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Deck Analisi - Tramutanti in Pauper Stampa E-mail
Tra i primi archetipi apparsi in pauper. Amati e giocati dalla loro prima apparizione nei formati più tradizionali ora i Tramutanti fanno sentire il loro peso e la loro presenza nel pauper attestandosi nella lista dei mazzi più ostici da affrontare. La meccanica dei tramutanti è semplice e quantomai efficace: ogni tramutante in gioco ha le abilità di tutti gli altri. Questo, unito alla presenza nel mazzo di 12 (!) lord, va a sopperire al problema principale dei mazzi aggro: tante creature ma poco solide. Considerando la quasi totale assenza di removal di massa nel formato (solo Pestilence e Crypt Rats hanno effetti simili) fa si che l'unico modo di fermare i tramutanti sia stopparli all'inizio semplicemente perché dopo diventano così grossi da uscire dalla portata di molti ammazza-creature del formato. Il mazzo ha però due svantaggi che bisogna imparare a sfruttare per sopravvivere: come tutti gli aggro una volta fermata la race iniziale è difficile riprendersi. In secondo luogo proprio perché ogni tramutante potenzia gli altri ogni creatura che perdiamo indebolisce anche le altre.

LA LISTA

Il mazzo è molto standardizzato includendo un solido blocco di creature in 4x che fungono da spina dorsale. Al di là di queste certezze le variazioni e personalizzazioni sono molte e diverse. Qui vi propongo una versione abbastanza classica.

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CARTE NEL DETTAGLIO

  • Predatory Sliver, Muscle Sliver, Sinew Sliver: c'èmuscle sliver altered poco da dire su questi signori. In pratica il mazzo dispone di 12 lord. Il che da virtualmente la certezza di vederne 3-4 ogni partita. Manco a dirlo saranno i bersagli favoriti delle rimozioni avversarie.
  • Plated Sliver: un onesto drop a 1 che aumenta la costituzione dei nostri amici. Generalmente trascurato dall'avversario che preferisce tenersi rimozioni per qualcosa di più minaccioso questo cosetto aiuta moltissimo a far uscire i nostri tramutanti dalla minaccia di Lightning Bolt.
  • Sidewinder Sliver: altro drop a 1 dalla vocazione d'assalto. È importante far notare che, nel caso due di questi siano in gioco, l'abilità aggirare si somma permettendo in attacco un effetto devastante sui paranti avversari.
  • Virulent Sliver: conosciuto in certi ambienti come “il bersaglio” dato che l'abilità veleno fa paura. Non importa quanti punti vita abbia un avversario. Con 10 veleno si va a casa. Motivo per cui questo tramutante tende ad attirare tutto il fuoco nemico. Il che è una buona cosa quando per uccidere lui si salva la vita ad uno dei nostri lord.
  • Sentinel Sliver: l'abilità cautela ci permette di attaccare ogni turno senza preoccuparci di tenere creature in parata. Può sembrare secondario, ma attaccare con tutti crea enorme pressione all'avversario.
  • Spinneret Sliver: di suo è un orsetto 2/2 in aggiunta la sua abilità ci risolve il problema dei volanti.
  • Gemhide Sliver: calato di 2-3 turno da una grossa accellerata al mazzo. Se avete la mano piena di tramutanti usare lui vi aiuta a svuotarvela subito. Inoltre diventerà il vostro migliore amico in caso di splash di altri colori.
  • Armadillo Cloak : un potenziamento e un modo per recuperare vite oltre a rendere anche il tramutante più inoffensivo una seria minaccia.
  • Thrill of the Hunt: qualcosa per proteggere le nostre creature e abbastanza versatile da permetterci anche di usarlo per fare quei 2 danni in più che fanno la differenza.
  • Hive Stirrings : per 3 mana 2 semplici pedine 1/1 che però andranno sempre a beneficiare dei potenziamenti del resto dei tramutanti sul board. Già di base fa vantaggio se poi quando la si gioca ci sono già 1-2 lord sul tavolo...

VARIANTI

Vista la preponderante presenza di creature, che il deck richiede per girare bene, le variazioni si limitano a poche carte, in generale quelle di supporto o possibili finisher. Con il supporto del Gemhide Sliver e l'aggiunta di Terramorphic Expanse non è difficile splashare un terzo colore per inserire altre carte. Di seguito le più popolari.

  • Winged Sliver: dare volare a tutti i tramutanti può considerarsi un'ottima chiusura oltre che una risposta perfetta per mazzi a prevalenza di volanti. Lo svantaggio principale sta nel fatto che questo tramutante, preso da solo, non è una grossa minaccia risultando una carta morta in quei casi in cui serva qualche tramutante più incisivo e solido.
  • Talon Sliver: con la sua possibilità di attacco improvviso è ottimo sia in difesa, sia in attacco. Ma in quest'ultima il Sidewinder Sliver con aggirare risulta più efficace.
  • Rancor: un sostituto più rapido di Armadillo Cloak e più offensivo. Si perde lifelink e il bonus in difesa, ma travolgere è un'abilità da non sottovalutare.
  • Distant Melody: per mantenere alta la pressione dopo la race iniziale. Pescare una carta per ogni tramutante può portare a vere e proprie pescate esplosive di 4- 5 carte. Vista la dipendenza dal numero di creature in gioco è meglio tenere basso il numero di Distant Melody nel deck. Pescare una carta con 4 mana non piace a nessuno.
  • Sigil Blessing: ottima carta sia difensiva, sia offensiva. Da un lato ci protegge una creatura dall'altro può trasformare in vittoria un attacco.
  • Commune with Nature: può essere un buon peschino. Onestamente non mi fa impazzire: avendo prevalentemente creature ne aggiungiamo una alla mano, ma rischiamo sempre di mettere in fondo al mazzo creature e risorse preziose.
  • Two-Headed Sliver: altro potenziale finisher che però necessita uno splash di rosso. Ha un effetto devastante sulla partita se ci sono già abbastanza tramutanti in gioco.
  • Journey to Nowhere: in un mazzo altrimenti privo di risposte al gioco avversario può tornare utile per eliminare creature fastidiose o potenziali bloccanti.

SIDE

Il meta pauper è incredibilmente variom ma lascia spazio ad alcune certezze da cui è necessario difendersi. Non vi suggerirò una lista di side perché le necessità variano in base al meta che ci si trova ad affrontare. Preferisco invece puntare l'attenzione su alcune carte che possono tornare utili.

  • Circle of Protection: ...: giocando il bianco sono tra i migliori amici della vostra side. Rispettivamente il Circle of Protection: Red protegge contro Burn e UR fiend, Circle of Protection: Green contro mono G e aura e Circle of Protection: Black contro le varie incarnazioni di mono B.
  • Dawn Charm: una carta, 3 utilizzi efficaci. Neutralizza magie che ci bersagliano come sacrificatori, scartini, Corrupt e Fireball sovradimensionate. Rigenera uno dei nostri preziosi tramutanti o previene il danno da combattimento. È una carta così efficace che si potrebbe anche giocare di main se non ci fosse carenza di spazio per inserirla.
  • Quick Sliver: in partite contro mono U o mazzi ad alta concentrazione di counter può diventare il nostro migliore amico permettendoci di calare preziosi tramutanti quando l'avversario si tappa.
  • Obsidian Acolyte: contro i mazzi a prevalenza nera è la protezione perfetta.

MATCH UP

MONO B 50-50
un mazzo pieno di creature contro uno pieno di ammazza-creature. È una partita difficile in cui bisogna fare affidamento sulla velocità. Se giocate Distant Melody è bene usarla il prima possibile per prevenire gli scartini. Pre-side è molto dura. Post-side con l'aggiunta di Circle of Protection: Black, Dawn Charm e Obsidian Acolyte, è molto più facile passare in vantaggio e sommergerlo di creature.

MONO U 30-70
E' molto dura, ma non è che mono U è il mazzo da battere per caso. Il mazzo è pieno di counter e tutte le nostre creature hanno costo convertito di 1 o 2 rendendole facili bersagli di Spellstutter Sprite. Dalla nostra abbiamo creature più grosse e di maggiore impatto. Un uso sapiente di Quick Sliver può risolvere il problema counter permettendoci di giocare creature come instant in risposta a Cloud of Faeries.

UR FIEND 50-50
In genere sono partite che si decidono intorno al 3°/4° turno. Fiend punta a chiusure esplosive spesso imbloccabili. A meno di avere un Circle of Protection: ... in gioco l'unica altra risposta che possiamo dare è mettere pressione con un mare di creature. Il fatto che i tramutanti crescano man mano che aumentano sul board può costringere l'avversario a parare e perdere le preziose creature con cui vorrebbe ucciderci.

WHITE WEENIE 70-30
Le nostre creature sono nettamente superiori. Sono sufficienti 2 lord per essere quasi ingestibili per l'avversario. Il peggio che può succedere è un Circle of Protection: Green o una massiccia presenza di Journey to Nowhere. Ma di solito è una partita facile.

sliver tokenMONO G 70-30
Stesso discorso di white weenie. L'unica differenza è nei potenziamenti che il verde può mettere in campo. È importante non bloccare o farsi bloccare a cuor leggero per non perdere pezzi importanti.

AURA 50-50
Le sue creature sono più grosse se inizia a riempirle di auree. La capacità dei tramutanti di potenziarsi può permetterci anche di parare le creature non troppo potenziate, ma probabilmente rimarremo a board vuoto. I nostri migliori amici in questa partita sono Dawn Charm e il Virulent Sliver. Rispettivamente per prevenire i danni da una parte e uccidere l'avversario di veleno nel caso abbia già guadagnato troppi punti vita.

TURBO ERASURE 10-90
Noi dipendiamo dalla fase di combattimento, lui è pieno di Fog effect e di prevenzioni. Non abbiamo difese dalla sua strategia. Se state giocando un torneo lungo e stancante, a meno che l'avversario non abbia mulligato a 5 e si sta lamentando di avere una sola terra, potete anche concedere, fumarvi una sigaretta, prendere un caffè e riposare. Non scherzo!

BURN 40-60
E' dura. È importante tenere una mano solida perché avremo pochi turni prima di essere uccisi. Burn ci da un clock di 4-5 turni. In questo tempo possiamo solo cercare di assalire il più possibile sperando che bersagli noi con gli spari permettendo ai nostri tramutanti di crescere. Teoricamente possiamo vincere in tempo, ma se lui inizia a sparare Lightning Bolt et simili sui nostri lord, prima che siano abbastanza grossi, può diventare un vero problema.

ESPER COMBO 60-40
Siamo in vantaggio. L'avversario non si può permettere di parare con i famigli (ndr. Sunscape Familiar, Nightscape Familiar, etc...) e il suo mazzo ha troppe poche rimozioni per impensierirci. Come al solito la chiave di tutto è essere rapidi e travolgerlo di creature.

GB Tortured Existence 40-60
Può essere molto dura se l'avversario inizia a riutilizzare i bloccanti tramite Tortured Existence. Il nostro vantaggio è che può recuperare al massimo 2 creature a turno e noi possiamo sommergerlo con la nostra superiore race. Attenzione al grosso pericolo rappresentato dalle creature con Deathtouch. Teoricamente lui può ucciderci lentamente attraverso Perilous Myr. Noi non dobbiamo dargli il tempo di farlo!

FUTURI SVILUPPI

All'apparenza la lista sembra essere solida e prestarsi poco alle modifiche. Molto dipende dai futuri piani della Wizards verso i tramutanti. L'apparizione di nuovi tramutanti in M14 fa ben sperare in una possibile nuova ondata che possa portare nuove risorse ad un mazzo già competitivo di suo.
Speriamo bene!

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Autore: Stefano "Jabbawack" Ficca

Revisione: Jimmy Caroli & Diablo

 

Commenti  

 
#18 Sliver King 2016-04-03 21:21
Ma ora questo "stupendo" mazzo in formato pauper modern non è più valo o sbaglio???
Perchè "adoro" i tramutanti
 
 
#17 Chronos Darkhelmet 2014-11-17 14:16
Ma una carta come Spare from Evil in modo da rendere potenzialmente imbloccabili tutti i Tramutanti (a mio parere ottima soluzione specialmente se non si usa il blu come colore) come la vedreste?

Sto montando Pauper Sliver pure io (versione WuG), e appena ho visto questa carta ce l'ho sbattuta dentro in 3x (proprio un colpo di fulmine)!
 
 
#16 davidejan 2014-08-24 10:13
Dopo una ventina di partite, posso dire che Armadillo Cloak probabilmente rende la creatura incantata un bersaglio troppo facile, meglio forse sostituirla con un istantaneo proprio come il citato Sigil Blessing
 
 
#15 Zanfire1990 2014-08-20 08:39
Ciao ragazzi, scusate se scrivo qui, immagino che la sezione giusta sia nel forum, ma per motivi a me ignoti lì non mi lascia fare il login nonostante abbia inoltrato la richiesta da un po'.
Comunque volevo chiedervi se secondo voi è affidabile comprare carte su kijiji, non mi pare ci sia il feedback e alcuni prezzi sono insoliti, voi le prendete anche lì? Restando in tema di tramutanti questo qui http://www.kijiji.it/annunci/collezionismo-e-fai-da-te/torino-annunci-torino/collezione-di-tramutanti-magic-the-gathering/61459046 ha messo una buona collezione ma non c'è feedback come su ebay :sad: Non so che fare mi dareste un consiglio? :sigh:
 
 
#14 Jabbawack83 2014-07-03 19:40
Citazione Nitidae:
Un bel primer sui vari GB Madness e Tortoured Existence??

Porta pazienza... A scrivere l'ho scritto :D
 
 
#13 Jabbawack83 2014-07-03 12:56
Citazione LucaB:
è esattamente quello che ho detto:
se SOLO 10 tramutanti ti toccano, fra lord e potenziamenti vari, è molto più probabile che tu abbia già vinto di danni normali PRIMA.
Se poi giochi altre creature con infettare, proliferare etc che non sono tramutanti, allore è un altro mazzo ;-)


In generale è molto più facile ammazzare l'avversario di danni classici. L'abilità veleno torna invece utilissima contro quei mazzi che guadagnano millemila vite tipo lifilink
 
 
#12 Nitidae 2014-07-03 11:00
Un bel primer sui vari GB Madness e Tortoured Existence??
 
 
#11 LucaB 2014-07-03 10:41
Citazione Darigazz83:
.. e basta che solo 10 di loro ti tocchino per ucciderti..

è esattamente quello che ho detto:
se SOLO 10 tramutanti ti toccano, fra lord e potenziamenti vari, è molto più probabile che tu abbia già vinto di danni normali PRIMA.
Se poi giochi altre creature con infettare, proliferare etc che non sono tramutanti, allore è un altro mazzo ;-)
 
 
#10 Darigazz83 2014-07-03 09:53
Citazione Jabbawack83:
guarda il database che uso io mi dice che è proprio uncommon in quella serie.

Eccoti il link http://magiccards.info/tp/it/77.html


Sorry. Hai ragione, per fortuna ne avevo solo due in Side. Stanotte ho ricreato un mazzo slover commander sono insicuro x il paparino, quale deidue lord, frego creature e abilità con pietra alveare o diamo indistruttibili ta a tutti me indeciso
 
 
#9 Darigazz83 2014-07-03 08:12
Citazione LucaB:
in che senso "game"?
il tramutante virulento non ha e non da Infettare, da solo 1 segnalino veleno all'oppo, indipendentemente da quanti danni gli fai. E sta cmq sotto fulmine anche con la crescita, se non pompato da altri lord.
Il piano veleno mi sembra solo casuale, difficilmente si riesce a fare danno con 10 tramutanti (o cmq 10 volte) senza vincere di danni normali.


ti ricordo che tutti i tramutanti prendono l'istanza velenosa e tu di fulmine nel mazzo ne hai max. 4X se invece giochi già di base un 4X di tramutanti velenosi tu puoi dare l'istanza a tutte le tue creature che nel mazzo sono circa 20/26 e basta che solo 10 di loro ti tocchino per ucciderti, senza contare se giochi anche creature con splash blu che prolifichino le istanze velenose (ad es. lo strimpellibrì in 4X, nell'ottica del mazzo che prima avevo che era in versione Simic).
I tramutanti sono belli proprio per questo perchè non c'è una unica strategia ogni tipo di deck con loro può dire la sua, sia mono color che bi color che tri color che penta, danno sempre il meglio di loro :D