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Deck Analisi - Melira Pod e le sue varianti in Modern Stampa E-mail
melira pod
Articolo di Carlo alias Elves
 
Quest'oggi sono qui per parlarvi dell'ultimo dei mazzi modern che nella passata stagione si è affermato tra i Tier 1, ovvero il celeberrimo Melira Pod, mazzo aggro-combo, prendendo poi in considerazione anche tutte le sue moderne evoluzioni tra cui il Naya Pod. Come si puo facilmente intuire dal nome, il mazzo si può dividere in due "parti", che prendono il nome dalle carte più importanti a cisacuna di esse.
 
La prima è MELIRA.


melira japE' la parte "combo" del mazzo, e si basa sulle carte melira, reietta sylvok, viscera seer e una creatura con persistere (murderous redcap o kitchen finks) per guadagnare infinite vite o infliggere infiniti danni.

Per i profani, si sacrifica la creatura con persistere per effetto di viscera seer, essa ritornerà sul campo per la sua abilità persistere. Non otterrà però il segnalino -1/-1 perchè abbiamo in campo melira, reietta sylvok. Possiamo quindi rifare tutto da capo e guadagnare infinite vite o infliggere infiniti danni.

Per la cronaca, la combo ci permette anche di profetizzare quanto preferiamo, ma ciò sarà quasi sempre inutile in quanto se entriamo in combo l'avversario concederà subito (a meno che non vinca in altri modi, ma lì si profetizza per murderous redcap e si vince di danni).

Come avrete ben intuito la combo è tanto micidiale quanto fragile: basta un qualunque removal per mandare tutto a monte, e farci restare con un pugno di 1/1 sul campo. Ma la combo era talmente invitante per i deckbuilder da non tentare di risolvere i problemi di melira&co. Si unisce quindi al mazzo una seconda componente aggro incentrata sulla ormai nota birthing pod, che svolge la duplice funzione di tutorare la combo e tutorare creature per mettere i bastoni tra le ruote ai nostri avversari e magari vincere aggrando. Passiamo quindi alla seconda parte del mazzo.

 

IL POD

podCome ben potete capire, la seconda parte consiste nel birthing pod, in 4x fisso, e una serie di creature utili in 1x, scelte in modo da ottimizzare i costi di mana per l'effetto di pod.

Occorre spendere qualche parola in onore della capsula: senza di essa infatti il mazzo non potrebbe esistere. Questo artefatto infatti ci offre la possibilità di prepararci ad ogni eventualità ed avere risposte maindeck per ogni archetipo che ci può dar fastidio.Il costo di mana come phyrexiano la rende rapida al punto giusto, e utilizzabile sempre. Inoltre gli effetti di alcune creature di far ripartire la catena della capsula, rendono questo artefatto sempre utile e temuto da ogni mazzo. Infine si sposa perfettamente con la meccanica persistere su cui si fonda la parte combo del mazzo.

Parlando invece delle creature, esse sono scelte in modo da avere una curva di mana a piramide, ovvero 1 drop a 6, 2-3 drop a 5, 3-4 drop a 4, 5 drop a 3, 6-7 drop a 2, e 8-9 drop a 1, come anche i mazzi pod in standard. Queste creature hanno effetti che si innescano alla morte o all'entrata in gioco, in modo da non rischiare che un removal qualunque renda inutile una nostra spoddata. Fanno eccezione solo le creature facenti parte della combo.

L'unione di queste due metà forma lo sceheletro del mazzo, che condito con qualche scartino, un paio di acceleratori e altri tutori è diventato uno tra i più temuti del metagame internazionale.

CARTE UTILI
Non essendoci veramente una lista di Melira Pod, poichè queste sono sempre da metagamizzare ed adattare al proprio stile di gioco, mi limiterò ad elencare le carte più giocate ed utilizzate nel archetipo, spiegando il loro impiego e perchè dovrebbero essere scelte o no.

LA MANA BASE

Il mazzo è tricolore :G: , :B: , :W: . La manabase è quindi fatta per poter castare eventualmente tutte le carte di cui disponiamo (senza contare pod). In media vengono giocate 21-22 terre di cui:

  • 7-8x fetch: abbiamo le due dei nostri colori (verdant catacombs e marsh flats) quindi usiamole! Di norma si gioca il set di catacombe, perchè il mana verde è il più importante (alcuni infatti montano anche misty rainforest). Si finisce con gli acquitrini, che comunque tutorano verde grazie alle shocklands.
  • 4x Shocklands: 2 overgrown tomb, 1 godless shrine, 1 temple garden. Questa configurazione ci permette di avere sempre il mana giusto disponibile per le fetch, ma non ci fa perdere troppi punti vita utili per pagare pod ed eventualmente thoughtseize
  • 5-6x basiche: 1 palude, 1 pianura e 3-4 foresta. ! per tipo perchè non fa mai male prendersela di ghost quarter o path to exile. Le foreste come ho già detto sono le più importanti, quindi sta a loro occupare i posti restanti.
  • 1-2x razorverge thicket e 1 woodland cemetery e 1 horizon canopy completano le terre in grado di fornire mana di due colori.
  • 1x gavony township: Questa monocopia ci permette di fare un bel pò di cose. Primo "ricarica" le nostre creature che hanno già usato persistere, fornendogli un segnalino +1/+1 che annulla il loro -1/-1. Secondo da una spinta in più se dobbiamo aggrare. Non ce ne sta più di una copia perchè comunque fornisce mana incolore, tant'è che alcuni non lo giocano.
  • 1x bosco driade: Simpatico esserino che, oltre a dare mana, fa ripartire la catena di spoddate. E' tutorabile sia con le fetch, che con corda della convocazione, e volendo attacca o blocca pure. Ci sta tutta.

LA BASE DEL MAZZO

Nonostante non esista una lista standard, alcune carte sono essenziali in ogni lista che si rispetti. Esse sono:

  • 4x birthing pod: bè, è il fulcro del mazzo. Non giocarla è come giocare Twin senza gemellare o Delver senza Delver. Semplicemente, un Melira Pod senza birthing pod non è un Melira Pod.
  • 4x kitchen finks: Oltre ad essere parte della combo, guadagna tempo contro aggro spinti e aiuta a sostenere i costi di birthing pod e fetch. Quindi la sua inclusione è più che giustificata, specialmente in questo archetipo.
  • 3x melira, sylvok outcast: Centro della combo, trova spazio in 3x in quanto non rappresenta l'unica chiusura del mazzo ed è leggendaria, e quindi come ben saprete, se ne abbiamo due in campo, muoiono entrambe.
  • 3x viscera seer: Altro centro della combo, in 3x per gli stessi motivi di melira (esclusa la leggendaria, ovviamente). Nota di merito al fatto che ci permette di sacrificare le creature in risposta a rimozioni e quindi profetizzare a più non posso.
  • 4x birds of paradise: Acceleratore principale, fornisce mana di tutti e tre i colori di cui abbiamo bisogno, ed inoltre la sua capacità di volare lo rende molto utile a bloccare gli ornitottero equipaggiati con placca cefalica di affinity e i delver of secrets avversari.
  • 1x murderous redcap: Altro pezzo della combo, in uno per perchè lo si va a tutorare in fase di combo con il profetizzare di viscera seer su kitchen finks. Utile anche da solo, perchè molto spesso riesce ad infliggere gli ultimi fatali danni, o uccidere creature avversarie moleste.
  • 3x corda della convocazione: L'unico tutore decente rimasto in modern, potrebbe spaventare per via del triplo costo. Ma non preoccupatevi. Le fonti di mana verde sono apposta tante, e le creature che cercheremo saranno spesso con costo di mana tra 0 e 3 (quindi costi abbordabili). Non è raro tirarla da 0, per prendere l'utilissima bosco driade.
  • 3x scartini con una qualsiasi configurazione tra inquisition of kozilek e thoughtseize: Nonostante sia convinto che in modern Iok sia del tutto superiore a seize, Pod preferisce giocare la seconda in quanto è l'unica protezione di cui dispone, e quindi si vuole renderla il più efficace possibile.
  • In totale sono 25 carte fisse.

CREATURE IN 1x
Calcolando le 25 carte precedenti più le 21-22 terre, rimangono circa 13-14 slot dedicati interamente a creature spoddabili e 1x utili. Ve li elenco ora divisi per costo di mana.

CC1
Qui le scelte sono abbastanza ristrette: drop a 1 si giocano infatti sia viscera seer che birds of paradise, per un totale di 7 drop a 1. Essendo poi quasti non tutorabili di POD se non per bosco driade, si tende a non usarli come essenziali. La scelta per riempire i due buchi che ci sono su questa fascia di costi ricade spesso su noble hierarch in 1-2 copie. Il gerarca infatti accelera per due colori (:W: e :G:), e ci da una spinta in più quando aggriamo.

CC2
Anche qui gli slot sono limitati: abbiamo infatti 3 posti occupati da melira. Generalmente si agiungono altri tre drop a 2, scelti tra questi:
spregiamagie: Utile in qualunque MU, ma soprattuto contro Sparo e Splinter Twin, a cui blocca la combo. La si gioca se si temono tante magie target. Il problema principale è quello di non poter attaccare, che la rende una scelta secondaria rispetti ad altri drop più appetibili.

  1. canonista eterica: Carta che ferma ogni mazzo veloce tipo Boros, Elfi e soprattutto Storm. Inoltre è un discreto 2/2, che fa il sporco lavoro anche attaccando. Inutile però contro affinity, motivo per cui vengono scelte altre creature a fare il suo stesso gioco. Rimane comunque onnipresente in side.
  2. rematore di mareacave: Scartino umano che esilia, può aiutare in alcune circostanze. Forse il suo problema è quello di essere difficilmente spoddabile, in quanto la carta che aveva fatto scartare ritornerà in mano al proprietario. Nonostante ciò, se giocata con intelligenza può risultare utile. E' una delle scelte più comuni per questo archetipo.
  3. Muro di radici: All'inizio della stagione, il muro veniva giocato in 3x, perchè la sua capacità di accelerare e al contempo difendere era considerata il meglio sulla piazza. Ora si è rivalutata la forza di altri drop a 2, che hanno ridotto il suo numero a una semplice monocopia, che credo nessuno gli toglierà.
  4. Qasali pridemage: il super gatto che spacca, pompa e aggra è una delle scelte di lusso in questo archetipo. Molto utile in numerosi match up, come Scepter of Secrets, Affinity, Mirror, Storm, Splinter Twin,...Io personalmente non lo lascerei mai a casa, soprattutto per un valore affettivo (fu la mia prima carta foil che trovai in un pacchetto XD), ma tutt'ora sta perdendo il suo ruolo di perno contro artefatti e incantesimi per lasciare spazio ad altri drop a 2 più utili. Il sio lavoro viene fatto quindi da Harmonic Sliver, che è però a cc3.
  5. kataki, frutto della guerra: nonostante non sia un grande amante del samurai, non posso negare che non ci siano pali migliori contro affinity. Relegherei però il suo posto alla monocopia di side, perchè è carta morta in ogni altro match up. Alcuni non lo giocano, perchè deve aspettare il mantenimento per avere effetto e muore per uno sputo.
  6. suture priest: Ho visto qualche lista giocarlo, perchè oltre a darci vita utile sempre (attivare pod, fetch, seize, non smetterò mai di dirlo), blocca e rallenta mazzi che altrimenti ci arerebbero come Splinter Twin (che riesce a scombare solo più con pestermite) o Affinity, che sarà più riluttante a mettere giù tante creature. Certo, muore comunque per niente.
  7. saffi eriksdotter: Carta abbastanza techosa che mi piace parecchio. In pratica funziona così: lo si sacrifica prima di spoddare, poi si usa la pod sulla creatura bersgaliata e ci ritroviamo quindi con una spoddata gratis. Immaginatevelo poi con creature del calibro di entomber exarch o reveillark....immenso.
  8. thalia, guardian of thraben: Si, la cara vecchia Thalia ha conquistato anche questo mazzo, nel quale viene spoddata contro Burn, Storm e mazzi creatureless (ovviamente). Per lei vale lo stesso discorso di canonista eterica, ovvero è una carta utile in certe occasioni e morta in altre. Rispetto alla canonista però, è noiosa per più archetipi.
  9. phantasmal image: interessante per il fatto di potre copiare, ma è poco usata perchè non la si può giocare dalla mano per via del blu. Per questo non la consiglio ed è poco vista.

Come potete vedere, nonostante gli slot sono relatiamente pochi, le scelte sono numerosissime.

CC3
Domina i drop a 3 il re kitchen finks, 4x, di cui ho già ampiamente parlato sopra. Restano quindi 1-2 posti per i drop a 3 restanti, e la competizione qui è altissima (e anche le controversie tra melira-player).

  1. testimone eterna: Scelta prediletta di molti giocatori, la testimone ci ricilcla una qualunque carta nel cimitero (e ne avremo), che può essere un pezzo della combo come una creatura con CIP interessanti, come anche uno scartino di cui abbiamo bisogno. I suoi usi sono quindi moltissimi, e per questo è molto spesso la scelta migliore.
  2. harmonic sliver: il sostituto del qasali pridemage che viene preferito al gatto, dato che i drop a 2 da mettere sono troppi. Come per l'amico, i MU in cui è utile sono infiniti. Per questo un posto lo vede sempre.
  3. orzhov pontiff: partita come carta da side, sta prepotentemente conquistando un posto in main per via del suo incredibile potenziale, soprattutto in un meta come questo, pieno di */1. E se becchi il mazzo sbagliato, pompa anche. Infine innesca il suo effetto 2 volte, e non è raro, coordinandosi con le spoddate, di attivarli entrambi in un turno (e li sono dolori).
  4. Fulminator Mage: essenziale contro Tron, utile contro Jund e ogni tricolore, il mago viene molto spesso utilizzato nelle side e talvolta anche nei main di quasi ogni player. Se in main vede massimo l'1x, in side spazia da 2x al 4x, data la sua alta duttibilità e potenza. Spaventa però il triplo nero, che senza pod risulta spesso un palo.
  5. Loaming Shaman: questo l'ho visto in alcune side, e sostanzialmente rimetteva nel mazzo le creature sacrficate per poterle riprendere con POD, e riattivare le loro abilità. Inoltre è un buon bittante, che per quanto poco sia utilizzato, può risultare una buona scelta.
  6. knight of the reliquary: la cito solo per cronaca. Ho visto un pod techosissimo che la usava come tutore per un toolbox di terre utili come bojuka bog, sejiri steppe o miren, the moaning well. Complimenti al suo ideatore, che ha tuuta la mia stima (tant'è che gioco con lui), ma ritengo il suo utilizzo inferiore rispetto alla lista "classica".

Sostanzialmente sono questi i drop a 3 utilizzati.

CC4
In questa fascia, di fisso c'è solamente il monomurderous redcap, per ovvi motivi di combo. Restano 3 slot disponibili che sono contesi tra:

  1. ranger of eos: Una delle carte per cui il mazzo riesce ad esistere, la sua scelta è obbligata. Infatti ci permette di ripartire da capo con le spoddate, e di prendere la viscera seer mancante alla combo, o spoddarla per melira. Altrimenti becca i due noble hierarch e tutte le nostre creature iniziano a picchiare come fabbri. Essenziale.
  2. metamorfosi phyrexian il tuttofare del mazzo, viene spoddato e diventa qualunque cosa. Tra i bersagli preferiti ci sono il sopracitato ranger of eos, kitchen finks o la pod stessa se temiamo ancient grudge&CO. Interessante la sua sinergia con creature con persistere, in quanto lo fanno rientrare e ricopiare nuovamente (col segnalino -1/-1).
  3. linvala, keeper of silence: il lock per eccellenza contro Splinter Twin, perchè gli blocca del tutto la combo ed è difficilmente rimovibile (flame slash si gioca anche per lei), ferma anche tutte le creature da mana, qasali pridemage e grim lavamancer. A me personalmente piace moltissimo, e la giocherei sempre di main, perchè se non locka picchia comunque, ma se non vi piace almeno di side ci deve essere.
  4. entomber exarch: scartino per tutto ciò che può darci fastidio a cc4 o più (ovvero che inquisition of kozilek non toglie). I suoi bersagli preferiti sono gifts ungiven, elspeth, knight errant, altre birthing pod o anche past in flames (ma raramente). Se non temiamo certe cose, c'è sempre l'opzione B simil-testimone eterna, che fa sempre piacere.
  5. Crypt Champion: Con l'unico scopo di rianimare, questa carta prende posto in monocopia. Non mi piace perchè l'effetto colpisce anche l'avversario (e cià può essere un problema), e perchè non resterà mai in campo non avendo noi mana rosso (e se la spoddiamo morirebbe anche avendolo). Certo è che rianimare una melira o viscera seer può essere risolutivo.
  6. auriga dei morti: una delle carte di AVR che secondo me troverà posto qua, proprio sostituendo il crypt champion. Il suo ruolo è uguale al campione, ovvero rianimare melira e viscera seer, ma il fatto di non essere simmetrico è secondo me un gran vantaggio. Però il fatto che debba morire lo rende lento alcune volte...bisognerà vedere quali dei due svantaggi sarà il più sopportabile per il mazzo, ma intanto i miei due cent vanno su di lui!
  7. nekrataal: rimozione abbastanza limitata con le gambe, si può giocare di main, ma la maggior parte delle volte è relegata alla side (forse). Ha dalla sua la negazione di poter rigenerare la creatura distrutta, ma non è un gran vantaggio in modern, dove a rigenerarsi sono solo thrun, the last troll, che ha hexproof, e certe versioni di affinity che usano la welding jar, che il nekrataal non può bersagliare.

Nella lista che giocherei, entrerebbero ranger, linvala e esarca, ma questa è una mia opinione.

CC5
Gli slot disponibili sono 1-2. Le creature che possono entrare pure. Easy easy XD.

  1. sveglialata: il fulcro del mazzo, che insieme a ranger of eos rende il mazzo concreto. Aggra a dismisura, offre un trampolino per la finisher a cc6 e se muore fa ritornare in campo due pezzi della combo. Dalla mano poi si gioca che è un piacere, avendo solo 1 mana specifico. Importante come il ranger per far ripartire la catena di spoddate. Per far capire meglio la sua essenzialità, vi dico solo che ho visto liste giocarla in 2x come unico drop a 5.
  2. fauce urlante: il secondo removal del mazzo fatto a persona (o per meglio dire, a bestia). E' di poco inferiore al nekrataal in quanto a effetto, ma di gran lunga superiore in body e abilità evasive, motivo per cui a differenza del compagno trova più spesso posto in main. Inoltre la possibilità di giocarla con il costo apparire la rende molto duttile.
  3. body double: alcune liste la giocano per il fatto che può copiare una qualunque creatura morta, di cui disporremo a volontà grazie a pod. Innesca quindi CIP in base alla situazione, ma è difficile giocarla dalla mano (solo con birds of paradise e noble hierarch) e ciò mi fa storcere il naso. Certo dato il cc5 è più facile che la spodderemo (a differenza di phantasmal image), ma in mano può diventare morta.

Quindi le opzioni più frequenti sono: 1x reveillark; 2x della stessa; 1x reveillark e 1x fauce urlante

CC6
Arriviamo alla finisher, la carta con cc più alto del mazzo. Si contendono questo posto due carte di enorme valore, che si equivalgono abbastanza.

  1. sun titan: Il titano è anche qui un buon alleato, che riporta in campo un qualunque pezzo della combo. Attacca che è una meraviglia ma non è evasivo. Il costo specifico è abbordabile (solo 2 bianchi), quindi in late game è giocabile dalla mano.
  2. mikaeus, the unhallowed: stavolta è stranamente Michele nero a trovare spazio qua, nonstante il triplo costo specifico e il cc6. Viene scelto infatti per l'effetto inno che ha (quindi aggra), perchè è evasivo e ha un body di tutto rispetto (da all'oppo un clock i 4 turni), ma soprattutto è un'alternativa a melira nella combo (e quindi evade meddling mage/simili).

Nonostante tutto le due scelte si equivalgono, anche se è più usato mikeaus.

CC Superiori
Non si usano carte con costi superiori al 6, perchè difficilmente spoddabili o giocabili dalla mano. Se proprio volete cimentarvi nel giocare drop a 7, l'unica carta che potrebbe entrare è come in standard la celebre elesh norn, grand cenobite. Ma il mio consiglio è di lasciarla nel vostro reanimator e tenere il pod con cc più bassi.

SIDEBOARD
In side molto spesso entrano le già citate carte che non sono in main, eventualmente scartini e/o removal se li volete e di solito qualche copia di baloth testardo contro aggro e jund e qualche thrun, the last troll contro control.

ALCUNE LISTE
Vi propongo ora alcune liste che hanno fatto risultato per darvi un'idea di come sia una build di Melira Pod.

Andrew Cuneo - Melira Pod
2nd - Grand Prix Lincoln 2012
Sideboard:

Questa prima lista è quella con la quale Andrew Cuneo è arrivato secondo al GP Lincoln del 20 febbraio 2012. Ha perso in finale contro un Aggro Loam, usato da Bronson Magnan. A chi interessa, è possibile guardare la Top 8 Del Grand Prix Liconln ed il video della finale, utile anche per capire meglio il game plan del mazzo che sto analizzando.


Andrea Orgera
Last-Chance GPT Winner
Sideboard:

Quest'ultima invece ha vinto un GPT Last Chance a Torino, e l'ho messa per il semplice fatto che è una delle liste più "standard" del mazzo.

COME GIOCARE IL MAZZO
Essenzialmente giocherete come un aggro, ovvero attacherete sempre se ce n'è la possibiltà, e vi difenderete poco. Importante poi calare fin da subito Pod, per essere sempre pronti a tutto. Le mani da tenere devono avere sulle due terre, un accelerino e creature sparse su tutte le curve. Non vi preoccupate troppo di avere Pod subito, perchè il 4x te la fa sempre vedere, e comunque le possibilità di vederla entro il terzo turno (in cui abbiamo il mana per giocarla) sono tante. Non vi fossilizzate poi sul voler chiudere solo di combo, perchè il mazzo non è questo. La combo serve se arriva, ma comuque si vince bene lo stesso. Carta fondamentale è la viscera seer, che ci fa fare scry in risposta a removal, blocco senza via di scampo e ci aggiusta la pescata. Inoltre un altro trucco è quello di attaccare sempre prima e spoddare dopo, per avere il bloccante stappato. Per il resto basta conoscere bene il proprio mazzo, per spoddare sempre la cosa giusta e ragionare bene prima di fare ogni mossa.

I NOSTRI PEGGIORI NEMICI

- Torpor Orb
Questo orrendo artefatto ha il sadico effetto di rendere ogni nostro CIP effect inutile. Avete presente cosa vuol dire non potre usufruire di kitchen finks, murderous redcap, ranger of eos e compagnia bella? In più non sta neanche sotto a harmonic sliver che è anche lui un CIP effect! Per concludere in bellezza, la carta ferma annche l'usatissimo Splinter Twin, quindi non è raro vederla in giro. Ogni side che si rispetti deve poterla togliere, o con qasali pridemage o con spacca-artefatti quali nature's claim o krosan grip.

- ancient grudge
Orribile questo spacca artefatti che ha colonizzato ogni mazzo col rosso. Con una carta ci rompono 2 volte birthing pod! E non sta neanche sotto a scartini, il che lo rende odiatissimo. Per lui non si può fare molto, se non guardarlo storto e passarci sopra. Se temete questo, tentate seriamente la chiusura aggro.

- grafdigger's cage
Questo orribile artefatto sembra fatto apposta per distruggere Pod. La blocca proprio alla radice. E blocca anche le creature con persistere. E immortale (mikaeus, the unallowed non funziona). Blocca perfino chord of calling. Quindi scordatevi la combo. C'è una nota positiva: è artefatto, quindi tutti gli hate citati prima riguardo a torpor orb funzionano anche qua. Magra consolazione.

- avian mindcensor
Anche lui è bello rognoso, per il fatto che non possiamo cercare l'intero grimorio. Poi, a parte qualche rara apparizione in Bant, è usato nell'archetipo conosciuto come Death and Taxes, ovvero il peggior mazzo che possiamo vedere, quello che ci impedisce di cercare il grimorio e spacca il resto. Una combinazione tra questo, leonin arbiter, una marea di ghost quarter e kitchen finks rendono ogni nostra chiusura difficile.

MATCH UP

SPLINTER TWIN
Il match Up contro splinter twin mi ha lasciato sempre un'amaro in bocca, ma devo ammettere che è sicuramente migliore di quello che pensavo. Direi quindi un 55%/60% per Twin pre side (in base alla build che giochiamo) e un leggero miglioramento post side. Abbiamo infatti molti pali che danno fastidio a Twin (spellskite, qasali pridemage, linvala, keeper of silence, tanti scartini). Certo lui può rimuoverceli tutti, ma se usiamo bene Iok&co la partita si può fare. Inoltre non dobbiamo nenache fare tanta economia con i pv, e per chiudere, lui gioca poche creature, per cui possiamo attaccare liberamente per andare alla vittoria.

AFFINITY
In questo MU, basta riuscire a tenere a bada la cranial plating per riuscire a portarla a casa. Infatti senza di essa le sue creature si infrangeranno sulle nostre ben più forti, e i pochi danni che prenderemo subito verranno risanati dai cari kitchen finks. Ma se per caso lasciate equippare placca, magari anche ad un ornitottero, potete pure apparecchiare. Post side con kataki, the war's edge e tutto l'anti artifact che abbiamo la situazione si stabilizza per noi, ma attenti a torpor orb!. Valutare anche fulminator mage per inkmoth nexus.

STORM
Pre side si basa tutto sulla vostra build: o avete ethersworm canonist o no. Se si, cercatela il prima possibile, perdendo ogni pv disponibile, ed è gg. Se no, cercate di non perdere vite, e soprattutto di guadgnarne con kitchen finks, sperando in qualche suo errore/sfigata. Non preoccupatevi di mettere pressione, tanto lui non fa niente, ma non perdete pv. Post side si raddrizza, grazie alle canoniste che entrano in massa e a qualche grave hate per past in flames. Poi mulligate e cercate 2 terre e canonista se volete essere sicuri (ma proteggetela).

JUND
Partita abbastanza ardua, soprattutto per la parte combo. I suoi scartini ci fanno male, così come i suoi tarmogoyf. Kitchen ci aiuta a stare a galla, e per lui saranno un bel problema. Post side entrano i baloth testardo e spacchini. State attenti a jund charm in risposta a persistere, per il resto aggrate e buttate giù tutte le liliane che vedete. Tra tutti i MU è imho il più difficile.

RUG DELVER
E' sicuramente un mazzo fastidioso, ma il suo scarso controllo sulla mano e il suo scarso numero di creature lo rendono alla nostra altezza. Inoltre essendo Tempo, ci lascia tempo per prepararci bene il campo. Ed i suoi counter sono inutili contro le spoddate. Attenti che però post side entrerà di fisso sua malvagità ancient grudge che ci darà molto fastidio.

AGGRO
Abbastanza positivi in quanto 4x di kitchen finks e altri baloth testardo ci danno tutto il tempo a nostra disposizione per apparecchiare decentemente e vincere facile. Post side loro ci daranno fastidio, ma sempre le 2 star ci aiuteranno (perchè loro perderanno comunque velocità per contrastarci).

COMBO
In generale contro combo siamo sopra, perchè abbiamo numerosi pali tutorabili già di main. Se non sono eccessivamente veloci, la partita dovrebbe essere sempre nostra. G2 Potrebbero armarsi meglio, ma viene rallentata la combo, e quindi noi siamo più che contenti. Infatti ci basta una spoddata per farli apparecchiare.

CONTROL
Per fortuna non ne girano molti, e i pochi che ci sono giocano mezzi combo, perchè sono MU difficili. Infatti spaccano tutto ciò che ci serve, da pod, alla creatura per la combo, al ciccione per vincere di aggro. Infie se ne sbattono altamente dei nostri finks che ci fanno guadagnare vite, e ciò ci ferma abbastanza. Come ho già detto, per fortuna ce ne sono pochi.

In conclusione, Melira è un mazzo dai Match Up abbastanza buoni, e se la cava già main deck contro molti mazzi, senza avere partite perse in partenza. Ma è un mazzo difficilissimo da usare, pieno di scelte. Consiglio di giocare con la propria lista davanti le prime partite, per prendere confidenza col mazzo, cosa che una volta raggiunta vi regalerà le più belle partite che potrete immaginare, merito di questo mazzo fantastico che non finisce mai di stuprimi.

POD NEW GENERATION

mirror braker

Guardate attentamente queste due carte: kiki-jiki, mirror breaker / restoration angel

La sinergia tra le due carte è evidente: copiando con kiki l'angelo, e blinkando con esso kiki, si viene a creare un circolo infinito che ti permette di avere infinite copie rapide dell angelo per vincere all'istante. Bello. Solo che i costi sono alti (5 di cui 3 rossi di kiki pesano), quindi bisognava trovare un modo per accelerare la combo. Interviene quindi sempre lei, la birthing pod, che ci tutora i pezzi e ci permette di sopravvivere fino ad innescare la combo, che essendo composta di sole due carte entra prima della vecchia melira+finks+seer.

E' nato quindi un mazzo basato su POD a base :W: :R: :G: , che utilizza vecchie glorie sempre verdi come i cari kitchen finks o linvala, keeper of silence uniti a questa nuova e bella combo. Per descrivere la natura del mazzo, valgono tutte le considerazioni fatte sulla lista precedente, ovvero anche questo ha il doppio gameplan aggro e combo (anche se questa caratteristica e più accentuata rispetto alla versione col nero).

E questo Naya Pod (da non confondersi con quello che gira ora nel t2) funziona, riesce a ridurre in ginocchio molti tier del formato, tant'è che ne vediamo due copie in Top8 al GP Modern di Yokohama. Compaiono due liste praticamente identiche di cui riporto quella che ha fatto maggior risultato arrivando al 4 posto:


Kadooka, Toshiyuki - Birthing Pod
4th - Grandprix Yokohama 2012 Top 8
Sideboard:

Un piccolo commento sulla lista.

23 lande con 3 shock e 4 fetch. Full set invece di grove of the burnwillows che evidenzia la natura maggiormente combo del mazzo (che può infliggere infiniti danni, quindi non si preoccupa dei PV avversari). Non viene giocata la monobosco driade perchè non c'è nessun drop a 1 che necessita di essere visto sempre.

Reparto creature con 10 acceleratori (4 bop, 4 muri e 2 gerarchi). Perchè? La combo è più lenta: servono 2 pezzi rispettivamente da 4 e 5 mana, quindi avere tanto mana colorato subito è diventato più importante. Poi 4 kiki e 4 angeli per la combo (ovvio), 4 kitchen finks che aiutano a guadagnare tempo e possono essere spoddati due volte, poi varie utilities come murderous redcap che toglie principalmente creature fastidiose, oppure village bell-ringer che scomba altrettanto bene con kiki. Mancano nomi importanti come ranger of eos e reveillark per il semplie fatto che i drop a 1-2 sono meno fondamentali e gli slot diponibili per creature a cc4-5 sono occupati dai pezzi della combo.

Reparto spell con ovviamente il motore 4x birthing pod e 4 tutori sempre utili.

VANTAGGI DELLA COMBO

Questa nuova combo ha numerosi vantaggi rispetto alla precedente:
-1 Intuitivamente, il primo punto a favore di kiki/angelo è che servono 2 pezzi al posto di 3 per far scattare la combo. Ciò significa che con uno in mano basta una spoddata per vincere e che non è raro trovarli entrambi insieme già di prima mano.

-2 La combo non passa dal cimitero, il che la rende immune a carte usate come grafdigger's cage (che blocca però il mazzo, ma questo è un'altro discorso), jund charm, relic of progenitus e compagnia bella.

Da questo mazzo mi aspetto molto. Ha grandi potenzialità e una lista solida. La sua combo è una delle più forti del formato insieme a splinter twin, ed il prezzo del mazzo non è esagerato (no tarmi, snappi, liliane, confidi). Per ora la sua descrizione rimane un appendice al già affermato Melira Pod, ma non si sa mai che in un prossimo futuro possa guadagnarsi un primer tutto suo.

A proposito di melira, non è scomparsa non vi preoccupate: sempre nello stesso GP a Yokohama altri due membri della top8 giocavano questo mazzo:


Nagami, Youichi - Birthing Pod
Grandprix Yokohama 2012 Top 8 (modern)
Sideboard:

Si avete visto bene: questo è un 4 color (o penta se si considera phyrexian metamorph)-pod! Usa entrambe le combo melira+seer+finks e kiki+angelo!
E il suo compagno usa proprio un penta-pod, con tanto di terre e creature blu! A voi la lista:


Ushijima, Masaki - Birthing Pod
Grandprix Yokohama 2012 Top 8 (modern))
Sideboard:

Ora, quale sia il mazzo più performante tra il naya e il penta non lo so, perchè ho avuto tempo di testarne uno solo (il primo, perchè mi sembrava più solido), ma se entrambi hanno fatto top8 ad un gp, direi che sono abbastanza equivalenti, e che la scelta dipende più dallo stile gioco. Certo avere la doppia combo è un vantaggio non indifferente perchè ti da la possibilità di spiazzare l'avversario, ma bisogna vedere se il gioco vale la candela.

Quindi, voi che ne pensate? Sarà naya a dominare? O la combo kiki-angelo è solo una sporadica apparizione prima del ritorno del classico melira pod? Oppure l'imprevedibile 5color troneggierà sulla capsula delle meraviglie?

A voi la parola! Elves

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Commenti  

 
#14 Alessandro Di Benedetto 2013-11-07 03:27
scusate ma quante volte posso fare la combo melira, viscera seer e kitchen finks?
infinite?
oppure tot a turno?(una ogni volta che si svuota la pila)
 
 
#13 Kikijiki 2013-05-05 08:38
io consiglio questa lista:
4bop
1nobile gerarca
2deathrite
2viscera seer
2wall of roots
2melira
1phyrexian revoker
1cartel aristocrats
1qasali
1spellskite
1phantasmal image
4kitchen
1pontefice orzhov
1aven mindcensor
2murderous redcap
1gran biomante(troppo forte)
1ranger of eos
1sveglialata
1sigarda
secondo me listato così il mazzo é piu solido e con il biomante si possono fare un sacco di [censurato]te:)
 
 
#12 kai0h 2012-07-30 14:29
Bell'articolo, l'unico mio dubbio riguarda il fulminator mage, hai scritto che costa 3 mana neri x questo un palo senza pod, ma se non sbaglio ne costa solo 2
 
 
#11 Leoops 2012-07-28 18:32
Costo a 3 che ti sei dimenticato (se si può ancora usare non ricordo) è Guizzo incorporeo a mio avviso fortissima ci permette di riutilizzare le abilita delle creature levare permanenti scomodi all'oppo e picchiare.. oppure a 4 Angelo della Restaurazione ma preferisco il primo..
 
 
#10 Geri 2012-07-26 12:17
a mio parere il mazzo di cuneo rende l'idea ma ormai è completamente fuori metagame..l'ult ima lista che hai postato è infinite volte più forte..poi si mette anche a sbagliare mosse come poddare in baloth anzichè thrun :P
 
 
#9 Elves 2012-07-26 09:53
Grazie a tutti!
@xmaxx: Se dal tono usato era ciò che si percepiva, non era quella la mia intenzione XD. Certo pod è utile, ma non dimetichiamoci che il mazzo è anche aggro, ovvero può giocare calando creature e attaccando senza far nient'altro. Poi ho citato quasi sempre la capsula perchè la maggior parte delle creature e la build stessa sono scelte in funzione della capsula, se no tanto valeva giocare tarmi e kotr.
 
 
#8 mariot91 2012-07-25 22:47
Secondo me quello con lo splash di nero ma senza blu e' il miglior compromesso tra la solidità del naya e la versatilita' del 5-color :)
 
 
#7 Andrea O. 2012-07-24 20:25
Uuuu che bello! Avete preso in considerazione la mia lista!!! T_T
 
 
#6 KothDelMartello 2012-07-24 17:52
Buon articolo ma questo è uno dei mazzi che odio maggiormente da giocatore di Mono-red, kitchen+restaur ation angel diventa insostenibile, spero bannino qualcosa al + presto, perchè rischia di fare monometa questo mazzo
 
 
#5 xmaxx 2012-07-24 17:10
bell'articolo nel complesso.
ho apprezzato sopratutto la lista delle creature disponibili.

solo una cosa non mi ha convinto: dal tono usato sembra che la capsula sia indispensabile; invece affrontandolo ho trovato che uno dei punti di forza del mazzo è proprio che tutto sommato può cavarsela bene anche senza capsula. certo con capsula gira meglio, ma non è splinter che o vede gemellare o perde, oppure storm che se non vede past in flames non parte. paradossalmente , pod può cavarsela senza pod

infatti spesso quandolo affronto in g2 non so mai se mettere spacca artefatti o meno; non o quante volte mi sono rimasti in mano inutilizzati