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Building On a Budget: Modern Mono U Thing in the Ice Stampa E-mail
Lunedì 12 Marzo 2018
budget thing_iceArticolo di Federico Fenix Santilli

Benritrovati cari lettori! La Rubrica Budget di Metagame in questo nuovo episodio abbandona momentaneamente il Pauper e torna a parlare di Modern per portare alla vostra attenzione un mazzo “audace” e davvero economico (circa €30 di spesa). Il Pro Tour Rivals of Ixalan ha dimostrato come il Modern, prima degli unban, fosse un formato con libertà di manovra (sono venuti definitivamente alla ribalta alcuni archetipi e si è visto come anche i tiers possano subire delle piccole variazioni rispetto ad assetti già consolidati). Ovviamente, non è ancora possibile estendere con sicurezza questo giudizio alla situazione odierna, visto che gli effetti degli unban non si sono ancora assestati, rendendo così improbabile esprimere una valutazione obiettiva sullo stato di salute corrente del formato.

Del PT, però, ciò che mi ha davvero colpito positivamente (ed è anche prova di ciò che ho riportato precedentemente) è la lista con cui Pascal Vieren ha gareggiato nella parte Modern raggiungendo la Top4. La sua scelta è stata quella di unire un buon reparto spells con poche creature efficienti in grado di chiudere da sole la partita; tra queste sicuramente Thing in the Ice è stata quella di maggiore impatto, essendosi dimostrata una vera e propria chiusura. Da qui la mia già esistente idea di costruire un intero mazzo che ruotasse attorno alla sola Thing in the Ice ha iniziato a concretizzarsi, e, un po’ come sfida, un po’ per ragioni di budget, ho deciso di metter a punto una lista che usasse solo il blu. Rinunciare a Snapcaster Mage e al Cryptic Command è stato doloroso, ma il blu offre davvero tante opzioni e devo dire che in questo caso l’esperienza di deckbuilding è stata particolarmente stimolante. Ciò che è venuto fuori da questo esperimento è il seguente risultato:

Mono U Thing in the Ice by Fenix
Sideboard (0):
Modern Budget Deck
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

A prima vista può sembrare un ammasso di carte senza un preciso criterio, in verità ogni carta è stata inserita secondo una logica. La strategia di gioco principale punta a limitare le minacce avversarie finché una (o più) Thing in the Ice (“TiTi”) si flippa e attaccata indisturbata per danni letali. Non sempre però si può giocare e girare velocemente la bestia intrappolata nel ghiaccio, spesso infatti una partita si traduce in una guerra di risorse in cui ogni mossa dev’essere ben pensata. Analizziamo ora il mazzo nel dettaglio per comprendere al meglio come giocarlo.

CREATURES

  • Thing in the Ice è la carta principale del mazzo; dev’essere giocata con intelligenza, spesso coperta da un counter per vanificare una possibile rimozione immediata su di essa. Per massimizzare le possibilità di flipparla, è necessario essere parsimoniosi nell’utilizzo dei cantrips a disposizione, visto che sono le magie con il costo più basso di cui disponiamo, perciò se non abbiamo bisogno di una risorsa specifica, possiamo tenerli in mano finché non castiamo una o molteplici Thing in the Ice.
  • Nimble Obstructionist può sembrare una brutta sostituta della Vendilion Clique, in verità ha una sua specifica funzione, ovvero neutralizzare le attivazioni di permanenti pericolosi come planeswalkers (Liliana of the Veil) o artefatti (Oblivion Stone); inoltre, essendo evasiva, può infliggere danni preziosi all’avversario oppure può chumpblockare inaspettatamente delle crearure o semplicemente, se non ha un utilizzo specifico, può essere ciclata per trovare qualcosa di più utile.
  • Venser, the Shaper Savant è un’altra carta poco impiegata ma performante in questo contesto. Blocca innanzitutto magie incounterabili temibili come Abrupt Decay o Supreme Verdict, toglie un parante oppure può accelerare la race o immolarsi sull’attivazione dell’abilità di sacrificio di Liliana of the Veil. Inutile dire che se rimbalzato dopo il flip di TiTi può generare ancora più value.

CANTRIPSthing in_the_ice_altered

  • Serum Visions e Opt sono le migliori opzioni a costo blue per scavare nel mazzo e togliere eventuali carte morte. In generale, se si è alla ricerca di una carta specifica, Opt viene preferito alle Serum Visions, le quali, invece, risultano più efficienti nella fasi iniziali della partita per aggiustare le pescate successive.
  • Peek completa il reparto dei cantrips a costo blue, l’ho preferito a Sleight of Hand in quanto, oltre a fornire informazioni sulla mano dell’avversario, è un’ulteriore carta che consente di flippare TiTi a velocità istant.
  • Think Twice è stata inserita principalmente perché può essere giocata al secondo al posto di un counter qualora non ci fosse nulla di rilevante da neutralizzare e permette di togliere ben due segnalini da TiTi nel caso in cui venisse rigiocata dal cimitero.

COUNTERS

  • Unsubstantiate non è il rimpiazzo economico di Remand, ma è stata scelta di proposito al suo posto, in quanto elude l’incounterabilità di carte come le già citate Abrupt Decay e Supreme Verdict e rimbalza, in aggiunta, fastidiosi bloccanti. In casi estremi può essere giocata per riprendere in mano una TiTi nel caso in cui fosse bersagliata da una rimozione a cui non si ha un’altra soluzione e che potrebbe essere ricastata una seconda volta nello stesso turno.
  • Mana Leak è il counter “definitivo” migliore che esiste in Modern, non è paragonabile a Force of Will, ma il suo lavoro lo fa.
  • Dispel è la risposta secca a a tutte le rimozioni più usate nel formato (Fatal Push, Path to Exile). Sono stato a lungo combattuto se sostituirle con Spell Pierce, visto che quest’ultima interessa anche carte come Damnation o Detention Sphere oppure i planeswalkers, ma il fatto che non sia efficace nel mid/late game mi ha convinto a escluderla per ora.
  • Muddle the Mixture ha occupato lo slot che era stato pensato per Negate; la possibilità che offre di andare a prendere una TiTi oppure un silver bullet come Echoing Truth la rendono un’inclusione quasi forzata.

UTILITIES

  • Supreme Will è una delle mie carte preferite in quanto dona flessibilità al mazzo, permette infatti di neutralizzare una minaccia avversaria oppure di scavare per trovare una soluzione specifica. Un must have a mio avviso.
  • Vapor Snag rimbalza le creature più problematiche dall’altra parte del campo, è economico e soprattutto rosicchia quel punto vita che spesso può risultare determinante per l’esito di una partita.
  • Gigadrowse è stata inserita per guadagnare tempo sull’avversario, tappando i suoi bloccanti o le sue terre dopo la fase di stap, e per avere un’altra soluzione in grado di flippare TiTi a velocità istant.
  • Aetherize è un out contro mazzi troppo aggressivi; in monocopia perché inutile contro alcuni archetipi, è spesso inaspettata e dunque molto efficace.
  • Echoing Truth è il silver bullet che ha preso il posto del quarto Vapor Snag e che è in grado di togliere tutto ciò che può essere problematico, come le pedine generate da Lingering Souls oppure un Ensnaring Bridge.
  • Distortion Strike, infine, oltre a fornire un boost in attacco e a permettere di eludere eventuali paranti, consente di togliere due segnalini da una TiTi grazie all’abilità rebound. Se avete bisogno di mettere pressione, non siate restii a usarla anche solo per accelerare il flip.

LANDS

Oltre alle terre base, il reparto lande comprende Field of Ruin, preferita a Ghost Quarter per non perdere mana, usata principalmente contro Cavern of Souls e le Urza lands, e la mono Faerie Conclave, per strappare danni oppure contenere una creatura avversaria.

COSTRUZIONE DEL SIDEBOARD

Come sempre, il sideboard rappresenta un elemento variabile in base a diversi casi, perciò riporto di seguito alcune delle opzioni valutabili.

  • Disdainful Stroke è il counter per eccellenza contro i big mana decks e in generale contro tutti quei mazzi che giocano minacce imponenti.
  • Ceremonious Rejection è ciò che Kaladesh ha fornito per contrastare mazzi Eldrazi o Tron, oppure Affinity o Lantern Control.
  • Negate e Spell Pierce sono gli assi da giocare contro mazzi a base spells, principalmente Burn, Combo e in alcuni casi anche Control decks.
  • Hurkyl’s Recall è la nemesi di Affinity e Lantern Control e spesso può essere utile anche contro EldraTron o Tron classico per bypassare un Chalice of the Void settato a 1 o un Wurmcoil Engine.
  • Whelming Wave è una carta interessante e utile per sgomberare il board e per aggirare l’abilità hexproof di alcune creature.
  • Hibernation e Flashfreeze sono due valide opzioni contro mazzi a base verde oppure contro Midrange RG come ad esempio Ponza o Tooth and Nails.
  • Entrancing Melody è pensata contro creature a basso costo che si ingrossano facilmente, vedi Tarmogoyf o Death’s Shadow.
  • Sea’s Claim può essere affiancata al Field of Ruin come elemento di land hate.
  • Vendilion Clique, qualora la si possa acquistare, può far comodo contro i Combo decks del formato oppure per accelerare la race.
  • Piracy Charm è un contellino svizzero che può eliminare creature piccole, ingrossare oppure rendere imbloccabile una TiTi flippata.
  • Non giocando Snapcaster Mage, infine, può essere preso in considerazione l’inserimento di hate per cimitero simmetrico sotto forma di Relic of Progenitus o Grafdigger’s Cage.

Visto che nel mio ultimo articolo molti utenti avevano espresso il desiderio di avere in chiusura anche una lista non bugdet dell’archetipo discusso, ve ne riporto di seguito una possibile in questo caso che comprende sia Snapcaster Mage che Cryptic Command.

Mono U Thing in the Ice by Fenix
Sideboard (0):
Modern Competitive Deck
ndr.
-
Details
Main Deck: 60

Siamo giunti alla fine. Spero di non avervi annoiato e di avervi dato nuovi stimoli. Non mancate, come sempre, di lasciare nei commenti le vostre impressioni.

Stay Magic, Stay Budget!

Federico.

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Articoli precedenti di Federico Santilli:

 

 

Commenti  

 
#14 Ragusa 2019-01-17 00:52
mazzo estremamente interessante... .lo vorrei testare a dovere prossimamente in negozio ma sono indeciso sulla side. che mazzi mi posso aspettare dal meta attuale?
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#13 Fenix 2018-03-18 13:38
Citazione fenrir:
Bell'articolo! Io ne sto giocando una versione basata sullo Snap-Delver-Thing di Arthur Fusco. Per questioni di budget non uso Snap, ma ti posso dire che i Delver e le Shoal funzionano benissimo. Cryptic Serpent è un altro 2x che fa la differenza (accoppiato con i thought scour). Bella l'idea di Venser, lo voglio testare! E aspetto con curiosità di provare anche Precognition Field di Dominaria, visto che le strategie Tempo perdono sul lungo termine per colpa del card advantage


Innanzitutto ti ringrazio :) Le Shoal non le ho mai provate ma probabilmente per salvare un pezzo sono ottime. Delver non l’ho inserito perché darebbe un assetto più aggressivo al mazzo, che quindi andrebbe modificato di conseguenza. Cryptic Serpent non l’ho mai preso in considerazione, ma probabilmente in una build giusta può essere incisivo. Il nuovo Precognition Field non penso che possa trovare posto qui, forse in mazzi più Control o magari Miracles, anche se ci sono già JTMS e Azcanta.
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#12 fenrir 2018-03-18 11:01
Bell'articolo! Io ne sto giocando una versione basata sullo Snap-Delver-Thi ng di Arthur Fusco. Per questioni di budget non uso Snap, ma ti posso dire che i Delver e le Shoal funzionano benissimo. Cryptic Serpent è un altro 2x che fa la differenza (accoppiato con i thought scour). Bella l'idea di Venser, lo voglio testare! E aspetto con curiosità di provare anche Precognition Field di Dominaria, visto che le strategie Tempo perdono sul lungo termine per colpa del card advantage
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#11 Fenix 2018-03-18 02:59
Citazione Davide75:
e diventa un altro mazzo...
(quindi metti i bolt, i pyromancer, etc...)

Preferisco attenermi al mono blu.


Eh beh ma anche con JTMS, Azcanta e Titano diventa un altro mazzo praticamente, a questo punto splashare rosso offre più opzioni. Poi ovviamente ognuno è libero di giocarlo come vuole, ci mancherebbe, era giusto un consiglio, anzi mi fa piacere vedere che c’è qualcuno che se ne sia interessato :lol:
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#10 Davide75 2018-03-17 16:31
Citazione Fenix:
A questo punto splasha rosso, porta a 23 il numero delle lande e metti Blood Moon di main.


e diventa un altro mazzo...
(quindi metti i bolt, i pyromancer, etc...)

Preferisco attenermi al mono blu.
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#9 Fenix 2018-03-16 20:40
Citazione Davide75:
Lo sto testando online, e i primi test non sono male... (ovviamente con le dovute modifiche quali search for azcanta, meccatitano torrenziale, dismember e Jace tms per dirne alcune)... ma in questo mazzo... quanto sono forti le catene vedalken, con academy ruins, on main?


A questo punto splasha rosso, porta a 23 il numero delle lande e metti Blood Moon di main.
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#8 Davide75 2018-03-16 10:13
Citazione Fenix:
Se si ha paura dello screw penso che sia più adeguato togliere una terra piuttosto che inserire le fetch, a meno che non si splashi, del resto Mono U Turni gioca fetchless, perché noi no?
La mono Vendilion Clique può essere una buona aggiunta, come già detto nelle carte da tenere in considerazione per il sideboard. JTMS non so come valutarlo francamente, per ora mi sento di escluderlo, il mazzo non ha la stessa resilienza di un tipico Control, perciò rischia di diventare più un peso che un asso nella manica.


Lo sto testando online, e i primi test non sono male... (ovviamente con le dovute modifiche quali search for azcanta, meccatitano torrenziale, dismember e Jace tms per dirne alcune)... ma in questo mazzo... quanto sono forti le catene vedalken, con academy ruins, on main?
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#7 ArabicLawrence 2018-03-15 17:47
Citazione Fenix:
Certo, ma statisticamente le fetch non incidono sulla scrematura del mazzo in modo così determinante da giustificarne l’utilizzo in un mazzo monocolore senza delvanti o particolari interazioni con il cimitero. E comunque anche questo mazzo vuole fare terra per almeno i primi 4/5 turni. Tra l’altro le fetch rendono il mazzo più sensibile a Leonin Arbiter, Aven Mindcensor o [Carta]Trappola d’Archivio[/Carta], quindi quando si possono evitare è meglio.

Assolutamente, stavo solo spiegando perché Mono U non lo fa. Ma se la curva fosse più bassa (non come nell'articolo e non a 7 come in Mono U Turni) io alle fetch ci penserei.
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#6 Fenix 2018-03-15 00:16
Citazione ArabicLawrence:
Mono U gioca fetchless perché vuole fare terra ogni turno


Certo, ma statisticamente le fetch non incidono sulla scrematura del mazzo in modo così determinante da giustificarne l’utilizzo in un mazzo monocolore senza delvanti o particolari interazioni con il cimitero. E comunque anche questo mazzo vuole fare terra per almeno i primi 4/5 turni. Tra l’altro le fetch rendono il mazzo più sensibile a Leonin Arbiter, Aven Mindcensor o [Carta]Trappola d’Archivio[/Car ta], quindi quando si possono evitare è meglio.
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#5 ArabicLawrence 2018-03-14 22:34
Mono U gioca fetchless perché vuole fare terra ogni turno
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