Seguici su FacebookspacerSeguici su TwitterspacerSeguici su Instagramspacer
Home ARTICOLI PAUPER Pauper - More than Meets the Eye
Pauper - More than Meets the Eye Stampa E-mail
Lunedì 04 Luglio 2016
combo pauper introArticolo di Jimmy Jtk88 Caroli

Salve a tutti e bentornati sulle pagine di Metagame.it. Oggi vorrei tornare a parlare di Pauper, di questo formato che sta continuando a crescere e che nell'ultimo periodo ha visto un allargamento della sua community che definire “impressionante” è sicuramente riduttivo. Ma prima di fare questo e di andare a parlare un po' del formato e dei tanti (troppi) errori di concezione che si fanno quando si parla di esso, vorrei fare un paio di mea culpa riguardo alla precedente serie di articoli che ha interessato questo formato, in maniera piuttosto grossolana.

Per prima cosa: l'articolo Unknown su UB Teachings.
Io e Adrian abbiamo avuto modo di confrontarci con una piccola fetta della community italiana Pauper, facilmente rintracciabile su Facebook dove sono presenti diversi gruppi dedicati delle varie leghe in giro per l'Italia, e ci siamo resi conto di diverse cose che, da ignoranti del formato, davamo quasi per scontato ma che invece non lo erano. Infatti, quando abbiamo scelto il mazzo da trattare nella rubrica del finnico, ci siamo basati sui dati di MTGO e, in particolare, sulla percentuale di meta che si evince dai dati di MtgGoldfish. Da quel punto di vista, UB Teachings rappresentava davvero una ristretta fetta del meta e quindi sembrava un buon candidato per la rubrica stessa. Confrontandoci successivamente con la community, siamo venuti a conoscenza che il meta online non è del tutto sovrapponibile a quello cartaceo, sia per scelte di Build (date dal fattore tempo di MTGO) sia per giocabilità a livello economico (vi stupireste a vedere quanta forbice di costo esiste tra alcune carte real e la loro controparte digitale). Detto questo, tutto quello che consegue sulle analisi di meta che abbiamo effettuato per il King of Magic (a cui sia io che Adrian abbiamo partecipato, giocando Pauper appunto), sono da rivedere. Molti si sono infatti risentiti della nostra decisione di includere alcuni mazzi (come ad esempio Murasa Tron o Kuldotha Boros) piuttosto che altri o che le loro versioni effettivamente più giocate (come Affinity o Kuldotha Jeskai). Anche in questo caso è necessario fare un mea culpa, in quanto da neofiti del formato, ci sembrava corretto fare un po' di studio pregresso del meta e poi affidarci ad una piattaforma di analisi come MTGGoldfish per ritrovare i mazzi più giocati e le liste di riferimento. A chiudere il cerchio di questa lunga digressione c'è il discorso Peregrine Drake. Questa carta era LA carta che temevano più o meno tutti, o che più o meno tutti si aspettavano di vedere giocata una volta entrato in vigore EMA. Peregrine Drake infatti permette di nuovo una possibilità di chiusura di combo grazie a carte come Ghostly Flicker e Archaeomancer/Mnemonic Wall, più una qualsiasi tipologia di chiusura che può andare da Capsize per rimbalzare tutti i permanenti dell'avversario, Sage's Row Denizen per millare tutto il mazzo dell'avversario attraverso diversi trigger di ETB, oppure con un secondo Archaeomancer/Mnemonic Wall e una qualsiasi spell di danno (Lightning Bolt ad esempio) oppure Compulsive Research targettando l'avversario. Questo “combo core” presenta diverse caratteristiche che lo rendono appetibile al formato:

  • - Gigadrowse alteredil combo core principale è completamente mono blu: Ghostly Flicker, Peregrine Drake, Archaeomancer / Mnemonic Wall, Compulsive Research permettono una combo kill in un mazzo che sicuramente non presenterà problemi di mana essendo mono colore;
  • - il combo core è costituito da pezzi “intelligenti” e che non sono dedicati solamente all'attuazione della combo, ma sono validi in diverse situazioni se il mazzo è costruito in un certo modo: Ghostly Flicker permette diversi trick, Archaeomancer / Mnemonic Wall permettono di riprendere magie già usate e riutilizzarle, mentre Peregrine Drake è un discreto volante e bittante che si casta virtualmente gratis;
  • - il combo core non deve necessariamente essere giocato in completo 4x, ma può essere tranquillamente costituito da sole 7 carte e raggiungere comunque una discreta consistenza: 2 Ghostly Flicker, 2 Archaeomancer/Mnemonic Wall, 2 Peregrine Drake, 1 wincon;
  • - di conseguenza, il combo core può essere slottato dentro a virtualmente qualsiasi mazzo che giocherebbe il blu e/o una qualsiasi combinazione delle succitate carte; non avremo quindi necessariamente un mazzo dedicato a chiudere la combo, ma potremo tranquillamente giocare un mazzo controllo che ha la possibilità di chiudere di combo, oppure un midrange che può abusare del piano combo pre/post side per aggirare brutti match up, e cosi via.

Tutto questo però era ovviamente in divenire mentre noi scrivevamo i pezzi per l'evento. Certo, le liste a base di Peregrine Drake iniziavano a fare capolino su MTGO e si leggevano anche report di vari 4-0 in piccole leghe lombarde e toscane di promettenti build UR oppure a base Tron o anche completamente mono blu ed incentrate sulla combo stessa. Il segreto di Pulcinella ormai è alla portata di tutti: se inizialmente sembrava che Peregrine Drake potesse riportare in auge Esper Familiars (come alcuni ancora sostengono) e che potesse inoltre diventare oppressivo per il formato data la sua possibilità di scombare anche a board vuoto una volta preso il possesso del game, quello che vediamo oggi è che, nonostante esistano davvero tante possibili versioni di questo archetipo (drake.deck), nessuna di queste si è ancora imposta come quella dominante, e nessuna di esse macina risultati su risultati (questo sempre basandosi sulle miriadi di dati che possiamo evincere dalle leghe di MTGO). Peregrine Drake è quindi rapidamente diventata una carta cardine del formato, si è ben integrata e tutto, ma non è ancora stata in grado di trovare una shell matura abbastanza da fargli prendere il possesso del formato stesso. E forse non ci riuscirà mai, in quanto la sua pecca maggiore è quella di essere una carta dall'alto casting cost, il che ne penalizza un po' il power level.

Visto che abbiamo introdotto questo argomento, cercherò di analizzare un po' più a fondo, per quanto ne sia capace, le diverse shell in cui la combo di Peregrine Drake si può andare a includere. Come detto in precedenza, sostanzialmente è possibile costruire attorno a questa combo due diverse strutture di mazzo:

Puramente Combo

La struttura di un mazzo che è incentrato completamente sull'attuare la combo prevede come prima cosa la presenza in 4x di tutti i pezzi necessari per chiudere la partita. Oltre a questo, il “contorno” del mazzo deve essere in grado di dare consistenza all'attuazione della combo, sia tramite il pescare carte extra a turno, oppure attraverso una accelerazione del mana per arrivare prima al turno fondamentale di chiusura. In Pauper il blu è uno dei colori più forti, vantando i peschini più forti del gioco nella forma di Ponder, Preordain e Impulse, oltre alla sempreverde Brainstorm, che però risulta essere un po' penalizzata in questo formato dalla mancanza di shuffle effect efficienti. Le prime liste di Combo Drake monocolore si sono viste praticamente subito su MTGO, e sostanzialmente si basano sul ciclare risorse fino ad arrivare al turno cardine, solitamente il quinto, in cui si cerca di scombare il più protetti possibili. Solitamente, questa protezione è data da un Gigadrowse il turno precedente che tappa tutte le terre dell'avversario nel caso esso abbia accesso a counter/rimozioni, oppure le creature, nel caso ci si trovi di fronte a mazzi particolarmente aggressivi.

Mono Blue Drake by Hellsau
 
Sorcery (8)
4 Ponder
4 Preordain
 
Land (21)
21 Island
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO league 2016-06-18
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Questa è la lista più lineare che si possa trovare sul mercato in quanto a combo: 4x di ogni pezzo, moltissimi modi di scavare nel mazzo e Gigadrowse per proteggere il proprio turno fondamentale.

La seconda opzione, ovvero quella di cercare di accelerare il mana per raggiungere il turno critico il prima possibile, vede esprimersi in una diversa build di Drake, una versione che accosta il blu al colore del ramp per eccellenza, ovvero il verde.

Simic Drake by SEEDY_K
 
Instant (8)
4 Ghostly Flicker
4 Snap
 
Enchantment (8)
4 Utopia Sprawl
4 Wild Growth
 
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO League 2016-06-25
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Il verde offre due modesti incantesimi a costo contenuto come Utopia Sprawl e Wild Growth che possono permettere di rampare facilmente sin dai primi turni. Oltre a questo, si possono fare diversi trick con Snap e queste pseudo-bouncelands, per aggiungere mana al proprio pool e cercare di andare in vantaggio molto prima del vostro avversario. Il mazzo, non avendo molti peschini come la versione sorella completamente blu, si avvale di un creatura che ha visto gioco anche in Scapeshift, ovvero Coiling Oracle, in grado di ciclarsi o di rampare a seconda di quello che regala la cima del mazzo. Il mazzo è anch'esso molto lineare, ma la presenza di un maggior numero di creature gli permette di difendersi un po' meglio dagli assalti iniziali dei mazzi aggressivi e quindi di capitalizzare sui vantaggi che accumula grazie agli incantesimi, Snap e Sea Gate Oracle più Coiling Oracle. Anche in questo caso abbiamo due diverse chiusure, sia attraverso Compulsive Research che con una vecchia ma sempre efficace Fireball nella forma di Kaervek's Torch. Il verde inoltre dà l'accesso a una delle common più forti stampate ultimamente, ovvero Pulse of Murasa, vero e proprio incubo in mazzi con questa configurazioni, poiché facilmente riutilizzabile ad libitum con i muri o gli Archaeomancer.

L'ultima incarnazione prettamente combo è quella che molti giocatori di Pauper già conoscevano, la riproposizione di un classico che è stato ucciso dopo il ban di Cloud of Faeries. Parliamo di Esper Familiars:

Esper Familiars by KLEUTER
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO League 2016-06-18
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Molto vicina alle liste pre ban, questo mazzo si avvale dei suoi 7 familiars (Sunscape Familiar e Nightscape Familiar) per abbassare drasticamente il costo di mana delle proprie spell blu, in modo da ottenere ancora più vantaggio sia da Mulldrifter e dalle altre creature, sia da Snap e dai peschini ad alto casting cost (Compulsive Research e Foresee). Il mazzo è prettamente un combo, lo split dei familiar è incentrato a resistere agli attacchi dell'avversario, preferendo lo 0/3 che blocca meglio rispetto allo zombie 1/1 che può rigenerare. MVP del mazzo è sicuramente Snap, in quanto sia in combinazione con i familiars, ma soprattutto con le Bounceland, può generare vantaggi di mana difficilmente colmabili e mandare molto avanti un player esperto di familiars. Per contro, per quanto il mazzo possa essere solido nel suo piano di scombare (e non solo, il mazzo è molto di più che un semplice combo lineare), presenta davvero poche risorse per contrastare l'avversario ed impedire che lui riesca ad attuare il suo piano di gioco, sia esso aggrare e basta, oppure scombare o fare qualsiasi altra cosa. L'interazione è veramente nulla e si limita solo a Snap e Capsize, il quale può essere usato soprattutto in ottica di chiusura, ma all'occorrenza come utile tempo play.

Queste tre sono le build che stanno maggiormente andando in voga per quanto riguarda un piano molto incentrato sulla combo più che sul controllo del board. Come è facilmente intuibile, il fatto che la combo si basi su pezzi utili e che abbiano diverse applicazioni in diverse fasi del game, la rende molto flessibile e in grado di essere adattata sia in mazzi in cui essa è l'obiettivo principale, sia in mazzi con piani molto più diluiti, che tendono a controllare maggiormente il board e presentano piani di grinding efficienti. Questi mazzi si distinguono quindi dai sopracitati per essere molto più votati al controllo del board/pila, usare meno pezzi della combo e quindi di conseguenza esserne molto meno dipendenti, giocare molte tipologie di interazioni con l'avversario, dalle rimozioni ai counter passando per scarti e cercare di grindare le partite fino all'ultima risorsa, prima di chiudere il game con un tradizionale piano beatdown oppure via combo.

Control Combo

Di Drake.deck che appartengono a questo macrogruppo possiamo trovare diverse tipologie. Le caratteristiche principali sono sempre quelle di avere un piano di grinding del game, di giocare perlopiù da controllo e avere come piano secondario la combo stessa. Per avere un paragone, il piano di questi mazzi è più o meno lo stesso che eravamo abituati a vedere nelle ultime liste di Splinter Twin in Modern prima che venisse effettuato il ban al tanto amato incantesimo. Di queste tipologie di mazzo abbiamo diverse combinazioni di colori:

- UR Drake

In questo caso accostiamo il blu al rosso, che ci da accesso ad una ampia sfilza di rimozioni efficaci e dal costo contenuto per riuscire a gestire il board nei primi turni di game. Alcune liste tendono ad essere un po' più controllose e magari giocano anche Stone Rain e Pyroblast in side, la seconda quasi un must per chiunque giochi con questo colore. Il core centrale di carte blu rimane invariato, a volte variano i numeri delle creature e dei pezzi di combo, altre liste invece sono molto più quadrate e tendono ad avere il 4x di ogni figurina importante per la propria strategia.

Izzet Drake by NEKOYANAGI
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO League 2016-06-28
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

- Murasa Tron

Oltre ad accostare il rosso al blu, possiamo fare qualcosa di meglio: giocare una shell multicolore a base UR che però si appoggia sulle Urzalands. Ecco qui servita quindi una versione del già conosciuto Murasa Tron che ingloba anche la chiusura di combo. Nato come mazzo trita midrange, Tron è un mazzo midrange control che punta a tenere sotto scacco il board con diversi bloccanti sulla falsa riga di Sea Gate Oracle e Mnemonic Wall mentre cerca di accumulare risorse attraverso le terre di urza, per culminare in incredibile vantaggio carte dato da Mystical Teachings e dal nuovo arrivato Pulse of Murasa, alle volte ribattezzato il “Kolaghan's Command verde” (e comune. ndLegolax). Recursion di Pulse of Murasa e Mnemonic Wall possono scoraggiare anche i mazzi aggro più combattivi (anche se affinity può giocarci attorno grazie alla combo Atog e Fling), mentre Teachings è in grado di andare a prendere tutti quegli 1x papabili che possono ribaltare i game, dal Pulse of Murasa stesso, passando per Electrickery, oppure a counter snelli come Dispel. Un mazzo incredibilmente versatile che vede come potenziale aggiunto quello di poter scombare dal nulla una volta azzerate le risorse avversarie.

Murasa Tron by TEDLYTED
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO League 2016-06-25
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

- UB Drake

La versione che si libera del rosso e preferisce il nero come colore di appoggio si presenta molto più controllosa e un pelo più lenta nel cercare di finire le partite. Il mazzo può decidere di fare affidamento su una delle carte più iconiche del formato in Mystical Teachings, ma essa può anche essere lasciata da parte a seconda di come si vuole impostare il game e la partita in se. Alcuni mazzi prediligono un massiccio numero di contromagie di vario genere poiché le rimozioni nere più comuni presentano delle limitazioni (Doom Blade) oppure sono poco efficienti paragonate a quelle rosse (Disfigure vs Lightning Bolt dilemma). Il nerò però offre una particolare tipologia di rimozioni che non si vede in nessun altro tipo di colore: gli editti. Le rimozioni in grado di uccidere le creature che non si possono bersagliare risultano essere particolarmente forti in quei board che si è riusciti a controllare fino a un certo punto, dove magari uno Slippery Bogle la sta facendo da padrona, oppure un Gurmag Angler è riuscito a passare attraverso la selva di counter. In questa shell prettamente di controllo, la combo va a ricoprire il ruolo di chiusura efficiente e veloce. Infatti questi mazzi erano sempre tacciati di portare a lunghe ed estenuanti partite, che culminavano in game eterni anche di 40 minuti. Con questa configurazione si cerca di mitigare questo effetto, avendo una chiusura più snella e istantanea.

Dimir Drake by MILTOVISKY
Sideboard:
ndr.
5-0 MTGO League 2016-06-17
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

- Grixis Drake

Perchè non prendere le parti migliori delle shell sopra descritte e fonderle in un singolo mazzo che possa inglobare il rosso e le sue rimozioni efficienti, il nero con le sue rimozioni sottoforma di editti, il blu con la sua combo e creature efficienti, e la flessibilità di Mystical Teachings? Prendendo tutto questo, mischiando bene a modo e facendo combaciare un po' tutte queste cose, arriviamo alla lista che han cucinato alcuni amici e che mi ha permesso di fare un sugoso 9 posto per rating al King of Magic Pauper della settimana scorsa:

Grixis Drake by Jimmy Caroli, 9° Posto King of Magic Pauper
Sideboard:
ndr.
(credits to Fabio Dozio & Matteo Blasi & Andrea Simonetta)
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Questa lista è ancora molto embrionale e su MTGO non si vedono tante liste simili a questa, quindi prendetela con le molle. Abbiamo provato a cercare di fare un ibrido in grado di giocare bene sulla difensiva e che fosse in grado di aggredire con drop di un certo peso come Beetleback Chief, ma solo due Mulldrifter si sono rivelati pochi per poter sfruttare in modo consistente il loro effetto di pescata. D'altro canto, Mystical Teachings si è rivelato essere un collante di un certo peso per il mazzo, aggiustando alcuni match up e rendendo tutto molto più fluido soprattutto post side dove le soluzioni in singola copia erano più necessarie che in game 1. Il mazzo tuttavia presenta alcuni problemi di natura strutturale. In primis, il giocare tre colori porta alle volte ad avere i turni cruciali bloccati dalle gainland: questo si può aggirare, ma non è sempre possibili. Altre volte invece è difficile riuscire ad assemblare la combo efficacemente, soprattutto contro quei matchup dove l'interazione richiesta è minima e chiudere di combo è molto più auspicabile piuttosto che grindare l'avversario (Elfi e Hexbox ad esempio). Altro difetto è che è davvero difficile riuscire a spuntarla contro mazzi a base Teachings, come ad esempio UB Teachings: cercare di scombare contro di loro è pressochè impossibile, come lo è imporre un clock veloce oppure cercare di vincere il card advantage. Sono sopra a noi da qualsiasi punto di vista, e questo probabilmente è ribaltabile solo con un lavoro di lima sulla lista. Per contro, quasi tutti i match up basati su creature sono abbastanza semplici da gestire e da portare a casa: Mono Nero non è un match up complesso in quanto possiamo grindarlo e cercare di vincere attraverso i nostri motori di vantaggio carte e con un Reaping the Graves ben assestato; Mono Blu può sembrare ostico, ma se riusciamo a superare il turno critico (solitamente il quarto) con un buon controllo del board, la partita inizia ad essere in discesa; Kuldotha Jeskai è un match up interessante, in cui il nostro obiettivo principale è quello di rimanere fuori dalla portata dei botti, il che non sempre risulta essere fattibile. A posteriori, cercherei di trovare spazio per il full set di Mulldrifter, magari giocando un solo Mystical Teachings (per quanto mi pianga il cuore) e limando un'altra carta a cui dovrei pensare. Probabilmente anche i due Beetleback Chief non sono necessari di main, ma non vorrei scendere troppo basso di creature. Inoltre, anche Preordain potrebbe avere senso in questa shell se si volesse cercare un modo per velocizzare l'ottenimento della combo.

jimmy caroli_2015E con questa ultima lista, nata grazie alla collaborazioni di menti ben più ferrate della mia nel mondo Pauper, chiudo questo excursus sui Drake.deck, i mazzi che sono nati e che si stanno via via facendo notare nel panorama pauper grazie al downgrade a comune di Peregrine Drake. Forse avrò dimenticato qualche shell particolare che si è vista ultimamente, di cui magari ho solo fatto menzione senza una lista particolare (UB Drake Combo Teachings ha vinto un paio di leghe su MTGO recentemente, in mano ad un ragazzo italiano, tra l'altro), mentre altre potrebbero nascere dall'oggi al domani (magari Grixis Metalcraft che ingloba la combo), oppure evolversi da liste che si sono già viste (come liste Mono Blu un po' più controllose e meno All-In). Il pauper è un formato dalle grandi potenzialità: è un formato divertente, vario e molto intelligente. Non esistono carte che ribaltano le partite in modo vero e proprio, ma vengono premiate le giocate oculate e che portano a vantaggi concreti e costanti. Certo, alle volte vi troverete davanti a delle partenza nuts di Hexbox o di Mono Blu Delver e vi sembrerà di giocare ad un formato diverso, ma tante altre volte vi ritroverete a destreggiarvi tra intricate sinergie che generano vantaggi, come nel caso di Kuldotha Jeskai, mazzo che fa delle sinergie tra le carte che gioca la sua forza intrinseca.

Spero che questo articolo abbia una presa migliore sulla community Pauper, in quanto il formato mi affascina davvero, e mi piacerebbe molto continuare ad esplorarlo e continuare a scrivere su di esso.
Alla prossima, se me lo permetterete.
Jimmy

 

 

Commenti  

 
#3 MattMarked 2016-07-05 09:25
Ottima analisi, piacevole da leggere ed accurata!

Io sto provando a inserire la combo nel mio snow-go.. chissà se ci riuscirò
 
 
#2 Crila_Peoty 2016-07-04 22:41
Articolo veramente ben organizzato e piacevole, ci voleva davvero un resoconto dei primi passi del drake nel mondo pauper! Penso che dia al formato un tocco diverso senza risultare troppo oppressivo, almeno per ora; diciamo che dà quella spruzzatina di combo che insaporisce il tutto :lol: spero solo non guasti il palato a lungo andare :-*
 
 
#1 Bottle Gnome 2016-07-04 20:12
Questo draghetto potrebbe diventare lo splinter twin del modern e gigasonno l'esarca che si temeva sempre sulla end. O forse esagero?