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Modern Deck Building - Mono White Enchantments Stampa E-mail
Domenica 01 Novembre 2015
rogue deck_intro
Articolo di Nicola Cantafora
Deck building di un mazzo Rogue, dai primordi fino al competitivo - Parte 1

Ciao a tutti, questa volta partiamo a costruire da zero. Zero è un po' il numero di chi gioca rogue, esso si ripresenta infatti in tante forme nell'esperienza di chi ama creare mazzi nuovi. Essere un qualcuno che fa "brewing" per il competitivo vuol dire infatti avere zero certezze: dal momento che il nostro mazzo non hai mai fatto top le incertezze circa la correttezza delle nostre scelte saranno sempre maggiori rispetto a chi gioca mazzi più consolidati. Non solo: giocare rogue vuol dire essere sempre al piano degli zeri, il piano di chi si mette costantemente in discussione. Io la definisco una ricerca costante, un cercare e un dimostrare, un'evoluzione continua. Le certezze arrivano da dentro anzichè da fuori. Si arriva ad essere sicuri che una lista è forte solo quando si è testato veramente molto.

Questo è l'opposto di quello che succede a chi fa net-decking, a cui le certezze arrivano dall'esterno. Infatti se una data lista ha fatto top, sicuramente schifo non fa. Se si copia un tier deck che fa top di continuo, anche solo livello di archetipo, ci si sente molto più sicuri. Per cui possiamo chiamarlo coraggio, possiamo chiamarla follia, ma creare un mazzo da zero e poi portarlo in qualche top è sicuramente un processo interessante. Se è vero che testare permette di acquisire delle sicurezze a volte ciò non è sufficiente: per essere sicuri della forza di una data lista, dobbiamo avere la consapevolezza di aver giocato tutti i game di testing facendo le scelte corrette, altrimenti qualunque testing non si può dire tale. E ciò è veramente difficile, soprattutto per i nuovi player. Il consiglio che do è quello di registrare i propri game con un semplice software screen recorder, e poi condividerli con qualche vostro amico più esperto in modo da discutere le varie giocate che avete fatto. Ciò vi permetterà di acquisire la consapevolezza che state testando nel modo giusto, e quindi che le informazioni ottenute dal vostro testing sono veritiere. Inoltre vi aiuterà anche a commettere meno errori in futuro.

Probabilmente il testing è una delle cose che richiede più passione in assoluto, perchè oltre a prendere tempo, farlo nel modo giusto può diventare anche noioso se non si ama veramente magic, la propria lista e il competitivo. è per questo che secondo me è molto importante scegliere un mazzo che appassiona veramente: solo così troveremo la voglia di testarlo a sufficienza per poter far bene nei tornei. Trovare un mazzo rogue che piace da questo punto di vista è una garanzia, poichè è un qualcosa che abbiamo costruito noi e che quindi sentiremo nostro. Ciò ci spingerà a testarlo con passione. Il processo per trovare tale mazzo però non è affatto facile. Oggi ho la possibilità di mostrarvi come ho creato un mazzo rogue da zero, in modo che anche voi possiate carpire qualche spunto, e magari appassionarvi a questa cavalcata contro il meta.

Questo mazzo non gioca fetch o tarmogoyf. Non gioca scartini o lightning bolt. Ha uno stile di gioco completamente diverso: incantesimi bianchi per controllarli, incantesimi bianchi per incatenarli e con la luce annichilirli. Sto parlando di MonoWhite Enchants, nome che pur essendo il più ragionevole per questo archetipo alle sue origini, sicuramente non si addice alla lista finale a cui sono giunto, che preferisco chiamare MONO WHITE DEVOTION. Riguardo a quest'ultima lista:

  • è performante nel competitivo
  • è stata testata da me in persona

Dunque l'intenzione di questa serie di articoli, è quella di partire dal primo nodo porfireo fino ad arrivare alla tavola delle sidate, per darvi un esempio concreto di come sia veramente possibile partire da zero. Avete capito bene: questa volta arriveremo anche a costruire tutta la side del nostro rogue deck, come se dovessimo portarlo a un torneo. In questo modo potrò svelarvi ogni ragionamento e ogni segreto dietro al deck-building di un archetipo che ancora non esiste. Spero che ciò vi tornerà utile sia per prendere spunti nel caso anche voi vogliate fare brewing da zero, sia nel caso vi piaccia questo mazzo e lo vogliate provare.

Ho deciso di dedicarmi a MonoWhite Enchantments in quanto vi avevo intravisto del potenziale. Tuttavia ero consapevole che sarebbe stata una sfida ardua. Non c'è materiale o liste che hanno fatto risultato, nè sinergie esistenti, nè scuole di pensiero a riguardo. In mancanza di una lista che ha fatto una top qualsiasi a cui aggrapparsi, ci si trova ad essere un pioniere immerso in un mondo di sperdute pianure e incantesimi luminescenti. Davanti a sè si hanno miriadi di opzioni e bisogna essere in grado di determinare passo passo la mappa di questo immenso territorio.

La difficoltà di ciò proviene dal dover operare costantemente sul piano della massima ottimizzazione, in quanto la destinazione del mazzo è il competitivo. E quando parlo di ottimizzazione, non mi riferisco solo alla mana base e alla curva di mana: si tratta di creare tutto lo stile di gioco del mazzo nel modo che può performare maggiormente. Ciò nella pratica equivale a delineare le linee di gioco che formano il modo in cui il mazzo combatte, assembla dei turni vincenti e riesce ad opporsi efficacemente ad ogni ipotetico avversario. Per linea di gioco si intende una sequenza di azioni con un unico scopo. Un esempio di linea di gioco riferito al mio MonoGreen devotion è quello di giocare ordine principale, il quale prospetta 6 linee di gioco diverse, una delle quali è mettere terra sopra al mazzo dell'avversario e cercare una creatura. Questa linea di gioco a sua volta si dirama in altre 7 linee di gioco diverse, che sono le creature utility che possiamo cercare. Quella più comune di queste 7 è eternal witness che entra dopo ordine principale per riprenderlo in mano. In questo caso, a condizione di avere abbastanza mana, potremo ripetere l'operazione al turno dopo e bloccare la pescata del nostro avversario in un loop eternal witness-primal command.

Nel caso di Mono White un esempio di linea di gioco (ovvero serie di giocate già scritte) è quello di giocare nodi porfirei avendo un kitchen finks a terra. Normalmente nodi porfirei si gioca quando l'avversario ha creature e noi no. Ma in questo caso possiamo giocarlo anche col board del nostro avversario vuoto se sappiamo che il nostro avversario ha molte creature con forza 3 o inferiore. Appoggiamo nodi e passiamo il turno. A questo punto se il nostro avversario gioca creatura, nodi la distruggerà. Se invece non gioca creatura, attiveremo forbidden orchard in risposta al trigger di nodi porfirei, in tal modo nodi spaccherà lo spiritello appena nato e tale dilemma gli si ripresenterà il turno dopo. Questa è la linea preventiva di nodi.

Le linee di gioco sono un concetto fondamentale alla base di molti mazzi rogue. Prendiamo Amulet Bloom ad esempio, esso è un mazzo in cui è necessario conoscere al meglio tutte le linee di gioco che si hanno a disposizione in ogni momento. Il numero di linee disponibili, e la loro esistenza o meno deriva però dalla lista. Infatti chi crea la lista e vi aggiunge radiant fountain si crea una linea di gioco contro burn in cui primeval titan tutora fontana + vesuva per fare lifegain. Pertanto lista e linee di gioco disponibili sono profondamente correlati, in quanto tutte le linee si originano dalla lista, ma non sempre guardando una lista si riescono ad afferrare tutte quante di primo acchitto.

Qui entra in gioco la progettazione dinamica della lista, ovvero prevedere direttamente dal momento in cui si fa la lista quante e quali linee di gioco saranno attuabili nel corso del game. Lo scopo è quello di avere delle linee classiche e funzionali ben presenti nella nostra mente in modo da semplificarci la vita quando pilotiamo il mazzo. Il problema è che nel nostro caso non sappiamo ancora quale è la lista ottimale, informazione che è invece oramai disponibile nel caso di Amulet Bloom. Quindi dobbiamo esaminare linee di gioco provenienti da un insieme indeterminato di liste, contemplando tutte quelle che questo archetipo in astratto ci offre, fino a scegliere le più forti. La lista a cui arriveremo includerà quindi sia un'ottimizzazione di tipo statico (basata sui numeri delle carte, sui numeri delle terre) che un'ottimizzazione di tipo dinamico (giocate più veloci, combinazioni più efficaci).

E ciò è ben difficile in quanto sia le linee di gioco che gli slot da allocare nelle 60 sono ambedue variabili incognite. E come ben saprete più sono le variabili, più diventa difficile determinarle. Pertanto per arrivare a risolvere tale inghippo è necessario incrociare il pool di carte modern giocabili nella lista per restringere il campo della variabile "lista" e contemporaneamente osservare in un continuum come variano le linee di gioco man mano che si effettuano permutazioni della lista. In tutto ciò cercheremo di determinare come si gioca astrattamente la lista per produrre il massimo risultato come sinergie, cercando di immaginare tutte le linee a cui essa ha accesso. Piantare la base teorica di un nuovo archetipo è quindi un qualcosa di estremamente complesso. Per dirla con una frase, mi tocca imparare a giocare un mazzo che ancora non esiste. Nonostante so già che mi prenderà un sacco di tempo, si prospetta come un processo piacevole.

Come al solito la procedura che adotto per arrivare alla lista finale è "a gradini", cioè parto da un qualcosa anche di molto grezzo, e passo passo arrivo a costruire la scultura facendola emergere dal blocco di pietra. Non importa da cosa si parte o quanto è grezzo il blocco iniziale, se i ragionamenti sono corretti e il testing meticoloso si dovrebbe arrivare sempre allo stesso risultato, cioè al punto un cui il mazzo gioca nel modo più efficace possibile in modo da massimizzare il numero di game che vince. Il nostro scalpello per levare il superfluo consisterà di due strumenti: testing e ragionamento.

Fase 1: Scoprire un Concetto

Sono partito dalla lista di Travis Woo che rappresenta l'idea grezza. Travis tipicamente armeggia con un sacco di idee e liste insolite per creare video che possono stimolare la vena dei deck-builder dei giocatori. Se da una parte spesso trova idee stimolanti, è anche vero che non ha nè il tempo nè l'intenzione di portarle al competitivo, infatti lui si prepone l'obbiettivo di stimolare e divertire all'interno di un contesto "for fun".

Nondimeno la sua versione di base racchiudeva il concetto iniziale, per cui ho dedicato circa un 30 minuti a riguardare i suoi video che potete trovare al seguente link:

Mentre lui giocava con la sua lista mi sono limitato ad osservare il mazzo. Quando iniziate a costruire un mazzo è molto importante prendervi del tempo per lavorare sul concetto puro, e riscoprirne la bellezza ancora prima di aprire cockatrice o il gatherer. In questa fase embrionale quello che conta è usare la vostra mente e immaginazione, per catturare un'idea, intrappolarla e poterla così portare con voi durante tutto il resto del processo. Il genere di domande a cui dovreste trovare una risposta sono:

  • Cosa mi ispira di questo mazzo?
  • Quale rapporto ha il mazzo col board? Lo controlla? Lo riempie?
  • A quale velocità gioca? In quale arco di tempo il mazzo dà meglio di sè? E via dicendo.

Alla fine di questi 30 minuti avevo catturato il concetto e lo riporto qui:

Concetto di MonoWhite Enchants

  • Appoggia pezzi che bloccano l'avversario
  • Tali pezzi sono incantesimi, quindi difficili da togliere e al contempo bianchi, creando in tal modo una base di devozione al bianco dal nostro lato del board
  • Simile a hatebear: incorpora un' ampia gamma di carte particolarmente dolorose contro mazzi specifici, com l'obbiettivo di bloccare più cose possibili per poi vincere sul board.
  • La sua interazione consiste di effetti statici (es. ghostly prison, la appoggiamo e cambia le regole in nostro favore senza ulteriori spese di mana o azioni richieste da parte nostra fuorchè quella di far notare al nostro avversario i suoi trigger).
  • Tali "pali" si fondono in un tutt'uno, tale da poter contrastare nel suo insieme qualunque tipo di mazzo esistente (a condizione che tale pacchetto sia composto nel modo giusto)
  • Il resto dello stile di gioco del deck è quello di un mazzo midrange, che rampa utilizzando nyktos.
  • Una volta accumulata sufficiente devozione sul board, il mazzo è in grado di sfruttarla per chisure brutali, come del resto qualsiasi mazzo devotion.
  • Suppression field unito all'assenza di fetch crea una mana base caratteristica e delle pesanti restrizioni sulle carte che possiamo giocare
  • Oltre ad un hatebear modern fatto di incantesimi anzichè di creature potrebbe ricordare stacker in legacy per alcuni parallelismi con trinisfera.
  • Il mazzo gioca moltissime carte che generalmente si giocano di side in altri mazzi, tra le sue 60. Questo gli vale l'appellativo di "mazzo side" o "mazzo pali" e infatti nella versione finale vedremo che alcune carte da main vengono giocate in side per rimpiazzare l'odio inefficace game 2 spostandosi in direzione midrange/devotion, e potendo così lasciare dentro solo l'odio piu efficace contro un dato avversario.

Quindi le keyoword di questo mazzo sono: Hater, mono-color, devotion.

Bene. Il nostro concetto è definito. Tale idea sarà la spina dorsale di tutto il nostro deck building. Questo concetto mi è subito piaciuto molto in quanto traduce lo svantaggio di essere mono-color in un vantaggio grazie a suppression field. Infatti grazie al fatto di giocare un solo colore, non necessitiamo di fetchlands (che sono abilità attiavate) per filtrare il nostro mana e quindi possiamo ridurre al minimo l'impatto che suppression field ha su di noi. Ma non è tutto perchè uniamo al fatto che i nostri pali sono permanenti il vantaggio indiretto che essi ci procurano sotto forma di devozione.

Abbiamo quindi un concetto composto da parti che s'inanellano bene tra di loro già su un piano teorico. Il mazzo incorpora inoltre nel suo stesso concetto un'interazione programmata col metagame. Ed in questo incarna forse l'essenza stessa del mazzo che riesce a invadere il metagame facendo della sua forza quella di bloccare gli altri mazzi, sviluppando quindi non un piano di gioco più forte o più consistente, ma semplicemente più fastidioso. Infatti mentre un avversario a piede libero vince intorno al terzo/quarto turno con una buona mano, un avversario bloccato muore da qualunque minaccia che non può gestire. E' per questo che possiamo permetterci di giocare onestamente, vincendo di un'onesta race di angeli 4/4 volare. Ed in ultimo quello che mi ha colpito è proprio la devozione al bianco e la semplicità di giocare solo pianure. Se pensiamo che là fuori c'è gente che gioca domain zoo, e si uccide di fetch, giocare quasi solo pianure sembra quasi un sogno idealista. Questo secondo me è molto affascinante, almenochè non troviamo qualcuno che gioca flashfires. (zero liste la giocano nel meta quindi state tranquilli).

Il piano di gioco del mazzo:

  • Step 1: cerchiamo di cambiare le regole del game a nostro favore, in modo da obbligare il modern a giocare fair.
  • Step 2: Una volta che il nostro avversario è bloccato, sfruttiamo la devozione accumulata mentre lo bloccavamo per sviluppare il nostro piano di gioco.
  • Step 3: usiamo il resto delle nostre risorse per battere il nostro avversario in fase di mid/late game.

Fase 2: fare proprio il concetto

A questo punto ho il concetto e mi piace. E' ora di esprimerlo a modo mio. Una volta che avete il concetto ben preciso potete star certi che la vostra prima lista che butterete giu non sarà quella ottimale. Ma ciò non è importante. Ciò che è davvero importante invece è che sia frutto delle vostre idee e delle vostre convinzioni. Perchè è solo partendo dalle vostre convinzioni e ragionando con la vostra testa che potete arrivare a dei miglioramenti che percepirete come tali. E' necessario sbattere la testa su ogni scalino per poterlo salire, per cui vale questa regola di base: <<Non fate nessuna modifica finchè siete soddisfatti, quando invece sentite che c'è un qualcosa che non va, iniziate a scavare>>

Per esprimere a modo mio il concetto ho lasciato perdere per un momento la lista di Travis per pensare a come io l'avrei concretizzato in ambito modern. Arrogarmi tale libertà ha voluto dire aprire il gatherer in modo da avere sott'occhio tutti gli enchant bianchi astrattamente giocabili, quindi aggiungere quelli che mi sembravano più performanti. Il perchè ognuna di queste carte ha superato il provino per la mia lista iniziale lo trovate qui sotto:

Nodi Porfirei_altered4x Nodi Porfirei

Conosco bene nodi porfirei. Quando questa carta è uscita giocavo standard e l'ho sempre ritenuta una carta incredibile. La carta è stata ideata come un remake bianco di drop of honey, uno di quei remake che andavano di moda all'epoca di planar chaos. Ma a differenza delle altre timeshifted questa me la porto nel cuore, perchè è qualcosa che mi ha sempre colpito in modo particolare. Innanzitutto rispetto a drop of honey il fatto che la carta sia bianca le dà tutta un'altra sfumatura: il bianco è un colore di controllo, di "bilanciamento" del board e ha meno a che fare con le creature rispetto al verde. La carta ha un effetto spropositato rispetto al costo di mana, come molte carte di arabian nights e ha sempre lasciato il segno dentro di me per questo suo potere esagerato.

Infatti abbiamo un incantesimo che costa un semplice mana, il quale da solo può sterminare eserciti. La carta è flessibile dato che si può giocare sia "preventivamente" che "full value". Spiego meglio: se l'avversario apre mana, gerarca nobile, e noi seguiamo mana nodi porfirei, non stiamo solo tradando 1x1, ma gli stiamo anche prevenendo il suo giocare una creatura turno 2. Viceversa se l'avversario ha già 2 o 3 creature, appoggiare nodi porfirei ucciderà minimo 3 creature nei prossimi tre turni, se esse non vengono rimosse in altro modo. In quest'ultimo caso non ci resta che limitare i danni che prenderemo mentre tale processo avrà luogo.

Questa carta è in po' come una note bemolle: ha qualcosa di strano rispetto alle altre ma che può avere un ruolo chiave nel completare la melodia. E questo sul piano di magic si traduce nel suo avere un impatto inequivocabile sulla partita, come ha dimostrato nel Pro Tour Born of the Gods, in cui Shaun McLaren la usava in 2x nella sua side di UWR per contrastare mazzi aggro come birthing pod. Anche a me è capitato di vincere game contro aggro semplicemente appoggiandola. In alcuni casi il mio avversario ha subito uno svantaggio pezzi considerevole mentre io facevo altre cose, in altri casi si è fermato per 1-2 turni da giocare creature, dandomi il tempo di cui avevo bisogno per appoggiare i miei incantesimi ed entrare in controllo della partita. In tutti i casi (contro aggro) è stata rilevante e molto efficace.

A questo vorrei aggiungere che in questo mazzo la carta sta molto bene poichè i nostri pali influiscono più che altro sulla frazione "combo" del metagame e sono generalmente meno efficaci contro mazzi aggro. Perciò abbiamo bisogno di un qualcosa che compensi contro aggro eseguendo dei 2x1. (e infatti vedremo che tra le ultime modifiche ho aggiunto anche ira di dio per aggiungere una dimensione verticale di controllo compenetrando quella orizzontale di nodi porfirei). Gli ultimi cenni sono che ovviamente non giochiamo creature e quindi non ci danneggia ed inoltre è un incantesimo che ci dà devozione. Nonostante alcune di queste ragioni mi fossero ignote nel momento in cui ne ho messe 4 nella mia lista prototipo, già avevo intuito la grandezza di far giocare il nostro avversario su un board porfireo.

4x Suppression Field

Se avete apprezzato la roccia vulcanica che risucchia le creature come modo per bloccare il vostro avversario, che ne dite di aggiungerci dei campi di controllo energetico in puro stile azorius? Questa volta andremo a porre dei paletti alle abilità attivate, utilizzando un incantesimo che proviene da una delle più belle espansioni di magic: ravnica vecchia.

Sto parlando di suppression field, carta talmente forte che mi fa pensare alla bomba atomica: talmente potente che nessuno la può usare per paura degli effetti collaterali. Fuorchè aurette. Aurette ne beneficia via armatura eterea, mentre noi ne otteniamo un beneficio a livello di devozione. Tuttavia il nostro mazzo è creato appositamente intorno a questa carta, e in quanto tale ne trae addirittura un beneficio maggiore. Infatti aurette tipicamente gioca qualche fetch e le horizon canopy e giocando poche terre potrebbe auto-limitarsi in alcuni casi. Per tale ragione la gioca in side. A noi invece questo succede molto più difficilmente con mistveil plains o Heliod, God of the Sun dato che tipicamente avremo tantissimo mana grazie a Nyktos, Santuario di Nyx in late game, e come abbiamo visto per quanto contro-intuitivo le carte da side fanno molto più male in g1, quando l'avversario ancora non ha sidato in le risposte.

Lo stato di un board dopo che abbiamo appoggiato suppression field di solito cambia più o meno così:

  • Se lo appoggiamo di secondo on the play, potrebbe anche succedere di vincere on the spot. Se l'avversario ha solo fetchlands infatti si troverebbe impossibilitato di fetchare non avendo il mana per pagare i 2 addizionali, più o meno quello che succede quando si gioca contro blood moon o leonin arbiter + ghost quarter
  • Dopo aver appoggiato suppression spesso il nostro avversario deve spendere un turno per fetchare la terza terra.
  • A questo punto è costretto a spendere extra mana per tutti gli artefatti, creature, planeswalker, manlands. I quali diventano "clunky" cioè lenti e macchinosi.
  • Mazzi basati sulle abilità attivate per combo di vario genere rimangono paralizzati.

Quindi tutto subisce un rallentamento generale, alcune combo vengono completamente soppresse, ed in generale blocchiamo tantissime cose con una sola carta. Difficilmente è morta, in questo è una carta "hate" giocabile di main. Come specificato nell'incipit il concetto stesso del mazzo si fonda su questo incantesimo, e quindi sono partito con un 4x secco.

4x Leyline of Sanctity

Partire con leyline in campo è una bella sicurezza. E' un po' come mescolare il proprio mazzo, tirare il dado, dire "tengo" "tu tieni?" "ok" e a quel punto tirare fuori da sotto al tavolo una maschera d'avorio, e indossarla con un bel sorriso malefico col nostro avversario che ci guarda sbigottito. Più o meno queste sono le scene che accadono contro burn: l'avversario g1 non è preparato (nè il mazzo glielo consentirebbe). Anche altri mazzi come mill, storm, ad nauseam possono avere seri problemi. Come abbiamo specificato nel concetto iniziale basta che il 20-25% del nostro pacchetto di hate sia efficace per rovinare l'80% dei mazzi. Contro alcuni mazzi non serve a niente e la sideremo fuori. C'è da dire che in qualunque caso però essa ha una funzione secondaria: quella di offrirci devozione a costo nullo se appoggiata di mano iniziale. E non scordiamoci che ogni lightning bolt diventa una carta morta, anche quelli di twin e UWR, dal momento che non giochiamo creature. Inoltre un'altra cosa che va molto di moda in modern sono gli scartini, e blocca anche quelli. Ecco che anzichè "tradare" risorse, le rendiamo inutili appoggiando un pezzo. Questo ci consente di "pseudo-tradare" mentre accumuliamo devozione.

4x Oblivion Ring

Inizialmente l'ho vista come una carta fortissima. Tradare un pezzo 1x1 mentre costruiamo devozione mi è sembrata una giocata forte e flessibile per un mazzo midrange-control di questo genere. Non c'è molto da dire su anello dell'oblio: toglie veramente qualunque cosa, aggiungendo flessibilità.

runed halo altered4x Runed Halo

Runed halo è forse una delle carte più preziose di questo archetipo, la quale condensa in sè l'anima liquida del mazzo, un po' come testimone eterna nel mio MonoGreen Devotion. Essa è infatti un palo-incantesimo perfettamente devoto al bianco. (Dicesi "devozione perfetta" quando tutto il costo del permanente in questione è specifico del colore che ci interessa ai fini di devozione. Cio è rilevante in quanto consente in alcune condizioni di appoggiare il permanente gratis recuperando immediatamente il mana speso grazie a nyktos).

Permettetemi di illustrarvi nella pratica cosa fa:

  • La maggior parte delle volte nomina una creatura, da tarmogoyf a wild nacatl a tasigur o delver, rappresentando uno pseudo-pacifism non solo per la creatura che il nostro avversario ha in quel momento sul board, ma anche per le successive che dovesse pescare dello stesso tipo.
  • Non bersaglia contro infect o contro aura
  • Può nominare primeval titan contro amulet bloom lasciandogli solo il piano hive mind, oppure valakut contro scapeshift
  • Può nominare esarca contro twin, bloccando circa 2/3 del suo combo potential contro una lista di twin tipica.
  • E molte, molte altre cose a seconda del game in questione... una volta mi è capitato di tutorarla con tutore idilliaco contro burn mentre ero a 3 per nominare il suo ultimo out ovvero atarka's command.

Non è solo qualcosa di sinergico col tema in questione e fastidioso per il meta, ma anche incredibilmente flessibile. Sapevo che non sarei mai andato sotto le quattro copie (tranne nel caso di essermi bevuto completamente il cervello).

4x Sigil of the Empty Throne

Sigillo è uno di quei value-dream impossibili, quelli che difficilmente vedono gioco. Eppure l'effetto è forte e inarrestabile. Angeli che piovono di pari passo con gli incantesimi... la carta può provvedere abbastanza body una volta appoggiata da competere con le creature avversarie fino a surclassarle e vincere. All'inizio magari useremo gli angeli per stabilizzare dato che entra relativamente tardi, ma sicuramente mazzi control come jund o grixis avranno seri problemi se entra. Anche perchè dice "when you cast", quindi counterare la magia non cambia il fatto che entra l'angelo. Ed inoltre tutti gli incantesimi, anche quelli che non hanno un impatto in quel dato matchup (e magari sono rimasti in mano fino a quel momento) troveranno una loro funzione accettabilissima, una volta che questa è sul board.

Nella versione iniziale la inserisco in 4x perchè è l'unica chiusura del mazzo, e se non la vedi non chiudi. Nelle versioni successive ho distribuito le chiusure su carte diverse, potendone così ridurre il numero. Il discorso che Travis Woo faceva sul numero di chiusure però mi ha sempre convinto: 8 chiusure in un mazzo del genere sono il minimo per avere la consistenza. Ora come ora trovo che la carta non sia forte in multipli in quanto dopo che abbiamo castato la prima preferiamo castare altri enchant piuttosto che appoggiare la seconda ed inoltre vederne troppe in mano iniziale è negativo. Tuttavia nella versione iniziale ne ho aggiunte 4 per rispettare il requisito delle 8 chiusure, ovvero 4 sigil of the empty throne + 4 tutore idilliaco per tutorarli all'occorrenza.

4x Idyllic Tutor

In un mazzo pieno di incantesimi, e soprattutto di pali, poter tutorare il palo adatto a bloccare il nostro avversario è davvero importante. Ma non è tutto: se siamo già in controllo perchè magari già abbiamo bloccato il nostro avversario possiamo passare a tutorare direttamente la chisura. Tutore idilliaco rappresenta così l'anello mancante della nostra mano, ovvero la possibilità di tirare fuori il pezzo giusto a seconda della fase del game. Ma non bisogna sottovalutare la sua lentezza. Tre mana per non avere un impatto immediato sul board sono tanti infatti. Da questo punto di vista è molto importante capire quando è il momento in cui effettivamente possiamo permetterci di castarla. Idyllic tutor migliora quindi profondamente la consistenza e la versatilità del mazzo, e per sfruttarla al meglio è necessario essere grandi interpreti di questo archetipo.

ghostly prison altered4x Ghostly Prison

Un effetto davvero pesante per il nostro avversario in un incantesimo che costa solo un mana specifico e quindi facilmente splashabile. Carta da sempre amata e odiata dai giocatori, e dal power level indiscusso. Essa crea l'ennesimo cambiamento delle regole a nostro favore, rallentando notevolmente il beatdown del nostro avversario. Forte contro mazzi che giocano sciami di creature, aggro di qualsiasi tipo che in genere hanno poco mana a dispoizione e contro splinter twin. Prigione impone una scelta costante al nostro avversario: espandere il board o usare il mana per attaccare? è veramente una forte limitazione per mazzi che si basano sulle creature. Inoltre è perfettamente in tema col mazzo. Per tale ragione ne provo quattro.

Mana Base (23 terre) 3 Nyktos, Santuario di Nyx + 16 pianura + 4 lastricato di trokair

Uso la mana base che propone travis in quanto quadra col resto della lista. Aggiungo però lastricato di trokair, carta che mi è sempre rimasta impressa in quanto ai tempi di ravnica vecchia esisteva un mazzo boros spari con soltari priest che ne giocava 4. Ai tempi la regola leggendaria era diversa, e quindi giocandoli si spaccavano ambedue permettendo di cercare 2 sacred foundry nel mazzo, migliorando la qualità dei top-deck (e il mazzo spesso giocava finiva per giocare al top-deck, quindi era importante). La carta è forte perchè entra stappata e si comporta come una pianura solo che poi ha questo effetto in più.
Nel contesto della mia versione (senza la mono-endless horizons), tale carta non rappresenta uno svantaggio di alcun tipo, e quindi ne metto 4 al posto di 4 pianure.

Ultimi 5 slot

Siamo quasi giunti alla fine della prima lista prototipo. Tutte le carte che abbiamo visto fin'ora sono state aggiunte mentre scandagliavo gli incantesimi bianchi sul gatherer. Finisco quindi di guardare l'ultima pagina di incantesimi e ho ancora 5 slot liberi. Non sapevo più che inserire, o comunque ero molto incerto. Alla fine decido in favore di un mix di martyr of sands e rest in peace.

Ecco quindi la lista 1.0, la mia prima lista di monoW:

1

Fase 3: capire i problemi del mazzo

Bene, ho la mia lista. A questo punto sono molto curioso di capire se un mazzo ricolmo di incantesimi-hate può veramente pensare anche solo di vedere il modern. I miei dubbi sono:

  • la lentezza
  • l'eccessiva specificità dell'hate
  • il fatto che non ha risposte istant

Arrivati a questa fase in cui avete espresso il vostro concetto è importante iniziare a guardarvi intorno metaforicamente. Quali mazzi affronterete se entrate in un torneo modern con la vostra lista prototipo? Cercate di immaginare come si svolgeranno i game nella vostra testa, e fatevi un'idea di base se potete aver chance o no. Cercate di capire se c'è qualche carta che vi fa male, e quali strategie nemiche sono più efficaci contro di voi. Per iniziare a rispondere a tali domande guardo i video di game play di Travis cercandovi qualche spunto di comprensione. Noto che infect con la sua grande velocità mette in difficoltà il deck. In generale il mazzo se la dovrebe cavare bene contro i control e midrange, ma potrebbe perdere da aggro troppo veloci. Questo perchè gioca carte molto costose. Decido quindi di aggiungere oppressive rays, per cercare di avere una risposta più veloce.

Oppressive Rays

Pagare 3 in più in modern è piuttosto pesante, e spesso significa bloccare la creatura in questione per diversi turni. Sinergica con ghostly prison e suppression field nel creare mana denial, offre inoltre devozione al bianco a differenza di path to exile. Path to exile fornisce una terra in più al nostro avversario in un mazzo caratterizzato dal creare mana denial... non che mi piacesse molto l'idea. Alla fine della visione dei game di travis tolgo 4 martire della sabbia che è anti-sinergica con suppression field e aggiungo 4 oppressive rays.

Lista 2.0

2

Fase 4: A caccia di new entry

Quando fate ricerche nel gatherer dovete sempre tenere conto che in genere le carte di espansioni più recenti non vengono mostrate. Per cui è sempre una buona regola quella di dare un'occhiata manualmente ai visual spoiler delle ultime espansioni, in modo da localizzare eventuali perle uscite di recente che possono andare ad arricchire la vostra lista.

Io mi sono buttato negli spoiler di Battle for Zendikar alla ricerca di qualche fresca aggiunta alla lista, e ho trovato Quarantine Field. Questa carta mi è saltata subito all'occhio in quanto fornisce e sfrutta devozione. La potremmo definire una versione scalare di oblivion ring al costo di pagarla un mana in più. Ho pensato subito di provarla in 1x, in modo da tutorarla con tutore idilliaco in caso di necessità. Chiaramente l'idea interessante è quella di castarla con tutto il mana di nyktos, e in questo è perfettamente sinergica con il tema control-devotion della lista. Viene aggiunta a spese di un singolo oppressive rays.

-1 oppressive rays
+1 quarantine field

Lista 3.0

3

Fase 5: Ricerche strategiche in mtgo goldfish

Quando state cercando idee per la vostra lista è molto importante documentarvi circa liste che giocano carte simili. Un modo pratico e semplice per fare ciò è entrare su mtgo-goldfish e cercare alcune delle carte chiave nella vostra lista. Un esempio di carta chiave per MonoWhite è runed halo. C'è una differenza cruciale tra fare questo e il copia-incolla integrale. Infatti qui stiamo rielaborando informazioni prese da top di tornei precedenti in maniera intelligente.

Cercando una carta è infatti possibile visualizzare tutti i mazzi provenienti da qualche top online che la giocano nelle loro 75. Eventuali liste che giocano runed halo potrebbero avere qualcosa a che fare con il nostro concetto, offrendoci in tal modo spunti utili circa altre carte da giocare. La grande differenza tra "ricerca" e "netdecking" e che se troviamo che una lista bianca con runed halo gioca anche aven mindcensor, questo non vuol dire che lo dobbiamo giocare anche noi. Prenderemo in considerazione la carta, e la terremo a mente, senza per questo sentirci o meno vincolati al giocarla nelle nostre 75.

Nel mio caso trovo un mazzo esper control che gioca l'1x di runed halo in side. A livello di mazzo è un concetto completamente diverso, tuttavia gioca anche 1x di white sun's zenith e questo mi ha fatto venire un'idea. Il mio primo istinto è stato di provare a togliere 1 dei sigil of the empty throne per inserire lo zenith bianco, in modo da diversificare le win-cons. La magia è sinergica con nyktos e ha un impatto immediato sul board a differenza di sigil of the empty throne.

Ripeto il procediemento per Sigil of the empty throne, e cercando quest'ultima in mtgo goldfish trovo un mazzo standard GW costellation che la gioca, il quale gioca un'altra carta interessante... starfield of nyx. La inserisco tra le carte potenzialmente giocabili, ma decido di non aggiungerla. L'ho anche testata per la cronaca, ma onestamente rende utili le removal del nostro avversario, e rendere oblivion ring un 3/3 non è un granchè come idea, ed inoltre lei stessa si espone a rimozioni. Pensando a lastricato di trokair e al fatto che non giochiamo endless horizons rispetto alla lista di Travis, penso di aggiungere un po' di hate contro trono, inserendo 4 ghost quarter a scapito di 4 pianure. Arrivo così alla seguente:

Lista 4.0

4

E' a questo punto che mi tuffo nel mio primo game. Noto che il mazzo finisce per andare in topdeck, e in fase di topdeck entreat the angels è infinitamente più forte di white sun's zenith. Anche se giocata di mano la differenza non è abissale in termini di body sul campo di battaglia (le carte creano lo stesso body a livello di forza/costituzione). Tuttavia vi sono delle sottili differenze poichè l'una è istant ma i body non volano, l'altra non si può castare a 4 ad esempio, però se topdekkata entreat è broken, zenith no. Basta avere anche 5 mana per mettere 3 angeli 4/4... mi è stato subito chiaro quanto preziosa potesse essere la carta allo scopo di potenziare il fattore conclusivo del mazzo. Infatti a differenza degli angeli messi con sigil of the empty throne, questi appaiono tutti quanti insieme, volendo bloccano immediatamente e possono rappresentare un clock veramente rapido a cui l'avversario difficilmente ha risposta.

Un'altra cosa che ho notato è quanto sia importante avere almeno una nyktos dalla nostra parte del board. Noi chiudiamo grazie alle ingenti quantità di mana ed inoltre senza di essa il mazzo potrebbe non riuscire a castare le sue magie più costose. Infatti quando non vediamo terre, spesso compensiamo con l'espansione del board (che equivale ad aumentare la nostra devozione) coniugata a nyktos. Ciò ci permette di rampare senza giocare terre addizionali. Pescare nyktos è ciò che ci permette di tramutare tutta la devozione accumulata dalla posizione di difensori in un vantaggio offensivo: è indispensabile. Vederne due non è la fine del mondo. Esistono perfino casi in cui averne 2 ci permette un effetto dark ritual. Pertanto ritengo che il beneficio in termini di consistenza che si ottiene col 4x superi il rischio di rimanere impallati a causa della regola leggendaria.

Arriviamo quindi alla seguente:

Lista 5.0

5

Tra le altre cose in questa fase tra le ricerche incontro una versione simile di questo mazzo di qualche anno fa che è stata testata da Frank Lepore e Melissa DeTora. La riporto qui per completezza:

Monowhite Enchantments by Frank Lepore
Sideboard:
ndr.

 http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=11720


Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Cosa ne penso: Sono sicuramente d'accordo con l'autore dell'articolo riguardo all'entusiasmo su questo archetipo, che contro ogni aspettativa se la cava discretamente. Frank dice un'altra cosa secondo me giusta, ovvero che uno dei problemi di questo mazzo, che potremmo considerare una specie di control, è quella di non avere modi di fare vantaggio carte. Riguardo alla lista trovo che sphere of safety sia troppo lenta e che il mazzo rischi di non vedere le proprie win-conditions giocandone solo 5.

Fase 6: Primo incontro con Trono

Qualunque mazzo stiate costruendo ci sarà il momento in cui affronterete un matchup ostico. Questa è una fase molto importante perchè vi aiuta a mettere e fuoco i vincoli di costruzione del mazzo, ovvero i matchup a cui dovrete dedicare particolare attenzione, sia con scelte strategiche nella main che in side.
Nel corso dei miei game di rodaggio iniziale infatti incontro un avversario che gioca UrzaTron. Trono è la morte di ogni mazzo midrange e controllo semplicemente a causa del valore ingestibile che riesce a generare. Portare la partita in late-game non è una buona mossa contro Trono, ma del resto non è possibile chiuderla prima se si gioca un mazzo pseudo-controllo a nostra volta.

Ciò che veramente infastidisce di Trono sono i suoi sweeper sotto forma di oblivion stone, Ugin e talvolta all is dust. Tutti i nostri sforzi di riempire il board con incantesimi possono essere vanificati polverizzanndo istantaneamente tutta la nostra devozione. A ciò si unisce la sua sostanziale velocità nel proporre spell tanto dannose, grazie al proverbiale trono di terzo. Ma la forza di trono, ovvero la mana base, è anche la sua debolezza. Ed esiste un incantesimo adatto a contrastarlo:

Lista 6.0

6

Ecco la luna insanguinata che compare, ed il conseguente splash di rosso. Del resto è un mazzo "hate", cosa vi aspettavate? Se da una parte blood moon ci blocca nyktos, essa crea danni nettamente maggiori a Trono rispetto a quelli che crea a noi. Qualcuno di voi potrebbe dire "ma non c'era già ghost quarter?" In effetti si, il problema è che esso è anti-sinergico con suppression field, e quindi ho preferito la risposta secca che è blood moon. Essa è inoltre un incantesimo quindi possiamo tutorarla con tutore idialliaco e avere in questo modo una chance di vincere g1 contro trono, oltre a essere utile contro altri mazzi.

L'idea chiave sarebbe rallentarlo con suppression field, quindi riuscire ad appoggiare blood moon, e impostare una race di angeli prima che arrivi a castare le sue magie di sole montagne. Suppression field combinata a blood moon dovrebbe impedirgli di attivare oblivion stone fino al settimo turno. Ciò è comunque il miglior scenario possibile per noi in g1, che rimane un game in salita. Tra i vari aggiustamenti aggiungo inoltre un altro entreat the angels in quanto 2x è il numero giusto per vederne 1 a partita, possibilmente al topdeck quando abbiamo 4 o più mana.

Fase 7: Ricerca dell'inevitabilità contro mazzi a base blu

Se da una parte la scelta di non includere rest in peace di main si è rivelata vincente in quanto in fin troppi matchup fa poco e niente, ci sono momenti in cui farebbe comodo. E non parlo di delve o tarmogoyf, che la maggior parte delle volte non rappresentano minacce ingestibili, ma di snapcaster mage in combinazione con ordine criptico. Nonostante questa sia l'interazione più vecchia del mondo, essa è problematica da gestire per un mazzo come questo e non va sottovalutata. La nostra sostanziale scarsità di chiusure e l'assenza di peschini ci creano problemi in fase di late game contro mazzi che riescono a filtrare/counterare. Se tali mazzi ci counterano le nostre chiusure, possono ucciderci comodamente in late game con qualche creatura, quando ghostly prison e suppression field smettono di trattenerli.

Ogni volta che sentite che il mazzo sta male da qualcosa, non vi arrendete. Un mazzo è finito solo quando ha un win-rate troppo povero, che per essere aumentato richiederebbe di stravolgere completamente il concetto alla base. La maggior parte delle volte invece ci vuole semplicemente apertura e flessibilità per trovare soluzioni ai matchup problematici che siano conciliabili con il game-plan del mazzo.è qui che si vede la differenza tra chi ha delineato bene il concetto iniziale e chi no: i deck-builder della prima categoria riusciranno con un colpo d'occhio a carpire quello che è il tema del mazzo e le sue sinergie, scegliendo quindi ogni cambiamento con coscienza.

Per risolvere il problema dell'inevitabilità contro i mazzi control a base blu visualizzo tutte le terre modern dal gatherer e penso ad emeria, the sky ruin, che una volta che abbiamo 7 pianure ha un effetto incredibile. Poniamo caso di andare in late game e avere 7 pianure: ogni turno ci tornerà qualcosa, rendendo la vita del mazzo controllo che ci troviamo davanti molto difficile. Ma emeria rianima creature... e noi ne giochiamo zero... Parto quindi in una frenetica ricerca nel gatherer a base di creature bianche ed incolori per individuare qualcosa di adatto da rianimare. Tutto preso dallo sfruttare emeria per non perdere mai più contro control arrivo a questa lista:

Lista 7.0

7

Dalla 6.0 alla 7.0 le modifiche sono le seguenti:

(emeria in)

Alla tech di emeria si accompagnano delle permutazioni di "prova":

Come possiamo notare entreat the angels, win-con emblematica, potente e sinergica con il resto della lista ci ha salutato per 2 wurmcoil engine che possiamo rianimare con emeria in caso di counter. Quello che ho fatto qui è un errore molto comune nel deck-building, ovvero quello di ossessionarsi contro un certo matchup, dimenticandoci per un momento che noi siamo devoti alla nostra idea iniziale, e in quanto tale dobbiamo rispettarla prediligendo le carte che più sinergizzano con tale tema. Per quanto forte e utile insieme ad emeria, wurmcoil non fa parte di questo mazzo. Giocarlo per qualche game è stato come aver introdotto un corpo estraneo nella lista tanto che l'ho tolto dopo a malapena mezz'ora. Se ci facciamo guidare dalle sinergie naturali del mazzo, saremo in grado di sviluppare il mazzo restando nei limiti del suo sentiero naturale. Ecco che altre strade, questa volta più ragionevoli, appariranno per risolvere i problemi che abbiamo incontrato.

Ricordate che bisogna sempre trovare un modo di migliorare i matchup brutti senza pesare eccessivamente sull'equilibrio generale del nostro game-plan. Poniamo il caso in cui per recuperare punti percentuali nel vostro peggiore matchup state togliendo power level intrinseco alla vostra lista, dovreste chiedervi se vi sia un modo più naturale per arrivare allo stesso obiettivo. Se poi arrivate alla conclusione definitiva che ciò non è possibile, non è detto che quel match up vada migliorato per forza. Magari i punti percentuali che avete negli altri matchup valgono più di quel 5-10% che guadagnereste nel matchup critico con la data modifica. Ad esempio il mio MonoGreen Devotion perde da splinter twin, eppure non mi conviene aggiustarmi quel matchup in g1, perchè così facendo il mazzo perderebbe velocità e consistenza, che si rivela uno dei fattori chiave per vincere una percentuale critica di game in altri matchups.

Abbiamo poi la seconda parte delle modifiche, quelle che sopra ho definito "permutazioni di prova". Queste ultime sono più interessanti in quanto riflettono delle tendenze che hanno avuto un impatto sulla lista finale. Già a questo punto infatti avevo intuito che l'assenza di permanenti così "problematici" da togliere rendeva oblivion ring abbastanza superfluo. Quindi già in questo step, ho iniziato quel filone di modifiche che forse sono alcune tra le più significative tra la lista di travis woo e la mia, ovvero l'abbattimento degli oblivion ring e delle ghostly prison, che va a creare spazio a un nuovo drop a 3, che diventerà una delle basi del mazzo. Tale abbattimento della curva a 3 va anche ad ottimizzare la curva super-sbilanciata a 3 mana che impediva al mazzo di dare il meglio di sè a livello di fluidità.

Fase 8: Una bella smussata di shuffler

La mattina dopo mi sveglio e in preda ad una ventata di buon senso capisco che per quanto forte oppressive rays è inferiore a path to exile, ma va? Sicuramente a livello di carta si, soltanto che all'inizio pensavo che a causa di alcune sinergie oppressive rays fosse più in linea con questa lista. Tuttavia mi sono ricreduto: path to exile è la risposta istant che in certe situazioni manca. Ad esempio se il nostro avversario decide di pagare due mana per ghostly prison, e ci attacca, ecco che a quel punto giocare path to exile in istant vuol dire avergli fatto sprecare quei due mana. Ma non solo: stiamo oramai riducendo l'impatto del nostro mana denial abbassando il numero delle ghostly prison, e fare anche un minimo di giocate istantaneo può essere più rilevante della devozione che ci offre oppressive rays.

Inoltre qui parte la vera e propria pressa di testing con lo shuffler di cockatrice. Mischio il mazzo una cinquantina di volte, pescando ogni volta una mano di 7 carte, 6 se mulligo ecc. simulo i cast dei primi 4 turni e osservo quali sono le mani subottimali. Ogni volta che vedo che qualcosa non funziona, opero sulla lista in modo da mitigare le chance che ciò avvenga, se ha senso farlo. Infinite mescolate oltre a scassare i tasti "ctrl" ed "m" della mia tastiera, mettono gradualmente in luce vari difetti.

Esempi:

Apporto perciò numerosi cambiamenti andando a limare varie cose.
Ecco la lista alla fine del processo:

Lista 8.0

8

Dalla precedente notiamo i due cambiamenti visti prima, cioè path to exile ed entreat the angels, più una serie di altre cose:

Heliod, God of the Sun - E' in questa fase che mi converto al culto del dio del sole. Come rimarca anche Frank Lepore nel suo articolo, tale carta è fenomenale in questa lista. Questo semplice swap ottimizza la curva distribuendo le chiusure su due slot diversi. Inoltre crea opzioni diverse da tutorare con tutore idilliaco. A volte sarà meglio heliod come chiusura, in quanto lo possiamo giocare con 4 terre invece di 5, e se abbiamo già tanta devozione e pochi incantesimi in mano, può essere più efficace di suppression field. Specifico in aggiunta che la carta diventa fenomenale se il nostro avversario non ha accesso a path to exile. Lo stesso vale se può bloccare appena entrata e se abbiamo nyktos per divertirci a fare token 2/1 a manetta. Altre volte invece vogliamo sigil of the empty throne e non heliod. Magari appunto perchè il nostro avversario ha path to exile, o perchè non abbiamo devozione a terra ma abbiamo un paio di incantesimi inutili in mano. In quest'ultimo caso il flusso continuo di angeli può essere la strada vincente. Guadagnamo quindi la versatilità di poter scegliere quale delle due win-conditions è più appropriata alla situazione.

Ghostly Prison - Intuisco che questa carta è meno forte se la vediamo in multipli, in quanto pagare 2 è già uno svantaggio grosso per il mazzo aggro. Ma non solo: se ne vediamo due, la prima la appoggiamo a 3. Per appoggiare la seconda invece non è detto che troveremo la finestra temporale appropriata.
Ghostly prison è forte, ma a 3 mana abbiamo già troppo da fare. Inoltre per bloccare twin abbiamo già suppression field, quindi rimane lì solo contro i mazzi aggro, i quali, dal momento che non abbiamo bloccanti, a un certo punto iniziano a pagare 2 mana e a menarci colla creatura più cicciona. Insomma, lentamente capisco che quella che sembrava essere una staple del mazzo in realtà non si cementa così bene con il resto della lista.

Fonti Rosse - Da un check eseguito con metodi statistici, il numero ottimale di fonti rosse risulta essere 7 o 8. Meno di così rischiamo di non poter appoggiare blood moon contro trono. Questo contrasto tra l'esigenza di avere fonti rosse per blood moon e la necessità di avere basiche per blood moon, emeria e in seguito endless horizons è un'importante tematica per questo mazzo. Infatti apparte sacred foundry non esistono pianure che forniscono rosso. Per tale motivo provo a togliere emeria, anche se comunque è un aggiustamento provvisorio in quanto verrà rimessa e tolta almeno altre 5 volte nel corso del processo. Soprattutto sulla mana base raccomando di ricercare sempre una solidità "statistica": dovete essere più che sicuri di poter castare le vostre spell.

Fase 9: Curva di mana

Giocando contro affinity capisco che posso portare le ghostly prison a 2, mentre oblivion ring torna a 3 a causa di placca cefalica. Ghostly prison in 2x mi sembra proprio il numero perfetto in quanto ne vogliamo vedere una per game generalmente. Su oblivion ring faccio un discorso simile: l'avversario avrà 1 permanente fastidioso che non posso togliere con altre removal, quindi vederne 1 a game va bene. 4 non sono necessari, in quanto corriamo il rischio di vederne troppi. Detto ciò passo ad esaminare la curva di mana. Questo metodo può essere un'importante fonte di idee, infatti vi dà un'idea di come opera il vostro mazzo turno per turno. Ricordatevi che solo i "drop" fanno parte della curva di mana, es. spell pierce non fa parte della curva di mana a 1, perchè non è assolutamente detto che avremo la possibilità di giocarla col nostro primo mana. Cloudfin raptor invece generalmente verrà appoggiato di primo turno con quel mana blu, e quindi conta. Ecco l'analisi della curva di mana allo stato attuale col metodo delle pilette sul tavolo di cockatrice:

Deck-building-di-un-mazzo-rogue-Mono-White-Enchantments-parte-1 html_m6da6b0f5

In questa fase ancora giustifico il sovraccarico della curva nei tre mana, poichè a tale costo abbiamo tanti incantesimi forti, e non avrei nient'altro da giocare a 2. Ecco la lista 9.0, che è la prima a venir postata su “Deck Analysis”:

BANNER sigilSplash
Mono White Enchantments by Deck Analysis
ndr.
-
Details
Main Deck: 60


Deck analysis è un gruppo di appassionati di mazzi rogue dove posto in tempo reale le liste su cui lavoro. Il fatto che la lista 9.0 sia stata postata sul gruppo è segno che una certa sicurezza già la avvertivo. Come dico anche nel mio post sul gruppo ora i numeri della lista iniziando ad avere un significato preciso. Sicuramente però ancora non mi rendevo conto di quanto la lista si potesse migliorare dalla 9.0 a quella finale... un futuro luminoso attende MonoWhite Devotion.

(To be continued...)

Nota dell'autore: la lista 9.0 NON è la lista definitiva. Sentitevi liberi di provarla su cockatrice, e magari di fare qualche miglioramento di vostro gusto per poi confrontarli con quelli che ho fatto io nei prossimi articoli, e divertirvi a vedere se abbiamo avuto le stesse idee. Se invece siete impazienti di vedere la lista finale, la potete trovare postata in anteprima dentro “Deck Analysis”, il mio gruppo su facebook dedicato al deck building dei rogue decks. Per entrare a farne parte potete inviarmi una richiesta di amicizia su facebook. Provvederò ad aggiungervi. Per la guida "al competitivo" su come giocare il mazzo inclusiva di sidate e guida ai matchup continuate a seguire deck building di un mazzo rogue - dai primordi al competitivo.

idillic tutor idillic tutor
 

Commenti  

 
#20 Fra88 2016-06-23 13:50
Ciao, ma mesa enchantress? Sta sotto alle rimozioni, vero, ma è un discreto motore di pescaggio. L'hai mai testata?
 
 
#19 nickash32 2015-12-08 06:13
Citazione DIENA:
ho provato a chiedere amicizia
nulla,
è possibile avere la lista finale?
Penso sia sufficiente postarla nei commenti
qualcuno riesce? grazie


ciao, oltre al messaggio (a cui ti ho risposto) devi mandarmi la richiesta
 
 
#18 DIENA 2015-12-04 12:45
ho provato a chiedere amicizia
nulla,
è possibile avere la lista finale?
Penso sia sufficiente postarla nei commenti
qualcuno riesce? grazie
 
 
#17 nickash32 2015-11-12 10:49
Citazione Dabio Fozio:
Consiglierei anche di considerare lo splash per il blu.


Se splashi il blu va da sè che devi rinunciare a blood moon, condannandoti a non poter giocare tutto l'hate contro il tuo peggior matchup.
Chi vuole giocare questo archetipo tricolor non ha fatto proprie due semplici nozioni: quella di consistenza della mana base,
la quale nel caso di un tricolor e' solida solo grazie alla fetch, e quella di devozione, perchè se inizi a castare incantesimi blu automaticamente non accumuli devozione per nyktos. E devozione e' una meccanica avida. Basta un punto di devozione per fare la differenza tra vincere e perdere. Utopia sprawl richiede di cambiare completamente mazzo perchè dice "incanta foresta" e a quel punto stai tranquillo che giochi arbor elf e non suppression field se vuoi farci i tornei.
 
 
#16 nickash32 2015-11-12 10:42
Citazione Dabio Fozio:
Complimenti per la precisione nello spiegare concept e evoluzione del mazzo.


Se entreat e' inconsistente anche enduring ideal lo e'. Spiego subito.
Se riesci a castare entreat the angels, come quando riesci castare enduring ideal, molto probabilmente hai vinto, anzi, entreat vince anche piu' velocemente.
Magari dirai "eh ma gli angeli te li rimuovono", ma questo e' un concetto sbagliato, perchè in modern non ti devi preoccupare di questo.
2-3 angeli 4/4 sono al 90% delle volte una win-con, e chi te li puo' rimuovere (tron escluso) e' un buon matchup.
La differenza tra quella che tu chiami "consistenza" la fanno soltanto i numeri in cui le giochi, perchè non hai manipolazione.
Quindi un mazzo con 4 enduring ideal sicuramente ha piu' inevitabilita' della mia versione finale.
Ma allora tantovale giocare 4 entreat, cosi' almeno eviti di riempire il mazzo di carte morte (dovescape e compagnia) che se le peschi in mano ti impalli.

Ma poi dire "a 7 ci arrivi tanto hai nyktos" e' un'affermazione che mi sembra un po' affrettata... sapessi quante volte ho chiuso con 3 terre,
e dico 3 terre in campo, top-dekkando entreat castata a miseri 5 mana. Guarda che due angeli bittano. Il mazzo di cui parli, splinter twin, il 50% delle volte vince attaccando con 2/1 e 3/1 volanti... gli angeli 4/4 lo fanno anche meglio te l'assicuro.
Poi non chiudi solo di entreat. Anche quando non vedi entreat comunque puoi usare tutore idilliaco per cercare heliod o sigil of the empty trone.
Sono d'accordo che sigil e' lento, ma serve proprio contro quei mazzi che non lo possono togliere. Se vogliamo qualcosa di piu' veloce cerchiamo heliod.
La mia versione incorpora una buona consistenza in termini di chiusure senza rinunciare alla leggerezza, che e' proprio quello che serve per
"avere speranza" di competere in un formato veloce come il modern.
 
 
#15 donChi 2015-11-11 17:44
Citazione Darigazz83:
Comunque il link non funziona perchè lo linkate con l'https (in maniera privata, sono ingegnere informatico, qualcosa mastico ragazzi).

Citazione kyogre:
Per favore risolvete il problema con il link al gruppo di FB, sono curioso di vedere di cosa si tratti (la ricerca manuale su FB non mi dá i risultati sperati purtroppo).

In realtà il link non funziona perchè il gruppo è segreto. Come scritto nell'articolo, se volete entrare dovete chiedere l'amicizia a Nicola Cantafora, e provvederà lui a inserirvi nel gruppo. ;)
 
 
#14 Dabio Fozio 2015-11-10 01:14
Consiglierei anche di considerare lo splash per il blu. Monastery Siege è una carta esagerata in questo contesto: protegge i tuoi pezzi di lock o ti aiuta a smaltire quelli morti in mano in determinati matchup. E protegge tutto sotto Starfield.
Il blu offre anche Detention Sphere (molto migliore del mediocre ORing) e Copy Enchantment, che assicura flessibilità.

Infine, hai ben poche giocate da fare di primo per impostare il tuo gioco. Questa è una criticità dovuta al pool del Modern per questo mazzo e a ora non credo sia risolvibile se non splashando verde per Utopia Sprawl.
 
 
#13 Dabio Fozio 2015-11-10 01:11
Complimenti per la precisione nello spiegare concept e evoluzione del mazzo.

L'ultima lista a cui sei arrivato hai per me dei problemi. non solo quella, in realtà, ma anche l'intero modo di concepire un prison deck a base incantesimo.

Mi spiego meglio. In Modern i mazzi che cercano di contenere l'avversario senza poi essere in grado di chiudere la partita in modo veloce e/o definitivo non hanno speranza di esistere. Lo si vede in UWr, soppiantato da Grixis per via di Tasigur; lo si vede nell'assenza, nel metagame del 2015, di qualunque forma di draw-go pura in quanto senza senso di competere con il 'controllo' piû forte- quello che scomba, Splinter Twin.

Un mazzo con una componente di controllo deve dunque sapere coprire tre punti:
A- fare setup del proprio gameplan, nei primi turni.
B- proporre elementi di lock, ovvero fare disruption;
C- chiudere velocemente per evitare all'opponent di riguadagnare terreno. O per strappare partite, a volte anche immeritatamente.

Mono-W incantesimi 'full lock' non ha il punto C. Entreat è inconsistente in Modern e Sigil è lento.

Da qui il consiglio di giocare Enduring Ideal. Prende pochi slot e trasla il tuo gameplan in un 'rampo a 7 e ho vinto'. Hai già Nykthos che aiuta. giochi Dovescape e, insieme a Starfield da tutorare al secondo giro, avrai una schiera di incantesimi 'grossi' con cui fare alpha-strike. Leyline MD gradisce e molto.
 
 
#12 kyogre 2015-11-05 00:54
Apprezzabile che stavolta il tono a mio parere eccessivamente altisonante che riecheggia per tutto l'articolo sia quantomeno giustificato da una buona dose di testing. Mi é piaciuto molto di più questo articolo rispetto al precedente, quindi metto un "mi piace" spirituale ahah. Per favore risolvete il problema con il link al gruppo di FB, sono curioso di vedere di cosa si tratti (la ricerca manuale su FB non mi dá i risultati sperati purtroppo).
 
 
#11 Darigaaz83 2015-11-04 09:15
Citazione nickash32:
http://mtgsalvation.gamepedia.com/Rogue_deck


grazie per la spiegazione :-)