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Guida al Principiante

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda TheGreatBallofFire » 24 ott '17, 21:13

Oppure si potrebbe fare un articolo con tutto il gergo e abbreviazioni usate nel nostro mondo magico... :D :D :D
A meno che non esista già... XD XD XD
…giacché la casa brucia, voglio scaldarmi anch’io.
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Leviatano » 25 ott '17, 9:14

Per me è indifferente reinserirla, capisco ogni campana, quindi se preferite che metta riferimenti semplici di gergo, li metterò, altrimenti cercherò di evitarli. Mi basta solo saperlo!XD
Per quanto riguarda la revisione di un judge, purtroppo non ne conosco uno. Volevo chiedere ad uno del forum, ma sono praticamente spariti (intendo quelli con Judge sotto al nome utente). Se qualcuno è interessato mi faccia sapere in via privata che ci mettiamo d'accordo. Come dicevi tu sarebbe più autorevole.
In ultimo, non l'ho ancora cercato qui sul forum, ma sono sicuro che nella vastità del web esista una guida del gergo, in quanto io stesso ho letto una roba del genere. Si potrebbe fare/aggiornare effettivamente.
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Siol » 25 ott '17, 10:36

Bellissima rubrica, se fossi un giocatore alle prime armi avrei tantissimo da imparare.
La suggerirò ai miei amici che si stanno approcciando al gioco.
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda Il Ciciarampa » 25 ott '17, 11:19

TheGreatBallofFire ha scritto:Oppure si potrebbe fare un articolo con tutto il gergo e abbreviazioni usate nel nostro mondo magico... :D :D :D
A meno che non esista già... XD XD XD


Quoto assolutamente: oppo, vanilla, trade, OtP ed OtD, scambio di pezzi, race, tempo, ma anche cose cose "basso di vite", gg, e tutto il resto!
A streghe dei boschi e animali notturni:
non vedete che non voglio più ballare?
Con voi a lungo ho danzato nei giorni più foschi;
continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda Leviatano » 29 ott '17, 14:00

Benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano, giocatore molto amatoriale di Magic, che con la presente, vuole dare una mano ai giovani (nel senso di nuovi) giocatori e chiarire molti dubbi che sempre più spesso spuntano fuori nelle domande sul forum.
Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.

SPOILER


Questo è il quarto capitolo di questa guida. Se sei interessato ai miei lavori precedenti dai un’occhiata ai link qui sotto.

Vorrei ringraziare tutti quelli che commentano, invitando a mandare feedback per poter migliorare il lavoro.
Invito inoltre a tutti i judge che leggono, di contattarmi per rendere queste guide più corrette possibili e riceve in anteprima le guide in modo da avere subito una versione corretta.

Oggi parliamo abilità e meccaniche più comuni, principalmente delle abilità statiche usate in ogni set e successivamente una parte sulle abilità attivate e i cambiamenti di forza e costituzione.
Originariamente questa guida era un unico post, ma vista la lunghezza (sette pagine Word), ho deciso di spezzarle in due, una parte con solo le parole chiave e l’altra con gli altri due argomenti. Puoi trovare la seconda parte qui: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=22832
Vorrei precisare inoltre che questa guida ha lo scopo di illustrare solo le abilità portanti, ovvero quelle che la Wizard inserisce in ogni set. Una lista completa delle abilità la potete trovare qui:http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=37&t=1472

ABILITA' STATICHE
Queste abilità sono tutte formate da parole chiave. Sono statiche poiché sono sempre valide in ogni situazione e sono difficili da gestire. Un permanente può avere anche più di una abilità.
Piccola nota: non tutte le parole chiave che vedete sono sempre state delle parole chiave. Nelle edizioni più vecchie potrebbe esserci un testo che equivale alla parola chiave. Alcuni esempi sono raggiungere e cautela.

Anti-Malocchio (Hexproof): Questa abilità non permette all’avversario di bersagliare il permanente in questione. Solitamente è presente sulle creature, ma potrebbe applicarsi anche ad altri permanenti o giocatori.
Quindi tutti gli effetti che dicono “bersaglia” non possono essere risolti né lanciati. Il perché è presto detto: una magia o effetto che contiene “bersaglio” non può essere lanciato o messo in pila se non ha un bersaglio legale. Ad esempio non posso lanciare Terminare se l’unica creatura avversaria è il Fracassatore di Sagu.
Anti-Malocchio può essere anche un effetto temporaneo. Utilizzando carte come Scintillio, possiamo rendere un permanente imbersagliabile e tutte gli effetti che lo bersagliano, se non hanno altri bersagli legali, verranno neutralizzati.
In compenso, tutti gli effetti che non bersagliano le carte con Anti-Malocchio, ne influenzano lo stato di gioco. Un esempio comune sono gli effetti di distruzione di massa (Fumigare).
Nelle edizioni più vecchie aveva la dicitura "Questa creatura non può essere bersaglio di magie e abilità controllate dai tuoi avversari".

Indistruttibile (Indistructible): Il permanente in questione che ha questa parola chiave non viene distrutto dagli effetti che dicono “distruggi”. Inoltre se sono creature possono sopportare qualsiasi quantità di danni, e non moriranno se prendono danni letali. Il loro effetto è valido sia con carte che bersagliano che carte che non bersagliano. Carte come Terminare, Fumigare o Stella dell’Estinzione non riescono a rimuovere un Ulamog, la Fame Incessante dal campo di battaglia.
Tuttavia, sono sofferenti dagli effetti di esilio (Path to Exile) oppure da effetti di rimbalzo, ovvero quelle carte che ti fanno tornare in mano i permanenti (Squarcio Ciclonico).
Nel caso delle creature, esse sono sofferenti anche nei confronti di segnalini -1/-1 e dagli effetti che danno temporaneamente -X/-X (dove la X solitamente è un numero specifico come Languire oppure scelto in base a dei criteri). In questo caso un creatura muore in ogni caso, come effetto di stato e verrà messo nel cimitero. Soffrono anche degli effetti di sacrificio.
Attenzione però! Essere indistruttibili, non significa non poter essere bersagliati o subire danni. Infatti gli effetti si risolvono e le magie che distruggono possono essere lanciate, gli effetti si risolvono, solo che poi in risoluzione non avranno effetto. Inoltre tutti gli effetti con la dicitura “ogni volta che viene inflitto danno” si innescano e finiscono in pila, il danno viene conteggiato e rimane fino alla fine del turno e l’effetto viene innescato e messo in pila. Ad esempio un Cucciolo di Raptor sotto l’effetto di Fuga dei Rinnegati, farà innescare infuriare ogni volta che subisce danno, senza lasciare il campo di battaglia.
Ultima nota: nel caso una creatura con indistruttibile venga danneggiato ed in seguito, nello stesso turno venga dato -X/-X, per morire la X deve equivalere alla costituzione della creatura. Un Ulamog che ha subito 6 danni e viene bersagliato da una Morsa dell’Oscurità, non verrà messo nel cimitero in quanto diventa una creatura 6/6 con assegnati 6 danni.

Legame Vitale (Lifelink): meccanica semplice ma di grande impatto. Quasi esclusivamente presente sulle creature, fa guadagnare punti vita al suo controllore ogni volta che infligge danno. Questo è dettato dal fatto che il danno in questione può anche non essere da combattimento. Se un Eteride Talentuoso infligge danno tramite Legge di Natura, il suo controllore guadagna 2 punti vita. Il guadagno avviene anche in caso di danno a giocatori o Planeswalker.
In combattimento, il guadagno dei punti vita avviene contemporaneamente ai danni. Questo significa che se ho un punto vita e controllo l’Eteride Talentuoso e l’avversario mi attacca con due Goblin Furioso, se ne blocco uno, non solo non perdo la partita, ma aggiungo punti vita! (infatti una creatura mi fa un danno, ma ne guadagno 2 e il risultato è che a fine combattimento ho 2 punti vita).

Tocco Letale (Deathtouch): ha un funzionamento analogo a Legame Vitale. Infatti ogniqualvolta che viene inflitto danno ad una creatura, la creatura in questione viene distrutta. Per fare un esempio, se il mio Eteride Talentuoso blocca un Fracassatore di Sagu, entrambi vanno al cimitero.
Come per Legame Vitale, esso ha effetto anche in caso di danno non da combattimento.
Da notare che basta un solo danno per distruggere la creatura.
Tuttavia le creature indistruttibili non soffrono di questa abilità, quindi se subiscono un danno con tocco letale, non vengono mandate al cimitero.

Volare (Flying): è un’abilità intuitiva, non dovrebbe essere difficile. Una creatura con volare non può essere bloccata se non da una creatura con volare o raggiungere.
Una creatura con volare può essere bloccata da una creatura senza volare o raggiungere solo se la creatura attaccante guadagna volare dopo essere stata bloccata.
Infatti se attacco con il mio piccolo Goblin Furioso e viene bloccato, anche se guadagnasse volare, rimarrebbe bloccato.
Una creatura con volare può bloccare invece qualsiasi creatura senza volare.

Raggiungere (Reach): Raggiungere ha un unico scopo: bloccare le creature con volare. Basta, non ha altri usi. Infatti la creatura in questione si comporterà in modo normale in tutti gli altri casi.
Nelle edizioni più vecchie aveva la dicitura "Questa creatura può bloccare come se avesse volare".

Travolgere (Trample): Una creatura attaccante con Travolgere può infliggere il danno in eccesso dopo essere stata bloccata da una o più creature. Cosa significa questo? Semplicemente che se il nostro Fracassatore di Sagu viene bloccato da un Khenra Spavaldo, il Fracassatore infligge 4 danni all’avversario (6 danni - 2 di costituzione del khenra).
Da notare un paio di cose: la prima è che per danneggiare l’avversario bisogna prima infliggere danno letale a tutte le creature bloccanti. Se anche una creatura sopravvive non si infligge danno.
La seconda cosa è il rapporto con l’indistruttibilità. Se una creatura indistruttibile blocca una con travolgere, nonostante non venga distrutta, il danno può passare lo stesso. Questo avviene quando una creatura ha meno costituzione delle rispetto alla forza della creatura attaccante. Riprendiamo il nostro Fracassatore, se viene bloccato da un Myr di Darksteel, il Myr riceve un danno che sarebbe sufficiente a distruggerlo (ovviamente non muore) e il Fracassatore infligge 5 danni.
Inoltre durante l’assegnazione del danno, il giocatore attivo può scegliere di infliggere tutto il danno ai bloccanti. Nell’esempio di prima, il Myr potrebbe subire 6 danni e il giocatore difensore 0. Solitamente non è una cosa che si fa, in quanto l’obiettivo è portare i punti vita avversari a 0 o meno, ma è una possibilità.
Ultima considerazione: se una creatura con travolgere viene bloccata, ma prima dell’assegnazione dei danni viene rimosso il bloccante, il danno viene inflitto tutto come se la creatura non fosse stata bloccata.

Cautela (Vigilance): Normalmente ogni creatura per attaccare deve TAPparsi, ovvero metterla in orizzontale. Questa abilità fa sì che la creatura attacchi e rimanga STAPpata (verticale) in modo tale da poter difendere nel turno avversario.
Tuttavia questo non significa che non possa essere TAPpata, difatti subisce gli effetti di carte come Esplosione Ghiacciata non può fare nulla. Può anche essere TAPpata anche per pagare un costo, per esempio per attivare un veicolo.
Se una creatura guadagna Cautela dopo essere stata dichiarata attaccante, non STAPperà e rimarrà TAPpata fino al turno dopo del giocatore.
Nelle edizioni più vecchie aveva la dicitura "Questa creatura attacca senza TAPpare".

Rapidità (Haste): Normalmente le creature hanno debolezza da evocazione appena lanciate e non possono essere usate per attaccare o essere TAPpate per usare la loro abilità (Agitatore di Ventaglio) fino al prossimo turno del giocatore che le controlla. Rapidità consente di ignorare questa restrizione e possono fin da subito attaccare o TAPparsi.
Nelle edizioni più vecchie aveva la dicitura "Questa creatura non soffre di debolezza da evocazione".

Lampo (Flash): Consente ai permanenti di essere lanciati in qualsiasi momento come se fossero degli Istantanei. Tuttavia nulla vieta, come per gli istantanei, di giocarli nel proprio turno, ma la loro forza risiede proprio nell’essere inaspettati se giocati durante il turno avversario.
Nelle edizioni più vecchie aveva la dicitura "Puoi lanciare questa carta ogni volta che puoi lanciare un istantaneo".

Minacciare (Menace): Questa abilità consente alle creature di non essere bloccata da una singola creatura. Infatti sono necessarie due o più creature per bloccare una creatura con tale abilità.
Se viene guadagnata successivamente al blocco, tale creatura rimarrà bloccata da una singola creatura.

Attacco Improvviso (First Strike): Influenza i combattimenti, creando una sottofase di danno aggiuntiva. In tale sottofase solo Attacco Improvviso e Doppio Attacco (che vediamo poi) infliggono danno. Questa è sempre valida sia in attacco che in difesa.
In una situazione del genere si attivano (nel caso) tutte le fonti “ognivolta che viene inflitto danno” (Drana, Liberatrice di Malakir) una prima volta. I giocatori e le creature bloccanti senza questa abilità verranno danneggiate. Se una creatura muore, viene messa subito nel cimitero.
Una volta risolti gli effetti e assegnato i danni, si procede alla normale fase di danno, in cui tutte le creature infliggono il loro danno normalmente. Attenzione! Nella fase normale di danno, le creature con Attacco Improvviso non infliggono ancora danno, ma lo subiscono se la creatura che le ha bloccate o che bloccano sopravvive.

Doppio Attacco (Double Strike): Influenza i combattimenti, creando una sottofase di danno aggiuntiva. In tale sottofase solo Attacco Improvviso e Doppio Attacco infliggono danno. Questa è sempre valida sia in attacco che in difesa.
Segue la stessa struttura di Attacco Improvviso, con la differenza che la creatura con questa abilità infligge danno sia nella sottofase di danno che nella fase normale.
Da notare che se una creatura con Doppio Attacco uccide una creatura bloccante nella sottofase di blocco, essa rimane bloccata e i danni della fase normale verranno persi.
Ciò significa che una Oketra la Leale attaccante che viene bloccata da un Khenra Spavaldo, infliggerà prima 3 danni a quest'ultimo senza subirne, e successivamente non farà altro danno a nessuno.

Prodezza (Prowess): Questa meccanica è molto recente, ma fin da subito divenuta portante. Le creature con Prodezza guadagnano +1/+1 fino alla fine del turno per ogni magia non creatura che lanciamo in quel turno. Da notare la parola “lanciamo”. perché questo significa che non importa del destino della magia lanciata (banalmente può essere neutralizzata e non avere conseguenze) ma il solo atto di averla lanciata garantisce ad ogni creatura che controlliamo con Prodezza ad avere il bonus.
Ovviamente è ripetibile durante lo stesso turno, ovvero più lanciamo magie non creatura, più si ingrossano quelle presenti.
Questa abilità funziona in qualsiasi turno, quindi anche quello avversario.

Difensore (Defender): Questa abilità non permette alla creatura di attaccare, e può essere usata, come intuibile, solo in difesa.
Una volta questa abilità era solo per le creature Muro, ma da Kamigawa, dove hanno introdotto questa meccanica, qualunque creatura può avere difensore. I Muri hanno quindi sostituito la loro dicitura “I muri non possono attaccare” con Difensore.

ALTRE PAROLE CHIAVE
Questo è un piccolo elenco di parole chiave che si possono vedere nelle espansioni più recenti, ma che hanno ridimensionato, eliminate oppure che non fanno parte delle abilità statiche ma sono comunque molto utilizzate.

Profetizzare (Scry): Consente di vedere X carte dalla cima del tuo mazzo, dove X è un numero finito. Facendo questa operazione si può decidere se mettere quelle carte in cima oppure in fondo al mazzo, decidendo anche l’ordine sia in cima che nel fondo.

Equipaggiare (Equip): Tipica degli artefatti equipaggiamento, consente di assegnare l’artefatto in questione ad una creatura che si controlla pagando il costo di Equipaggiare. Questa azione può essere eseguita solo quando potresti lanciare una stregoneria.

Protezione (Protection): Meccanica che stanno ridimensionando, permette una protezione completa dalla fonte descritta, solitamente un colore, ma potrebbe essere qualsiasi cosa. Prendiamo in esame il Cacciatore di Draghi.
Esso non può essere danneggiato dai draghi, non può essere bersagliato da una abilità di un drago e non può essere bloccato dai draghi. Se lui stesso blocca un drago, il danno viene prevenuto.
Protezione può anche essere data da effetti ed abilità. In questo caso le regole sopra sono sempre valide, tranne per il blocco. Se una creatura attacca e viene bloccata e successivamente gli viene data protezione, il blocco rimane valido, ma i danni eventuali saranno prevenuti.
Bisogna stare attenti a due cose: la prima è che la protezione è attiva per qualsiasi fonte, indipendentemente di chi la controlla. Una creatura con protezione dagli istantanei (Emrakul, la Fine Promessa) non potrà essere bersagliato con istantanei né il suo controllore né dal suo avversario.
Seconda cosa è la vulnerabilità degli effetti globali. Carte come Ira di Dio distruggono le creature con protezione dal bianco in quanto non bersaglia la creatura in sé. Tuttavia i danni derivati da effetti globali (Era della Rovina) saranno prevenuti.

Prevenzione: Non è esattamente una parola chiave, ma è un effetto che impedisce al danno di essere inflitto, non facendo innescare le abilità “ogni volta che viene inflitto danno”. Tuttavia se sono presenti effetti "il danno non può essere prevenuto" (Spaccacranio) la prevenzione non avrà effetto e verrà applicato il danno normalmente.

Ricordo che qui potete trovare l’altra parte: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=22832
Come al solito colgo l’occasione di ringraziare tutti coloro che mi mandano feedback e invito a inviarne di nuovi in modo tale da migliorare queste guide. Invito inoltre i judge che leggono di contattarmi per avere delle anteprime per evitare di correggere dopo eventuali errori.
Ultima modifica di Leviatano il 3 nov '17, 11:34, modificato 2 volte in totale.
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Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 2

Messaggioda Leviatano » 29 ott '17, 14:00

Benvenuti su Metagame! Io sono Leviatano, giocatore molto amatoriale di Magic, che con la presente, vuole dare una mano ai giovani (nel senso di nuovi) giocatori e chiarire molti dubbi che sempre più spesso spuntano fuori nelle domande sul forum.
Dunque se sei qui vuol dire che ti ho incuriosito, ed è bene che tu sappia che questo post nasce da alcune idee su come migliorare il forum, che puoi vedere nel link sotto spoiler.

SPOILER


Questo è il quarto capitolo di questa guida. Se sei interessato ai miei lavori precedenti dai un’occhiata ai link qui sotto.

Vorrei ringraziare tutti quelli che commentano, invitando a mandare feedback per poter migliorare il lavoro.
Invito inoltre a tutti i judge che leggono, di contattarmi per rendere queste guide più corrette possibili e riceve in anteprima le guide in modo da avere subito una versione corretta.

Oggi parliamo abilità e meccaniche più comuni, principalmente delle abilità statiche usate in ogni set e successivamente una parte sulle abilità attivate e i cambiamenti di forza e costituzione.
Originariamente questa guida era un unico post, ma vista la lunghezza (sette pagine Word), ho deciso di spezzarle in due, una parte con solo le parole chiave e l’altra con gli altri due argomenti. Puoi trovare la prima parte qui: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=22831
Vorrei precisare inoltre che questa guida ha lo scopo di illustrare solo le abilità portanti, ovvero quelle che la Wizard inserisce in ogni set. Una lista completa delle abilità la potete trovare qui:http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=37&t=1472

ABILITA' ATTIVATE
Spesso leggo nel forum di persone che non capiscono bene come funzionano le abilità attivate. Quindi vediamo insieme le varie tipologie.
Le abilità attivate possono essere usate in qualsiasi momento a meno che il testo non specifichi delle tempistiche o dei requisiti. Ad esempio potrebbero esserci abilità con la clausola “attiva solo quando puoi lanciare una stregoneria” relegando l’attivazione alla fase principale.
Banalmente le possiamo dividere in tre tipologie: abilità di mana, abilità attivate con il TAP e abilità attivate senza TAP.

Abilità di Mana: Sono tutte quelle abilità che soddisfando una certa condizione permette di ottenere un certo quantitativo di mana. Le terre base sono l’esempio principe, in quanto hanno la regola, oramai non scritta, di “TAP: Aggiungi un mana colorato”.
Nonostante questo, anche altri permanenti possono avere tale abilità, specialmente creature (Elfo Mistico) e artefatti (Anello Solare).
Il TAP del permanente è il più comune, ma può avere dei costi aggiuntivi o diversi, come il sacrificare una creatura.
Attenti: le creature come l’elfo, se non hanno rapidità, non possono attivare l’abilità nel turno in cui entrano nel campo di battaglia.

Abilità attivate con il TAP: Sono rappresentate sempre da un costo, che può essere mana (colorato e/o generico) oppure azioni di altra natura: scartare una carta, sacrificare uno o più permanenti, pagare punti vita e via dicendo. Subito dopo c’è il simbolo di TAP.
Un perfetto esempio è Oviya Pashiri, Saggia Forgiavita, dove per attivare la sua prima abilità dobbiamo pagare tre mana (di cui uno verde) e TAPparla.
Queste abilità si attivano di norma solo una volta fino alla prossima fase di STAP a meno di riuscire a STAPpare quel permanente con altri effetti.
State attenti: in caso di creature, vale la regola delle abilità di mana. Inoltre non si può pagare in più per avere più effetti con un singolo TAP. Ad esempio non possiamo pagare 6 mana e TAPpare una volta Oviya per avere due servomeccanismi.

Abilità attivate senza il TAP: Si presentano come le abilità con il TAP ma senza quest’ultimo. Inoltre non è la sola cosa che li differenzia. Infatti essere possono essere attivate ogni volta che si desiderano, a patto di pagarne il costo, come l’abilità del Drago di Shivan.
Inoltre questa tipologia elude la debolezza da evocazione, quindi è possibile attivare le abilità delle creature appena entrano nel campo di battaglia.

Le abilità dei Planeswalker e degli equipaggiamenti fanno parte delle abilità attivate. Entrambe hanno la clausola che possono essere lanciate a velocità stregoneria e per i Planeswalker il costo è dettato dall’aumentare o diminuire i segnalini fedeltà.

CAMBIAMENTI DI FORZA E COSTITUZIONE
Concludiamo questo viaggio tra le basi del gioco con i cambiamenti di Forza e Costituzione (da adesso F/C).
Ci sono tre modi per cambiare le F/C di una creatura: fargli prendere +X/+X o -X/-X (X è variabile), mettergli segnalini +1/+1 o -1/-1, impostargli dei valori definiti.

Prendere +X/+X o -X/-X: effetti molto comuni, che derivano spesso da effetti di magie oppure di abilità, e sono temporanei nel caso di stregonerie, istantanei e abilità con la dicitura “fino alla fine del turno” oppure statiche finché le condizioni lo permettono (Domatore dei Possenti) o finché la fonte che da il bonus (o malus) rimane sul campo di battaglia, come le auree ad esempio.
Le X possono essere diverse l’una dall’altra. Un effetto potrebbe influenzare solo la forza o la costituzione oppure entrambi ma con numeri diversi (Potenza Bruta).
Prestate attenzione agli effetti +X/+Y e -X/-Y, dove valgono le stesse regole ma la loro definizione è diversa (Ingeritore di Phyrexia), tuttavia carte di questo tipo sono molto rare.

Segnalini +1/+1 o -1/-1: I segnalini (counters) sono di diversa tipologia, ma solo questi modificano F/C. Il concetto è semplice, più segnalini si ha, più la creatura sarà forte/debole. I segnalini di questo tipo e gli effetti visti sopra non interagiscono, quindi uno non annulla l’altro. Tuttavia se una creatura (ed in alcuni casi permanente) ottiene sia quelli positivi che negativi, essi si sottraggono in egual numero.
Facciamo un esempio: il nostro Elfo Mistico ottiene 5 segnalini +1 (scritto per comodità) e 4 -1. Nonostante attivano tutti quegli effetti “ogni volta che metti un segnalino X”, sul nostro Elfo rimarrà un solo segnalino +1. Questa regola vale solo per questi due segnalini. Se un permanente ottiene più tipi di segnalini, li manterrà tutti finché non lascia il campo di battaglia o se vengono tolti da altri effetti.
I segnalini sono permanenti finché il permanente a cui sono assegnati non lascia il campo di battaglia. Gli effetti di esilio e ritorno (Cloudshift) tolgono ogni segnalino in questione.
Tuttavia, finché il permanente rimane, anche se cambia stato (si trasforma ad esempio) mantiene tutti i segnalini (queste due regole valgono per ogni tipo di segnalino).

Impostare valori definiti: Questo è possibile con carte come Artefatto Vivificato che impostano del precisi valori di F/C. Tuttavia potrebbe anche essere un effetto non di un'aura (come la meccanica Risveglio) e possono essere anche effetti temporanei. Effetti di questo tipo non tolgono, come detto i segnalini presenti sul permanente.

Ricordo che qui potete trovare l’altra parte: http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=129&t=22831
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda alvoi » 29 ott '17, 15:41

TheGreatBallofFire ha scritto:Oppure si potrebbe fare un articolo con tutto il gergo e abbreviazioni usate nel nostro mondo magico... :D :D :D
A meno che non esista già... XD XD XD


Esiste già infatti!
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Re: Guida al Principiante: Parti di una carta

Messaggioda TheGreatBallofFire » 30 ott '17, 15:00

alvoi ha scritto:
Esiste già infatti!


Infatti mi sembrava di averla già vista, ma si potrebbe rimettere un po' in ordine e fare un pezzo unico così che rimanga, perché difatti questa si era persa e non l'ho trovata neanche usando cerca... :_o :_o :_o
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda TheGreatBallofFire » 30 ott '17, 15:37

Allora, direi ottimo e abbondante, solo due considerazioni: inserirei la vecchia frase di cautela e reach, così è chiaro il cambiamento, come hai fatto tra l'altro per difensore; poi in legame vitale non funziona il link con servomeccanismo, magari metti Goblin Furioso o ancora meglio I Girovaghi o simili; poi riformulare in volare la frase:
Leviatano ha scritto:Tuttavia si può bloccare una creatura con volare anche senza volare o raggiungere se in fase blocco gli viene dato successivamente.

Perché così com'è almeno a mio parere può essere fuorviante anche se l'esempio sottostante è corretto e non funziona il link a Goblin...
Per ora è tutto... :D :D :D

Edit: controlla che sparso c'è qualche errore di grammatica, non li ho segnati per non appesantire il testo e sembrare troppo pignolo... ;) ;) ;)
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 2

Messaggioda TheGreatBallofFire » 30 ott '17, 15:50

Tutto ok, potresti aggiungere i costi con effetto di STAP :UNTAP: , se lo ritieni necessario, anche se sono pochissimi casi dell'espansione Landa Tenebrosa, mi sembra... Tipo Sguardopuro Merrow...
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