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Guida al Principiante

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Guida al Principiante

Messaggioda Leviatano » 2 ott '17, 18:29

Benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano, giocatore molto amatoriale di Magic, che con la presente, vuole dare una mano ai giovani (nel senso di nuovi) giocatori e chiarire molti dubbi che sempre più spesso spuntano fuori nelle domande sul forum.
Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.

Dunque in questo capitolo parliamo delle fasi del turno in ogni loro dettaglio, cercando di illustrare tutte le caratteristiche più significative.

IL TURNO
Il turno è quel momento in cui un giocatore ha la parte attiva e la priorità. Se hai fatto qualche partita, potresti non aver visto tutte le fasi che ti mostrerò, questo perché spesso si saltano per favorire una maggior scorrevolezza nel gioco.
Possiamo riassumere il turno in 4 fasi: Inizio turno, Fase principale, Fase di combattimento, Fine del turno. Fase principale a parte, sono tutte suddivise in fasi che permettono di fare diverse azioni. La Fase Principale è prevista anche dopo il combattimento, quindi il turno è strutturato in questo modo:
- Inizio
- Principale
- Combattimento
- Principale
- Fine

Inizio Turno
Questa fase è divisa in 3 parti: Fase di STAP, Mantenimento e Acquisizione. E’ importante dare questo ordine, in quanto nei tornei si potrebbe venire sanzionati.

Fase di STAP: Semplicemente, si stappano tutti i permanenti, che di solito sono terre, creature e artefatti, ma possono anche essere incantesimi e plainswalker. Se una carta dice non puoi stappare un certo permanente, non lo farai.
Mantenimento: Questa fase è solita essere saltata, ma qui si risolvono tutte le abilità con la dicitura “All’inizio del tuo mantenimento”.
Acquisizione: Peschi una carta dal mazzo.

Il giocatore che inizia la partita salterà tutte queste fasi.
E’ bene ricordare che in ognuna di queste fasi si possono lanciare istantanei e creature con lampo, e si possono attivare abilità, sia da parte vostra che da parte del vostro avversario, partendo dal giocatore attivo secondo la priorità. Nonostante sia possibile, è raro che lanciano magie e si attivano abilità.

Prima Fase Principale
In questa fase si possono lanciare tutte le carte che si vuole e senza restrizioni, finchè hai mana per farlo. In questa fasi hai diritto di giocare una carta terra dalla tua mano ed è considerata come azione speciale, a cui non si può rispondere (il tuo avversario non può impedirti di giocarla).
A pila vuota si possono giocare: stregonerie, creature, incantesimi, artefatti e plainswalker. Nulla vieta al giocatore di turno di giocare a pila vuota istantanei, carte con lampo e attivare abilità. Ad ogni carta lanciata, si può rispondere con altre magie o abilità, seguendo la priorità.

Fase di Combattimento
Divisa in 5 parti, è la fase base del gioco, ovvero usare le creature per sconfiggere l’avversario, è anche una delle parti più confusionarie. Solitamente si saltano le fasi di Inizio e Fine Combattimento.

Inizio Combattimento: In questa fase si risolvono tutte le abilità “all’inizio del combattimento”. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Dichiarazione degli attaccanti: Il giocatore attivo ha la priorità. Finché sta decidendo con quali creature attaccare o meno, non si può fare nulla. Deve altresì decidere, in presenza di uno o più planeswalker, quali creature attaccano il giocatore e quali il planeswalker. Una volta scelto con quali creature attaccare, quelle creature vengono dichiarate attaccanti e innescano tutte le abilità “Quando una creatura attacca”. A questo punto si possono lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Da notare che le abilità “Quando una creatura attacca” ha vari riferimenti. Potrebbe essere “Quando questa creatura attacca”, “Quando una creatura di Tipo X attacca” e via dicendo.
Dichiarazione dei bloccanti: Qui il giocatore in difesa ha la priorità, quindi, finché non sceglie i bloccanti, non si può fare nulla.
Il difensore sceglie come bloccare una creatura. In caso di blocco multiplo, ovvero una creatura viene bloccata da due o più creature, il giocatore attaccante sceglie come assegnare i danni.
Si innescano tutte le abilità “Quando una creatura blocca o viene bloccata” e varianti e si possono lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Se una creatura viene bloccata, essa sarà dichiarata bloccata anche il bloccante viene rimosso oppure acquista un’abilità evasiva (volare ad esempio). In caso di rimozione del bloccante, non assegnerà nessun danno da combattimento, a meno di avere travolgere.
Assegnazione dei danni: le creature infliggono danno pari alla loro forza al bloccante, giocatore o plainswalker, ricevendo danni dai bloccanti. Tutti i danni vengono inflitti contemporaneamente.
In caso di creature con abilità di Attacco improvviso e Doppio attacco, si genera una sottofase aggiuntiva, dove le creature con queste abilità infliggono danno prima delle altre che sono senza. Se le creature a cui viene inflitto danno in questo modo sopravvivono, avviene il normale scambio di danni.
Tutte le creature con costituzione pari a 0 o meno vengono messe nel cimitero, a meno che non siano indistruttibili o rigenerate. Vengono inoltre innescate tutte le abilità “Quando viene inflitto danno da combattimento” e varianti.
Fine Combattimento: In questa fase si risolvono tutte le abilità “alla fine del combattimento”. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.

Seconda Fase Principale
Uguale alla prima, con la differenza che puoi giocare la carta terra solo se non lo hai fatto nella prima fase.

Fine Turno
Di solito è molto breve,si divide in tre parti:
Sottofase finale: si innescano tutte le abilità “All’inizio della tua sottofase finale”.
Fase di cancellazione: Qui terminano tutti gli effetti “Fino alla fine del Turno” e le creature che hanno subito danno ritornano al loro stato originale. Si possono anche lanciare istantanei, carte con lampo e attivare abilità.
Fine del turno: giocatore attivo passa il turno all’avversario.

Bene, questo è tutto. Spero che tutto sia chiaro e trasparente.
Ricordo che questa è solo una prova, se avete suggerimenti su come migliorare questo post oppure notate errori, non esitare a scriverlo.
Se ti piace come iniziativa e vuoi contribuire, proponiti al link sotto, qui sotto oppure in PM.

Per i mod: Penso che la sezione più adatta sia la Judge Section, ma la metto in Generale per il momento. Liberi di spostarla liberamente.
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Guida al Principiante: La Priorità e la Pila

Messaggioda Leviatano » 10 ott '17, 3:53

Benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano, giocatore molto amatoriale di Magic, che con la presente, vuole dare una mano ai giovani (nel senso di nuovi) giocatori e chiarire molti dubbi che sempre più spesso spuntano fuori nelle domande sul forum.
Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.



Questo è il mio secondo capitolo della guida. Se sei interessato al mio lavoro precedente dai un’occhiata al link qui sotto.



Voglio ringraziare tutti quelli che hanno commentato la prima parte, dove ho ricevuto delle belle idee da implementare (come le immagini) e argomenti interessanti da trattare.

Gli argomenti di oggi saranno la pila e la priorità, due concetti fondamentali e strettamente legati che purtroppo non vengono rispettati, in quanto confusionari per i nuovi giocatori e particolari circostanze anche da chi è più esperto.
Partiamo dunque dalla priorità, che come vedremo ci servirà poi con la pila.

LA PRIORITÀ
La priorità, come dice il nome stesso, è il diritto di un giocatore di lanciare magie o attivare abilità senza che l’altro interferisca.
Per ogni fase del turno, il giocatore attivo, ovvero il giocatore ha iniziato il turno, ha il diritto di lanciare magie o attivare abilità prima dell’avversario.
Finché il giocatore di turno non cede la priorità al suo avversario, il suo avversario non può fare nulla.
Facciamo un esempio: siamo nella fase principale del giocatore attivo (GA). Mettiamo che GA vuole lanciare una creatura e che sia la sua unica carta in mano. L’avversario non può, ad esempio, lanciare un istantaneo che gli consente di far scartare una carta a GA.
In generale, in ogni cambiamento del gioco, il giocatore attivo ha il diritto, ovvero la priorità, di giocare per primo.
Se il GA non vuole fare nulla, passa la priorità al suo avversario. Se il suo avversario non fa nulla, e la pila è vuota, si passa alla fase successiva, dove il GA ha ancora la priorità.
L’unica fase in cui la priorità inizia dall’avversario e la fase della dichiarazione dei bloccanti, poiché è, ricordiamolo, l’avversario che sceglie chi e come bloccare.

LA PILA
Ora vediamo come usare i concetti appena appresi sul gioco in modo concreto.
La pila ha un concetto molto semplice: l’effetto più recente si risolve per primo, mentre il più vecchio per ultimo.
E vi starete chiedendo, cos'è la pila? La pila è l'accumulo delle magie e delle abilità non ancora risolte. Farvi rendere l’idea di funzionamento prendiamo un esempio che rappresenti bene il concetto.
Immaginiamo di avere una parete e ad essa ci appoggiamo una scala a pioli (la nostra pila). Il pavimento rappresenta la pila vuota.
Immaginiamo di salire la scala. Ogni gradino rappresenta una magia o abilità. Più in alto andiamo e più magie/abilità si accumulano. Quando la scala finisce, scendiamo un gradino alla volta che si traduce con la risoluzione dell’ultima magia lanciata o abilità attivata/innescata.

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Man mano che scendiamo, risolviamo gli effetti più recenti e svuotiamo la pila, finendo con il primo effetto che l'ha riempita.
Il primo gradino può rappresentare qualunque magia o abilità, ma solitamente è occupato da: stregonerie, creature e incantesimi (senza lampo), equipaggiamenti, planeswalker e le loro abilità di fedeltà (che si possono attivare subito dopo che è entrato in campo). Tutti gli altri gradini saranno rappresentati da istantanei, abilità attivate ed innescate, creature e incantesimi con lampo.
Ogni volta che viene risolto un effetto in pila, i giocatori, con le regole della priorità, possono rispondere e lanciare/attivare altre cose.

Esempio di gioco:
Siamo il GA e siamo nella fase principale. La priorità è nostra e lanciamo Orso Zampa di Runa. La creatura viene messa in pila, e a questo punto possiamo scegliere se giocare subito un’altra carta o attivare un effetto oppure cedere la priorità al nostro avversario.
Decidiamo di cedere la priorità, il nostro avversario lancia un Disperdere Essenza sul nostro orso. A questo punto possiamo fare un’altra azione oppure cedere la priorità all’avversario.
Nessuno fa nulla, quindi si risolve l’effetto di Disperdere Essenza e l’orso viene messo nel cimitero.
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AZIONI SPECIALI
In Magic esistono delle azioni speciali a cui non si può rispondere, e questo fa si che non passano per la pila. Queste azioni sono principalmente due: giocare una carta terra dalla mano e girare una carta a faccia in sù.
Girare una carta a faccia in sù fa parte di tre meccaniche: metamorfosi, megamorfosi e manifestare. Una carta a faccia in giù (generalmente sono creature) può essere girata in qualsiasi momento e l’avversario non può impedirti di girarla.

Spero di essere stato abbastanza chiaro. Se notate passaggi difficili o non corretti oppure avete qualche idea su come migliorare il post, scrivete un commento qui, nel link presentato all’inizio oppure in PM. Leggo sempre tutto quando posso e cerco di metterlo in pratica appena trovo il tempo.
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Re: Guida al Principiante: Il Turno

Messaggioda Leviatano » 10 ott '17, 4:01

Chiedo scusa, ma il sistema non mi da la possibilità di modificare il post di testa (e non è la prima volta tra le altre cose). Quindi chiedo ai mod di aggiungere questa parte prima del paragrafo "il turno"

Si specifica che viene utilizzato, ma non spiegato, il concetto di priorità. Se non è familiare puoi vedere di cosa si tratta nel link sotto spoiler.
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Re: Guida al Principiante: La Priorità e la Pila

Messaggioda fabrimagic » 10 ott '17, 8:33

sono carini questi articoli, ma perché non metterli sotto forma di articoli da mettere nel sito anziché nel forum?
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Re: Guida al Principiante: La Priorità e la Pila

Messaggioda Leviatano » 10 ott '17, 9:11

Seguendo un suggerimento di Legolax, l'idea è: iniziamo a postare qualcosa sul forum. Se alla redazione piace sia come contenuto che come forma, si può pensare di farci degli articoli in home.
Inoltre è materiale che manca nel forum, quindi alla peggio si arricchisce quello.
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Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Leviatano » 21 ott '17, 1:40

Benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano, giocatore molto amatoriale di Magic, che con la presente, vuole dare una mano ai giovani (nel senso di nuovi) giocatori e chiarire molti dubbi che sempre più spesso spuntano fuori nelle domande sul forum.
Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.

Questo è il terzo capitolo di questa guida. Se sei interessato ai miei lavori precedenti dai un’occhiata ai link qui sotto.


Vorrei ringraziare tutti quelli che commentano, invitando a mandare feedback per poter migliorare il lavoro.

L’argomento di oggi è molto leggero: da cosa è composta una carta di Magic.
Inizieremo con una carrellata generica, per poi approdare su diversi casi specifici.
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1. Nome della carta
2. Costo di mana: Indica di quanto mana abbiamo bisogno per poter lanciare la carta. Nel nostro esempio ci servono 2 mana rossi e 4 mana generici. Questa indicazione consente anche di conoscere il colore della nostra carta. La somma del mana generico e quello specifico (colorato) indica il costo di mana convertito, nel nostro caso 6.
3. Tipo di carta: indica la natura della carta. Solitamente sono divisi in: Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Stregoneria, Artefatto, Terra, Planeswalker e Tribale (quest’ultima non è più utilizzata come tipologia).
Una carta può avere anche più di un tipo, un classico esempio sono le creature artefatto e possono avere un supertipo, di cui gli esponenti più comuni sono “Terra Base” (dove “base” è il supertipo) e “Creatura Leggendaria” (dove “Leggendaria” è il supertipo). Nelle versioni inglesi, il supertipo è sempre posto prima del tipo (“Legendary Creature”).
Nel caso delle terre, creature, artefatti e incantesimi, possono avere un sottotipo, posto dopo il tipo, separato da un trattino. Nel nostro esempio, la parola “Drago” è il sottotipo mentre “Creatura” è il tipo.
4. Simbolo di espansione: Indica a che espansione appartiene e allo stesso tempo indica la sua rarità: nero= comune, argento= non comune, oro= rara, bronzo= rara mitica. A partire da M15, ogni rara, rara mitica, carte promozionali o in tiratura limitata ha in basso al centro un ovale iridescente come prova di autenticità.
5. Box di testo: qui vengono riportati tutti gli effetti della carta.
Possono essere accompagnati dal “flavour text”, ossia un testo in corsivo che non ha alcun valore durante il gioco, ed è sempre posto in fondo.
6. Forza e costituzione: Presente unicamente sulle creature, a sinistra abbiamo il valore di quanti danni infligge la creatura, mentre a destra quanti danni servono per mandarla al cimitero.
7. Informazioni: qui vengono scritte le informazioni come il nome dell’artista dell’immagine, numero di carta, codice di tre lettere dell’espansione, lingua, se è foil (rappresentato da una stellina tra il codice a tre lettere e la lingua) e la rarità.
Tuttavia questo metodo è relativo da M15 in avanti, quindi è possibile che tra un'edizione e l’altra ci possano essere differenze, ma non influenzano il gioco.

ELEMENTI PARTICOLARI
Visti gli elementi generali, andiamo adesso a vedere alcuni esempi speciali e non comuni.

Planeswalker
Le carte planeswalker hanno una diversa veste grafica per indicare le abilità di fedeltà e con quanti segnalini fedeltà entrano nel campo di battaglia. Prendiamo Jace di Ixalan.
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1. Indica con quanti segnalini entra nel campo di battaglia
2. Indica quanti segnalini dobbiamo rimuovere o aggiungere per attivare l’abilità. In questo caso, esso rappresenta un costo da pagare. Per intenderci, riprendiamo il drago qui sopra. Per avere un punto di forza in più dobbiamo pagare un mana rosso. Allo stesso modo, per ottenere una pedina illusione dobbiamo togliere due segnalini fedeltà.
A partire da Ixalan, tutti i planeswalker hanno il supertipo “leggendario” anche per tutti i plains stampati precedentemente.

Carte bifronte
Queste tipologie di carte sono bifronte, ovvero possono essere usate sia da un lato che dall’altro seguendo un certo regolamento. In alto a sinistra (1) è indicato un simbolo che definisce se quel lato è il fronte (1) o il retro (2).
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Il lato frontale è sempre caratterizzato da un costo di lancio, ed è valida in ogni sua posizione (mazzo, cimitero, mano, esilio e campo di battaglia). Il retro è valido solamente sul campo di battaglia. Prendiamo il nostro Capocaccia. Se fosse al cimitero e un effetto ci dice di prendere una creatura con forza 4 o superiore, il Capocaccia non sarebbe un bersaglio valido, nonostante il retro abbia tale requisito.

Indicazione di colore
Abbiamo detto il costo di mana indica anche il colore della carta. Esistono alcuni casi dove il costo di mana è 0 oppure non è presente, ma la magia è colorata.
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In questo caso un pallino colorato di nero ne indica l’identità di colore.

Simboli nel box di testo
Alcune carte possono avere dei simboli sotto la scritta delle sue abilità.
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Tuttavia, questo genere di simbologia è paragonabile ai “flavour text”. Questo in particolare si riferisce alla storia legata all’espansione, ma potrebbe anche rappresentare una fazione legata all’espansione.

Gli elementi di base ci sono tutti, se hai da suggerirmi dei miglioramenti oppure delle parti particolari che non elencato, scrivilo nella discussione, qui sotto oppure in PM, e vedrò come aggiungere tali parti.
Ultima modifica di Leviatano il 24 ott '17, 17:31, modificato 1 volta in totale.
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda fabrimagic » 24 ott '17, 9:16

Una carta con solo “flavour text” è detta “vanilla”.

in realtà no. innanzitutto l'appellativo vanilla si applica solo alle creature, non a una carta generica. poi una creatura vanilla è una creatura senza abilità, il fatto che abbia solo flavour text è una conseguenza del fatto che non ha abilità, ma in teoria potrebbe esistere una creatura senza abilità e senza flavour text e sarebbe comunque vanilla.
infine in questa fase di apprendimento mi sembra un po inutile introdurre un termine che fa parte del gergo avanzato del giocatore di magic, a un neofita non serve a molto sapere che le creature con solo f/c si chiamano vanilla

in definitiva io toglierei la frase :D
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Leviatano » 24 ott '17, 17:38

Frase tolta, anche se sono convinto che introdurre termini avanzati ma capibili fin da subito sia una buona idea, in quanto non è un termine difficile da capire.
Per inciso, so cos'è una vanilla, ma concordo con te che da come l'ho scritta era fuorviante, e ho supposto troppe cose da veterano.
Questo episodio mi sta facendo venire in mente alcuni dubbi per la prossima parte che sto scrivendo, quindi grazie per la collaborazione, e invito a tutti quelli che leggono a inviare le loro opinioni e i loro suggerimenti=).
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Torta di Goblin » 24 ott '17, 17:59

So che stai scrivendo queste guide sottoforma di post (che quindi puoi modificare in caso di errori/imprecisioni/omissioni etc), tuttavia ti consiglio vivamente, se non lo stai ancora facendo e se ti è possibile farlo, di sottoporre ogni tuo scritto a un judge, semplicemente per fare in modo che sia attendibile. Prendi il mio consiglio come semplice precauzione, non voglio minimamente mettere in dubbio la qualità del tuo lavoro.
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda arngothia » 24 ott '17, 20:14

Secondo me ci stava inserire una sorta di "gergo". Nel senso, quando ho iniziato io ci ho messo un po per capire che quando uno diceva vanilla intendeva una carta senza nessun effetto. E una frase come quella scritta da leviatano mi avrebbe fugato il dubbio piu facilmente!
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"For Ferelden. For the Gray Warden...CHARGE" -King Alistair Theirin, Dragon Age Origins

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