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Modern: Primer Eldrazi - Un vacuo ritorno Stampa E-mail
Mercoledì 29 Giugno 2016
dz eldrazi INTROArticolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti ragazzi, qui scrive il vostro Legolax! È da una vita che non scrivo un Primer, vediamo se mi ricordo come si fa! In collaborazione con le DZSeries (in quanto "neo-membro" del Team DZ), oggi vi analizzerò nel dettaglio un mazzo che sarebbe dovuto morire con il Ban di Eye of Ugin, e invece ha ritrovato linfa vitale nelle Build di Gerry Thompson, Michael Majors e Todd Stevens.

Il Primer per questo mazzo, che peraltro sto giocando da un paio di mesetti a questa parte e mi sta dando molte soddisfazioni, si ramificherà in questa introduzione, un riassunto veloce della sua storia, le liste "embrionali" post-ban, analisi delle carte, le nuove versioni che si vedono in giro, e analisi dei Match-Up. Detto questo, non mi resta che augurarvi buona lettura!

Riassunto storico

  1. 2 Ottobre 2015: Esce "Battle for Zendikar" e con esso i primi Eldrazi decenti che costano meno di 10 mana: Wasteland Strangler, Oblivion Sower, e tanti altri. Dopo vari tentativi di far funzionare MonoBlack Eldrazi con Heartless Summoning, U/B Eldrazi con Ashiok, Nightmare Weaver e altre versioni meno vincenti, nasce B/W Eldrazi, che sfrutta Eye of Ugin, Eldrazi Temple e l'abilità di Oblivion Sower per giocare velocemente un Ulamog, the Ceaseless Hunger e grazie ai due colori sfruttati è in grado di distruggere la mano avversaria con scarti e controllare il Board con Path to Exile e Lingering Souls. Il mazzo sembra essere l'ammazza-Midrange per eccellenza, ma ha un MU non bellissimo contro il resto del formato (Splinter Twin in primis). Prima dell'avvento di Oath of the Gatewatch, nascono già alcune versioni B/R che mirano a vincere il Mirror con B/W;
  2. 18 Gennaio 2016: In Modern vengono banditi Splinter Twin e Summer Bloom, per dare più diversità ai mazzi a base blu (i quali per vincere in Modern dovevano affidarsi per forza alla Combo) e per rimuovere una volta per tutte uno dei mazzi Combo più forti del Modern (Amulet Bloom);
  3. 22 Gennaio 2016: Esce "Oath of the Gatewatch", e con esso Thought-Knot Seer e Reality Smasher. Questi ed Eldrazi Displacer sembrano essere le carte più gettonate da inserire in B/W Eldrazi, e pare che il mazzo venga considerato per i Testing dei professionisti in vista del Pro Tour Modern che si terrà di lì a breve;
  4. 5-7 Febbraio 2016: Il Modern per come lo conosciamo pare destinato a morire. Al Pro Tour Oath of the Gatewatch gli Eldrazi da piccola porzione del Meta al Day1 portano quasi tutti i loro giocatori al Day2, e dominano completamente la Top8: 6 Eldrazi, 2 Affinity. B/W non ha visto molto gioco perché probabilmente era uno dei mazzi più attesi, e i team Channelfireball e Face-to-Face Games son riusciti a trovare una configurazione migliore per il mazzo: Colorless Eldrazi. Di contro, il Team East West Bowl ha next-levellato i suoi avversari portando U/R Eldrazi, che oltre ad avere dei Match-Up buonissimi da tutto il Field, vinceva con relativa facilità anche contro la versione incolore;
  5. Dall'8 Febbraio 2016 in avanti: inizia l'era degli Eldrazi. Chiaramente non mancano difensori e accusatori di questi ultimi, gente che impazzisce per il Ban di Splinter Twin e di quello che ha generato (come se l'arrivo degli Eldrazi e la scomparsa di Twin avessero qualcosa in comune), e altri complotti più o meno sensati e divertenti da leggere/ascoltare;
  6. Febbraio-Marzo 2016: Eldrazi, come da pronostici, ricopre una larga fetta del Metagame, e si nota come una volta trovato il Tier0, esso stesso si evolva per combattere sè stesso, e gli altri mazzi devono adattarsi: E così vediamo U/R Eldrazi sorpassato da U/W Eldrazi, Melira Company e UW Control fare un ritorno in quanto rispettivamente grazie a una Combo infinita veloce da attuare e tantissime rimozioni di massa da giocare questi due mazzi riescono a gestire decentemente la minaccia. Di conseguenza nascono versioni G/R Eldrazi, che con Kozilek's Return riescono a tenere pulito il Board dalle creature di Company e la presenza di World Breaker permette di avere un End-Game pure contro i controllo;
  7. 4-6 Marzo 2016: Modern Weekend. A Bologna, Detroit e Melbourne si tengono i primi Grand Prix con gli Eldrazi legali, e i risultati sono disastrosi. Due U/W Eldrazi e un R/G Eldrazi in Top8 a Melbourne in cui vincono i primi due, in faccia ai mazzi Anti-Eldrazi (Abzan Company, Living End), due R/G Eldrazi e quattro U/W Eldrazi in Top8 a Detroit in cui vince Abzan Company, unica speranza del formato, e per finire a Bologna troviamo due R/G Eldrazi e tre U/W Eldrazi in cui vince quest'ultimo. Si inizia a vociferare su un possibile Ban di Eye of Ugin e/o Eldrazi Temple;
  8. Fino al 3 Aprile 2016: Eldrazi inizia a vedere sempre meno gioco, ma fa comunque risultati grazie ai giocatori che continuano a sfruttarlo fino alla fine;
  9. 4 Aprile 2016: Eye of Ugin viene bandito, e con esso il mazzo pare essere destinato a morire. I prezzi delle carte crollano, e tutto è bene quel che finisce bene. Iniziamo a comprare le carte per il suddetto mazzo (il tempismo, lo chiamavano);
  10. 17 Aprile 2016: Eldrazi è ancora vivo. Jacob Milicic fa 13esimo posto a uno StarCityGames Classic con R/G Eldrazi. Gerry Thompson prende spunto dalla lista e fa 36esimo posto a uno StarCityGames Open il 30 Aprile con lo stesso e dimostra che le creature incolore hanno ancora qualcosa da dire. Come reazione a catena Todd Stevens dopo essersi consultato con quest'ultimo e Michael Majors, porta Bant Eldrazi a un 11esimo posto di tutto rispetto allo StarCityGames Open ad Indianapolis il 14 Maggio. Al Grand Prix Los Angeles del 20-22 Maggio Pascal Maynard porta l'evoluzione del mazzo di Todd Stevens a una discreta Top4, mentre gli altri giocatori di Eldrazi fanno quasi tutti Day2 (tra questi Sam Pardee, Ben Weitz, Thiago Saporito).

Arriviamo ai giorni nostri, dove pare che questi bestioni non ricevano ancora le attenzioni che meritano. Vediamo qualche lista e analizziamola.

Liste "embrionali" Post-Ban

Red-Green Eldrazi by Jacob Milicic
Sideboard:
13th Place StarCityGames Classic, 17 Aprile 2016
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

La prima versione post-Ban è quella anche meno dipendente da Eye of Ugin: infatti G/R Eldrazi può essere considerato un Midrange tendente al Control: grazie a carte come Talisman of Impulse è in grado di rilasciare dei Thought-Knot Seer di terzo turno in assenza di Tempio Eldrazi, che peraltro viene cercato da Ancient Stirrings. Grazie all'alto numero di rimozioni, il mazzo è in grado di gestire ogni creatura, mentre World Breaker ed Endless One abbastanza grandi innescano Kozilek's Return dal cimitero per ripulire il Board di ogni singolo mazzo in Modern (meno Tron) e con Sanctum of Ugin si continuano a tutorare creature.

Bant Eldrazi by Todd Stevens
Sideboard:
11th Place, StarCityGames Open 14 Maggio 2016
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Bant Eldrazi nasce dal defunto U/W. In assenza di partenze a strappo con Eye of Ugin e multipli Eldrazi Mimic, il mazzo si focalizzerà sul lanciare Noble Hierarch di primo turno, per poter giocare possibilmente Thought-Knot Seer di secondo, e tutti gli altri Eldrazi a seguire. Eldrazi Displacer e Drowner of Hope sono la combinazione di carte per vincere ogni Late-Game, mentre Tarmogoyf e Matter Reshaper aiutano fin dai primi turni.
Il mazzo può essere considerato un Aggro lineare, che comunque riesce a giocare egregiamente anche dopo il decimo turno.

Analisi carte

Per l'analisi vedremo prima le carte in comune, che spesso vengono utilizzate in ogni mazzo Eldrazi, e poi quali opzioni ci offrono i vari colori per accompagnare i nostri bestioni. Bando alle ciance, ecco il "Core", il nucleo di carte sempre presente (per il vostro bene):

Eldrazi Temple: La carta che permette ad Eldrazi di sopravvivere. Quando ne abbiamo una in mano possiamo giocare un turno prima le nostre minacce, quando capita di averne due, son drammi per l'altro. E' la terra con cui vorremo sempre partire a Turno1 nel caso avessimo in mano un Thought-Knot Seer e non abbiamo altro di giocabile immediatamente (vedi Noble Hierarch o Lightning Bolt su un pezzo avversario): in questo modo ci diamo una pescata in più per trovare il secondo Eldrazi Temple. E se capita, son drammi.

Matter Reshaper: Un 3/2 a costo 3 è giocabile solo se ha un testo decente sulla carta (vedi Kitchen Finks): Matter Reshaper prima di tutto può essere giocato per "due mana" (grazie a Eldrazi Temple), e inoltre quando muore rivela la prima carta del mazzo, e se è un permanente a costo 3 o meno, possiamo decidere di metterlo in campo. In caso contrario, ce lo prendiamo in mano. Intoccabile, è la nostra interazione nei primi turni con l'avversario quando abbiamo mani abbastanza "lente".

eldrazi temple alteredThought-Knot Seer: Un Tarmogoyf misto a Thoughtseize. 4/4 per quattro mana, sta fuori da Lightning Bolt, da Abrupt Decay, e giocato di terzo turno mette in crisi l'avversario. Giocato di secondo invece...beh, l'altro può considerarsi morto, dato che solitamente viene seguito a ruota da altri Eldrazi giganti. Grazie a carte che lo fanno rientrare nel campo di battaglia più volte (Eldrazi Displacer) può essere una valida chiusura per quelle volte in cui l'avversario va a infiniti punti vita, o quando non è possibile attaccarlo (Ensnaring Bridge). Questo perché i suoi Trigger di Leaves the Battlefield e Enters the Battlefield vengono messi sulla pila DOPO la risoluzione dell'abilità di Eldrazi Displacer, e dato che vengono messi insieme è il giocatore a decidere come impilarli (se far pescare prima all'altro e poi guardargli la mano o viceversa).

Reality Smasher: 5/5 per cinque mana, mette immensa pressione sul campo di battaglia a causa delle sue abilità Rapidità, Travolgere e ogniqualvolta viene bersagliato da una magia avversaria, il controllore di essa deve scartare una carta per farla risolvere. Questo si traduce in almeno 2x1 per noi quando l'altro ci fa sopra rimozione, e comunque se non viene neutralizzato spesso viene bloccato inutilmente dalle creature avversarie, facendoci avvicinare sempre di più alla vittoria.

Con il 16x di queste carte potrete orgogliosamente affermare di star giocando Eldrazi, o una qualche variante di essi. Questo è lo scheletro del mazzo, comprendente finisher, disruption, card advantage e velocità d'esecuzione. Intoccabili questi slot, a meno che non abbiate davvero un buon motivo per cambiare i numeri in tavola. Vediamo adesso le carte giocabili degli altri colori:

Bianco: Offre buoni elementi per controllare il Board, e carte di Side molto specifiche ma altrettanto potenti.

Eldrazi Displacer: Uno degli Eldrazi più "intelligenti" secondo me: la possibilità di TAPpare tre mana e blinkare una creatura non è da sottovalutare. Questo ci permetterà di proteggere i nostri Eldrazi dalle rimozioni (fai Path to Exile su Reality Smasher e scarti una carta? HA!), oppure non farà attaccare/bloccare le creature avversarie. Punti bonus quando viene affiancato a Spellskite (scudo semi-invincibile per le nostre creature) o a creature con effetti EtB (Drowner of Hope, Thought-Knot Seer). Altri punti bonus perché annienta le pedine e la sua abilità possiamo pagarla tranquillamente con un Eldrazi Temple e una fonte bianca (ovvero "due mana").

Path to Exile: La migliore rimozione del Modern, in Eldrazi spesso conviene usarla solo su creature che non sono gestibili di Eldrazi Displacer o dai nostri attaccanti, o per rimuovere una creatura bloccante Reality Smasher (in assenza di Eldrazi Displacer), per far passare tanti danni, possibilmente letali. Dare una terra all'avversario è una mezza rogna, ma il mazzo recupera questo "mana perduto" con Eldrazi Temple.

Stony Silence & Timely Reinforcements: Le carte migliori di Sideboard per gestire i Match-Up peggiori. Stony Silence è una manna dal cielo contro Affinity, Tron, Ad Nauseam rallentando il loro gioco abbastanza da ucciderli con Reality Smasher o distruggergli la mano con Thought-Knot Seer, mentre Timely Reinforcements aiuta contro tutti gli Aggro in generale, da Zoo a Burn: data la costruzione di Eldrazi, difficilmente faremo le tre pedine, ma i punti vita sono quelli che contano.

Eventualmente inoltre possono tornare utili carte come Disenchant per gestire meglio artefatti e incantesimi, ma per il momento non ci sono abbastanza carte che possano giustificarne l'inserimento.

Blu: Offre strumenti per il Late-Game e Counter per gestire i Match-Up più ostici (Combo).

Drowner of Hope: Per sei mana avremo un 5/5 e due 1/1. Sacrificando gli 1/1 potremo TAPpare le creature avversarie, e in combinazione con Eldrazi Displacer potremo creare velocemente una armata di creature pronte ad uccidere l'avversario. Raramente useremo le Progenie Eldrazi per fare del mana, in quanto il costo di mana del mazzo dovrebbe fermarsi a 6-7, ma non nego che in alcuni casi sia molto forte fare due Reality Smasher nello stesso turno.

Eldrazi Skyspawner: Tre mana da affiancare al Matter Reshaper, questo Eldrazi ha due importantissime funzioni: la prima è quella di poter attaccare in volo e di bloccare i volanti avversari (tipo di creatura fastidioso per Eldrazi), mentre la seconda è che mette in campo un 1/1 che può dare mana, permettendo al mazzo di giocare i bestioni un altro turno prima (aggiungiamoci un Eldrazi Temple o una Noble Hierarch e...). Un altro bersaglio decente per Eldrazi Displacer, se non si ha di meglio da fare.

Stubborn Denial & Negate: I Counter per i tanto agognati Combo. Avere a disposizione Stubborn Denial, che è un Negate a un solo mana (quasi tutte le nostre creature hanno 4 o più di Forza) è perfetto per questo mazzo che tende spesso a usare tutto il mana a sua disposizione (e di conseguenza lasciarsi open di un solo blu spesso è fattibile). Inoltre son delle eccellenti risposte a Control, che tenterà in tutti i modi di rimuovere le nostre creature con le sue rimozioni.

Una carta decente per la Sideboard potrebbe essere Cyclonic Rift poiché grazie al tanto mana che Bant è in grado di fare, si ha una buona opzione per risolvere Board troppo popolati. Questo può succedere contro Abzan Company che ha fatto vite infinite (in cui l'unico piano è macinargli il mazzo con Thought-Knot Seer + Eldrazi Displacer), e può capitare che una Gavony Township gli faccia vincere la Race.

Nero: Offre modi per controllare la mano avversaria, buone rimozioni e creature decenti.

Dato che il nero vede attualmente gioco SOLO in un mazzo con gli Eldrazi, B/W Eldrazi and Taxes, penso che questo mazzo verrà analizzato a parte in futuro. Difatti esso è un'evoluzione del B/W Death and Taxes (e non di Eldrazi) che veniva giocato durante gli ultimi mesi di vita di Amulet Bloom e di Splinter Twin.
Resta il fatto che in Mainboard o in Sideboard si possono trovare copie di Dismember, ottima rimozione da affiancare a Path to Exile e Lightning Bolt, nel caso non dovessero bastare contro determinati Match-Up.

Rosso: Offre rimozioni eccellenti in combinazione con gli Eldrazi più costosi, carte decenti per la Sideboard e buone opzioni tra le terre.

Lightning Bolt: La carta più versatile in Modern, e simbolo del formato. Tre danni per un mana sono una buona proporzione, e la possibilità di distruggere la maggior parte delle creature in Modern è un bonus che caratterizza l'intero formato. Male che vada, ogni tanto non è nemmeno sbagliato sparare i danni in faccia all'altro per finire i giochi.

Kozilek's Return: Una delle rimozioni di massa, a mio parere, più forti in Modern (rapportata al mazzo in cui è giocata). Già a tre mana è un Piroclasma istantaneo, in più è incolore e colpisce bersagli come Etched Champion e Burrenton Forge-Tender. La possibilità di rigiocarlo con World Breaker dal cimitero non neutralizzabile è la ciliegina sulla torta: infatti 5 danni a ogni creatura sono spesso abbastanza per vincere contro Midrange e demoliscono Aggro.

Flame Slash: Ogni tanto c'è la necessità di giocare una rimozione in più: Flame Slash in questo caso è più che discreta, per un solo mana si possono infliggere ben 4 danni a una creatura bersaglio. Spesso si contende il posto con il nero Dismember, a scelta del giocatore.
Personalmente preferisco questa, in quanto non causa perdita di punti vita, e i casi in cui la contrapposizione Sorcery/Instant propende per la seconda, sono davvero pochi (ora che non c'è più Splinter Twin).

Ancient Grudge, Crumble to Dust & Gut Shot: In Sideboard Ancient Grudge come sempre è un'ottima risposta ad Affinity e artefatti generici, mentre Crumble to Dust si occuperà dei mazzi che fanno affidamento alle terre come Scapeshift e Tron. Gut Shot è una buona opzione per gli Eldrazi che non hanno accesso al rosso: per zero mana si possono rimuovere fastidiose creature come Glistener Elf e Signal Pest.

Verde: Offre consistenza e velocità al mazzo, oltre a creature molto forti.

World Breaker: spellskite alteredUna bomba da Late-Game, questo Eldrazi vincerà ogni partita d'attrito. 5 di forza e 7 di costituzione sono valori incredibilmente alti per le altre creature in Modern, e grazie al suo costo (che "ridurremo" con Eldrazi Temple) sarà possibile sfruttare gli effetti secondari di carte come Kozilek's Return e Sanctum of Ugin. Il suo Trigger si innesca quando viene lanciato, quindi anche se l'avversario riuscisse a neutralizzarlo, perderà comunque un permanente. E attenzione, una volta che finisce al cimitero, potremo sacrificare senza problemi una terra per riprendercelo in mano e rigiocarlo il turno dopo. Questo spesso risulterà in un "soft-lock" da cui l'avversario difficilmente uscirà, considerato che perderà una terra ogni volta che lo lanceremo e avrà da risolvere anche gli altri Eldrazi che giochiamo.

Tarmogoyf: Un Eldrazi travestito da... Lhurgoyf? Bene, tutti conoscono la forza di questa creatura, l'unica pecca è che in Eldrazi non dà il massimo, non potendolo ingrossare velocemente (costringe a giocare Fetch e tante magie poco costose).
E allora perché giocarlo? Semplice, è un palo per Aggro, forte contro Control e Midrange nei turni avanzati. Inoltre è una carta in più da giocare a Turno2, cruciale per poter arrivare al quarto/quinto turno in cui il mazzo scatena tutta la sua potenza.

Noble Hierarch & Birds of Paradise: Queste creature fanno in Bant ciò che Sylvan Scrying e Talisman of Dominance fanno in R/G: danno mana per giocare prima le proprie bestie. Come sempre, i Mana-Dork hanno una marcia in più in quanto permettono di fare partenze "broken" con Eldrazi Temple e Thought-Knot Seer o Reality Smasher, e inoltre Noble Hierarch ha Esaltato, utilissima abilità quando l'avversario ha delle creature 5/6 e noi vorremmo attaccare con Reality Smasher. A volte capita anche di usare Birds of Paradise o Eldrazi Skyspawner come attaccanti su Board fermi, quindi Esaltato aiuta molto anche in questo senso.

Ancient Stirrings: La carta migliore che può giocare Eldrazi: per un solo mana si guardano ben cinque carte e se ne sceglie una incolore. Tradotto: se mi serve una terra ho la possibilità di prenderla, e se mi serve una creatura posso fare lo stesso. Il fatto di avere quasi la totalità delle carte incolori rende questa stregoneria una delle opzioni migliori sia per evitare lo Screw che il Flood.
In più se si giocano tante carte incolori in Sideboard (spoiler: si giocano), sarà molto più facile trovarle grazie ad Ancient Stirrings.

Sylvan Scrying: Questa stregoneria ci permette di tutorare Eldrazi Temple dal mazzo per fare Thought-Knot Seer di terzo turno. Non male, e se abbiamo già un Tempio in campo, potremo fare Reality Smasher di terzo.
Oltre a questa interazione ovvia, Sylvan Scrying ci permette di avere a disposizione un Toolbox di terre tutte in una copia da poter prendere anche più avanti nella partita (in cui probabilmente gli Eldrazi Temple non fanno niente di rilevante). Quindi se si punta a giocare Raging Ravine, Kessig Wolf Run, e altre simili, questa è la carta giusta.

Feed the Clan, Thragtusk & Natural State: In Sideboard i primi due gestiscono magistralmente i Match-Up Aggro, in cui basta avere qualche turno di vita in più per poter vincere con le proprie creature, mentre Thragtusk in particolare torna molto utile anche contro Control e Midrange: essendo difficile da rimuovere, richiede un grande uso di risorse da parte dell'avversario per risolverlo. Natural State invece è una risposta veloce a Blood Moon, Affinity, Phyrexian Unlife e altre carte moleste. Non viene sfruttata Nature's Claim in quanto dare quattro punti vita all'avversario è spesso controproducente, e non ci sono incantesimi o artefatti degni di essere spaccati dall'istantaneo che costano 4 o più.

Incolori & Multicolor: Eccellenti carte da Sideboard, e qualche Utility per la Mainboard.

Spellskite: Eccellente muro per Aggro, protezione per le nostre creature contro rimozioni, e anti-Infect/Aure. Come il Tarmogoyf, questa carta punta a riempire la curva a 2 nel mazzo, e di conseguenza lo si può vedere di Main in Bant Eldrazi, oltre che in Side in R/G e altre varianti. Ricordate che se lo Spellskite dovesse diventare bersaglio ILLEGALE di una magia o abilità, quest'ultima tornerà sul bersaglio originario. Quindi se ad esempio avete un doppio Trigger di Valakut su un Eldrazi Displacer, basterà redirigere un Trigger sullo Spellskite, farlo risolvere, blinkare lo Spellskite con tre danni sopra con Displacer, e una volta che è rientrato, redirigere l'altro Trigger. In questo modo non muore nessuna delle vostre due creature. Caso contrario, se vi fanno Path to Exile su una creatura, redirigete su Spellskite e usate l'abilità di Displacer, Path to Exile andrà sul bersaglio originario, quindi non sprecate tre mana a vuoto, lo Spellskite avrà già fatto il suo lavoro e verrà congedato con onore (o dovrei dire "esiliato con onore").

Endless One: Principalmente visto nelle versioni di R/G Eldrazi che fanno affidamento a Sanctum of Ugin, questa creatura è molto versatile grazie al suo costo di mana: può essere un 2/2, un 4/4, un 10/10, e di conseguenza è sempre utile da giocare in ogni stadio della partita. La sfortuna è che ha molte debolezze, e una di queste è che il mana pagato equivale alla sua forza e costituzione: questo ci porterà spesso a usare tutto il mana che abbiamo per lanciarlo, e se l'altro ha una risposta il turno stesso in cui entra, ci siamo fatti un TimeWalk: per questo si tende a giocare creature alternative come Spellskite e Tarmogoyf, ma se il vostro piano è affidarvi alla terra di cui sopra, questi sono delle buone opzioni.

Talisman of Impulse: Come Sylvan Scrying, questo artefatto permette di arrivare a 4 mana di terzo turno in R/G. Sebbene infligga un danno ad uso, questo malus è compensato dal fatto che una volta giocato può essere subito utilizzato per lanciare un Lightning Bolt o Ancient Stirrings, velocizzando le giocate immediate e future del mazzo (cosa che un Gruul Signet di secondo turno ad esempio non può fare). E comunque il Talismano dà ben tre mana diversi (vi ricordo che adesso "incolore" è diventato specifico). Nelle versioni con il bianco e/o il blu invece viene preferita chiaramente Noble Hierarch, che oltre a dare i colori giusti, ha anche Esaltato.

Grafdigger's Cage: Una delle carte più forti da inserire in Sideboard in questo periodo. Blocca egregiamente tante carte potentissime come Snapcaster Mage, Chord of Calling, Lingering Souls, Collected Company e simili, non facendo giocare né entrare magie e creature né dal cimitero né dal mazzo. L'effetto è simmetrico, ma tanto il nostro mazzo non ne risente per niente.

Warping Wail: Eccellente opzione per i mazzi R/G che non hanno accesso a Counter veri e propri. Questa magia incolore ha molteplici usi: creare una pedina a fine turno avversario per fare un attacco/mana, esiliare una fastidiosa creatura avversaria (esempio Signal Pest o Glistener Elf), oppure neutralizzare una stregoneria, come ad esempio uno Scapeshift o una Wrath of God. Non male per una carta incolore, vero?

Engineered Explosives: Per i mazzi Eldrazi che non hanno accesso a rimozioni di massa, questo artefatto torna davvero utile per gestire molti permanenti pericolosi: dalle pedine creatura ai Tarmogoyf, dalle Cranial Plating alle Blood Moon (grazie Mana-Dork), questa carta salva sempre da situazioni molto sfavorevoli.

E per finire, esistono anche varie carte come Pithing Needle per gestire Planeswalker e altri permanenti difficili da rimuovere, All is Dust per avere una rimozione di massa asimmetrica (grazie permanenti incolore), e Ratchet Bomb che è semplicemente un sostituto di Engineered Explosives in Eldrazi con meno di due colori. E se l'hate per Affinity non bastasse e si volesse avere anche una eventuale Out a GW Hexproof (che non sia Spellskite), esiste Fracturing Gust, che spesso ribalta completamente sia il campo di battaglia che i punti vita.

Terre:

Brushland & Yavimaya Coast, Karplusan Forest & Grove of the Burnwillows: Queste sono di fatto terre "triple": danno mana incolore e di altri due colori a scelta. Con ben 6-8 copie di queste terre nel vostro arsenale, avrete abbastanza carte per poter lanciare con facilità ogni vostra magia.
Una cosa interessante che compare con Karplusan Forest e Grove of the Burnwillows è che in base al Match-Up che incontrate, vorrete usare solo una delle due per mana colorato: contro Control in cui non vi preoccupate della vostra vita spesso sfrutterete Karplusan Forest infliggendovi 1 danno, mentre contro Aggro favorirete utilizzi di Grove of the Burnwillows per non perdere troppi punti vita.

Cavern of Souls: Giocando una sorta di "Tribale", non può mancare la terra che rende le nostre creature non neutralizzabili. Utilissima nei mazzi con più di tre colori per avere sempre il mana giusto per giocare le nostre bestie. Una nota: se volete rendere non neutralizzabile Thought-Knot Seer o altri Eldrazi con solo costo di mana incolore, dovrete comunque prendere del mana colorato (con cui pagherete il suo costo "generico") e di conseguenza abbiate in campo qualcosa che possa generare mana incolore specifico (tipo le terre di cui sopra).

Wooded Foothills & Stomping Ground, Windswept Heath & Temple Garden/Breeding Pool/Hallowed Fountain: obbligatorie queste Fetchlands e Shocklands in quanto rendono più solida la Manabase e permettono di prendere una terra base in caso di eventuale Blood Moon. Giustificano inoltre l'inserimento del Tarmogoyf in alcune liste, ingrossandolo.

Horizon Canopy, Raging Ravine, Sanctum of Ugin, Ghost Quarter, Kessig Wolf Run: Terre Utility per tutti i gusti. Grazie a queste, Eldrazi è in grado di rispondere a una varietà di problemi, sia dalla mancanza di peschini (Horizon Canopy, Sanctum of Ugin), che a strumenti in più per chiudere la partita (Raging Ravine, Kessig Wolf Run). Ghost Quarter oramai è d'obbligo in Modern, in quanto gestisce Gavony Township, Urzalands, e Manland avversarie senza dover richiedere mana per essere utilizzata.

Finita la lunga analisi delle carte che compongono e che possono comporre i mazzi Eldrazi, vediamo insieme un po' di liste nuove.

Liste aggiornate Post-Ban

Red-Green Eldrazi by Fabio Pezzo
Sideboard:
Top8 DZ Series Cogoleto 29/05/16
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Fabio è un amico, e per il torneo gli ho passato la lista di RG Eldrazi che testavo da un paio di settimane (prendendo spunto da quella di Gerry Thompson). Lui ha fatto un paio di cambi (-1 Flame Slash +1 Dismember, Sideboard), e ci ha fatto Top8. Pure io feci Top8 allo stesso torneo, se possono interessarvi i cambi confrontate le due liste. Pure un suo amico fece Top8 con una variante del mazzo, G/W Eldrazi che vedremo più avanti. Pure un altro tizio, sempre allo stesso torneo, fece Top8 con B/W Eldrazi Taxes, che come abbiamo già detto, è un altro mazzo. Ah, eravamo solo in quattro persone a portare Eldrazi, e tutti e quattro abbiamo fatto Top8.

A parte questo, le principali differenze con la lista iniziale di Jacob Milicic sono l'inserimento dei Tarmogoyf al posto degli Endless One: in questo modo fin da Turno2 si ha la possibilità di avere un bloccante buono per Aggro, e in assenza di Eldrazi Temple, riusciamo comunque ad avere una curva decente tra Lightning Bolt / Ancient Stirrings, Tarmogoyf, Matter Reshaper che tengono a bada chiunque. Oltre a questo ci son le Fetchlands e Shocklands, per avere più Out a Blood Moon per la quale R/G Eldrazi deve solo avere una Foresta base in campo, che poi grazie a Sylvan Scrying e Ancient Stirrings il mazzo funziona lo stesso (soprattutto se si gioca una Wastes come terza terra base), e in più le Fetchlands al cimitero ingrossano Tarmogoyf (basta una Fetchland e un Ancient Stirrings per rendere Tarmogoyf immune a Lightning Bolt).

Inoltre si nota un maggiore numero di modi per arrivare a quattro mana a turno 3, vitali per poter fare Thought-Knot Seer seguito da Reality Smasher, e pianti e disperazione da parte dell'avversario: Sylvan Scrying e Talisman of Impulse se visti in più copie permettono di giocare World Breaker sin dal turno 4, e non sarà una passeggiata per l'avversario.

Bant Eldrazi by Pascal Maynard
Sideboard:
Top4 Grand Prix Los Angeles 22/05/16
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Maynard è uno dei giocatori più forti di Magic in questo periodo, e non sorprende il fatto che continui a macinare Top su Top. La lista, evolutasi da quella di Todd Stevens del mese prima, presenta vari cambi molto interessanti: l'omissione di Tarmogoyf, poco performante in generale in un mazzo molto lineare come questo, in favore di Spellskite, molto più in linea con la strategia di gioco, proteggendo le varie creature gigantesche che Eldrazi propone. Inoltre notiamo l'aggiunta di un singolo Eldrazi Mimic in Main e uno in Side: infatti questa monocopia torna davvero utile solo contro certi mazzi, primi tra tutti i Combo, in cui occorre fare tanta Race in poco tempo, per vincere. L'aggiunta del quinto Mana-Dork rende il mazzo più solido, aumentandone le probabilità di fare partenze a strappo.

E per ultima vediamo la variante G/W di Corrado Iozzia, vincitore delle DZ Series di Cogoleto:

Green-White Eldrazi by Corrado Iozzia
Sideboard:
Winner DZ Series Congoleto 29/05/16
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Questa lista lascia da parte completamente il blu per focalizzarsi sulla solidità della Manabase e sull'aggredire l'avversario in ogni modo possibile (magicamente parlando). Oblivion Sower è la carta che dà una spinta in più al mazzo, essendo un buonissimo bloccante con 8 di costituzione e con degli effetti molto decenti. Ricordiamo che World Breaker esilia le terre, e con questo possiamo prenderle sotto il nostro controllo. La Sideboard invece mi piace molto, molto quadrata e con carte specifiche per Match-Up specifici. Questo si traduce in consistenza sia Pre che Post Side.

Match-Up

Dato che il mazzo è a prova di scemo (davvero, non lo dico per vantarmi né per offendere nessuno), e che le interazioni tra carte sono già state spiegate nell'Analisi, vorrei riassumere velocemente la strategia di gioco:

Tutto quello che in mano è incolore o che ha Devoid dovrete giocarlo subito, possibilmente cercando sempre di sfruttare tutto il mana a vostra disposizione. Fatto questo, dovrete TAPpare aggressivamente ogni creatura che ha più di 1 di forza ogni singolo turno, possibilmente durante la fase di dichiarazione degli attaccanti. Ogni tanto bisogna fare attenzione a quello che l'avversario fa, e se riusciamo a fermarlo in qualche modo, tanto meglio. Facile, vero?

Passiamo ai Match-Up: Eldrazi è alla fin fine un mazzo lineare, e come tale ha un Match-Up non buonissimo da Combo (con cui fa fatica ad interagire), ed è costruito apposta per distruggere Midrange, Control e Aggro. La mia scala di valutazione sarà: Favorevole (60+%), Giocato (50% circa), Sfavorevole (40-%). E ultima cosa, cercate sempre di sidare dalle 2 alle 5-6 carte per ogni singolo Match-Up: come detto prima Eldrazi è lineare, non conviene diluire troppo il Maindeck, altrimenti si rischia di perdere più da sé stessi che dalle carte dell'avversario.

• Affinity: Giocato per ambo le versioni.
Sia R/G che Bant hanno ottime risposte ad Affinity, il primo già di Main (una Kozilek's Return ben piazzata e l'altro può concedere), e il secondo di Side (Stony Silence). L'importante per R/G è comportarsi come un Control, risolvere le sue creature fastidiose (Arcbound Ravager, Steel Overseer, Signal Pest, Master of Etherium), e una volta che il campo avversario pullula di inutili 1/1, iniziare a fare contro-race con Reality Smasher e amici. Se tutto va bene, il giocatore di Affinity sarà costretto a dover bloccare le nostre bestie, aumentando le nostre chance di vittoria. Bant invece fin dal Game1, avendo pochissime rimozioni, dovrà cercare di out-aggrare Affinity (cosa impossibile se l'altro ha una partenza "bomba" o quasi), e, se possibile, sfruttare Eldrazi Displacer per rimbalzare le creature troppo grosse di Affinity (una con equipaggiata Cranial Plating, Arcbound Ravager potenziato che tornerà in campo con un solo segnalino se l'altro non lo sacrifica in risposta). Per entrambi i mazzi comunque una volta che entra World Breaker le cose si fanno molto più facili: infatti questo bestione, sebbene costi tantissimo mana, è in grado di bloccare tutto grazie a Reach (Nexus) e a Devoid (Etched Champion), e sul Cast magari si porta a casa pure un permanente qualsiasi dell'avversario.

Cercate comunque di essere sempre aggressivi quando possibile, poiché Affinity non è in grado di giocare stando sulla difensiva (Etched Champion è inutile in questo frangente, essendo le nostre creature incolori). Tutto quello che distrugge artefatti è più che decente da mettere post-side, e giocare Stony Silence insieme ad Engineered Explosives non è una stupidata come potrebbe sembrare: alla fine entrambe le carte sono utili nel Match-Up, basta vederne una per mettere in ginocchio il mazzo, quindi ben venga. Al contrario solitamente conviene togliere le carte più costose dalla Maindeck e quelle che non sono in grado di bloccare le loro creature (quindi Tarmogoyf e qualche copia di World Breaker per R/G, tenendo uno di quest'ultimo per "flashbackare" Kozilek's Return, e un paio di Drowner of Hope e Reality Smasher per Bant).

• Burn: Sfavorevole per R/G, giocato per Bant.
In questo Match-Up bisogna essere esplosivi. Le nostre creature solitamente riescono a fare più danni delle loro magie, e prima riusciamo a giocare i nostri Thought-Knot Seer (ovvero "ti uccido la tua creatura attaccante e guadagno almeno 3 punti vita") e Reality Smasher, meno tempo daremo all'avversario di ucciderci. Bant Eldrazi in questo frangente è meglio equipaggiato, grazie ai Mana-Dork e a Spellskite di Main (più per bloccare che per redirigere i danni, notate che metà delle magie di Burn possono bersagliare solo giocatori). R/G Eldrazi invece dovrà fare affidamento a Tarmogoyf per sopravvivere i primi turni, e dovrà vedere tante Kozilek's Return.

Stesso discorso per Affinity, prima si riesce a ribaltare la Race, più possibilità si avranno di spuntarla. Carte da Sideboard utili sono sicuramente quelle che guadagnano vita (Timely Reinforcements, Feed the Clan) e quelle che aiutano a fare Race (Eldrazi Mimic). Quelle poco utili della Mainboard saranno sempre le carte troppo costose (tutti i World Breaker, due-tre Drowner of Hope e qualche Reality Smasher).

• Infect: Giocato per ambo le versioni.oblivion Sower altered
Contro Infect bisogna smettere di giocare a Magic e fare solo una cosa: rimuovere ogni singola creatura che entra sul campo di battaglia. R/G Eldrazi ci riesce discretamente bene grazie al suo alto numero di rimozioni, mentre Bant dovrà ricorrere al classico piano del "gioco Spellskite e vinco". Fate solo attenzione a non uccidere le loro creature durante l'Attack Phase, poiché possono potenziarle e/o proteggerle in risposta e uccidervi sul colpo se non state attenti. Caso contrario se userete le rimozioni nel vostro turno, se vorranno salvare le loro creature dovranno "sprecare" i loro istantanei, e magari non ne avranno più per battervi. Tutte le carte con su scritto "infligge X danni a una creatura" o "distruggi una creatura" prendetele dalla Sideboard e infilatele nel vostro mazzo ancora prima di decidere cosa togliere. Tutto ciò che non può bloccare o menare velocemente e tanto (Tarmogoyf, Matter Reshaper, qualche World breaker, qualche Drowner of Hope) va tolto. Drowner of Hope e World breaker hanno ancora qualche utilità nel caso in cui peschiate più di un Eldrazi Temple, e hanno abilità davvero utili per sopravvivere all'assalto di Infect.

• UWR Control: Favorevole per entrambe le versioni.
Questo Match-Up è una passeggiata, davvero. A seconda della mano che avete, potrete decidere di aggredire fin da subito e costringerlo a giocare un Supreme Verdict con Matter Reshaper in campo, oppure farete i vostri Stirrings per cercare Cavern of Souls e giocare una minaccia alla volta, logorando le risorse avversarie pian pianino. Spesso World Breaker con recursion vince da solo il Match-Up, se l'avversario ha già usato Path to Exile sugli altri Eldrazi. L'unica cosa di cui tener conto è Nahiri, the Harbinger, che è una eccellente rimozione per le nostre creature migliori (Matter Reshaper non triggera, Reality Smasher non fa scartare una carta all'altro), e se arriva alla Ultimate sono guai seri, sempre che non siate già a turno 12+, in tal caso potrete sopravvivere anche ad un attacco di Emrakul se avete sfetchato non troppo aggressivamente.

In questo Match-Up quasi tutte le carte di Main son già buone, di solito io personalmente mi limito ad aggiungere più copie di World Breaker e Grafdigger's Cage: con il primo potenzio il "Piano da Lategame" nel caso l'altro dovesse risolvere le mie minacce iniziali, mentre la seconda torna utile contro Snapcaster Mage e Nahiri, the Harbinger.

• Jund: Giocato per Bant, favorevole per R/G.
Qui notiamo quanto è importante per il nostro mazzo eseguire un singolo piano ed attuarlo bene. Se lasciamo a Jund il tempo di respirare, vince. Quindi bisognerà vomitare sul campo di battaglia tutto quello che abbiamo, e costringerlo ad avere TUTTE le risposte in mano. Se ne manca anche solo una, probabilmente perderà. Nell'eventualità che si arrivi in uno stadio del game molto avanzato, Bant dovrà ricorrere alla combinazione di Eldrazi Displacer + Drowner of Hope per tenere le creature di Jund TAPpate e poter attaccare più e più volte l'avversario, mentre R/G avrà World Breaker e Kozilek's Return per far esplodere il campo di battaglia più e più volte: massima attenzione a Scavenging Ooze che se non viene rimossa immediatamente potrebbe diventare un serio problema, e a Liliana of the Veil che se viene protetta a dovere vince da sola la partita.

Dalla side spesso entrano altre creature e rimozioni per R/G e per Bant i comodi Enginereed Explosives ed eventuali World Breaker. Tutto questo togliendo delle carte da Ramp come Talisman of Impulse e Birds of Paradise, in quanto le partite andranno più per le lunghe (il Game1 lo si può vincere con facilità, il Game2 e 3 saranno più impegnativi dato che Jund sarà equipaggiatissimo per deviare i nostri piani).

• Abzan Company: Favorevole per G/R, sfavorevole per Bant.
Eccoci arrivati al Match-Up che probabilmente vi farà preferire un mazzo all'altro. G/R non ha grossi problemi con Company, grazie a Kozilek's Return che spesso rallenta l'altro abbastanza da poter lanciare World Breaker e "flashbackare" l'istantaneo. Lightning Bolt inoltre è la migliore risposta alle creature di quel mazzo, e usare Sylvan Scrying per Kessig Wolf Run ci permetterà di vincere attraverso eventuali bloccanti. Bant invece ha solo quattro Path to Exile per risolvere la Combo, e nel caso malaugurato in cui ciò accada (e accadrà, credetemi), sarà meglio rispondere velocemente con Eldrazi Displacer + Thought-Knot Seer e tentare di macinare il mazzo all'avversario. In questo caso, l'unico problema che si presenterà sarà Murderous Redcap (danni infiniti) oppure Gavony Township (rendono troppo grandi le creature e vincono di Combat, a meno che voi non abbiate abbastanza mana per rimbalzare a ogni turno ogni loro creatura con Eldrazi Displacer, e al contempo rimbalzare il Seer).

Dalla Side entrano tranquillamente rimozioni in più, Grafdigger's Cage che inibisce completamente il loro mazzo, e qualcuno tenta anche la via dei Counter, per avere una out in più a Collected Company e Chord of Calling. Io preferisco sempre l'artefatto, in quanto ci permette di mantenere un piano proattivo.

• Ad Nauseam: Sfavorevole per entrambi i mazzi.
Questo è forse il mazzo meno interattivo del Modern. Se ne fregherà altamente di qualsiasi cosa facciamo, e sarà lui a dettare, ironicamente, la velocità della partita. Più peschini farà, più dovremo aspettarci di morire da un turno all'altro. Vitale sarà vedere e giocare più Thought-Knot Seer possibili, e cercare di rallentarlo il più possibile mentre attacchiamo come se non ci fosse un domani attraverso Phyrexian Unlife e Angel's Grace. G/R ha più "reach" grazie a Kessig Wolf Run (che trasforma ogni mana in eccesso in 1 danno in più) e Lightning Bolt, mentre Bant ha più esplosività data dai Mana-Dork.

Dalla Side entreranno carte per gestire i suoi artefatti (Stony Silence su tutti), ed eventuali spacca-incantesimi per Phyrexian Unlife (Natural State è l'opzione più versatile). Ah, e ovviamente serviranno Counter per le sue Ad Nauseam (non lasciategliele risolvere altrimenti può capitare che abbia tenuto dentro i Pact of Negation e vi freghi).

Conclusione

Bene, e con questo si conclude il Primer su Eldrazi. Eye of Ugin è stato bandito, ma il mazzo è ancora forte e competitivo. Che cosa aspettate a prendere in mano questi bestioni incolori per scoprire che faccia di disgusto mista a spavento farà il vostro avversario quando giocherete Eldrazi Temple?

  • "Ah ma è Eldrazi!"
  • "Aspetta che leggo questa carta..."
  • "Non pensavo che Eldrazi potesse ancora dire la sua..."
  • "Ma io non posso mai vincere contro quel mazzo!"
  • Questa e tante altre sono le frasi che più mi son state dette in torneo in questi mesi, prima che i miei avversari venissero distrutti 2-0.
  • "Cosa stai facendo con quella Blackcleave Cliffs? STAI CICLANDO UN DEADSHOT MINOTAUR?! NOOOOOOOO" questo invece è quello che dico io prima di perdere malissimo contro Living End con Eldrazi.

A parte questo, nell'Analisi non ho voluto considerare W/B Eldrazi and Taxes perché appunto è solo un Death and Taxes W/B con l'aggiunta di Displacer e Thought-Knot Seer per avere più disruption ed effetti di "blink", e non ho considerato le versioni Colorless con Tron, in quanto non sono abbastanza competitive (meglio giocare GR Tron puro a questo punto). Intanto vi lascio qualche link, se vi interessasse approfondire ulteriormente l'argomento:

adrian barbieriE per finire, vi ricordo gli appuntamenti con le DZSeries di questo Weekend (2-3 Luglio 2016)! A Milano ci sarà un MEGA Evento DZ Domenica, con tanto di battaglie fra "Team"! Se volete preiscrivervi o informarvi di più sull'evento, cliccate QUI! Nel caso non voleste andare fino a Milano, ci sarà una tappa DZ Domenica, al Baka-Neko di Rubiera (Emilia Romagna)! Per preiscrizioni e informazioni, cliccate QUI! Il negozio è fantastico, ve lo posso garantire!

Io sarò a Rubiera a lanciare Eldrazi dritti nei denti ai miei avversari, e voi?

Adrian "Legolax" Barbieri

 

Commenti  

 
#6 ditti92 2016-07-02 10:36
Citazione sid98:
ma wb eldrazi? sta facendo buchi per terra...

Mazzo fiala dipendente...
 
 
#5 ditti92 2016-07-02 10:35
L' analisi dei matchcup di bant Eldrazi mi trova completamente in disaccordo.
Nemmeno un matchup positivo non esiste!
Jund 70-30 e sono buono con jund testato e ritestato il topdeck dibant eldrazi e' nettamente migliore
Burn 65-30 da terra non passa, fare un scarto in early vuol dire vittoria. Post Side tra counterini e gainlife migliora tantissmo
Affinity giocato? Il g1 si perde praticante sempre e' più veloce Ed interagiamo poco
Il piano è andare al g2 e da bravo giocatore vedere sempre le trentordici carte sidate.
Sui combo veloci concordo si perde spesso l unica e' veggente di secondo.
 
 
#4 Davide75 2016-07-01 17:48
Solo una domanda... perchè una versione naya non è considerata?
 
 
#3 Stompo 2016-07-01 10:24
Legolax qual è per te la versione più competitiva in questo meta ?
 
 
#2 Legolax 2016-06-30 10:19
Citazione sid98:
ma wb eldrazi? sta facendo buchi per terra...


Dove?
Se ti riferisci a wb eldrazi puro, non è abbastanza competitivo.
Se intendi wb eldraxi and taxes, nell'articolo c'è scritto il perché è stato omesso :)
 
 
#1 sid98 2016-06-30 08:15
ma wb eldrazi? sta facendo buchi per terra...