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Home ARTICOLI PAUPER Know the “Unknown” #20: Nuovi spunti ed idee
Know the “Unknown” #20: Nuovi spunti ed idee Stampa E-mail
Martedì 08 Novembre 2016
pauper 20
Articolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti ragazzi! Oggi finalmente arriva il primo numero del Unknown Pauper!

Piccola nota: nel spulciare le liste di MTGO di queste settimane ho trovato pochissima innovazione, tantissime liste conosciute (magari con qualche leggera variante) e gli unici "Unknown" degni di nota erano Slivers e RDW, mazzi comunque storici. Speriamo che con il ban di Peregrine Drake si vedranno più "brew" nei prossimi mesi!

Introduzione

I mazzi valutati soddisfaranno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare. Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo. Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Pauper!

Mazzo della settimana: Monoblack Aggro

Monoblack Aggro by blamink
 
 
Lands (14)
14 Swamp
Sideboard:
MTGO League (5-0)
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi Mazzo e Side

Ah, il caro vecchio mono nero con un'impronta suicida. Nel Legacy di eoni fa esistevano queste strategie votate all'estremizzazione del concetto di aggressività, e il prezzo erano i propri punti vita. In Pauper, la filosofia del mazzo non è da meno.

Innanzitutto, occorre notare l'altissimo numero di carte a costo 1, e il conseguente numero di terre: l'idea è aggrare il più possibile e il ridurre al minimo le pescate morte. Vediamo ora quali carte ci stanno nel mazzo e le loro funzioni.

Bonded Construct, Carnophage e Vampire Lacerator son le creature con Forza 2 o più. Queste si occuperanno di aggredire l'avversario fin da subito. In più, potranno guidare il Renegade Freighter verso la vittoria. Da notare come Carnophage si sposi con Renegade Freighter (lo TAPpiamo in Upkeep per Crew del veicolo, e non perderemo punti vita per il suo Trigger), mentre Bonded Construct raramente sarà la giocata del primo turno (a meno che non riusciate a giocare più di una minaccia nel primo turno), poiché non può attaccare da solo e non son presenti creature con rapidità nel mazzo.

Invece Thornbow Archer, Pulse Tracker e Night Market Lookout sono creaturine innocue con solo un punto in Forza, ma quando menano riescono a fare un danno sicuro, bypassando i bloccanti del caso. E se non vengono bloccate, avranno lo stesso effetto delle altre creature di cui sopra. Night Market Lookout in multiple copie torna davvero utile quando si ha il Renegade Freighter in campo: TAPpando due di questi, si innescherà la loro abilità e infliggeranno un danno all'avversario, e in più animeremo un 4/3 (5/4) con travolgere per spazzare via le difese nemiche.

carrion feeder_alteredA chiudere il reparto delle creature abbiamo gli Zombie: Shepherd of Rot ci permetterà di infliggere ingenti danni all'avversario senza dover necessariamente passare dalla Combat, Carrion Feeder si occuperà di mangiare le creature che vengono distrutte e porta a interessanti Combat Step nel caso l'altro non abbia rimozione, mentre Barrow Ghoul spesso sarà la nostra fonte di ingenti danni. Il suo drawback possiamo minimizzarlo grazie a Carrion Feeder, se l'altro non dovesse rimuoverci delle creature dal campo di battaglia (saremo contenti in ambo i casi).

Tra le magie invece troviamo Dark Ritual, fondamentale per mettere in campo tre creature di primo turno e non dover dipendere dalle terre per giocare Renegade Freighter (con 14 paludi difficilmente ne avremo tre in campo al terzo turno), Snuff Out per gestire gratuitamente le creature avversarie (spesso bloccanti molesti), e infine Foul-Tongue Shriek che aiuta sia a finire le partite, che a ribaltare le race grazie al guadagno di punti vita.

E per ultimo abbiamo Renegade Freighter, che spesso sarà un 5/4 con Travolgere, e possiamo giocarlo fin dal primo turno grazie a Dark Ritual (e poi attaccarci per 5 a Turno2, non so se mi spiego).

14 Paludi sono quasi il minimo statistico per averne almeno una in mano iniziale (il minimo è 13, ma dato che il mazzo almeno due vuole averle in campo...). Grazie a un numero così basso, la qualità delle pescate sarà leggermente migliore rispetto agli altri mazzi, dandoci un vantaggio fin da subito sull'avversario. E ovviamente in questo lasso di tempo bisognerà portarsi in una posizione di vittoria, altrimenti tutti gli sforzi saranno stati vani.

La Sideboard è qualcosa di incredibile, quadrata, semplice, ed efficace: i Match-Up peggiori possono tranquillamente essere gli altri Aggro del formato. Il mazzo perde un buon numero di punti vita, e spesso una Foul-Tongue Shriek non basta per battere un Atog+Fling, un'armata di Elfi, o una moltitudine di creature rosse con rapidità.

E quindi vediamo Disciple of the Vault che minimizza l'impatto di Atog e farà perdere preziose vite all'avversario ogni volta che vorrà pescare con le sferette, Gut Shot e Shrivel che fanno fuori interi campi di battaglia avversari, e Spinning Darkness che aiuta a fare contro-race.

Chiaramente è sconsigliabile fare dei cambi di più di 4-5 carte tra la Mainboard e la Sideboard in Game2 e 3, poiché si rischia di snaturare troppo il mazzo: esso non ha gli strumenti per controllare il gioco, ma ha delle carte per "rallentare" o "deviare" l'avversario abbastanza da poter vincere in qualche attack step extra.

La strategia del mazzo è molto semplice da attuare, sul piano teorico: giocare tante creature, attaccarci finché l'altro non muore. Facile, no? Purtroppo la realtà non è così. Quando l'avversario è preparato e vi metterà i bastoni tra le ruote, giocare Aggro sembrerà molto più difficile: quando conviene attaccare dentro i bloccanti nemici? Quali creature giocare prima? Come impostare il gioco due-tre turni in anticipo con Shepherd of Rot? Insomma, durante la partita ci saranno moltissime variabili che ci porteranno a valutare un piano migliore dell'altro, vuoi per il numero di bloccanti o attaccanti che l'altro ha in campo, se gioca o meno rimozioni, se si tiene spesso Open di mana o si TAPpa Out con confidenza. Un discorso del genere, più approfondito e generale, lo si può fare in un articolo a parte: Aggro è un archetipo molto difficile da saper pilotare al meglio, e la Combat Step ne è il fulcro come anche il concetto di "Who's the Beatdown".

Vediamo qualche linea di gioco che si può prendere con questo mazzo in particolare:

Dark Ritual è la carta più importante del mazzo, permette di giocare fino a tre creature di primo turno, e durante i Mulligan sarà importante aprire mani con Dark Ritual+Palude oppure 2x Palude, e un buon numero di creature da giocare immediatamente. In qualsiasi altro caso (mani con 4+ terre, 3+ terre e Dark Ritual On the Play, mani senza terre e mono-terra senza Dark Ritual) si mulliga, a meno che non si stia già a 5-6 carte, e fare uno Scry può aiutare, soprattutto se si sta On the Draw.

Dopodiché si arriva al "cosa giocare prima": Bonded Construct è la peggior creatura con cui iniziare la partita, poiché da sola non è in grado di attaccare e non ci son pezzi con rapidità (quindi salta due attacchi se giocata di primo turno). Le creature migliori son quelle con costituzione 2, poiché muoiono in combat più difficilmente delle altre, almeno a inizio partita (fase in cui dobbiamo fare i danni prima che l'altro riesca a tirar su un po' di difese).

Importantissimo è capire immediatamente che mazzo sta giocando l'avversario, e se non fosse possibile, almeno intuire le carte utilizzate (TAPland UR -> sarà Delver o Control, e giocherà quasi sicuramente Lightning Bolt) ci darà un gran vantaggio sull'impostazione della partita.

Se sappiamo che l'altro gioca molte creature in grado di bloccare profiquamente le nostre, vorremo dare la precedenza a Shepherd of Rot invece che a due creature, per esempio. Questo ci permetterà di guadagnare turni preziosi in cui attivare lo Zombie e infliggere danni direttamente all'avversario, e nel mentre costruiamo un Board, che servirà sia a stallare il campo di battaglia (ovvero nessuno dei due guadagna vantaggi attaccando l'altro) che ad "attivarci" per l'alpha strike con Foul-Tongue Shriek.

Caso contrario in cui l'altro giochi pochissime creature e molte rimozioni, importante sarà riempire il Board con due o più creature alla volta, costringendo l'altro a usare i suoi turni a rispondere alle nostre minacce invece che a sviluppare il proprio gioco. Se le nostre creature costano un mana e le sue rimozioni costano due o più, avremo ottenuto un vantaggio "Tempo" nel caso in cui appunto ne giochiamo di più a turno.

In alcuni casi, nei Match-Up che si risolvono sulla Combat Step, è importante capire quando attaccare e quando stare sulla difensiva. Solitamente quando l'altro ha lo stesso numero delle vostre creature o ha meno creature ma più grosse, è sconsigliato attaccare: infatti in entrambi casi perderete il vostro board in una manciata di turni. Eccezione va fatta chiaramente per determinate situazioni, come ad esempio l'avversario a pochi punti vita, vostre creature che infliggono danno ancora prima di venire bloccate, e così via.

snuff out alterdIn questo Monoblack Aggro eccelle: molte carte gli danno il classico "Reach" esclusivo al colore rosso, e grazie a ciò è possibile attaccare senza troppo timore contro un Board pullulante di bloccanti, a patto che questa mossa porti alla vittoria al massimo il prossimo turno di gioco.

Importante è Foul-Tongue Shriek e il suo fatto di essere istantaneo. Ricordiamo che una creatura è considerata ATTACCANTE fino alla fine del combattimento, a meno che questa non venga rimossa in qualche modo da esso (distruzione, esilio, rimbalzo, rigenerazione, ecc). Di conseguenza potremo sfruttare l'istantaneo in quattro fasi: Post-Dichiarazione Attaccanti, Post-Dichiarazione Bloccanti, Post-Danni, End Combat.
Quali vantaggi porta?

  • Post-Dichiarazione Attaccanti: date più scelta all'avversario. Può neutralizzare la magia o distruggere delle creature prima dei blocchi rendendoli più facili o ridurre i danni;
  • Post-Dichiarazione Bloccanti: solitamente questo è l'ultimo momento utile in cui potrete farlo. L'avversario dichiara i blocchi, e se a voi sta bene così si dà la priorità all'altro, e se per sbaglio dovesse giocare una rimozione o qualcosa per evitare dei danni, potrete tirare Foul-Tongue Shriek in risposta. Tendenzialmente l'altro farà un blocco scomodo se possibile, quindi spesso Foul-Tongue Shriek verrà lanciato quando si ha priorità, forzando l'avversario ad avere rimozione. Ma è comunque utile sapere di avere la possibilità di attendere o andare "All-In" pure con questa carta;
  • Post-Danni: Magari volete far passare quei danni "non letali" e l'avversario magari non non fa rimozione su qualche pezzo (magari si tiene open per altro, chi lo sa). Dopo i danni, Foul-Tongue Shriek;
  • End Combat: Tendenzialmente uguale alla fase precedente, può tornare utile passarci solo se l'altro avesse del mana in pool nella fase precedente e volete costringerlo a fare una mossa.

Se tutto va per il verso giusto, se avete giocato le vostre carte al meglio e avete reso la vita difficile al vostro avversario, avrete vinto una partita di Magic con Aggro!

Proposte di miglioramento

Più. Veicoli.
A parte il Flavour che prevede Zombie e Vampiri piloti, Renegade Freighter è una di quelle carte che si vorrebbe sempre vedere a partita, sia per aumentare le chance di giocarla con Dark Ritual di primo turno, che per avere una minaccia ingestibile per l'avversario: è pur sempre un 5/4 con Trample per soli 3 mana, no?

Poi un'altra modifica che farei è trovare spazio per Duress in Sideboard: con il Ban di Peregrine Drake torneranno alla ribalta mazzi come Tron, Teachings, MonoBlack, e altri. Molti di questi hanno accesso a rimozioni di massa (Evincar's Justice, Elecktrickery, Rolling Thunder), e sarebbe davvero un peccato perdere la partita per mano di queste carte.

Quindi:

Mainboard:
-1 Snuff Out
+1 Renegade Freighter

Oramai una rimozione a costo zero non serve più contro la minaccia draconica, quindi lo switch per aumentare la pressione ci sta tutto. Teniamo comunque tre Snuff Out per togliere bloccanti, salvarci da Atog frettolosi, e amici vari.

Sideboard:
-2 Spinning Darkness
-1 Gut Shot/Shrivel
+3 Duress

Spinning Darkness era un'altra rimozione gratis per gestire Peregrine Drake, quindi qualche copia può salutarci. Una la teniamo per guadagnare un turno contro gli altri Aggro, mentre a seconda di cosa ci aspettiamo di più, Elfi o MonoU Delver, vedremo di togliere rispettivamente Gutshot oppure ShrivelDuress ci aiuta a rimuovere dalla mano avversaria rimozioni, Counter, Aure e altre cose fastidiose, dandoci inoltre importanti informazioni su ciò che l'altro potrebbe giocare nei prossimi turni.

Conclusione

adrian barbieri

Monoblack Aggro signori, direttamente dal lontano 1996. Il formato è stato capovolto completamente con il Ban di Peregrine Drake, quindi adesso si assisterà probabilmente a un forte aumento dei mazzi più disparati. E indovinate cosa fa bene in un formato ancora non ben delineato? Aggro. E basta giocare con i soliti Rakdos Shred-Freak, Goblin Cohort e Valley Dasher, diamo una possibilità agli Zombie-Schumacher!

Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Standard!

Adrian "Legolax" Barbieri

 

Commenti  

 
#4 Legolax 2016-11-08 16:03
Citazione The King of Squid:
Solo una cosa: non ho capito i discepoli della volta in side? Counerpick per mazzi densi di artefatti?


Dall'articolo:

"E quindi vediamo Disciple of the Vault che minimizza l'impatto di Atog e farà perdere preziose vite all'avversario ogni volta che vorrà pescare con le sferette"

Semplice e conciso! :P
 
 
#3 The King of Squid 2016-11-08 15:58
Solo una cosa: non ho capito i discepoli della volta in side? Counerpick per mazzi densi di artefatti?
 
 
#2 Giangio 2016-11-08 10:25
Ahahah
Quanti ricordi: Dark Ritual & Carnophage erano carte cardine del mazzo da 40 carte mono nero con Sarcomancy e Erg Raiders nel lontano 1996... 8)
Bella chicca questo Unknown!
 
 
#1 Buri 2016-11-08 02:18
Il mazzo è davvero figo e l'ho notato da un mesetto. Purtroppo il ban di drake non agevolerà per nulla il mazzo, che è nato appunto per contrastarlo, dato che gli aggro spintissimi come goblin, rdw e stompy avevano spesso la meglio sul dominatore izzet.Ho paura davvero che il mazzo subirà un grave abbassamento di presenze, dato il probabile rientro nel meta di kuldotha e mbc. La speranza è che nel nuovo meta tron sia abbastanza presente da permettere a Suicide black di esistere