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Modern Deck Building - Mardu Land Destruction Stampa E-mail
flagstone intro_modern

Articolo di Nicola Cantafora

Ciao a tutti ragazzi.  Sono Nicola Cantafora di Deck Analysis, il gruppo italiano dedicato ai mazzi rogue modern. Ci siamo lasciati l'ultima volta con MonoW Enchantments, sul quale manca ancora la seconda parte sul processo di deck-building. Oggi pero' interrompiamo la serie di MonoW per dare spazio a un rogue nuovissimo, che e' venuto fuori come un fulmine a ciel sereno. L'altro giorno stavo infatti facendo delle ricerche esplorative per creare una riproposizione di MonoW. In particolare stavo esplorando la possibilita' di utilizzare Flagstones of Trokair in combinazione con Boom/Bust. L'idea era quindi quella di approfittare del controllo di board molto efficente di Porphyry Nodes e Wrath of God, per dedicarsi ad attaccare le terre.

Apro una piccola parentesi, visto che magari l'informazione potrebbe tornare utile a qualcuno. Mi e' capitato di stare senza pc per alcuni giorni, quando mi sono venute delle idee dovevo pero' in qualche modo sfogare i miei istinti creativi. Ho trovato un'applicazione a pagamento che permette di fare deck-building direttamente dallo smartphone anche quando fai la fila alla posta, riciclando tempo prezioso. L'app si chiama "Decked Builder", ed e' un po' come avere la parte di deck building di cockatrice davanti. Devo dire che mi ha soddisfatto.

Insomma ero nel bel mezzo delle mie ricerche scellerate su land destruction, quando sono incappato in Crack the Earth. Chiaramente e' sinergica con Flagstones of Trokair e puo' attaccare la mana base a un costo esiguo. Stavo meditando circa il -come- creare una solida base di enabler per questa carta. Dicesi enabler quello che Flagstones of Trokair, Darksteel Citadel o una fetchland sono per Boom/Bust, ovvero un modo per rendere l'effetto asimmetrico. La mia idea e' che con meno di 8-10 enabler la combinazione e' troppo instabile.

Facendo delle ricerche su Crack the Earth su sono incappato in questa lista, di cui mi e' piaciuto subito il modo in cui ne faceva uso http://www.starcitygames.com/article/31.

Chromatic Sphere e' quasi una scelta ovvia, ma Nihil Spellbomb mi ha subito colpito in quando e' una scelta intelligente. Ci assicura un capro espiatorio per Crack the Earth, ma allo stesso tempo e' hate contro i cimiteri. Ho quindi dato uno sguardo d'insieme alla lista, e il mio primo pensiero e' stato "ammazza, questa e' gia molto ottimizzata", infatti ho supposto che quel giapponese fosse uno dei vari geni nipponici del deck-building. Tra l'altro e' anche piuttosto recente e un'altra cosa che mi e' piaciuta e' il fatto che ha trovato una casa per Myth Realized, che in questa lista e' veramente molto efficace. Myth Realized e' una carta che in molti amano, ma che nessuno gioca in modern a livelli alti. Peccato perchè e' veramente forte.

La ragione che la rende cosi' assurda in questa lista e' che land destruction e' come spostare il game di un turno indietro a livello di tempo: Noi investiamo risorse per bloccare la progressione in avanti del game. Quindi di turno 4 se abbiamo spaccato alcune terre, il nostro avversario sta giocando ancora uno stadio della partita precedente. In cambio noi abbiamo molte meno carte in mano di lui. Pertanto ambedue abbiamo meno risorse per quel determinato stato di gioco. Di conseguenza giochiamo i nostri turni successivi con un power level minore del normale. In teoria e' avvenuto uno scambio, e quindi non e' successo niente. Myth Realized invece ne ha approfittato, in quanto ha tenuto traccia della land disruption avvenuta nella forma di spell giocate.

smallpox

Per usare una metafora e' come Scavenging Ooze in jund: aggro gioca, jund rimuove, aggro gioca, jund rimuove. Da un lato non e' successo niente, in quanto c'è stata un'azione e c'è stata una reazione, e quindi e' tutto come prima. Dall'altro Scavenging Ooze adesso ha il potenziale di diventare veramente grossa. Myth Realized presenta sinergie con le bolle che usiamo (che dandoci una carta quando finiscono nel cimitero ci permettono di giocare piu' spell), e' sinergico in generale dato il grande quantitativo di cheap spells che giochiamo, ed e' mana efficient. Ci permette ad esempio a tre mana di spaccare terra e attivarlo nello stesso turno. In rari casi lo possiamo poi usare come pegno per Crack the Earth.

Quello che mi ha colpito tanto di questa lista e' inoltre il furbissimo splash di nero, a cui ancora non avevo pensato. Esso sostanzialmente nasce per Lingering Souls e Inquisition of Kozilek. Lingering Souls e' eccezionale perchè e' un ibrido tra una finisher e una removal. Infatti contro mazzi come affinity e infect quegli spiriti fanno quasi da rimozioni chump-bloccando. E' quindi un modo di vincere la partita molto leggero. In questo mazzo dedicando gran parte delle nostre risorse a spaccare terre, abbiamo bisogno che il resto delle nostre carte facciano tanto, piu' di quanto dovrebbero fare, e Lingering Souls risponde a tale appello sotto tutti i punti di vista, sia come flessibilita' che come recursion.

L'altro elemento che ho amato subito e' Inquisition of Kozilek. Infatti permette di:

  • Vedere la mano dell'avversario, sapendo quali terre ci conviene di piu' togliere
  • Eliminare le "early plays", togliendole prima che le casta
  • Togliere qualsiasi cosa, anche Cranial Platingo Aether Vial, che una volta sul board non potremmo togliere
  • Sinergica con Crack the Earth: se togliamo il pezzo a 1, e lui fa mana go, noi seguiamo con mana, Chromatic Sphere, Crack the Earth, e becchiamo la terra.

La carta unisce quindi cheap interaction ad un controllo preventivo delle prime giocate che sono quello che ci interessa di piu' bloccare,
dal momento che puntiamo a far rimanere il nostro avversario incastrato con i CMC alti in mano, e poche terre sul board.

E questo e' quanto per cio' che riguarda i meriti di questa lista. Passiamo alle cose che non mi sono piaciute:

  • Assenza di Boom/Bust (in quale universo?)
  • Mana base rischiosetta, secondo me bella instabile
  • Smallpox senza neanche una terra filtro

Dimenticavo, bella e funzionale invece la scelta dei planeswalker. Infatti l'efficacia di un planeswalker per definizione e' direttamente proporzionale al numero di attivazioni che ne riusciamo a spremere. E appoggiarli mentre l'avversario e' ancora indietro col mana ci permette di ottenere in media piu' attivazioni. Inoltre essi si cementano perfettamente con la guerra di attrito che si crea nel contesto di land destruction. Sorin, Solemn Visitor e' sinergico con Lingering Souls, inoltre sia Sorin, Solemn Visitor che Ajani Vengeant creano un minimo lifegain contro burn. Liliana of the Veil e' fortissima, il problema e' il doppio nero. La mana base ha infatti suoi limiti a causa di Flagstones of Trokair e Darksteel Citadel, sebbene Chromatic Sphere fornisca un po' di fixing. Ho deciso di optare per una mana-base bi-color, con uno splash nero, mentreLiliana of the Veil richiederebbe di usare il nero come colore principale. La lista mi ha dato buoni risultati e credo che questa possa essere la scelta giusta.

Mi sono quindi apprestato a fare le mie belle "correzioni", e in quattro e quattrotto ecco la 1.0:

RWb Land Destruction by Nicola Cantafora
Deck Analysis
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Nei game che ho giocato la lista sembrava sempre un passo avanti. La lista e' quindi stata postata su deck analysis. Nel post rimarcavo l'infamia generale, e l'angolo di attacco malvagio e incredibilmente efficente. Oltre a cio' il mazzo e' una bella macchina, tutti i pezzi si incastrano bene tra di loro. Il concetto e' che se un formato mette a disposizione modi di fare land destruction molto economici, automaticamente la meccanica e' sbroccata per motivi interni al gioco. Pensate a tutte le volte che tenete una mano con 2 terre, e non pescate terra per 5 turni. Ecco, basta veramente poco a rendere quella mano un game loss.Ecco svelata la ragione dell'aggettivo "infame".

Parlando di miti, ne voglio sfatare uno: Non e' vero che l'avversario sta li' a non far niente quando il mazzo gira: c'è comunque una fase posteriore in cui lui ci recupera a livello di mana, infatti ci mettiamo un po' a vincere, e lui ha piu carte in mano di noi. In tal caso ce la giochiamo vantaggio tempo contro vantaggio carte. E li' la partita diventa interessante, soprattutto contro abzan/jund, perchè ci sono tante decisioni da prendere se lui si riprende. Quindi comunque e' un mazzo che richiede l'uso del combat, decisioni tattiche, ecc. non e' odio allo stato puro. Vedetelo come un jund che attacca differenti tipi di risorse.

Come potete notare da questa lista ho tolto Smallpox, che mi sembra esosa visto il costo di mana doppio nero... Flagstones of Trokair va giocato e non da' nero, Darksteel Citadel e' importante per Boom/Bust e non da' nero. Si e' vero, esistono le terre filtro, ma quante volte possiamo castare Smallpox di secondo? Inoltre dobbiamo sacrificare anche noi la terra, e abbiamo solo 4 Flagstones of Trokair come enabler (mancanza di consistenza), e non va sottovalutata la carta che dobbiamo scartare.

Infatti per il nostro avversario che non ha giocate attive, scartare una carta non e' un problema: scarta quella che costa di piu' e che non potrebbe castare. Invece noi magari dobbiamo rinunciare alla quarta terra che ci serviva per castare il planeswalker che avremmo pescato al turno dopo. Quindi in definitiva preferisco Boom/Bust a Smallpox, e credo che essa sia la scelta che ci permette di ottenere una solidita' maggiore nell'attuare il nostro piano.

Voglio dedicare una breve parentesi alle repliche e alle reazioni degli altri giocatori in deck analysis a questa prima lista, che tra l'altro saluto e ringrazio visto che stanno sempre li' a leggere tutte le cavolate che scrivo. In primis si e' parlato di Smallpox, riguardo al quale ho espresso le mie perplessita' sulla mana base. Poi mi hanno citato una lista simile, che tra l'altro ha vinto un torneo molto piu' grosso:

WRB Control by Jonathan Genovese playing Rogue
Winner
Sideboard:
[Modern Top8] Torino - MagicLair | 93 Giocatori | 02/09/2012
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Riguardo a tale lista ho subito pensato che non giocare Darksteel Citadel tolga power level e consistenza a Boom/Bust. e che sia un peccato non giocare crack the earth + chromantic sphere/Flagstones of Trokair, visto che tali sinergie si allacciano fra di loro come in puzzle, ma soprattutto Crack to Earth permette di avere ben 8 modi di spaccare terra a 2 mana. Il che spesso permette di prevenire ancora prima che curare.

Si e' parlato di Stone Rain vs Fulminator Mage vs Molten Rain, per quanto riguarda molten rain non metto in dubbio che in alcune partite 2 danni siano rilevanti, e' solo che se l'avversario per qualche ragione ha due terre basiche a terra, molten rain diventa una carta morta. Magari sta giocando merfolk o magari e' un jund che sta sfetchando basica, in qualunque caso il rischio c'è.

Un'altra carta che mi hanno suggerito e che ho testato e' simian spirit guide. Il problema di simian e' il follow-up, ovvero le giocate che fai nei due turni dopo l'averla castata. Infatti essa crea uno svantaggio carte grosso, che spesso non trova giustificazione nel nostro stile di giooco. Infatti alla fine il mazzo e' fatto per sfociare in una fase di attrito. Magari spacco la terra turno 1 addirittura (citadel+simian+Boom // Bust), poi pero' turno 2 non ho un'altra giocata. Diciamo che non la gioco perchè cerco di distribuire in maniera ottimale la densita' di giocate nel tempo. Non finisce qui ovviamente, perchè nel giro di 2 giornate ho tirato fuori altri due aggiornamenti.

AGGIORNAMENTO N. 1 (LISTA 2.0) - Estratto da un post da Deck Analysis

Posto un aggiornamento sul WRb Land Destruction.
Le novita' sono:

Outpost Siege - E' cio' che trasforma il dislivello di terre che si crea in una vittoria, secondo me anche piu' del planeswalker che puo' essere rimosso. Se l'avversario ha 2 terre, e noi 4, e riusciamo ad appoggiarla, fatichera' veramente tanto a starci dietro, soprattutto perchè continuiamo a pescare land destruction, che combinata ad un effetto Phyrexian Arena e' abbastanza letale.  E' paragonabile a un planeswalker a 4 come Ajani Vengeant o Sorin, Solemn Visitor, ma in alcuni casi e' anche meglio. Inoltre diversificando evitiamo di vedere 2 planeswalker uguali in mano, o di dover inserire chandra che e' meno forte.

Engineered Explosives - Ci permette di rimuovere cose che seno' non potremmo togliere, come placca, tarmagoyf, sciami di creaturine, ecc. Abbiamo 3 colori e non giochiamo permanenti a 2-3 mana, quindi e' veramente flessibile e sinergica. Inoltre se la facciamo a 0, e qui viene il bello, la possiamo utilizzare come capro espiatorio per una crack the earth castata di turno 1, creando una giocata che prima non esisteva, ovvero pioggia di pietre a un singolo mana. Secondo me e' anche meglio di nihil spellbomb che fatica ad essere forte come chromantic sphere. Aiuta la' dove il mazzo vuole aiuto, ovvero affinity, aurette, (mazzi veloci che giocano con poco mana) e al contempo e' sinergica con il tema, e abbastanza flessibile da fare sempre qualcosa.

Mardu Land Destruction 2.0 by Nicola Cantafora
Deck Analysis
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Spiegazioni: 

La strategia e' veramente semplice: far giocare l'avversario il meno possibile, e poi menarlo a morte con il mito che e' diventato enorme, o con i token di Lingering Souls. Efficace, divertente, e soprattutto veramente forte e scorretto. La mattina seguente ho continuato a farci game, ricerche, shuffling, simulazioni, e sono arrivato alla segunte.

AGGIORNAMENTO N. 2 - LISTA 3.0

Mardu Land Destruction 3.0 by Nicola Cantafora
Sideboard:
Deck Analysis
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15
wrb land_destruction

 

 

In questa 3.0 possiamo notare l'aggiunta di Faithless Loothing per le seguenti ragioni:

  1. La stabilita'
  2. Ricilare carte inutili in late come gli scartini
  3. Arrivare a trovare le finisher
  4. Fixare il mana
  5. Poter tenere piu' mani iniziali
  6. Interazioni con Lingering Souls
  7. Scartare le carte inutili in quel matchup g1
  8. Sinergico con mito, infatti pesco-scarto ci permette di giocare ancora piu' spell del solito
  9. Riuscire a vedere i pezzi della nostra "mini" combo (ovvero Chromatic Star/Flagstones of Trokair + crack the earthho infatti notato che un problema e' quando vedi solo Crack to Earth senza Chromatic Star o Flagstones of Trokair e lo stesso per Boom // Bust.
  10. Va detto su Faithless Loothing che anche se ne peschiamo 3 insieme, e sono troppi, col primo scartiamo gli altri 2. In questo modo ci siamo creati anche un polmone di valore nel nostro cimitero, che in late game ci permette di filtrare. In definitiva creare un polmone di gioco nel cimitero, utile per navigare il late game

Nell'aggiungere Faithless Loothing ho tolto gli esplosivi in quanto comunque sono piu' una scelta legata al meta che non alle sinergie e alla stabilita' interna. Ho cercato di creare una lista di base cercando di massimizzare il power level interno a prescindere dai vari matchup, lasciando per un attimo perdere affinity/aurette e compagnia in g1. A questa lista si possono magari effettuare successive modifiche per limare contro il meta e modificare i matchup. Un esempio potrebbe essere:

oppure:

Di questo tipo di modifiche per ora non me ne voglio preoccupare, infatti se qualcuno si dovesse montare il mazzo e farci tornei, sono convinto che qualche modifica per rispecchiare le sue preferenze la farebbe comunque. Per cui quello che mi interessa e' distribuire una lista base, internamente coerente, che poi puo' essere manipolata.

Ad ogni modo ho deck-buildato per soli due giorni, e anche la side e' uno schizzo. Tuttavia il concetto che c'è dietro mi sembra molto potente. Un mazzo simile ha gia' fatto dei risultati, e giocandolo la sua potenza e' quasi ovvia. Non rimane che testarlo in competitivo, per dargli quella ulteriore dimensione di praticita' nello strappare games. Quasi tutte le carte di main si incastrano tra di loro in questa 3.0, quindi il grosso del lavoro e' fatto. Io direi che gli unici slot personalizzabili, mana base esclusa, sono:

Nicola Cantafora

In conclusione questo mazzo ha del serio potenziale. Le due combo per spaccare terre a meno di 3 mana sono esageratamente potenti, come del resto land destruction lo e' sempre stata. Non e' un caso infatti che la wizard ci stia molto attenta. La mana base e' infatti la velleita' maggiore dei mazzi. Quante volte si perde perchè non si pesca la seconda terra? O perchè non si ha il colore giusto? Questa e' la ragione per cui land destruction e' cosi' letale.

Pensiamo a blue moon: Spreading Seas, una carta apparentemente innocua, viene usata solo per fare mana denial. Possiamo definire boom // bust una Spreading Seas rossa, che con ben 16 enabler (8 fetch + 4 Flagstones of Trokair+ 4 citadel) difficilmente e' simmetrica. Ed inoltre non si sa mai.. a volte mi e' capitato anche di castarla a 6... e anche quello puo' essere divertente visto che abbiamo delle terre particolarmente "preparate" a questo tipo di situazione.

Se fendere la terra e' sempre stato un sogno per voi, provateci a realizzare il mito... 

Buon divertimento e alla prossima!

Nicola

PS: Per aggiornamenti in tempo reale sulla lista, mandatemi una richiesta d'amicizia. Provvedero' ad aggiungervi a Deck Analysis, a.k.a. dimensione rogue, gruppo italiano dedicato ai rogue players.

deck iteractions

 

Commenti  

 
#25 Riccarrdo 2016-01-06 14:48
bel mazzo ti copio l'idea e provo a giocarlo con amici !
la roccaforte di darksteel potrebbe funzionare ?
 
 
#24 nickash32 2016-01-04 04:02
Citazione smax:
il nuovo goblin a costo 5 che quando entra ricicla una carta istant o sorcery come lo vedi?


Carta forte, pero' questa lista in particolare non e' costruita per arrivare a 5 terre. Lo puoi provare in 1x e vedere come va.
 
 
#23 smax 2016-01-03 12:47
il nuovo goblin a costo 5 che quando entra ricicla una carta istant o sorcery come lo vedi?
 
 
#22 nickash32 2015-12-25 20:54
Citazione rommy117:
Ciao, innanzitutto complimenti per l'articolo: mi interessano veramente molto questi tipi di mazzi e volevo chiederti come fare per trovarti su facebook o essere aggiunto su deck analysis (su facebook c'è solo un Nicola Cantafora di Roma, ma non so se sei tu ed il link di deck analysis non lo apre, probabilmente perchè il gruppo è segreto) ^^


Sei il Romagnoli? Nel qual caso sei gia' dentro
 
 
#21 rommy117 2015-12-22 13:13
Ciao, innanzitutto complimenti per l'articolo: mi interessano veramente molto questi tipi di mazzi e volevo chiederti come fare per trovarti su facebook o essere aggiunto su deck analysis (su facebook c'è solo un Nicola Cantafora di Roma, ma non so se sei tu ed il link di deck analysis non lo apre, probabilmente perchè il gruppo è segreto) ^^
 
 
#20 donChi 2015-12-22 10:04
Citazione:
questo e' uno spazio dedicato a commenti inerenti all'articolo, non alle nostre chiacchierate
Esattamente. Le questioni private di risolvono in privato, grazie.
Oscurati i commenti di "litigio" non inerenti.
donChi
 
 
#19 Fra88 2015-12-22 01:47
Citazione nickash32:
Ma errori commessi da chi? E' il mio gruppo e decido io se permetti. Postare per me e per gli altri deve essere un piacere. Se mi dai risposte dove e' evidente che non hai manco letto la lista che ti ho postato (per darti dei consigli tra parentesi), e poi inizi a dire che non parlo l'italiano e' normale che vieni bannato. Detto cio' questo e' uno spazio dedicato a commenti inerenti all'articolo, non alle nostre chiacchierate, quindi per favore lascia stare.


Ma non dire menate, hai capito nulla di quello che ho scritto sul tuo gruppo. Impara a leggere, ne giova il tuo vocabolario.

Meno male che il forum non è il tuo, direi.
 
 
#18 nickash32 2015-12-21 21:08
Citazione Nogah:
Bellissimo articolo :D! Solo una domanda, perchè nell'articolo dici che se l'altro ha giu due basiche Molten Rain è una carta morta? Non è uguale a Stone Rain con il vantaggio di fare shock se spacchi una non-base? grazie in anticipo per la risposta :D


In realta' hai assolutamente ragione. L'unica pecca di stone rain a confronto con molten rain e' il doppio costo rosso, che in alcuni casi puo' essere limitante. Pero' se parliamo dell'effetto in sè, molten rain e' strettamente migliore.
 
 
#17 nickash32 2015-12-21 21:04
Citazione Fra88:
Nah nah, non menartela, i membri del gruppo hanno sott'occhio il nostro scambio, per me è stato uno scambio, e mi sono sempre mantenuto su certi toni, te invece faticavi a capire l'italiano e flesciavi il mostro dove non c'era niente di niente. Perder tempo o meno, chi ha fatto la figura del quattordicenne sei stato te: "mio pallone tu non giochi".

Più che rispondere a forza e dirmi amenità sarebbe meglio riflettere sugli errori commessi. Mi spiacerebbe che altre persone subissero sta cosa, al mio pari.

Non serve un'altra risposta sciocca da parte tua.

Passo e chiudo.


Ma errori commessi da chi? E' il mio gruppo e decido io se permetti. Postare per me e per gli altri deve essere un piacere. Se mi dai risposte dove e' evidente che non hai manco letto la lista che ti ho postato (per darti dei consigli tra parentesi), e poi inizi a dire che non parlo l'italiano e' normale che vieni bannato. Detto cio' questo e' uno spazio dedicato a commenti inerenti all'articolo, non alle nostre chiacchierate, quindi per favore lascia stare.
 
 
#16 Lostanco 2015-12-21 16:02
Citazione Sly:
Scusa la domanda da "inesperto". Non capisco la sinergia tra boom e le fetch, che sarebbero "enabler" per boom come le flagstones e le darksteel (e per queste due la sonergia mi è evidente). Puoi spiegarmela? Ti ringrazio anticipatamente e ti choedo scusa per la banalità forse della mia question. Ciao

Non sono lo scrittore di questo bell'articolo ma penso di poterti rispondere con sicurezza.
In pratica succede questo:
- Casti boom e bersagli le due terre che vuoi distruggere, la tua fetch e una terra dell'avversario
-Prima che boom risolva attivi abilità della fetch, in questo modo quando deve risolversi boom manca uno dei due bersagli(la tua fetch), ma la carta risolve comunque su tutti i bersagli rimasti, un po come quando fai lisi su due target e uno muore prima che lisi risolva; altro esempio di funzionamento simile è searing blaze.
Spero di essere stato chiaro :lol: .