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Pauper - GU Turbo Erasure, come nasce un mazzo Stampa E-mail
Giovedì 01 Gennaio 2015
gu turbo_erasure_pauper
Articolo di Mr Pain

Buon anno a tutti, per chi non mi conoscesse io sono Mr Pain, aka Valerio Franchi, uno dei fondatori della LPT (Lega Pauper Toscana) oltre a uno dei primi esportatori del formato delle carte comuni in Italia. Quella che vi narro oggi è la storia di un amore cresciuto negli anni, la storia di una nascita e di un legame forse indissolubile. Tutti sappiamo cos’è un Pet Deck, ovvero il mazzo preferito di un giocatore, quello che nonostante tutto sopravvive ai cambi di meta, ai ban, a ogni partita persa male e resta sempre nel cuore del player. Questa è la storia del mio pet deck pauper, il mio bambino: GU Turbo Erasure.

Prima di tutto un breve cenno storico del pauper, solo per darvi un’idea della situazione che mi ha portato a costruire il mio bambino. Come e dove naque realmente il Pauper non è dato saperlo, anche se era già esistente quando mamma Wizards rese ufficiale la versione di MTGO. Ovviamente, prima della regolamentazione, sembrava di stare nel Far West, ognuno giocava con Banned personali a piacimento e spesso addirittura era permesso tutto, quindi anche carte che rendevano alcuni archetipi assolutamente troppo potenti.

Deck come Affinity poco differivano dalle loro "nobili" versioni dei formati maggiori ed erano in grado, in un meta privo di hard counter a costo limitato (x ≤ 1), di portare a casa il 2-0 a mani basse. Un primo livellamento di questo problema si ebbe il 19 Dicembre 2008, data che vede l'ufficializzarsi del Pauper su MTGO, con la sua prima B&R ufficiale, contenente allora solo, ma non è poco, Cranial Plating. Questa la spiegazione data allora dalla Wizards:

  • "There were two popular versions of Pauper in existence before we created ours: one that banned Cranial Plating, and one that banned Cranial Plating and the artifact lands. We agreed that Cranial Plating was too good, but it is our belief that the format can handle an Affinity deck without it, so we chose to leave the artifact lands alone." - Tom LaPille

Pauper diventava un formato ufficiale e subito veniva azzoppato il deck più forte; i giocatori che non usavano Affinity ringraziarono ampiamente. Nei mesi seguenti comincio quindi a definirsi un nuovo meta, che con l'uscita di Affinity dai tier1, vedeva la nascita di nuovi combo in grado già di concludere la partita fra il 2° e il 4° turno.

Dopo 2 anni e mezzo fu altresì ovvio che era necessario intervenire di nuovo sul meta, togliendo una carta che ormai era presente in qualsiasi mazzo a base blu e rendeva imbattibile anche mazzi che normalmente avrebbero detto ben poco, come Reanimator e High Tide. E' il 20 Giugno 2011 e Frantic Search diventa ufficialmente la seconda carta bannata dal pauper. Io a quei tempi ero approdato al pauper da circa un paio di anni e ricordo accolsi la notizia con un certo disappunto: "Cavolo, ho appena finito di comprarmi la roba per High Tide, dopo settimane di test online, e voi fave mi bannate la carta su cui ruota il deck... aaaaaaahhhh!".

Ovviamente il disappunto fu solo momentaneo; accettato il banning cominciai subito a testare nuove possibili combo con l'aiuto del mio collega Böario. Due meccaniche cominciavano a imporsi di nuovo: Storm, la cui versione principale in quel momento era la UR o MonoR Goblin, e Infect, che nasceva con Scars of Mirrodin (Ottobre 2010) e trovava il suo massimo potenziale con New Phyrexia (Maggio 2011). Ovviamente fu subito chiaro che queste due meccaniche potevano dare vita a deck davvero insostenibili e, come tutti i player pauper, ci mettemo subito a capo chino a sviluppare qualche lista!

I risultati non tardarono ad arrivare: UG Infect chiudeva statistico di 2°, massimo 3° turno, protetto e senza possibilità di risposta! GoblinStorm (in tutte le sue versioni) chiudeva di 1° o 2° turno, suscettibile solo a mass removal poco presenti allora. Il mio preferito, TPPS, vero tier indiscusso del formato, era in grado di chiudere fra il 2° e il 4° turno, poteva aggirare i counter di MonoU Control e fermare Infect. Ammetto che furono mesi d'inferno, con un meta assolutamente brutto e sbilanciato.

Ormai la LPT (Lega Pauper Toscana) era ben avviata e organizzavamo regolarmente tornei, che purtroppo vedevano irrimediabilmente sempre le solite Top8, con i sopra citati deck a contendersi le migliori posizioni e qualsiasi altro mazzo a lottare per guadagnarsi un posto rispettoso in bassa classifica. Ricordo tornei con Top8 spaventose tipo 3 Infect, 2 GoblinStorm, 1 TPPS, 1 MonoU, 1 Post o ancora tornei con TPPS che faceva svizzera e top8 undefeated con solo 2-0... robe vergognose!

jace erasure

Ovviamente non eravamo gli unici a soffrire per questa situazione e la tanto sperata B&R del 28 Gennaio 2013 arrivò accolta da applausi univoci di tutti i giocatori (di Storm e Infect compresi).

"Announcement Date: January 28, 2013
Effective Date: February 1, 2013
Magic Online Effective Date: February 6, 2013
[...]Magic Online Pauper
Empty the Warrens, Grapeshot, and Invigorate are banned. [...]"

Eccoci, il nuovo ed epocale punto di svolta! Storm usciva dai giochi e Infect veniva ampiamente ridimensionato. Si presentava all'orizzonte la splendida prospettiva di un nuovo meta, molto più lento ed adatto a deckbuilding più fantasiose. [tratto dal libro mai pubblicato “Il Pauper attraverso i Secoli”, di V. Franchi]

Qui finisco il mio “breve” excursus storico sul pauper e comincia la parte che definisce questo articolo.

Siamo arrivati al punto dove il meta pauper vede limarsi i combo e la fase d’attacco torna prepotentemente in auge... questo fu IL MOMENTO, l’attimo in cui mi resi conto che una mia vecchia idea poteva trovare il suo spazio! Già mesi prima avevo provato ad ideare una lista che potesse sfruttare la Jace’s Erasure, purtroppo con pochi risultati. Il mazzo, ancora MonoU, non riusciva a gestire i deck avversari, era lento e moriva senza proporre mai le sue sinergie. Ora l’inserimento dei fog-effect verdi poteva andare a correggere i problemi di gestione dell’oppo.

Mostrata a Böario la mia idea lui mi fece notare che già qualcosa esisteva ondine, un deck UGW con lo stesso gameplan. Pensai: “Ok, non ho inventato nulla di nuovo! Testiamo questa lista e vediamo come funziona”. Dopo pochi test mi fu però subito chiaro la fragilità delle liste trovate online! Il mazzo si incartava da solo, spesso le lande in early game erano dei colori sbagliati, bisognava sprecare risorse per fixare il mana e arrivati in mid/late, quando il mazzo doveva dare il meglio di se, cominciavano invece le pescate morte! 3 colori erano davvero troppi da gestire. L’idea era buona, ma le liste erano davvero pessime.

Qui entrò in gioco la mia idea. Io avevo strutturato un gameplan basato su una lista UG, ma peccavo di pochi test sui peschini più validi. Insomma, la soluzione era molto semplice: unire la mia lista con quella online, prendendo il meglio di entrambe. Il primo prototipo aveva decisamente svariate pecche, ma già dai primi test notai il potenziale che questo nuovo deck mostrava!

banner SimicGrowthChamber_1
Sideboard:
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cards
Sideboard: 15 cards

Il numero di lande restava ancora troppo alto, spesso in late poteva essere un problema per un deck che non può permettersi pescate morte! Il numero di fog-effect invece si rivelò perfetto, soprattutto se i peschini riuscivano a mostrarmi bene il mazzo. Ecco infatti il punto focale di test e deckbuilding, ovvero il reparto blu, quello dei draw engine. Qui bisognava davvero fare i salti mortali, testare carte e quantità. Fin da subito mi fu chiaro che il mazzo doveva velocizzarsi, cioè impostare in mano fin dal primo turno le carte giuste per comporre la “combo”. Questa si è rivelata un’ardua e infinita impresa, tanto che tutt’ora continuo inesorabilmente a testare varie modifiche.

Ad oggi, periodo inizio 2015, la lista è questa:

banner SimicGrowthChamber_2
Sideboard:
ndr.
-
Details
Main Deck: 60 cards
Sideboard: 15 cards


Come potete vedere il numero di lande è decisamente diminuito, il reparto draw engine ha subito grosse modifiche e la side è stata completamente rivisitata. Forse possono sembrare piccole correzioni, modifiche facili e ovvie, ma per me non è stato così. L’affetto intrinseco che provo per ogni carta che compone questo mazzo mi obbliga a decine e decine di test prima di accettare un’effettiva modifica. Inoltre sono un indeciso e un precisino al limite dell’ossessivo maniacale e come mix non è il massimo. Se mi si presenta un’idea per un cambiamento ho bisogno davvero di ponderarci per settimane prima di lanciarmi e stravolgere qualcosa. Aggiungiamo poi che il bacino di player pauper non è proprio ampio, quindi mi ritrovo praticamente da solo a sviluppare la lista. Da questo potete capire quanto sia stato e sia ancora diffide il percorso evolutivo per questo deck. Vediamo allora i vari reparti:

MANABASE
20 lande, di cui 12 basiche. Island presenti in numero maggiore poiché le spell blu da fare in un turno saranno sempre di più rispetto a quelle verdi (che in teoria dovrebbero essere solo una). Le altre 8 hanno effetti e potenzialità diverse che aiutano e non poco nel deck.
  • Le 3 ciclabili che forniscono una valida pescata aggiuntiva quando il mana abbonda.

  • Le 2 Simic Growth Chamber che permettono di accedere a mana in aggiunta nel mid/late e permettono trick interessanti con ciclabili appoggiate in early.

  • 3 Evolving Wilds, ovvero le fetch dei poveri, che ci permettono di fixare il mana, shufflare il mazzo, scremare le lande e infoltire il cimitero.

FOG-EFFECTmoment pace altered
13 nebbie, solo le migliori disponibili per il pauper classic real!
  • Fog è ovviamente la base, senza non si va da nessuna parte. A costo 1 ci concede un turno, decisamente non male.

  • 4 Moment's Peace, cioè virtualmente 8 nebbie... la carta a cui non vorrete mai rinunciare.

  • I Respite sono una variabile interessante, spesso concedono turni aggiuntivi contro i mazzi sciame con tante creature con attacco basso.

  • Lo Spore Cloud è una tech personale. Il cc è alto, ma concede virtualmente 2 turni.

DRAW ENGINE
17 peschini, necessari ovviamente per vincere. Non possiamo certo sperare che l’oppo si macini il mazzo da solo!
  • 4 Brainstorm, non credo vadano commentate... in questo deck “sono tipo Dio, ma più forti!” [cit.]

  • I Ponder che permettono in early di mixare la mano e le pescate e anche in mid/late fanno il loro sporco lavoro.

  • I Words of Wisdom fanno vantaggio carte e se l’oppo pesca ci fa quasi piacere.

  • Con See Beyond bisognerebbe fare un discorso lungo, descrivere i test effettuati e i risultati, ma vi riassumo il tutto con: fidatevi, anche se sorcery ci fa pescare 2 carte, ripulire la mano e shuffla la fuffa!

  • Le 2 Treasure Cruise non credo abbiano bisogno di spiegazioni. Da quando questa carta è nata ha preso posto in ogni deck a base blu. Non ho inserito il full set per evitare di sovraccaricare il gameplan dovendo passare troppo spesso dal cimitero.

TECH, UTILITY & CLOSER
Praticamente le ultime carte che restano a comporre il main deck.
  • Muddle the Mixture come counter e tutore, per chiamare nebbie o Erasure.

  • Gli Arcane Denial come counter e peschini, due in uno.

  • ...ed infine... Jace's Erasure! Ovviamente… non credo ci sia bisogno di spiegare la presenza di questa carta, è la base del mazzo, colei da cui tutto è nato!

SIDEBOARD

Counter e removal in tutte le forme e misure, il meglio che blu e verde possono concedere. L’idea è quella di andare a sostituire le nebbie e/o qualche peschino e/o qualche tech con counter specifici per il match-up che stiamo affrontando, avendo a disposizione carte per ogni situazione. Il vantaggio di questo deck è che avendo un gran numero di draw engine è facile manipolare il mazzo per trovare i side in, anche se inseriti in basso numero.

Valutare le chance di TurboErasure non è semplice, sicuramente non è un tier1... ha molte pecche e problemi di gameplan che lo portano a perdere inesorabilmente con alcuni capisaldi del meta pauper (vedi ad esempio MonoU). Perché allora si dovrebbe giocare questo deck? Semplicemente perché è un deck divertente, diverso dai soliti mazzi che troverete in giro. Si basa su un gameplan semplice e lineare, ma richiede comunque una buona conoscenza non solo della propria lista, ma anche di quella del mazzo dell’oppo. Lo spreco di risorse infatti non è concesso. Ogni carta deve essere sfruttata al massimo in relazione alle giocate dell’avversario, poiché nebbie e peschini non sono infiniti, e prima o poi bisogna pur chiudere il game, possibilmente vincendo!

Ovviamente il mazzo non ha solo difetti, non è un perdente nato. Il suo habitat perfetto è quello di un meta molto creaturoso, dove i fog-effect sono le carte che faranno infuriare costantemente l’oppo, conscio di avere ben poco in side per rispondere in game 2 e game 3.

Siete finalmente arrivati in fondo a questo interminabile papiro... se davvero avete letto tutto e non avete saltato nulla, beh, bravi, vi ringrazio per la pazienza e la perseveranza! Sono conscio che GU Turbo Erasure non è un mazzo facile da apprezzare, ma se con questo articolo avrò solleticato almeno uno di voi a testarlo il mio scopo sarà raggiunto. Il pauper è un formato ancora in divenire, un formato dove il deckbuilding può ancora essere “estremo” e nuove DIVERTENTI idee possono nascere. Non fermatevi alla prima lista che trovate, non limitatevi a copiare quello che gli altri propongono; aprite i vostri cassetti pieni fuffa, ribaltate gli scatoloni, frugate nei sacchetti... troverete migliaia di carte che possono dare vita ad un deck formidabile, o forse ad uno schifo totale, ma l’importante è che vi facciano sorridere, perché questo è lo spirito del pauper!

Ricordatevi: Lega Pauper Toscana, sempre in prima linea per il Pauper!

Il vostro amichevole MR PAIN di quartiere.

 

Commenti  

 
#5 Swuota 2015-02-23 04:11
salve a tutti!
il mazzo in questione ritengo sia veramente divertentissimo ! mi diverte giocarlo, non è assolutamente no brain e può essere davvero devastante!
volevo porre una questione sul reparto terre, visto che mi sono trovato a provarlo con certe modifiche inizalmente dettate da mancata possessione di carte.
inserire 4 Halimar's Depth e 2 Simic Growth Chamber al posto di le 2 ciclo isole 3 foreste e 1 isola se non addirittura 4 foreste.
spiego il perchè, halimar's depth e simic hanno una sinergia fantastica in mid late (dove il mazzo VUOLE arrivare e splende) halimar ci permette di calare una terra tappata e, se non ci piace quello che vediamo, usare uno dei tanti effetti di deck shuffling. la simic ci rimbalza le halimar's. in late game è fortissimo poichè ci permette tranquillamente di tenere i vari peschini e shuffle vari nel momento più utile. ci permette di conoscere le pescate senza usare i ponder e i brainstorm che sono i veri motori del mazzo.
inoltre permette un altra cosa. nel caso ci si trova contro mazzi che non passano dal combat, di tirar fuori le fog e le foreste, che sarebbero pescata mortissima!
fatemi sapere cosa ne pensate e...GRAZIE!
 
 
#4 Mr Pain 2015-01-12 11:28
Citazione Ilario3:
L'unica cosa che potrei consigliare è la sostituzione di Spore Cloud con la carta Tangle, che a 2 mana fa la stessa cosa.
Ciao!

Il deck è strutturato nel formato PAUPER REAL, dove Tangle non è legale (purtroppo).

Citazione Matteo Callegaro:
Posso chiederti tendenzialmente quanto durano le partite?
Complimenti soprattutto per l'ultimo paragrafo, sul deck building e sulla voglia di mettersi in gioco con cose nuove. Mi è piaciuto molto anche il concetto dell'amore per le proprie carte scelte tra milioni di altre, quelle che si sentono come proprie!

grazie, per me Magic è prima di tutto una passione e Erasure è il mio PetDeck, non posso fare a meno di affezionarmi ad ogni carta che ne fa parte...
Le partite durano tantissimo. Spesso, in tornei sanzionati, si fatica a concludere il secondo game nei tempi concessi, per cui è fondamentale sfruttare l'effetto sorpresa per vincere il g1
 
 
#3 Ilario3 2015-01-05 14:40
Ciao, molto bello questo mazzo, anche io ho provato molto spesso a giocarlo, l'ultima lista che hai fornito è molto performante.
L'unica cosa che potrei consigliare è la sostituzione di Spore Cloud con la carta Tangle, che a 2 mana fa la stessa cosa.
Ciao!
 
 
#2 frapio 2015-01-05 13:52
Mazzo molto interessante e simpatico, vedrò se riesco a testarlo il prima possibile
 
 
#1 Matteo Callegaro 2015-01-02 15:29
Che bell'articolo, benfatto ma sopratutto troppo simpatico! Il mazzo proposto è veramente una bruttura, ma l'autoironia di Valerio lo salva da una qualsiasi critica. Ci ho messo un pò a capire che la chiusura era [Carta]jace's erasure[/Carta] . Che diavoleria! Posso chiederti tendenzialmente quanto durano le partite?
Complimenti soprattutto per l'ultimo paragrafo, sul deck building e sulla voglia di mettersi in gioco con cose nuove. Mi è piaciuto molto anche il concetto dell'amore per le proprie carte scelte tra milioni di altre, quelle che si sentono come proprie!