudizi sono perchè vai Rakdos-aggro in tutti i draft, oppure rimani aperto anche alle altre gilde? Perchè se si tratta di mettere i voti perchè Rakdos è sempre la tua scelta in un draft, allora sono da rivedere tutti; ma nell'ottica dell'espansione , alcune carte che tu hai citato sinceramente non mi fanno pensare che le inserirei (anche splashando) in una qualsiasi delle combinazioni di colori.
Gioia perversa giocala pure se ti piace, io mi ripeto, le auree in limited non le uso, a meno di carte che fanno veramente la differenza.
 
 
#44 Simone Venni 2012-10-15 13:43
3 a cecchino , 3 a sciabola , ma soprattuto....

2,5 allo scheletro 1/1 che si rigenera e al delinquente viashino!! per favore...

pensare poi che Gioia perversa (voto 1 !!! Festival della devastazione 1,5 !!!!!!!!!!!!! ) ti fa vincere in un aggro come rakdos... per non parlare della maga che fa danni seri per favore la prossima volta pensaci un pò di più, troppi voti sono completamente sbagliati.
 
 
#43 Antani 2012-10-08 10:09
Citazione Emrakul:
situazione neutra:mago ( xkè è un'orso potenziato e in limited si vince con quelli);
situazione in cui gioco controllo --> monile ( ergo x izzet;"rakdos pesante";grixis control...)
se gioco rakdos "normale"--> mago s stesso motivo della situazione neutra



era un modo carino , il mio, per dire che i voti sarebbero dovuti essere scambiati; rakdos "pesante" ,che non so che archetipo sia , suppongo possa alleggerirlo con un bel drop a 2 che fa più o meno tutto (e che malissimo che vada rimane 2/2) anzichè un succoso 2 mana istant rompi una runachiave,se ti va benissimo
 
 
#42 Emrakul 2012-10-06 15:37
Citazione Antani:

cmq consideriamo situazione neutra che non avvantaggia l'una ne l'altra scelta, precisamente first pick

situazione neutra:mago ( xkè è un'orso potenziato e in limited si vince con quelli);
situazione in cui gioco controllo --> monile ( ergo x izzet;"rakdos pesante";grixis control...)
se gioco rakdos "normale"--> mago s stesso motivo della situazione neutra
 
 
#41 Antani 2012-10-06 12:52
Citazione Emrakul:
dipende come ho fatto il mazzo fin'ora (numero e tipo di creature che gioco in primis)


esiste una qualche combinazione di carte presa precedentemente che ti possa far preferire monile di rakdos al maghetto?

cmq consideriamo situazione neutra che non avvantaggia l'una ne l'altra scelta, precisamente first pick
 
 
#40 Emrakul 2012-10-06 11:47
Citazione Antani:
ok,metto come presupposto che tu abbia ragione (ma in realtà queste scelte in un draft ti capitano), hai talismano di Rakdos e il mago della gilda, cosa prendi?

dipende come ho fatto il mazzo fin'ora (numero e tipo di creature che gioco in primis)
 
 
#39 Antani 2012-10-06 11:03
Citazione :
Bhe, se devo dare i voti considerando che si giochi solo Rakdos hai ragione, ma i voti sono in base alla scaletta ed a un limited in cui sei aperto a più combinazioni di colori.

Il mago lo picchi solo se sei Rakdos; l'isterico lo prendi anche se non sei rakdos, e il mana ibrido lo rende utilizzabile in molti più casi, e di conseguenza sarà utilizzabile in molte più tipologie di deck. O erro? Per me non sono paragonabili come carte.



ok,metto come presupposto che tu abbia ragione (ma in realtà queste scelte in un draft ti capitano), hai talismano di Rakdos e il mago della gilda, cosa prendi?
 
 
#38 Diablo 2012-10-06 01:22
Citazione Antani:
Come non posso paragonarle?a cosa serve la scaletta se nn per dare un'idea dell'ordine dei pick in draft?se mi passa una busta con entrambe e io sono committed rakdos dovrò paragonarle no?
Se dovessi scegliere una di quelle due carte (chiaramente giocando rakdos) te quale preferiresti?

Bhe, se devo dare i voti considerando che si giochi solo Rakdos hai ragione, ma i voti sono in base alla scaletta ed a un limited in cui sei aperto a più combinazioni di colori.

Il mago lo picchi solo se sei Rakdos; l'isterico lo prendi anche se non sei rakdos, e il mana ibrido lo rende utilizzabile in molti più casi, e di conseguenza sarà utilizzabile in molte più tipologie di deck. O erro? Per me non sono paragonabili come carte.
 
 
#37 Dabombs 2012-10-05 20:11
Citazione Antani:
Come non posso paragonarle?a cosa serve la scaletta se nn per dare un'idea dell'ordine dei pick in draft?se mi passa una busta con entrambe e io sono committed rakdos dovrò paragonarle no?
Se dovessi scegliere una di quelle due carte (chiaramente giocando rakdos) te quale preferiresti?

quoto pienamente,
certo situazionalment e il 2/2 è meglio, ma se mi trovo corto o comunque in generale se gioco rakdos e nella busta ci sono tutti e 2 non ci penso neanche 1 secondo
 
 
#36 Antani 2012-10-05 19:37
Citazione :
Non puoi paragonarle: la maga richiede una build particolare di due colori (devi averlo il mana e se sei aggro non sei felice di calare una terra a turno); il Rakdos Isterico non lo giochi solo in Rakdos deck, ma in qualsiasi deck (semi)aggro che ha uno dei due colori.


Come non posso paragonarle?a cosa serve la scaletta se nn per dare un'idea dell'ordine dei pick in draft?se mi passa una busta con entrambe e io sono committed rakdos dovrò paragonarle no?
Se dovessi scegliere una di quelle due carte (chiaramente giocando rakdos) te quale preferiresti?