Strategia - Modern, primi passi nel nuovo formato Stampa
Giovedì 25 Agosto 2011

tarmagoyf modernTraduzione a cura di Federico alias Ubik

Con tutto l'interesse in questi giorni per lo Standard, combinato con il fatto che molti degli articoli attuali concernenti il Modern si concentrano sul mazzo Zoo e le varie combinazioni di Combo, penso che sia una buona idea guardare al formato da un punto di vista leggermente differente: quello di un qualsiasi giocatore che non ha tutte le carte necessarie per costruire un mazzo competittivo e non ha idea di come iniziare. L'interesse di questi giorni è focalizzato sullo Zoo, su mazzi Combo e su control molto costosi. Non è difficile quindi ntuire il perchè del fatto che molti giocatori non sono propriamente eccitati per l'avvento del nuovo formato. Il grande numero di carte poi, è un'ulteriore barriera a chi volesse accostarsi per la prima volta al Modern. Non è tuttavia difficile partire da zero, se si è a conoscenza delle tendenze dei tuoi avversari abituali.

Il segreto è quello di partire graduatamente, senza grandi pretese. Anche perchè non possiamo fare niente per limitare il budget dell'avversario. Non importa quello che la WotC fà o farà, le carte crescono di prezzo o si deprezzano anno dopo anno, a quel punto saper partire con il piede giusto risulta essere essenziale. Modern non farà eccezione, come dimostrano già i prezzi gonfiati del blocco di Ravnica per le Shocklands. Il miglior modo di evitare tale incombenza è di trovare vie alternative qualora fosse possibile. Dunque cercare terre alternative o cercare di fare a meno di tali terre. A differenza dello Standard e di blocco, il manafixing crescerà in maniera spropositata, così lìobbiettivo di metterla sullo stesso livello del mana base avversario è una scelta fallimentare in partenza. Porterebbe solo ad uno spreco di soldi. Invece, trovare un mazzo che funzioni bene, ottenuto con relativa facilità, ti da la chance  di vincere i 2/3 dei matchups.

Fine ViventeIl mio primo mazzo per iniziare a giocare Modern è Living End. Probabilmente il mazzo meno costoso da costruire e uno dei più semplici da giocare. Living End beneficia contro tutti i mazzi aggro e quelli combo basati su creature che caratterizzerano il primo periodo del nuovo formato, un pò come successe con il vecchio Extended. Il mana può essere acquisito in tutta faciltà puntando sulle terre base o quelle doppie che già possedete. Per quei pochi che ancora non lo sanno, il mazzo si basa sulla strategia di ciclaggio delle creature a costo massimo 0-2 mana, assottigliando così il mazzo fino ad arrivare ad una magia a costo 3 con Cascade. Una volta lanciata questa magia, si può finire solo ad impattare su Living End che entra subito in gioco. Dopo la risoluzione dela magia il campo è libero avendo così creato il presupposto per vedere calate un buon numero di creature pronte bramose di sangue avversario. La tipica suite cascade è composta da 4 Violent Outburst e 2-3 Demonic Dread, semplicemente perchè Outurst è un istant è permette di creare la combo senza un reale obbiettivo. Generalmente parlando, il mazzo ha un solido matchup contro la maggior parte dei mazzi a base creatura, facendoti regolare su come gestire correttamente i tuoi punti vita. A onor del vero va detto che Living End stride non poco contro quei mazzi basati sulle combo di magie, fatto dovuto perlopiù ad una mancanza di interazione. Contro questo genere di mazzi combo ci si sente un pò come su una ruota per criceti: si deve correre velocemente per sperare di vincere, ma lamaggior parte delle volte non si và da nessuna parte. Nel caso in cui il meta del tuo negozio di riferimento è come il mio e dunque incentrato prevalentemente sulle creature, Living End è una scelta veramente buona con cui iniziare. La carta in se può arrivare ad una cifra che si aggira intorno a 1€ - 1.5€, in pratica accessibile a tutti.

Volendo accrescere la potenza di tale mazzo, è possibile farlo senza grandi sforzi economici. Aggiungendo un piccolo pacchetto "Land Destruction" costituito da Fulminator Mage e Avalanche Riders si può creare una "strettoia" dalla quale l'avversario avrà molta difficoltà ad uscire. Se poi si avesse la possibilità di aggiungere una manciata di Shocklands, 4 fetch e il pacchetto Land Destruction, il mazzo sarebbe perfetto, e starebbe ancora sotto i 90€. L'unoca parte imbarazzante è quando il tuo Metagame locale inizia ad adattarsi e a prendere le dovute contromisure come Tormod's Crypt, Extirpate o anche solamente hard-counters per tagliare le gambe a Cascade, che conta quasi più dello stesso Living End. Adattare dunque il tuo stile di gioco al controattacco è cruciale, e può permetterti di continuare la tua striscia di vittorie.

Living End - superchibi (4-0) Format: Modern - M12
Location: MTGO Modern Daily 2739343 - 8/25/11

4 Architects of Will
4 Deadshot Minotaur
4 Fulminator Mage
2 Ingot Chewer
2 Jungle Weaver
4 Monstrous Carabid
1 Shriekmaw
4 Street Wraith
2 Valley Rannet

Creatures [27]

2 Beast Within
4 Demonic Dread
3 Living End
4 Violent Outburst

Spells [13]

4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
4 Copperline Gorge
3 Forbidden Orchard
2 Forest
1 Mountain
2 Swamp
3 Verdant Catacombs

Lands [20]
Sideboard

4 Brindle Boar
2 Ingot Chewer
4 Mindbreak Trap
3 Nightmare Void
2 Shriekmaw

Il secondo mazzo è probabilmete la mia prossima scelta dopo aver largamente abusato di Living End. A priori non si può dire certo che tutti i matchup sono già vinti, ma di certo vende cara la pelle con qualsiasi tipo di mazzo ad eccezzion fatta per Ad Nauseam, Dragonstorm e Melira. Il mazzo in questione è Soul Sisters. Un poco più dispendioso nel caso in cui lo si volesse potenziare rispetto a Living End, ma di sicuro più competitivo sul campo. Il mazzo è costruito intorno all'interazione fra Soul Warden/Soul's Attendant e Ajany Pridemate, il quale può divenire piuttosto potente in tempi rapidissimi. Il piano secondiario consiste nell'arrivare a 30 punti vita nel più breve tempo possibile per attaccare poi con Serra Ascendant nella versione pompata. La base del mazzo è piuttosto solida contro qualsiasi archetipo di mazzo, anche se soffre terribilmente contro quei mazzi che possono contare su un gran numero di removals. Il mazzo fin qui descritto vi potà sembrare uguale in tutto e per tutto a quello usato in Standard. Ciò che lo caratterizza, facendolo diventare legale in Modern è la presenza di una carta che fà fare il salto di qualità a questo mazzo:  Martyr of Sands. Con questa creatura è molto più semplce arrivare ai 30 punti vita già al secondo turno, permettendoci poi di calare (se non lo aveste già fatto) Serra Ascendant come un Dio in terra. Per massimizzare dunque questa interazione fra le carte è auspicabile che ne l mazzo ci siamo dai 2 ai 4 Ranger of Eos e altrettanti Proclamation of Rebith. L'effetto sorpresa contro mazzi aggro o combo è assicurato! Fondamentale contro gli aggro è agire per gli stessi canali di intento, ovvero essere aggressivi più dell'avversario.

La più grossa debolezza di Soul Sister è la non interattività contro mazzi combo, come mono bianco non ha davvero nessuna chance di poter rispondere a tono ad un mazzo combo. Come già detto in precedenza contro Dragonstorm, Ad Nauseam e Melira. A tale scopo  è certamente utile considerare Phyrexian Methamorph/Leonin Relic-Warder, oltre alla combo Soul Sister. L'unica combo cui non teme confronto è quella generata dal Deceiver Hexarch/Splinter Twin. Invece, già con Pestermite l'affare si complica, per non parlare di Sky Hussar. Per quante creature si verranno a generare dalla combo Splinter Twin, avremmo bisogno di tante "Soul Sisters" quant'è la potenza di chi attacca. Non impossibile ma certo molto difficile. Il sidebord può portare consiglio in un Matchup contro uno dei suddetti mazzi. Per esempio Circle of Protection: Red contro Dragonstorm e Ad Nauseam, e carte come Torpor Orb conro Twin e Melira. Se decidete di includere Torpor Orb nel vostro side, vi consiglio di di mettere fuori le Sisters, e cercare vie alternative per la strategia principale. Contro gli aggro e i control, la questione è un tantino più facile da gestire dato che servono veramente pochi accorgimenti per volgere a vostro favore il match. Gli aversari che giocano mazzi control tendono a riempire i loro mazzi con istant kill e sweepers, i quali non fanno altro che aumentare il valore di carte come Proclamation e Ranger of Eos. Ironicamente, Soul Sister è un grado di sostenere un match piuttosto lungo come solitamente sono uso fare i control. La condizione che viene a creare di Ranger of Eos ci permette di tirare alle lunghe i match che solitamente tendono ad avere un controllo sul mazzo.

Se volessimo dare un prezzo, giusto per calcolare un budget approssimativo, potremmo dire che ci aggiriamo intorno ai 20-30€. Aggiungendo carte molto più potenti per il late game come Elspeth, Knight-Errant o anche Elspeth Tirel si può dare al mazzo una resistenza e una compattezza maggiore. Ovviamente questo comporta un esborso economico maggiore. Ma nel caso in cui già ne foste in possesso... meglio così. Un'altra strada da percorrere è quella delle spade, dando così al mazzo un piuttosto solido piano C. (attaccare con le Soul Sister ben equipaggiate è uno spasso). Come per Living End, la lista finale serve ad anticipare il Metagame, facendo una lista delle carte sacrificabili. Per esempio, ci potrebbe essere un formato dove è possibile rinunciare a Pridemate and Co. concentrandosi esclusivamente sulle creature a 1 drop. Questa scelta potrebbe darci una sovrabbondanza di creature da non sottovalutare. Certo, contro mazzi tipo Punishing Zoo non sarebbe certo un affare guadagnare puti vita dando all'avversario la possibilità di riprendersi l'istant che da il nome al mazzo. In alternativa, prendere in considerazione l'utilizzo di un altro colore, sarebbe una scelta che allargherebbe non poco le prospettive di pescaggio, con il blu, di crescita di mana con il verde, o di killeraggio, con il nero. Il mazzo potrebbe essere customizzabile e altresì versatile, e potrebbe risultare un nuovo punto d'arrivo qualora il metagame fosse pronto con le contromisure per la vecchia versione.

Soul Sister - Format: Modern - M12

Creatures

4x Martyr of Sands 
4x Serra Ascendant 
4x Soul's Attendant 
4x Soul Warden 
4x Student of Warfare 
4x Ajani's Pridemate 
4x Ranger of Eos 

Spells

3x Brave the Elements 
4x Path to Exile 
3x Proclamation of Rebirth 

Lands

4x Flagstones of Trokair 
18x Plains 

Sideboard

3-4x Ghost Quarter  and/or Tectonic Edge 
1x Brave the Elements 
4x Auriok Champion 
1-2x Disenchant 
4x Kor Firewalker 
1-2x Oblivion Ring 

L'ultima scelta è la meno glamour delle tre, ma forse la migliore da molti punti di vista. Red Deck Wins, fin dal principio è sempre stato il più economico dei mazzi aggro. Potendo accedere a carte come Goblin Guide, Magma Jet e 2/3 degli spari disponibili del gioco, la forza d'urto è spaventosa. Il mazzo risulta essere leggero e veloce potendoci affidare a creature con drop 1 o 2  e spari per finire gli avversari. Oppure pulire il campo di battaglia acolpi di istant fino all'arrivo di Arc-Slogger per compiere il lavoro sporco. Persino Kuldotha Red e Goblins sono opzioni potenti e che fanno subito presa sul gioco avversario. Tra queste Kuldotha è la meno costosa e probabilmente la più potente fra tutte.

Goblin GuidePer prima cosa, e da non sottovalutare si può fare affidamento su diverse creature artefatto a 1 drop quali Signal Pest, che fà di Kuldotha Rebith un mazzo molto più potente. Dovuto al fatto che tale mazzo ha una curva di mana molto bassa, è bene ricordarsi che Contested War Zone non va mai lasciata fuori dal main, dato che vi consentirà di mazzolare per bene l'avversario fin dalle prime fasi di gioco, potendo poi fare affidamento sugli spari per finire quanto le creature non sono state in grado di fare. Per aggiungere potenza al RDW è tanto semplice quanto aggiungere Fetch lands, e per il mid-game avere accesso a Kot of the Hammer risolve quei problemi che si possono venire a creare qualora la partita andasse alle lunghe. Altre opzioni molto potenti sono date da Ghost QUarter per diminuire le possibilità dell'avversario di arrivare a giocare grosse creature. In alternativa Blood Moon e Magus of the Moon spezzan le gambe del manabase avversario, togliendo anche il problema delle Terre-Creatura.

Inutile darvi una decklist definitiva. Essendo l'archetipo rosso uno dei più modulabili e flessibili del formato sarebbe iniquo se vi dessi una lista di carte che vale per tutti. Ogni giocatore ha una diversa sensibilità a riguardo ed è giusto che faccia affidamento sulle carte che più si confacciono al suo gioco. Ho lasciato fuori dal discorso tante di quelle carte che si potrebbe fare un altro RDW. Manabarbs, Hellspark Elemental, Flamebreak, Lava Spike, Rift Bolt, Shard Volley, Keldon Marauders, Boil, Shrine of Burning Rage, Volcanic Fallout, Ball Lightning e chi più ne ha più ne metta.

In generale Modern è a mio avviso un grande formato, dovuto anche al fatto che moli possono essere i mazzi di partenza, molti dei quali reperibili con pochissimo sforzo. Per concludere non vedo l'ora di assistere al PT di Philadelphia, e spero proprio possa diventare un formato su cui scontrarci nel PTQ.