Pauper Deck Analisi - Abzan Tortured Existence Stampa
Venerdì 30 Settembre 2016
pauper-te
Articolo di Kosma

Ciao a tutti,lettori di Metagame. Da giocatore, amante e fanatico dell'archetipo condividerò con chi legge questa deck analisi, tutto quello che ho imparato e che so su (a mio parere) il mazzo più "trickoso" di tutto il formato Pauper pur essendo none essenso un Tier 1 nel metagame attuale.

Oggi andremo a parlare della versione abzan che, a confronto delle altre conosciute, è l'unica versione che può giocare tranquillamente midrange finchè appoggia TORTURED EXISTENCE (carta sui cui si basa il mazzo).

Questa versione di TE si diversifica dalle altre (BG/Rocky Horror) proprio grazie all'introduzione del bianco che gli permette di sfruttare carte come "Auramancer" che permette recursion pressochè infinita su eventuali TE cimiterate, inoltre ci concede un pool smisurato di carte da utilizzare per creare un side che ci permetta di gestire qualsiasi situazione.

Perché quindi giocarlo se non é un Tier1 ed é un mazzo abbastanza di nicchia?

  1. Perché è un mazzo che dipende al 100% dal giocatore, non è un mazzo che va da solo.
  2. E' un mazzo che premia le belle giocate e punisce gli errori.
  3. E' un mazzo che nel meta giusto può comportarsi da schiacciasassi quasi contro chiunque.
  4. E' un rogue.deck poco aspettato.

Proseguiamo con la lista a cui sono arrivato ad oggi dopo quasi 2 anni di gioco frenetico.

Abzan Tortured Existence by Kosma Curci
Sideboard:
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

A primo impatto chiunque ha visto la lista sulla carta nota che tra il main e il side é pieno zeppo di 1x, il fatto è dovuto che molte carte sono state inserite apposta perché più di 1 in molti casi sono troppe e qualche carta ne compare una sola copia perché purtroppo sono solamente 60 le carte che si giocano in un mazzo... A livello di gioco tutti i vari 1x in lista creano recursion quasi a 360 gradi sui pezzi del mazzo e cercano di aumentare il livello di "grind" in modo esponenziale.

ANALISI DELLE CARTE

  • Kor Skyfisher: La creatura multitasking del mazzo. Ha un body decisamente di impatto e vola per un costo di lancio basso che ha. È la carta del mazzo che ha più interazioni con tutto e crea sempre situazioni vantaggiose con la sua abilità di rimbalzo. I trick che può fare sono innumerevoli.
  • Satir Wayfinder: È utile per scavare dal mazzo i pezzi utili e molte volte con una Gurmag Angler in mano anticipa i tempi di entrata della rana. Però ha una caratteristica di arma a doppio taglio nel momento in cui non si ha ne tortured appoggiata ne Gurmag Angler in mano diventa una minaccia a se stessi perché può macinare dei pezzi importantissimi.
  • Crypt Rats: Una tra le migliori wratte/creatura del formato, ottima come removal per mazzi sciame e anche come eventuale "fireball" in casi di emergenza.
  • Pit Keeper: Ottimo costo di lancio per fare recursion di pezzo dal cimitero e utile per grindare in modo deciso con kor Skyfisher, Auramancer, Tilling Treefolk.
  • Fume Spitter: Creaturina piccola ma con tortured può diventare un serio problema se l'avversario gioca sciamando roba piccola e può sgonfiare le creature più grosse delle nostre. Ottimo contro Mono U/Delver Kiln per uccidere eventuali delver appena comparsi.
  • Qasali Pridemage: 2/2 costo basso che può picchiare di 3 o gonfiare in altra nostra creatura attaccante e spaccare un artefatto o incantesimo, manca solo che fa il caffè!
  • Gurmag Angler: Quasi non ha bisogno di presentazioni, 5/5 vanilla che può costare 1 può togliere le proprie creature dal cimitero quando si sente la puzza di incursione della cripta inoltre è la carta che principalmente imposta la nostra race in MU dove dobbiamo essere veloci.
  • Abundant Growth: Incantesimo a costo basso che ci fa fixare e pescare, praticamente il cuore della mana base.
  • Dead Weight: Removal fatto a incantesimo veloce già dal primo turno e nel caso ci fosse un atog sul campo.
  • Journey To Nowhere: Removal a incantesimo migliore non esiste, rimuove praticamente qualsiasi cosa. Nel caso dovesse fizzare, possiamo sempre riciclarlo con Skyfisher e se dovesse finire al cimitero potremmo comunque riciclarlo di animago.
  • Stinkweed Imp: Il dragante più forte del formato. A costo 3 Abbiamo in 1/2 volante che quando infligge danno a una creatura la mette a nanna. È un parante davvero minaccioso e uno scavatore davvero notevole per il mazzo.
  • Golgari Brownscale: Per avere un costo 3 è una creatura mediocre (a 3 un vanilla 2/3). Per la dragata lieve che fá e per l' abilitá che ha quando torna in mano dal cimitero è praticamente indispensabile in ogni tortured.
  • Grave Scrabbler: 2/2 vanilla se lo si gioca normale, ma dal momento che lo si scarta con tortured diventa una macchina da guerra per fare recursion e grindare in modo devastante.
  • Auramancer: Praticamente il cuore del mazzo, per la sua abilità può fare conto come quinta tortured. Ricicla ogni incantesimo perso/millato/distrutto, veramente polivalente.
  • Tilling treefolk: Un muro a costo 3 che riprende 2 pezzi dal cimitero magari dopo una bella macinata.
  • Sanitarium Skeleton: La creatura multitasking 2. Body e costo ottimi. Abilitá che apre a un gioco davvero smisurato. Può diventare un bloccante da incubo e allo stesso tempo fare da concime per tortured creando un vantaggio carte in mano. È la creatura perfetta per un mazzo che punta al lategame. Mamma wizzy non poteva regalarci di meglio!
  • Commune with the Gods: Tutore e scavatore dalla cima del mazzo.
  • Vessel of Nascency: Stessa cosa di commune ma più flessibile come scelta delle carte (prende qualsiasi cosa). In più è anche un incantesimo a costo basso.
  • Crumbling Vestige: L unica terra che fixa fast e con kor può essere riutilizzata più volte. Perfetta per partire in un mazzo tricolor.

ANALISI DELLA SIDEBOARD

Essendo un toolbox già di main ho cercato di tirare giù una side che possa gestire praticamente la maggior parte dei matchup rimanendo comunque quadrata a livello di gioco dal g2 in poi.

  • Dead Weight: Carta molto utile nei matchup in cui l'oppo gioca un mazzo veloce. Contro affinity è una carta che fa la differenza perché riesce a togliere tutto tranne Myr (che comunque sgonfia)
  • Arashin Cleric: Un muro che fa 3 vite quando entra. Che gestisce bene varie creaturine piccole, personalmente lo preferisco al missionary perché ha un Ping di vite + difesa di un punto più alto che contro mazzi da "alpha strike" un punto vita può cambiare davvero tutto.
  • Standard Bearer: Spellskite con abilità automatica. In molti matchup fa la differenza: Affo, GW aura, Delver Kiln ad esempio
  • Battlefield Scrounger: Contro mazzo che puntano al late come noi.
  • Enlightened Ascetic: Entra spacca Journey To Nowhere del oppo e attacca/blocca. In più con kor contro i matchup giusti è un incubo che cammina.
  • Crypt Rats: Quando lo sciame diventa eccessivo da gestire.
  • Journey to Nowhere: La miglior risposta per le migliori creature ?!
  • Circle of protection: Red: Mediamente usato contro BURN, Goblin, Kiln, Trono, Kuldotha, RDW...
  • Qasali Pridemage: Gestisce bene molti mazzi in meta per le sue caratteristiche.
  • Prismatic Strands: Può essere usata sia come nebbia per le creature del oppo e sia per anti-botto finale contro di noi.
  • Faerie Macabre: Purtroppo soffriamo troppo combo che é il nostro MU peggiore e l'unica speranza è questa creatura che riesce a farci prendere un po' di tempo
  • Reality Acid: Scommetto che avete pensato "Ma che C...o c'entra ??'' E invece ha un suo perché! È una carta che pur avendo un colore diverso dal mazzo ha un potere immenso in più ha gioco con molte carte che abbiamo di main:
  1. La si tutora con commune e vessel. La si rimbalza con kor (stile acid trip)
  2. La si riprende con auramancer dal cimitero. Reality acid è l'unico incantesimo di tutto il formato che può rimuovere qualsiasi pezzo sul tavolo. Perché non giocarlo nei matchup lenti ??.

CONSIDERAZIONI VARIE

Partiamo dalle varie versioni di Tortured Exsistence: black green Vs black red (Rocky Horror) in primis entrambe hanno più un gameplan basato sull'appoggiare il prima possibile TE (Tortured-Centrico) e sfruttare tutte le risorse con Madness (meccanica che funziona sul discard della carta) per cercare di crearsi un vantaggio e fare quindi sempre un 2x1

  • La versione black green é quella con il più alto numero di "discard - effects".
  • La versione black red invece cerca di non lasciar spercata ogni risorsa che apparecchia sul tavolo mandandola al macello contro l'avversario ingrossando il Carrion Feeder

Entrambe le versioni però soffrono di due punti deboli:

  1. L'hate per il cimitero diventa la loro sconfitta.
  2. La mancanza di una risorsa che riesce a fargli recuperare l'incantesimo su cui il gioco é basilare

green black white Abzan contro Tutti

Abzan TE invece si differenzia dalle versioni precedenti perché può tranquillamente creare una situazione quasi di assestamento apposta per poi apparecchiare tortured e di conseguenza risulta un mazzo meno "tortured-centrico" rispetto agli altri.

Parlando di carte chiave che abzan porta con se, non possiamo non menzionare il nostro Animago che ci permette di aggirare parte della side pensata contro TE (i removal su enchantment) e ci permette eventualmente di non perdere i vari TE automillati.

Al secondo posto delle carte chiave di Abzan TE troviamo la Kor Skyfisher, la "playmaker" del mazzo essendo non solo un ottimo picchiante, ma anche avendo un effetto ad entrata che crea delle situazioni e delle giocate davvero notevoli (ad esempio Skyfisher su Abudant per ri-pescare o su Satiro per "scavare nel mazzo" o su Journey To Nowhere riciclandolo su un altro target).

Il mazzo principlamente potrebbe essere considerato un midrange che però riesce facilmente a cambiare il proprio gameplan in base alla situazione. Ad esempio può passare ad un ipotetico piano aggro semplice (picchiando di Gurmag Angler/Kor Skyfisher) oppure ad un piano stallante (inchiodando la partita dietro a muri volanti) o addiritutra al piano rindondante (che personalmente adoro da morire)

TIP & TRICKS

Un consiglio di gioco che posso dare é il ragionare e trovare strategie / dinamiche di gioco durante il turno dell'avversario, mentre ragionare su movimenti e azioni veloci nel proprio turno per limitare il tempo "perso" nelle giocate. (considerate che 1 ora per 2/3 partite è davvero poco per questo mazzo.)

Un altro consiglio che posso dare è sullo stile di gioco, imparate a memoria le carte che finiscono nel vostro cimitero e lasciatelo impilato, é vero che il vostro avversario può guardarlo quando vuole ma meno lo tiene sott'occhio meglio é l'ultimo consiglio che posso dare è di stare attenti nei primi turni a giocare satiro essendo, come già detto, un'arma a doppio taglio se non si è in una condizione ottimale. Il mazzo ha innumerevoli tricks annidati al suo interno che portano (chi più chi meno) un discreto vantaggio, ne elencherò alcuni:

1. Punti vita a iosa: Golgari Brownscale in mano + Golgari Brownscale nel cimitero + Tortured Existence in gioco. (Per ogni mana nero speso solo per scambiarli di tortured ci si guadagna 2 vite)

2. Skyfisher con "cautela". Kor Skyfisher che rimbalza Kor Skyfisher (TAPPATA). (Lo si fa quando ci si sta giocando midrange e le condizioni della partita sono abbastanza in stallo, questo giochetto molte volte tiene a bada l'unica creatura dell oppo perché riesci a fargli danno e bloccare tenendo sempre e solo una creatura sul board.

3. Fetchland fast: Abbundant Growth che incanta fetch. (Nei primi turni potrebbe essere molto più utile che sfetchare per mettere tappato, tanto vale utilizzare il mana subito e giocare qualcosa a 1 di costo. Molte volte con una Gurmag Angler in prossimità di entrata può sfetchare per avere apposta 2 pezzi in un colpo in cimitero)

MATCHUPS

BURN: riusciamo a gestire il suo gioco lineare in g1 grazie al riciclo del brownscale, dal g2 il matchup cambia notevolmente a favore nostro grazie alla side W

W.WEENIE: In g1 dobbiamo cercare di gestire la sua race abbastanza velocemente e cercare di togliere i volanti il prima possibile con Spitter/dead Weight/JTN. In g2 la situazione cambia a nostro vantaggio visto che aumentano le wratte e i remvoal, mentre lui cercherà di rompervi il plan "tortured-centrico" con i vari spacca enchant

MBC: L'unico problema concreto contro questo mazzo é se vede il filotto gli asfodelo, per il resto removal e scartini non ci toccano più di tanto.

GOBLIN: Bisogna cercare di tradare aspettando i ratti per distruggere la sua board prima che veda bushwacker. In g2 se giocata decente dovremmo non avere problemi.

ELFO: in g1 bisogna cercare di togliere subito gli elfi che danno mana e aspettare i ratti che facciano il loro lavoro. In g2 bisogna cercare di rovinargli il board il prima possibile aumentando ratti, removal & co.

UB DELVER: MU abbastanza gestibile dovuto alle sue poche creature minacciose MD, bisogna stare attenti a giocare tortured creando "abbocchini" in modo da lasciar passare TE. In g2 le cose cambiano e si punta a togliere tutto ciò che cammina per mandarlo al late dove possiamo schiacciarlo tranquillamente

AFFO: E' forse il tier1 con cui riusciamo a giocare meglio... Mandiamo al macello le creature più veloci e puntiamo a togliere subito i pezzi grossi con i removal. Unica condizione sfavorevole in g1 sono le partenze a strappo in cui svuota la mano e atogflinga instant. In g2 abbiamo davvero tanta roba in side per contenerlo e batterlo.

TRONO: (temur) Il g1 é una remata tremenda perché é il mazzo "spacca-midrange" per eccellenza. Si deve cercare di fare subito race e togliere fangren/ulamog crusher il prima possibile tenendosi alti di vite per eventuali Rolling Thunder troppo grossi. In g2 puntare tutto sul tutelarsi da botto finale e cercare di vedere removal e acid per rovinargli il board piano piano

UB TEACHINGS: E' un mazzo che ha poche minacce concrete per noi a parte IRRUZIONE DELLA CRIPTA in main deck che dobbiamo sgonfiare il più possibile. In g2 punterà a rovinarci i piani sul cimitero e noi dovremmo fare lo stesso per poi chiudere lentamente utilizzando scheletro e scrabbler

KULDOTHA: dobbiamo cercare di contenerlo sulle sue partenze veloci e sulla sua chiusura da 3/4 botti insieme. In g2 cercherà di togliere fisso cimitero e tortured in un sol colpo per prendere possesso del gioco.A mio parere questo mu é una PATTA democratica.

DRAKE.DECK: purtroppo TE da combo il mazzo ci muore fisso sopratutto se contengono il blu. L'unica e aspettare il ban(scherzo). Bisogna che la fortuna giri impedendogli di scombare velocemente e intanto picchiare a più non posso. Ma praticamente è un MU quasi impossibile sia in G1 che in G2. In g2 puntare a togliere flicker e drago per avere una percentuale più alta di vittoria con faerie macabre

MONO U: Un tier davvero difficile da battere, fa partenze davvero veloci e spellstrutter a 1 è la peggiore cosa che può fare per non farci appoggiare tortex
In g2 aumentare removal, ratti della cripta e quasali per i vari golem e fate.

AURA: In g1 se vede solo gnarlid e lo rimuovete è l'unica condizione di vittoria. In g2 avete l'imbarazzo della scelta per cappottare la sconfitta quasi fissa del matchup.

Alla prossima, Kosma.