Modern Deck Analisi - Tezzeret's Robots |
Giovedì 12 Novembre 2015 | ||||||||||||||||||||||||||||
Ciao gente, ari-eccomi a parlarvi di Magic. Questa volta scrivo per gli amici di Metagame.it e se questo infinito papiro non dovesse risultare di vostro gradimento, vi esorto a prendervela direttamente con Jimmy Caroli, il quale mi ha dato un po' di carta bianca dicendomi “scrivi va...” Per chi ancora non mi conoscesse, sono Ari (si, mi chiamo veramente così) ed è da fine 2012 che ho ripreso a giocare a questo bellissimo gioco e di conseguenza a “vivere Modern”. Non voglio tediarvi con un lunghissimo report, ma bensì con un genere di articolo totalmente diverso. Vi parlerò della mia personale interpretazione di Affinity e della “strada” fatta per arrivare alla lista che sto giocando, che mi ha consentito, oltre a vincere qualche pptq, di chiudere Top4 al WMCQ di Roma e Top8 al RPTQ dello scorso Sabato in quel di Praga, dove, ahimè, perdendo la prima partita della Top non sono riuscito a qualificarmi per il PT. Il Tezzeret's Robots (ovvero la mia personale versione di Affinity) L'Analisi del Mazzo Devo iniziare mettendo il dito in una piaga che pare pian piano si stia rimarginando, quindi, se pur in ritardo, porgo le mie più sentite condoglianze a tutti gli amici che giocavano POD, soprattutto la versione TUTTOFOIL. (vi voglio bene...) Il giorno dopo il funerale mi sono messo sotto e dopo un estenuante lavoro, fatto di infinite ore davanti al PC, mangiandomi gli occhi e sparandomi una massiccia dose di “mal”sano netdecking, ho buttato giù la lista di tutti i mazzi del meta, cercando di capire quali avrebbero tratto benefici dall'assenza di POD e quali no. I Combo
Seguono, in ordine sparso:
Sottocapitolo SPLINTER TWIN, con tutte le sue varianti meno giocate (da TarmoTwin, a GrixisTwin o BorosTwin)... Twin, occupa a mio avviso il primo posto della categoria Combo, ma limitare Twin ad un semplice Combo potrebbe apparire riduttivo. Dopo diversi scambi di opinioni con molti amici giocatori, voglio dunque riservagli questo spazio, rendendogli giusto merito, ricordando come riesca a rompere gli equilibri di una partita usando solo due carte, ma riuscendo allo stesso tempo ad adattarsi e controllare il gioco in tutte le diverse situazioni. Sicuramente IL mazzo da battere. Gli Aggro La lista degli Aggro comprende svariati mazzi, quelli più degni di nota, in ordine più o meno casuale, sono: AFFINITY, MERFOLK, i vari ZOO (da Naya a Suicide), BURN (monoRed o Colored che sia), INFECT, TOKENS e le varie versioni di DELVER. Tutti gli Altri Senza usare ulteriori macro categorie (mazzi tempo, midrange o altro), li riporto tutti qui.
Tornando al tema principale, per me il nuovo assetto che il meta stava per prendere, era un ottima notizia. Affinity, che fino a prova contraria è, e resta, un mazzo Aggro, avrebbe beneficiato di questi cambiamenti, ma... Ma come avrei potuto beneficiarne io stesso in modo attivo? E soprattutto come avrei potuto adattare il mazzo al nuovo meta e contemporaneamente personalizzarlo adattandolo al mio stile di gioco? Avrei forse potuto semplicemente applicarmi di più per imparare a giocare sempre meglio la lista classica, ma come ha detto Mao «Non dispiacerti di ciò che non hai potuto fare, rammaricati solo di quanto potevi e non hai voluto» quindi perché non provarci! (breve cenno storico...) (breve divagazione personale...)
Con questa distinzione, non voglio dire che da oggi in poi i vostri Affinity dovranno chiamasi Robots, sia mai, ma ritengo sia importante sottolineare questa distinzione soprattutto in chiave di deckBuilding. Detto quindi che la differenza sostanziale sta proprio nel poter vincere anche in una fase più “mid” del game, grazie a piani di vittoria alternativi, caratteristica per la quale questo archetipo viene considerato se non il mazzo, uno dei mazzi più difficili da pilotare dell'intero panorama Modern, resta da capire come approfittare dell'imminente cambiamento. Quello che dovevo fare ora, era capire quali carte, poco o per nulla giocate, potessero essere “affini” (scusate il gioco di parole) alle mie esigenze e al mio modo di giocare, rispettando un impianto già forte e collaudato quale era Affinity. L'unico modo per farlo era stilare una lista di carte, dividendo quelle comunemente giocate, da carte apparentemente interessanti e sinergiche con le varie strategie del mazzo. Evitandovi una lunghissima lista di carte, che piano piano sono andato ad accantonare, vi riporto solo quelle che ora fanno parte del mazzo e il filo logico che mi ha portato a costruire questa lista. Se mamma Wizzy non avesse stampato una carta molto discussa come Ensoul Artifact, probabilmente oggi non starei scrivendo questo articolo. Questa è stata la primissima carta che è finita nell'elenco, quella che mi ha spinto a voler personalizzare Affinity. Questo incantesimo-Aura è oggettivamente una carta fortissima. Molti giocatori di Robots preferiscono dosarne l'utilizzo, o addirittura non giocarla affatto, solo a causa dei possibili 2x1 che si porta in dote. In effetti il rischio è elevato, ma poco importa, con la giusta strategia credo che le considerazioni da fare possano essere ben altre. L'altra carta che ha catturato tutte le mie attenzioni, ma che raramente avevo visto usare nelle liste di Affinity, era Master of Etherium. Una Cranial Plating con le gambe (più artefatti controlli e più il Master diventa grosso) e come se non bastasse, le altre creature artefatto che controlli prendono pure +1/+1. A dirla così, sorgeva spontanea una domanda, ma perché non lo giocano tutti in 4x? Beh, forse altrettanto facile era la risposta, l'handicap di questa carta è il suo costo di mana, il blu specifico in aggiunta agli altri due mana incolori è molto impegnativo. Queste due carte mi piacquero così tanto da portarmi subito davanti al un primo problema, potevo costruire un Robots, giocando 4 Ensoul Artifact e 4 Master of Etherium? Bella domanda... Prima ancora di poter rispondere a questa domanda, che ecco la seconda già lì pronta ad attendermi. Cos'è indispensabile in Affinity e cosa può essere soggetto a sostituzioni? Questa è indubbiamente la domanda più difficile alla quale ho dovuto rispondere. Probabilmente tutti i giocatori di Affinity si saranno fatti questa domanda, mille e più volte, e altrettanto probabilmente ognuno si sarà dato una risposta diversa. Avrei potuto navigare su internet alla ricerca di qualche “testo sacro” di Melissa De Tora, o di qualche altro famoso PRO, ma ho preferito cercare di sviscerare il problema con le mie mani, cercando di analizzarlo nel dettaglio, così da crearmi una solida base sulla quale posare tutte le future decisioni che avrei dovuto prendere lungo questa tortuosa avventura. Per rispondere dunque alla seconda domanda, ho creato una griglia fatta da 4 sottogruppi. L'autopsia del mazzo è così iniziata e come il dottor Frankenstein, mi ritrovo a giocare con parti “artefattose” nell'intento di darmi delle risposte.
Tutte le carte che mancano, quelle insomma comunemente giocate, che non vedete quindi nell'elenco vanno ovviamente poste sotto la voce parte variabile, che per ovvi motivi lascio per ora in bianco. Lo scheletro è così definito e lo spazio a disposizione inizia a essere più chiaro. Il numero di copie di carte per ogni reparto ha indubbiamente la sua importanza, ma come primo step era necessario procedere con una macro divisione. Veniamo ora ai dettagli. Il mazzo necessita di molti artefatti per funzionare, ma necessita soprattutto di drop a zero per attivare i mox e i tamburi. Questo implica che il mazzo debba contenere un numero minimo di carte “inutili” ma necessarie. Per determinare queste quantità, ho evitato calcoli e numeri, e mi sono attenuto a quello che in molti prima di me avevano già ampiamente testato (e confermato). Con 4 Darksteel Citadel, 4 Mox Opal e 7 artefatti a zero, il motore funziona perfettamente e per attivare i tamburi (che devono essere almeno 3) è necessario che i drop a zero siano per l'85% creature, quindi, rispettati questi paletti siamo più o meno a cavallo. Uno dei punti di forza di Robots (in parte è anche una sua debolezza) sono le spell incolori. Purtroppo, gli artefatti non godendo di un'anima tutta loro, non si caratterizzano di “effetti tipici” come invece le spell colorate e questo implica che la personalizzazione del mazzo, con l'aggiunta di effetti tipici, passi obbligatoriamente attraverso l'inevitabile aggiunta di spell colorate. Il numero e il tipo di terre (con l'aggiunta di eventuali basiche), varierà quindi in funzione della scelta delle spell colorate, è però consuetudine giocarne tra le 16 e le 17, cercando di sfruttare al massimo le terre animabili, ergo, le spell colorate non potranno essere troppe. Per quanto riguarda la Base AgroArtefatti, c'è poco da dire. Il 4x è quasi obbligatorio, rappresentando queste carte “il cuore” delle strategie del mazzo. Facendo ora due rapidi conti questa diventa la suddivisione.
Arrivati a questo punto, credo che la risposta alla domanda cosa è indispensabile e cosa no, stia emergendo dalla nebbia. Il reparto “variabile” appare molto capiente, ma va ricordato, che come detto poco fa, il mazzo necessita di molti artefatti per funzionare. Dobbiamo quindi maneggiare questo spazio con molta cura, perché ignorare questo particolare sarebbe come ignorare la spada di Damocle che pende sulle nostre teste. La prima domanda che mi ero posto, era se fosse possibile giocare con 4 Ensoul Artifact e 4 Master of Etherium ed a quanto pare la risposta era un Si. Risolte dunque queste due questioni, dovevo decidere come completare la parte variabile. Se per determinare le prime 8, avevo scelto carte proattive, per le seconde invece la mia scelta voleva ricadere su carte reattive, capaci di interagire con il nuovo meta, ma anche sinergiche con il resto del mazzo e soprattutto con le prime 8. La carta che su tutte rappresenta perfettamente questa idea, è Stubborn Denial. I counter non sono certo una novità per le liste di Affinity, ma lo è sicuramente l'ubicazione. Dalla Side alla Main è una scelta assolutamente controcorrente. Di solito sono carte relegate alla Side e si chiamano Spell Pierce... I punti di forza di Stubborn Denial sono molteplici, ma voglio partire dall'aspetto negativo. Ferocia (Ferocious), un handicap, che rendere Stubborn Denial una carta da giocare con molta attenzione. Il testo della carta recita: Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi 1. Ferocia - Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia. È necessario adottare molta attenzione per sfruttare il massimo potenziale di Stubborn Denial (anche se a volte risulta altrettanto efficacie senza ferocia), ignorare il suo tallone d'Achille potrebbe far perdere più d'una partita, e vi garantisco capita. Piccola parentesi, giusto per fugare ogni dubbio sulla mia sanità mentale, giocando 4 Ensoul Artifact, 4 Arcbound Ravager, 4 Master of Etherium e 3 Cranial Plating (ok sono un pazzo) far attivare triggherare è abbastanza facile, se però non giocassi tutti questi “attivatori”, non giocherei maiStubborn Denial. Gli aspetti positivi: Può neutralizzare tutto tranne le creature, quindi è molto duttile, dai planeswalker (Liliana e Karn su tutti), agli incantesimi, passando per artefatti, istantanei e stregonerie... non credo serva una lista. È sicuramente una carta capace di fare la differenza ed è una valida Combo-killer, Splinter Twin, Ad Nasueam, Living End, Scapeshift, Goryo's Vengeance, stanno tutte sotto a Denial. È blu, come Ensoul Artifact e Master of Etherium, dettaglio molto importante, soprattutto considerando che Affinity vede nel bilanciamento del mana colorato ed incolore, uno dei punti deboli del mazzo. Infine, per sottolineare l'ultimo aspetto positivo userò un aggettivo a me molto caro, inaspettata. Un vantaggio nel vantaggio. Oggi, a distanza di poco meno di un anno dal ban di POD, e quindi dalla creazione del mio Affinity, posso affermare che è stato esattamente così, e che spesso lo è ancora. Spia rossa accesa, limite raggiunto! Su 60 carte sto già giocando 8 carte che non sono artefatti, Stubborn Denial ed Ensoul Artifact, se ci aggiungiamo le terre arriviamo circa a 20! Una ogni tre, meglio fermarsi qui e concentrarsi di nuovo sugli artefatti o saranno guai. Quali artefatti possono però garantirmi una certa reattività, visto che di reattività stiamo parlando? Quello che più si può integrare in questa particolare amalgama è Spellskite, un simpatico 0/4 capace di mettere in difficoltà molti mazzi, da Twin ad Infect, mettendosi di traverso anche a mazzi come Amulet, Scapeshift, Burn e in ogni caso garantendo un prezioso apporto in tutti i MU. Gli slot stanno finendo, i pochi rimasti, rigorosamente artefatti, dovranno servire a bilanciare la curva e saranno oggetto di costanti modifiche in funzione del meta. Ogni tanto qualche piccolo aggiustamento qui e là, per migliorare qualche MU, è sempre gradito. C'è ancora un'ultima carta che vorrei assolutamente giocare, l'ultimo strappo alla regola (only more artifacts). Una carta capace di vincere le partite da sola, Tezzeret Agent of Bolas. Se giocassimo a Commander, sarebbe il mio comandante, ma stiamo giocando Modern. Un formato molto competitivo e sono consapevole del fatto che la mia sanità mentale è messa in dubbio già dopo l'annuncio di Ensoul Artifact in 4x e che con il 4x di Stubborn Denial la situazione non è migliorata, anzi, ma ormai abbiamo fatto 30 facciamo 31. È vero, è una carta fortemente discutibile. Costa 4 mana, di cui due specifici, uno Nero e l'altro Blu ed ovviamente non è un artefatto, ma è altrettanto vero che è l'unico planeswalker che può chiudere la partita il turno dopo essere stato giocato. È l'unico planeswalker che può attivare l'ultimate il turno dopo essere stato evocato. Con un bel -4, Tezzeret, Agent of Bolas entra in campo con 3 segnalini fedeltà, il nostro oppo perde X punti vita (facendocene guadagnarne altrettanti) dove X è pari al doppio del numero di artefatti che controlliamo. Se non vogliamo fare -4, possiamo sempre optare per un bel -1 ed un artefatto bersaglio diventerà una bel 5/5, o infine possiamo usarlo per cercarci qualcosa di buono dal mazzo, +1 e si guardano le prime cinque carte, se c'è un artefatto tra queste lo riveliamo e lo aggiungiamo alla nostra mano. Il Robots è pronto, c'è da scegliere le carte da Side, ma per quelle possiamo prendere spunto dalla lista classica ed adottare qualche cambiamento senza aver troppa paura di danneggiare un impianto di gioco già molto forte e collaudato. Eccovi dunque la lista che ho portato al RPTQ di Praga. L'evoluzione figlia di tante partite attraverso successi e sconfitte. Ogni nuova modifica, passata e futura, è sempre stata fatta nel rispetto delle idee che ho cercato di riassumervi in precedenza. Idee e concetti che ora, per me, sono diventate delle vere e proprie linee guida.
Academy Ruins, l'ultima arrivata. Prende il posto della terza Blinkmoth Nexus. Sebbene abbia ormai giocato più di cento di partite con questa lista, non sono ancora riuscito a promuove o bocciare questa carta in modo definitivo. Affinity è un mazzo molto veloce, l'1x resta un 1x e non si vede certamente sempre. È una carta molto interessante, richiede un mana blu per essere attivata, e per quello è in linea con il colore principale del deck. Ora come ora, in cui il meta si sta spostando un po' verso Jund, avere la possibilità di riprendere dal cimitero un pezzo come placca, l'amico Etched Champion, Arcbound Ravager o semplicemente un altro artefatto non è affatto male. Doppia Isola. Purtroppo il mazzo richiede una massiccia dose di mana colorato, rischiare di non poter castare i nostri pezzi migliori perché manca il mana Blu è molto brutto. Ho provato a giocare la mono isola, in favore di una Blinkmoth Nexus o del quarto Springleaf Drum, ma alla fine questa mana-base è quella che mi ha dato maggiori garanzie e migliori risultati. Welding Jar. Un utility altamente metadipendente. Ora con il ritorno massiccio di Jund, è sicuramente molto più incisiva di quando i mazzi BG erano prevalentemente Junk. Prende il posto del terzo Memnite (che giocavo però con 16 terre e il quarto tamburo). Fa parte dei 7 drop a zero e che altro dire? Può essere Ensoulata di secondo senza rischiare il 2x1 di Bolt, una cosa da non sottovalutare. Hangarback Walker. L'ultima edizione base della storia di Magic, Magic Origins, ci regala un pezzo molto interesante. Ho provato a giocarlo in una e due copie, ma dopo diverse ore di test ho deciso che una copia fosse il numero massimo per questa lista. Hangarback Walker non costituisce una vera minaccia nell'immediato, è un pezzo abbastanza lento, ma rappresenta una validissima risorsa nel midgame. La possibilità di far entrare sul campo di battaglia tanti totteri 1/1 volanti quanti i segnalini sopra di lui ha molteplici utilizzi. Diventa devastante con Arcbound Ravager, insieme al quale può creare più di un pensiero al Jund di turno. La seconda copia di Side entra appunto contro Jund e mazzi che non hanno molte risposte a questo genere di sinergie, ad esempio Living-End e Grixis-Control. Etched Champion. Questo pallido 2/2 è stato recentemente catapultato, in due copie, dalla Side alla main. Il suo compito è chiaro, presentarsi solo quando serve. Purtroppo lo scheletro del mazzo non supporta al meglio le sue peculiarità. Tra tutte le liste di Affinity, questa è indubbiamente quella in cui risulta meno performante, ma non per questo non può dire la sua, soprattutto ora come ora, in cui Jund sta tornando a bussare alla nostra porta. Cranial Plating. Una delle cose, se non la cosa, che farà storcere il naso a molti lettori, è l'utilizzo limitato di questo equipaggiamento. Il 3x appare proprio un errore di lista, ma purtroppo dopo quasi un anno di gioco, mi sono finalmente deciso di togliere la quarta copia. Purtroppo in questa versione di Affinity, placca è quasi sempre la nostra terza scelta. Resta una carta fortissima in grado di strappare le partite, ma rischia di non essere così performante a causa della mancanza di alcuni quattro drop ad 1 e soprattutto, visto l'ingombrante concorrenza di Ensoul Artifact. Grafdigger's Cage. Molto forte contro alcuni mazzi di nicchia, quali Grisel-Shoal e Melira-Company, che però dopo un boom iniziale sono tornati a ricoprire il ruolo di comparse. Indubbiamente la prossima carta pronta a salutare la Side Torpor Orb. Questa meravigliosa utility ha vissuto alti e bassi nella mia Side Dopo un primo periodo d'oro, in cui la giocavo in doppia copia, è stata riposta nella teca, per essere ora ripescata e giocata come singola risorsa. Sideata sempre contro Twin e Living-End, ultimamente viene chiamata in causa anche conto Tritoni. In generale forte contro tutti quei mazzi che si basano su creature che innescano effetti con la loro entrata in gioco quali Snap Caster e Restoration Angel, ma non va dimenticato che può essere decisiva anche contro creature come Primeval Titan. Ray of Revelation. Inseme a Nature's Claim e ad Ancient Grudge, forma il trittico del pacchetto spacca Artefatti o Incantesimi. Utilissima contro il mazzo Auree e soprattutto per aver una risposta a carte come Worship, Bitter Blossom e Ghostly Prison, che potrebbero apparire sotto il controllo dei nostri avversari. Ottima risposta anche a Junk,soprattutto in funzione dell'effetto flashback che aggira il pericolo Inquisition + Stony Silence. Merita sicuramente uno slot della mia Side Hurkyl's Recall. La carta del mirror. Forte in attacco, quanto in difesa. Sebbene non produca un effetto definitivo, come Ancient Grudge, il suo utilizzo comporta spesso la vittoria. La forte presenza di spell blu nel mazzo ne favoriscono l'integrazione. L'1x appare obbligatorio, si può discutere sulla reale utilità della seconda copia. Thoughtseize. Carta fortissima. Vedere la mano del nostro avversario, decidere quale carta fargli scartare e poter valutare come impostare una Race, costa solo 20 euro. Per tutto il resto c'è Master...of Etherium. Se in passato ho più volte snobbato questa carta, in funzione di spell incolori, oggi mi vedo costretto a giocarla. Troppo forte per continuare a rinunciarne. Sbagliare è umano, perseverare diabolico... E con questo è tutto. Props:
in particolare ringrazio
e Slops:
Ari Faggin
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