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Deck Analisi - UWR Control in Modern, vediamo le scelte principali Stampa E-mail
Lunedì 22 Settembre 2014
uwr control intro primer
 
Articolo di Giordano Piacentini

Salve a tutti i lettori di Metagame.it! Oggi vorrei parlarvi di un archetipo tra i più versatili del panorama Modern, che ha avuto il suo picco massimo agli scorsi mondiali dove Shahar Shenhar ha portato questo archetipo sul tetto del mondo, sto parlando di UWR, la naturale evoluzione del vecchio UW Flash/Control del Modern.

Introduzione al mazzo

Questo non è esattamente il tipo di mazzo che daresti a qualcuno che è appena entrato nel mondo delle Magic, perché, anche se sembrerà semplice ("e che ci vuole? Counteri e spari" verrebbe da dire) bisogna gestire al meglio le "poche" risorse che si hanno per poter portare la partita ad una fase di stallo grazie a counter e rimozioni mirate, e successivamente vincere finendo i punti vita dell'avversario tra botti (in gergo, i vari Lightning Bolt, Lightning Helix ed Electrolyze) e Celestial Colonnade nelle versioni più tendenti al controllo, o sempre grazie a botti e Celestial Colonnade ma inserendo anche creature nelle versioni più aggro o combo.

Decklist

Qui ci sono due tra le liste di Shaun McLaren che, secondo la mia modesta opinione, è attualmente il più bravo giocatore di UWR:


banner arid mesa
UWR Control by Shaun McLaren
Winner
Sideboard:
[Modern Top8] Pro Tour - Valencia - 21-22-23/Feb/2014


UWR Kiki by Shaun McLaren
Top4
Sideboard:
[Modern Top16] Grand Prix - Minneapolis - 09-10-11/Mag/2014

Core del mazzo

Trattandosi di un mazzo prettamente basato sul controllo del gioco (qualunque versione sia) ci sono alcune carte che sono vere e proprie staples (colonne portanti, indispensabili insomma) di questo mazzo, ma andiamo ad analizzare quali sono (non inserisco le terre in quanto le analizzerò con calma dopo).

  • Snapcaster Mage: qCryptic Command   MTG Alter by MichaelNoeluesto simpatico maghetto è il "toolbox" del mazzo, ci permetterà di riciclare spell dal cimitero ripagando il loro costo di mana, giocato generalmente in 4x, nelle versioni combo è usato spesso in 2x.
  • Cryptic Command: nel Modern questo è IL counter, ci manca qualcosa e fa anche il caffè, giocato molto spesso in 3x alcune liste ne azzardano il 4x, altre ne giocano il 2x in quanto può essere ritenuta troppo "mana intensive" (in gergo, con troppo mana specifico).
  • Mana Leak: il counter più forte nelle fasi iniziali della partita, Spell Snare e Abrupt Decay permettendo ovviamente, giocata tra 2x e 3x, utile anche per mandare tapped-out un avversario per poi lasciare campo libero ad altre eventuali spell, risulta però un po' indebolita dall'uso dei Path to Exile.
  • Spell Snare: il counter anti Tarmogoyf, Dark Confidant, Snapcaster Mage, Remand e Mana Leak per dirne alcuni, motivo per il quale in 2x minimo è d'obbligo in ogni lista.
  • Remand: in una parola: Tempo. Nelle fasi iniziali può fare effetto Time Walk oltre al fatto di ciclarsi, carta mai morta, neanche in late, non si sa mai il topdeck cosa ci riserva, come gli altri "fratelli" è giocato da 2x in su.
  • Path to Exile: la Swords to Plowshares del Modern, probabilmente la miglior rimozione disponibile, ha l'effetto collaterale di indebolire i nostri Mana Leak però, quindi vanno usate "pensando" (del tipo "non fatelo su Birds of Paradise contro Pod di primo" per dire) giocata generalmente in 3x.
  • Lightning Bolt: 3 danni a costo red , altro da dire? Lightning Bolt, Snapcaster Mage e flashbackare Lightning Bolt è una delle mosse più forti e comuni di questo mazzo, 4x senza pensarci.
  • Electrolyze: 2 danni divisibili in più creature e/o giocatori più la capacità di ciclarsi, contro alcuni mazzi come Affinity e Pod può fare dei 3x1 mostruosi, generalmente vista dal 2x al 4x, in base alla versione del mazzo.

Terre

  • Celestial Colonnade: come spiegato prima una delle finisher del mazzo, terra che diventa 4/4 con Volare e Cautela, che si può voler di più? Ah, una delle nostre poche fonti di mana blu che stappa con Choke, 4x sempre.
  • Arid Mesa e Scalding Tarn: le fetch, chi ne gioca 7, togliendo una Arid Mesa dai due playset, e chi ne gioca 8 tenendo i due playset, essenziali in quanto tricolor, ci permettono di prendere tutte o quasi le terre del mazzo, evitandoci spiacevoli pescate morte in late game.
  • Steam Vents, Hallowed Fountain e Sacred Foundry: le shocklands, le dual del Modern, generalmente giocate tutte in 2x tranne che la Sacred Foundry che si gioca in 1x in quanto avere appena possibile triplo blu per Cryptic Command è necessario molto spesso.
  • Glacial Fortress e Sulfur Falls: le checklands, o taplands che dir si voglia, giocate meno delle shocklands in quanto non reperibili con le fetchlands, a volte giocate entrambe in 1x, ma spesso anche solo 1x di Sulfur Falls.
  • Island, Mountain e Plains: le basiche spesso giocate tutte in 1x tranne l'Island in 2x, necessarie per i Path to Exile e per contrastare le Blood Moon nemiche che altrimenti ci tagliano le gambe.
  • Tectonic Edge: probabilmente la miglior terra con effetto "Wasteland" in Modern, molto spesso preferita a Ghost Quarter per il fatto che, anche se si può attivare dopo, non permette all'avversario di cercarsi una terra base in sostituzione.
  • Cascade Bluffs: la terra "filtro" piú vista nei vari UWR, non molto popolare nelle versioni control e midrange, si vede di piú nelle versioni combo in quanto oltre al Cryptic Command hanno anche Kiki-Jiki, Mirror Breaker e le versioni le versioni twin anche Splinter Twin che richiedono doppio o triplo mana rosso.

Creature

Le creature dell'UWR non sono molte dato che la base é sempre quella di un mazzo controllo perció andiamo a vedere quali sono.

  • Vendilion Clique: un must counter per i mazzi con il blu, semplicemente troppo forte da fare in risposta alla pescata o in end phase dell avversario oltre all'effetto quando entra in campo mostruoso, se sopravvive é sempre un 3/1 volante, una signora creatura, visto in 1x o 2x, a volte non giocata data la scarsa costituzione.
  • Blade Splicer: entra e piazza un 3/3 incolore e fin quando é presente la Blade Splicer ha anche attacco improvviso, giocata solo in versioni con molti Restoration Angel per ovvi motivi.
  • Restoration Angel: in un mazzo pieno di effetti Enter the Battlefield poteva mancare questo angioletto che quando entra replica l'effetto, la creatura oltre a Snapcaster Mage piú vista nell'archetipo e per ovvi motivi, oltre ad essere fuori da Lightning Bolt (uno dei requisiti principali per una creatura per essere ritenuta "competitiva" molto spesso) é un 3/4 volante con flash, molte partite le vince da sola, un altra mossa molto forte é quella di "blinkare" una creatura che blocca per salvarla da morte certa, solo le versioni pienamente controllo non ne giocano neanche una copia, la creatura da combo nella versione Kiki-Jiki é giocata un po' in tutte le altre versioni almeno in 1x.
  • Geist of Saint Traft: 2/2 a costo 3 di cui due specifici con anti-malocchio, a prima vista non sembrerebbe così forte, poi leggi l'effetto, ogni volta che attacca si fa accompagnare da un angelo 4/4 volante, se si riesce a proteggere é una chiusura, giocato in 4x ma solo nelle versioni più aggro/midrange.
  • Keranos, God of Storms: è una creatura che in realtà non è una creatura, entra semplicemente per il suo effetto... e che effetto! Entra tardi e molto spesso, se si ha fortuna, inizia ad avere effetto dal 6 turno in poi, ma quando entra è un countdown per l'oppo, le opzioni sono due, o peschi due carte evitando la pescata morta della terra, o spari Lightning Bolt a costo 0, si sta iniziando a vedere in 1x (non di più) in main o in side di moltissimi mazzi, le risposte in Modern sono pochissime.
  • Stormbreath Dragon e Thundermaw Hellkite: i draghi. Dove gli Stormbreath Dragon non sono sotto a Path to Exile e hanno la capacità di poter sparare e diventare 7/7, i Thundermaw Hellkite entrano e sparano a tutte le pedine volanti riuscendo quindi a distruggere i vari token di Junk e a sparare 5 danni (Dismember e Path to Exile permettendo). Entrambi molto forti però non si vedono molto spesso nelle liste, o se si vedono sono in 1x o 2x nelle versioni più aggro.
  • Kiki-Jiki, Mirror Breaker: giocato esclusivamente nelle versioni combo e giocato in 2x o 3x, sebbene muoia da praticamente tutte le rimozioni del formato è una carta inaspettata che strapperà game molte volte dal nulla.

Instantanei e Stregonerie

Gli instantanei e le stregonerie sono il fulcro di questo mazzo, oltre al fatto che Snapcaster Mage rende tutte le magie flashbackabili, molti game si vinceranno grazie a l'enorme mole di botti che possediamo o a una Sphinx's Revelation ben piazzata.

  • Lightning Helix: sparoelectrolyze altered2 a cmc2 che fa 3 danni e ti fa riprendere 3 vite, necessario contro burn, alcune liste ne fanno a meno (veramente poche) il resto la gioca tra 2x e 4x.
  • Sphinx's Revelation: una win condition da late game, se giocata, giocata in 1x o 2x, alcune liste non la utilizzano data la sua pesantezza nei primi turni di gioco (è una carta morta in mano iniziale).
  • Anger of the Gods: sparecchia il board contro i vari Pod (togliendo fastidiose Voice of Resurgence e Kitchen Finks, ad esempio) Tokens e Zoo, buona carta da side, non tanto da main in quanto risulta inutile in molti match-up.
  • Shadow of Doubt: forte contro tutti i mazzi che cercano molto nel grimorio, buona carta contro Pod, Scapeshift e Tron, a volte giocata in 1x accompagnata da 1x in side, alcune versioni la ignorano completamente in favore dell'Aven Mindcensor.
  • Wrath of God e Supreme Verdict: le "wratte". Molto spesso si gioca Supreme Verdict di main e Wrath of God in side entrambe in 1x dato che la Wrath of God serve principalmente contro una sola carta,Thrun, the Last Troll, alcune liste più aggro evitano completamente queste "wratte".

Planeswalker

  • Ajani Vengeant: il planeswalker più visto nelle liste di UWR, il +1 blocca permanenti, il -2 è una Lightning Helix e il -7 è quasi una finisher (a meno che il vostro avversario non abbia troppe creature moleste in campo). All'uscita del mazzo l'1x era quasi d'obbligo ovunque, ora si vede solo nelle liste più control.
  • Elspeth, Knight-Errant: uno dei pochi planeswalker con due +1 entrambi molto forti, purtroppo ha gioco solo nelle versioni control con molti planeswalkers.

Sideboard

Match-up

UWR è un mazzo che se la cava bene o male contro tutti i Tier del formato, ma vediamo meglio pre-side come siamo messi e quali sono le carte che fanno al caso nostro per migliorare il match-up.

Con la descrizione di questi match-up si conclude la mia analisi di questo mazzo, spero che nonostante la lunghezza l'abbiate trovata interessante e che magari abbia invogliato qualcuno a provare questo archetipo.

Alla prossima,
Giordano Piacentini.

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Autore: Giordano Piacentini
Revisione: Diablo
 

Commenti  

 
#18 Taer96 2014-09-24 09:27
Io li ho messo tutte le carte da side, non una side, dato che ho visto uwr con un po tutte quelle carte di side, io personalmente contro rg tron sido 2 aven, 2 stony 1 sowing salt. Wurm non si countera in genere, per wurm si tengono i path to exile, poi non so te come fai
 
 
#17 Crocodile 2014-09-24 08:30
No mi spiace ma il MU contro RG Tron non è proprio come dici tu.. Il mana lo trova subito e in fretta e tu puoi solo rallentarlo con 1/2 Tectonic, ma senza mettergli alcuna pressione con bittanti lui ha tutto il tempo per cercarsi gli altri pezzi. Puoi counterare un karn, due karn, magari anche un wurm o tutto quello che vuoi, ma lui nel frattempo arriva a castare Emrakul e gg.

U Tron invece è un pelo meglio della versione RG ma comunque un brutto MU anche se non capisco, da quante carte è la tua side? 35? xD Sidi 7/8 carte contro tutti i mazzi anche se non sono presenti nelle side da te postate... XD Anche i tuoi rivali possono accedere alla side "allargata"? :P
 
 
#16 Kash 2014-09-23 17:30
Io non so contro quali Splinter Twin hai giocato, ma ti giuro che Pestermite non si sida out MAI. Al massimo sidi out 3 twin e l'eventuale Kiki-Jiki più altre eventuali carte morte (magari se vuoi fare una counter war a forza di dispel, potresti sidare out un paio di fulmini). Oltretutto, per dovere di cronaca, mi preme puntualizzare che post side Twin diventa quasi completamente aggro, sia contro Jund che contro UWR, migliorando non poco il Match up (basta solo aspettare, fino a calare la Blood moon/Keranos/Ba tterskull che ti farà vincere la partita.) Finisco col dire che il Match up UWR vs UR Twin cambia molto a seconda della versione di UWR di cui si parla: la versione Midrange è estremamente più forte, soprattutto se vince il lancio del dado, poiché propone minacce ingestibili per il mazzo: appoggiare un Geist di terzo con l'oppo senza Remand in mano, è praticamente game assicurato. Contro la versione control, basta saper aspettare: a un certo punto della partita l'avversario, per forza di cose, dovrà cominciare a scaricarci i botti addosso e non avrà risposte alle spell che proporremo noi (anche solo remandarsi una propria spell fa un vantaggio carte non indifferente ed è una delle giocate secondo me più belle che Twin può fare in Eot contro UWR)
 
 
#15 roxy 2014-09-23 14:35
come fa scapeschif ad essere ostico come MU contro un qualsiasi uwr?
qualcuno me lo spiega nel dettaglio?
 
 
#14 Taer96 2014-09-23 12:40
@BenStark Si effettivamente non ho giocato molto contro storm ma counterflux mi é sempre servito molto
Per l'uwr kiki si ho sbagliato per l'electrolyze, solo che a forza di giocare contro l'uwr kiki con twin di un mio amico ho messo una side un po' sballata
Contro uwr ho giá visto che sphinx's reveletion é forte, grazie
 
 
#13 Taer96 2014-09-23 12:27
@mavaaa contro merfolk dipende il loro start e la nostra mano, 1 mana fiala g1 é forte e ci mette in difficoltà in realtá la loro carte forti di main alla fin fine son 2/3 fiala, kira se la giocano e spellskite se lo giocano di main, per il resto a noi basta qualche botto di main o anche una wratta e si va in controllo, di side si mettono le stony silence, gli esplosivi ed eventuali anger, il mu é abbastanza buono perlomeno le volte che l'ho giocato, ho perso solo una volta 1-2 perché g2 ho maulligato a 5 e g3 ho preso 7 lande di fila
@crocodile il mu vs trono l'ho saltato accidentalmente come scritto qualche messaggio prima e appena posso lo faccio aggiungere insieme a quello merfolk, comunque contro la versione rg non stiamo malissimo, se riusciamo a non farlo andare a 15 mana subito (13 con ugin) per emrakul e a counterare i vari karn facciamo qualcosa, sennó perdiamo miseramente (karn a terra lo puoi solo bouncerare con criptico sennó vince da solo, di side si migliora un po' co stony silence, sowing salt e i counterflux (almeno siamo sicuri di togliere la minaccia) e aven mindcensor che in risposta a sylvan scrying, occhio di ugin, expedition map o magari giocando path to exile e facendogli vedere solo le prime 4 carte, contro u tron stiamo peggio dato che sono controllo piú controllo di noi e vincono anche senza trono (a differenza di rg che senza trono perde fin troppo) da sidare sempre stony silence che blocca mindsleaver mappe e artefatti vari (cercate di rompere Academy ruins prima possibile) sowing salt, perché comunque togliere 4 terre e vedere il mazzo e la mano non fa mai male, wear // tear ed eventuali aven mindcensor oltre a counterflux (si, la side é simile, se non uguale, ma so quasi uguali xD) contro gifts tron non ho giocato molto, quindi non so dare un giudizio
 
 
#12 BenStark 2014-09-23 09:56
Gioco uwr da parecchio tempo...l'artic olo è curato e si vede che ci hai messo del tempo ma ci sono certi errori forse per via del fatto che non hai giocato uwr contro certi mazzi.
1)Counterflux contro Storm è un cancel potenziato. Visto che puoi sì counterare una chiusura e l'abilità storm insieme ma almeno che non giochi contro una pianta avrà sidato dentro almeno un altra chiusura e se và in combo out riesce a pescarsi il mazzo per rifarne subito un altra. Senza considerare che post side un giocatore forte mentre scomba prima ti fà blood moon e poi chiusura.
2)Uwr-kiki - Splinter twin: non capisco perchè elettrolisi e helix siano scarse. Elettrolisi su kiki abilità in pila è fortisimo. Helix è ottima per il loro piano B. E poi visto che di colonnato non puoi praticamente attaccare mai come chiudi?
3) Mirror di UWR: togliere sfinge e lasciare dentro una carta che non fà assolutamente nulla come fulmine non si può leggere.
4) Esplosivi a 1 contro boogles se sei on the draw è tutto tranne che wratta visto che può mettere in pila totem armor e tu hai fatto un disenchant costo 3.
 
 
#11 bbond 2014-09-23 09:32
@jogold. Si è vero ma vorrei vedere quale giocatore di scape lancia scapeshift con 7 terre e con l'avversario con una tectonic in campo. Io intendevo che leggendo l'articolo sembrava si potesse fermare la scombata in questo modo, cosa non possibile invece.
@taer96. No non è come e dici tu, le terre entrano e triggerano nello stesso momento
 
 
#10 Crocodile 2014-09-23 09:04
Hai scordato apposta i MU negativi vs i tron? xD

Inoltre con una Tectonic che si può rallentare di un turno la scombata di Scapeshift ma non mi sembra che uwr sia in grado di mettere così tanta pressione da "costringere" l'oppo a castare Scape velocemente e senza essere sicuro di vincere.

In generale anche molti altri mu sono descritti in modo piuttosto ottimistico.
 
 
#9 mavaaaa 2014-09-23 00:30
da giocatore di scapeshift:
quello che lui intende giustamente dire è che dopo che dopo che scape si è risolto e sono entrate le terre dal mazzo, si attiva tectonic edge e si spacca una montagna. In questo modo l' abilità di valakut non parte poichè al "checking" delle terre ogni montagna ne registra solo altre 4 e non 5.
tutto questo ovviamente avviene in linea teorica perchè qualunque giocatore di scape che non sia uno sprovveduto aspetterà di avere una terra in più per cercarsi 7 montagne dal mazzo.
la cosa resta comunque fastidiosa perchè rallenta di un turno e indebolisce la scombata.

mi piacerebbe inoltre sapere il parere dell' autore sul mu contro merfolk.
dalla mia esperienza personale più l' UWR di turno tende al controllo e più i tonni hanno vita facile(alcuni giocatori affermano che sia uno dei mu più semplici per merfolk), mentre se è in grado di mettere pressione con i geist e altre creature le cose si complicano