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La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda il meglio emilio » 17 feb '21, 16:31

The Lord of Time ha scritto:Sbagli :D Il Commander ha avuto successo perché ti permette di giocare quel catzo che ti pare. Cercare di definirlo è un tentativo a mio modo di vedere piuttosto futile.

Scusami se non capisco, ma perchè la necessità di creare nuove zone, nuove regole, l'identità di colore, 40 punti vita, la banlist, eccettera eccetera quando a questo punto bastava invece giocare il [Censurato] che ti pare? Chi gliel'ha fatto fare al commander di soppiantare il normale casual? Chi gliel'ha fatto fare ai giocatori di raccattare 100 carte singleton e rispettare l'identità di colore quanto potevano semplicemente tirar su 60 carte a caso e giocare con quelle?

The Lord of Time ha scritto:Mi sorprende molto leggere da te, commanderista doc, un paragone con i formati nati per il gioco competitivo. Il Commander dovrebbe essere un formato casual, quindi i giocatori per primi dovrebbero ribellarsi a certe cose.

Non è che ci sia molto altro con cui fare paragoni. Esistono solo formati nati per il gioco competitivo. Persino le "alternative" ufficiali della wizard come Planchase hanno riscosso un successo misero, figuriamoci le varianti non ufficiali.
Anche parlare di casual in questo modo, come se fosse una sorta di concetto ultraterreno che annulla tutte le altre regole e convenzioni, trova il tempo che trova. A magic si gioca almeno in 2. Uno vince e uno perde. Volente o nolente devo confrontarmi con l'avversario. Posso assemblare il mazzo più divertente, creativo e casual del mondo ma se l'avversario mi scomba in faccia di turno 3 non mi diverto. Se l'avversario mi batte perchè il suo Prossh è entrato 3 turni prima del mio generale grazie a jeweled lotus non mi diverto. Casual o competitivo che sia.

The Lord of Time ha scritto:Però se ti sei svegliato con la voglia di fare polemica, liberissimo per carità, però devi davvero imparare ad accettare che qualcuno non la veda come te XD Ho solo espresso un'opinione nata dall'esperienza di gioco, dove ho visto tutto ed il contrario di tutto in un formato fatto apposta per consentire a chiunque di esprimersi.

E tu perdonami se ti faccio notare la pochezza delle tue argomentazioni. Probabilmente ti sei svegliato 3 anni fa a giocare commander e ora dici "toh guarda, questo è il formato", quando invece ha una storia più che decennale. Liberissimo di esprimere la tua opinione, così come io sono liberissimo di farti notare che dire "commander vuol dire tutto e niente, non val la pena discutere" è un parere che aggiunge meno di zero alla conversazione.
Soprattutto perchè, come sosteneva il mio post iniziale, se si fosse fatto capire bene alla wizard cos'è il commander si sarebbero potuti evitare dei disastri, companion in primis.
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda alvoi » 17 feb '21, 17:57

Stiamo tranquilli

il meglio emilio ha scritto:A magic si gioca almeno in 2. Uno vince e uno perde. Volente o nolente devo confrontarmi con l'avversario.


Sono lieto di presentarti l’Orda!
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda Erzinston » 17 feb '21, 18:09

Ragazzi calmiamoci, attaccando il modo e non le argomentazioni degli altri il discorso non va avanti.
se non volete perdere tempo a leggere 4 righe andate direttamente alle XXXX.

Prendiamoci un attimo per pensare cosa vorremmo dal commander e parlando con amici e conoscenti, a me una cosa sembra più che chiara. I COMMANDERISTI VERI VOGLIONO VEDERMI GIOCARE ATRAXA PENTACOLOR, se io ho carte da 90 euro nella mia collezione perchè non le posso flexare di brutto in faccia ai miei avversari, suvvia: wrenn e 6, chandra torch of defiance, will of fortune judge edition (questa realmente solo per flexare), perchè ogni volta che con l'indelebile disegno il simbolo di mana rosso vicino agli altri (gesto simbolo di condivisione e unione tra i colori) un testa di m*****a al mio tavolo si deve alzare e sbianchettarlo? Atraxa il bianco ce l'ha già!!! Ignoranti!!!! e col doppio bianco mi diventa praticamente incastabile.

XXXX
Parte delle cose dette in queste 4 righe di demenza sono vere, altre sono palesemente false (non ho will of fortune judge edition) però vorrei arrivare a delle riflessioni.
Uno dei miei comandanti è Atraxa e come tutti sapranno il modo più abusato di giocarla è superfriends (secondo solo a infect probabilmente) ma Atraxa può essere giocata anche in altre strategie ad es. counter: -1-1 su creature di oppo, counter generici es con Parallax Tide e carte simili. Volendo fare queste due build però, a causa della scarsità di carte a supporto di queste strategie (almeno al momento) fare un mazzo da 100 carte senza inserire dei payoff inutili è quasi impossibile, dunque: perchè non fottersi di una delle regole fondamentali del commander, quella della color identity, e permettermi di giocare carte spicy come "Scar" o "Misfortune" (una carta che amo)? Mi diverte veramente sottostare a delle regole della wizzard che; Se stampa carte nei miei colori o fa solo delle palte o carte che a mio parere rendono il gioco frustrante? Vedi le già citate creature a tre mana di commander legends(Oppure la triade capitolina, Teferi Narset e Ashiock).

La mia risposta a tutto ciò è: fottetevi delle regole imposte da mamma Wizzy. Il commander è un un figlio abbandonato dalla famiglia e riapprezzato dalla stessa solo quando si sono accorti che aveva fatto i big money.
Un formato troppo diverso dal resto, con una complessità dovuta alle esperienze all'estero dello stesso, quegli anni in Erasmus vagando per espansioni ormai abbandonate gli danno un pool di interazioni che la Wizzard non ha ancora i mezzi per gestire (o non vuole farlo) e che di anno in anno vanno riconsiderate calcolando per ogni singola carta di ogni espansione possibili interazioni con le carte del passato.
Detto questo e avendo conosciuto Filippo (o usando il nome con cui lo conoscono tutti:Commander) vi posso dire che è un formato che sà stare con la gente e le cui regole, carte da bannare o combo da limitare vanno discusse con il proprio gruppo di amici, senza sottostare troppo a quelle che sono state le linee guida di mamma, che ultimamente sta invecchiando e si dimentica di prendere le pastiglie. Se poi andate a giocare di tanto in tanto con altri gruppi saprete che dovrete rivedere le regole, la lista delle carte bandite o, nel caso peggiore, usare quelle ufficiali imposte da mami.
Oppure mandare il curriculum alla Wizzard ( https://company.wizards.com/content/jobs ) e provare a cambiare tramite le proprie ragioni quello che si crede sia più importante per il nostro futuro, diventando noi la pastiglia di cui mamma ha bisogno.

Spoiler:
una pastiglia di Novičok


:G: :R: :B: :U: :W:
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda Rancore » 18 feb '21, 0:04



Aaaaaaall righty, finalmente un video interessante! Non me ne abbia Erzinston, il tuo discorso era interessante (e un pochino delirante come spesso accade), e mi piacerebbe risponderti (perchè, che tu ci creda o no, avevo davvero delle cose da dire collegate al tuo discorso), ma intanto posto questo video perchè secondo me è abbastanza collegato alla discussione di emilio. Quando avrò meno sonno e più tempo risponderò anche agli altri commenti.

Ora, perchè questo video è importante?

Personalmente non me ne frega niente di Gavin che dice che daranno al bianco il modo di pescare o rampare, perchè diciamocelo, sappiamo già tutti che il design sta andando in quella direzione. L'abbiamo visto con i vari Mangara, Keeper of the Accord, ecc.

La cosa secondo me davvero interessante è che finalmente un membro della Wizard ufficiale e "non-Maro" si esprima su una delle questioni più spinose del momento. E' da un po' di tempo che dico che mi piacerebbe vedere una comunicazione più diretta e chiara da parte della Wizard: penso (e ci credo davvero) che un buon 80% dei problemi attuali sarebbero molto meno pesanti se video come questo fossero pubblicati più spesso.

Nel video c'è tutto che serve per tranquillizzare i giocatori:
- La menzione ad Ari Nieh (che sappiamo non essere la persona più brava nelle pubbliche relazioni).
- Le innumerevoli menzioni al fatto che i set ci mettono anni per essere pubblicati e che quindi può essere che passi un po' di tempo per vedere i cambiamenti che chiediamo per il bianco.
- Il fatto, ripetuto più spesso, che la lista che fa Gavin non è inclusiva di tutto quello che hanno aggiunto al bianco nei prossimi anni.

Lo dico davvero senza sarcasmo: so che a molti piace gridare al complotto, ma penso che questo video sia uno dei migliori tentativi fatti finora per informare in modo chiaro il pubblico di quello che dovrebbe succedere nel prossimo futuro. E' ovvio che tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare (sto guardando te Cartographer's Hawk :_o ) e non sto dicendo che con questo video tutti i problemi siano stati risolti: saremo noi giocatori a giudicare se davvero questa filosofia di design avrà davvero aiutato a risollevare il bianco.

Però se la Wizard iniziasse a dare qualche segno (come questo) del fatto che la comunicazione con i giocatori si muove su due direzioni, sono sicuro che la community vivrebbe con un po' meno ansia/delusione di sottofondo (quella che hai quando spoilerano il nuovo set e vedi Ravenform comune e Divine Gambit non comune).
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda il meglio emilio » 18 feb '21, 18:43

Domanda provocatoria: una volta che ho rampato e pescato carte col mio mazzo bianco... come chiudo?
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda Mr.B » 18 feb '21, 22:39

il meglio emilio ha scritto:Domanda provocatoria: una volta che ho rampato e pescato carte col mio mazzo bianco... come chiudo?

Elesh Norn, Grand Cenobite? :gonzo:

Comunque io credo che il fatto che la WotC non abbia ancora distrutto il formato, sebbene si impegni costantemente a provare a farlo con le nuove carte che stampa, sia già il più grande successo del formato.
"Gnshhagghkkapphribbit" [cit. Yargle]
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda Leviatano » 19 feb '21, 8:42

Andando con il pensiero dietro ad Erzinston, prendo i formati come linee guida. Poi con la mia cerchia ci mettiamo a posto sulle regole.
Partendo da questo presupposto, commander è, per me, un formato casual. Lo è perché, banalmente, è un bell'esercizio di deck building dove trovi la strategia vincente tra carte che normalmente non useresti mai.

Per non tirarla per le lunghe, commander è un gioco casual, se tutti lo trattassero come tale. E la stessa cosa si può dire di tutti gli altri formati. Commander può essere un formato competitivo? Certamente, come tutti gli altri formati. Quindi, in sostanza, le carte usate dipendono dalla direzione di gioco (casual o competitivo).

E qui mi sorge una domanda: Commander è nato come formato casual o no? E quali sono le caratteristiche e filosofia del formato?

Via al dibattito, senza mangiarmi per favore.
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda Bonni » 19 feb '21, 9:52

il meglio emilio ha scritto:
Spoiler:
Mi è venuta voglia di lamentarmi un po' e quindi apro questo topic. Perdonatemi se la sezione è quella sbagliata ma il discorso (spero) andrà più in là del semplice commander.
Se vi stufate a sentirmi parlare di un formato di cui probabilmente non vi frega andate direttamente all'ultimo paragrafo.

Ora, il commander. Il bellissimo, carissimo commander. Il formato più giocato, fonte la wizard stessa. Un formato che, volenti o nolenti, hanno dovuto riconoscere e supportare. Ma sono riusciti a farlo nel modo giusto? Non è un segreto che Maro abbia giocato pochissimo a commander e che del formato ci capisca ben poco. Si vede da molte sue risposte e in particolare da quando gli chiedevano di potenziare il bianco in commander e lui non aveva assolutamente idea di come fare. Dopo molti prodotti "pensati per il commander" e in particolare dopo il 2020, "l'anno del commander", secondo me alla wizard sono tutti come Maro o quasi.

Il 2020 è l'anno del commander ma a me ha dato pochissimo. Ci sono stati anni peggiori, certo. Anni in cui c'era praticamente il nulla. Anni in cui invece veniva stampata solo roba broken o quasi e tu dovevi giocare ignorando le carte stampate in quell'anno. Però è stato un anno piatto e non lo ricorderò particolarmente quando giocherò commander in futuro.

La mano della wizard è spesso stata troppo pesante. Meccaniche esagerate, carte esagerate. Meccaniche monopolizzanti, carte monopolizzanti. Spesso per la wizard aiutare il commander significava stravolgerlo completamente dalle fondamenta con cose come eminence o partner. Spesso le carte erano abbastanza bilanciate ma semplicemente troppo palesi. La scoperta, lo sperimentare e tutte quelle cose che facevano parte del formato all'inizio sembravano sparite. Tutto questo non solo quindi per problemi di bilanciamento, ma anche perchè la wizard non ha mai capito cos'era l'essenza del commander. Non ha mai capito cosa un giocatore di commander vuole. Perchè gioca a commander e non a modern, legacy o standard. Cosa ricerca in una partita di commander, cosa la rende speciale.

Un primo esempio che mi viene in mente è companion: la meccanica più sbagliata di tutte, l'unica meccanica ad aver mai ricevuto un'errata per ragioni di power level. Tutti hanno dichiarato che l'idea meccanica di base dietro companion, rimuovere varianza nella mano iniziale, era una boiata pazzesca. Maro ha dichiarato che il commander, formato in cui hai sempre accesso ad 1 carta specifica, sembrava dimostrare il contrario, sembrava dimostrare che i giocatori sono disposti a rinunciare ad un po' di varianza...
... eppure in commander sei con 100 carte in monocopia contro circa 400 carte in monocopia! Rispetto a 60 carte in doppia/quadruplice copia contro 60 carte in doppia/quadruplice copia! Come può pensare che ci sia meno varianza? Significa proprio non aver capito un [Censurato].

Un altro esempio che mi viene in mente è Lathril. Tutti, ma dico TUTTI quelli con cui ho parlato in un modo o nell'altro la volevano vedere abzan. TUTTI. Anche non sollecitato, hanno tirato fuori un "eh però poteva essere anche bianca". Abbiamo gente che ancora si lamenta che hanno fatto Kumena simic e non bant e la wizard mi fa lo stesso errore! Più grave tra la'ltro, perchè stavolta hai aggiunto questi commander deck apposta per poter stampare carte svincolate dal flavor e dalle meccaniche standard... e poi lo fai lo stesso!

In generale le leggendarie ultimamente mi stanno facendo parecchio schifo. Ne mettono una caterva e come contrappasso le fanno morchie. Cioè mai cavalieri leggendari noncomuni di Eldraine... chissenefrega? Sono convinti che solo perchè schiaffano "leggendaria" su una creatura mediocre i commanderisti sbaveranno? Non si sono resi conto che il bello è il potenziale build-around dietro ad una leggendaria, e non il titolo di leggendaria in sè? Anche qui, non aver capito un [Censurato].

Questa mia teoria è supportata da EDHREC (sito che non mi fa impazzire, ma che è comunque una risorsa) e dai suoi articoli "the 600", dove stimano la popolarità dei comandanti. Negli ultimi, nonostante sia pieno pieno di leggendarie, sono quasi tutte under e la'rticolista spesso è anche troppo ottimista!

E dopo questa filippica filosofica, arrivano anche i problemi di bilanciamento. Abbiamo tutti visto i disastri della F.I.R.E. Una filosofia che, stando alla teoria, dovrebbe sposarsi alla grande con il commander e rendere i suoi giocatori più felici. E invece... Io di questa F.I.R.E. ho pochi ricordi felici. Cosa dovrebbe rendere una mia partita di commander più bella, una carta come Uro? O come Oko? Mi è venuto il dubbio che lo standard e gli altri formati siano stati sacrificati da questa F.I.R.E. per privilegiare il commander... ma a me non sembra così. Anche noi commanderisti siamo stati fregati in qualche modo. Ovviamente molto meno di voialtri.

E ora che mi sono sfogato, andate in pace. O se volete commentate anche voi

EDIT PS: se vi chiedete cosa abbia triggerato questo mio rant, è stata ruthless winnower. Ai tempi di commander 2020 mi aveva fatto storcere il naso titan hunter: una cartaccia senza nè arte nè parte, nata proprio da un errore di filosofia. Hanno cercato di addolcire un effetto che ci stava, ma un po' mediocre con un body medio. Ma non siamo in limited. Siamo in commander. Go big or go home. Gli effetti forti li vogliamo su body piccoli e poco costosi. Se volete fare robe grosse, devono essere DAVVERO grosse. Titan hunter non è nè carne nè pesce e quindi fallisce miseramente in tutto.
Quasi un anno dopo mi rifanno lo stesso errore con ruthless winnower! Non hanno il coraggio di mettere l'effetto su un costo ridotto e quindi provano ad addolcire la pillola amara con un body "grosso". Un vanilloso 4/4! Ma chi lo giocherà mai? Pazzesco.


In verità la WotC ha abbandonato da anni il commander 1vs1, e pensa le carte solo per il multi. Stabilito ciò, in un ipotetico tavolo da 4, nessuna delle carte uscite negli ultimi anni è DAVVERO sbroccata, vedi partner e altra robaccia (ok, forse expropriate lo è)

Posto questo paletto:

il meglio emilio ha scritto:E dopo questa filippica filosofica, arrivano anche i problemi di bilanciamento. Abbiamo tutti visto i disastri della F.I.R.E. Una filosofia che, stando alla teoria, dovrebbe sposarsi alla grande con il commander e rendere i suoi giocatori più felici. E invece... Io di questa F.I.R.E. ho pochi ricordi felici. Cosa dovrebbe rendere una mia partita di commander più bella, una carta come Uro? O come Oko? Mi è venuto il dubbio che lo standard e gli altri formati siano stati sacrificati da questa F.I.R.E. per privilegiare il commander... ma a me non sembra così. Anche noi commanderisti siamo stati fregati in qualche modo. Ovviamente molto meno di voialtri.


In 1vs1 rimangono carte fortissime, però spostano molto meno che negli altri formati.
Penso a field of the dead, che in una copia è "solo" una carta forte, idem Uro. Oko rimane una minaccia ma è pur sempre un planeswalker, quindi arginabile in vari modi.

Tulio Jabba ha scritto:La mia impressione è che l'attenzione spasmodica che hanno avuto nei confronti del Commander negli ultimi anni abbia nuociuto a tutti, ai "Commanderisti" che hanno visto il loro ambiente di gioco inquinato da tonnellate di leggendarie senza arte né parte e ai non "Commanderisti" che hanno visto applicate al loro formato preferito dinamiche di gioco esclusive del Commander(vedi i companion e mulligan buffi).

Dati i risultati disastrosi degli ultimi anni direi che farebbero bene a concentrarsi sulle uscite dello Standard, cercando di creare dei Limited bilanciati e un ambiente di gioco Constructed il più godibile possibile.

DIrei più questa parte, il commander non si è modificato secondo me così tanto. Poi non aderendo a nessuna lega competitiva, vedi il nascente Centurion, non sono neanche stato toccato più di tanto.

The Lord of Time ha scritto:Trovami due tavoli che vedono il formato allo stesso modo e poi forse possiamo dare lezioni alla Wizards.

Questa è una santa verità, entrare in un tavolo Casual su xmage è un campo minato, ormai dopo un anno ho imparato la netiquette delle carte giocabili a seconda di quel che uno mette come descrizione. Anche se c'è sempre il caso in cui uno scrive casual e poi scomba di terzo.
Oppure i "No MLD" e alla prima wasteland partono in quarta

Leviatano ha scritto:Andando con il pensiero dietro ad Erzinston, prendo i formati come linee guida. Poi con la mia cerchia ci mettiamo a posto sulle regole.
Partendo da questo presupposto, commander è, per me, un formato casual. Lo è perché, banalmente, è un bell'esercizio di deck building dove trovi la strategia vincente tra carte che normalmente non useresti mai.

Per non tirarla per le lunghe, commander è un gioco casual, se tutti lo trattassero come tale. E la stessa cosa si può dire di tutti gli altri formati. Commander può essere un formato competitivo? Certamente, come tutti gli altri formati. Quindi, in sostanza, le carte usate dipendono dalla direzione di gioco (casual o competitivo).

E qui mi sorge una domanda: Commander è nato come formato casual o no? E quali sono le caratteristiche e filosofia del formato?


Commander (il vecchio Elder Dragon Highlander) nasce come casual multiplayer, inventato dai giocatori stessi. Sul quando, ricordo di essermi iscritto a MTGDB.IT nel 2009 e venivano già pubblicati dei mazzi.
Io credo che il formato sia principalmente casual, poi appunto, come stavo dicendo, sta nascendo una lega competitiva ma sinceramente non mi piace dover tunare il mazzo per renderlo il più vincente possibile.
A me piace migliorare il mazzo ma giocando le carte che più mi divertono, mantenendo comunque una certa "competitività", che nei mazzi "casual" da 60 carte ormai non è più possibile.
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda The Lord of Time » 19 feb '21, 10:29

il meglio emilio ha scritto:*


Non rispondo punto per punto, tanto è tutto riassumibile in: applichi la tua visione del gioco come regola universale e questo è evidentemente un errore.
Tu non ti diverti con il Lotus? Nemmeno io. Molti altri giocatori sì.
Puoi alzarti la mattina con il piede sbagliato e gettare una critica sul forum, ok. Però se queste sono le tue argomentazioni, mi sento di evidenziare che non si applicano a tutti i giocatori. Non avrò iniziato a giocare a Commander dal 1720... ma questo cosa importa, oltre a fare precipitare il discorso al livello "chi ce l'ha più lungo"? Non ho sostenuto di essere un pro del formato (anzi XD ), ho solo fatto notare un dato che si riscontra con le vendite Wizards: le nuove scelte sono piaciute ad un'ampia fetta dell'utenza. Può non piacere (a me non piace), ma non è oggettivo sostenere che la Wizards non abbia capito nulla del Commander.
Se io non sono nessuno per definire il formato, vale per chiunque altro. E' un formato troppo ampio, troppo diverso, con troppe possibilità.

Detto questo, se l'unico modo che ho per aggiungere "valore" a questa "conversazione" è darti ragione, allora temo che dovrai aspettare ancora parecchio XD

Leviatano ha scritto:Andando con il pensiero dietro ad Erzinston, prendo i formati come linee guida. Poi con la mia cerchia ci mettiamo a posto sulle regole.
Partendo da questo presupposto, commander è, per me, un formato casual. Lo è perché, banalmente, è un bell'esercizio di deck building dove trovi la strategia vincente tra carte che normalmente non useresti mai.

Per non tirarla per le lunghe, commander è un gioco casual, se tutti lo trattassero come tale. E la stessa cosa si può dire di tutti gli altri formati. Commander può essere un formato competitivo? Certamente, come tutti gli altri formati. Quindi, in sostanza, le carte usate dipendono dalla direzione di gioco (casual o competitivo).

E qui mi sorge una domanda: Commander è nato come formato casual o no? E quali sono le caratteristiche e filosofia del formato?

Via al dibattito, senza mangiarmi per favore.


Penso sia nato come casual, ma oggi come oggi è il giocatore a decidere quanto "casual" sarà il suo approccio. Si può ancora creare un Chair tribal... oppure si può giocare Golos, Tireless Pilgrim.
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Re: La wizard non ha ancora capito un * del commander?

Messaggioda il meglio emilio » 19 feb '21, 21:04

Risposte poco gentili a The Lord of Time:
Spoiler:
The Lord of Time ha scritto:Non rispondo punto per punto, tanto è tutto riassumibile in: applichi la tua visione del gioco come regola universale e questo è evidentemente un errore.

Ok questa è la mia visione di gioco e quindi la devo buttare al cesso?
E se la mia visione di gioco la condividono migliaia di altri giocatori?
Tutto nel cesso perchè Lord of Time ha detto così
Quelli che hanno la visione di gioco diversa da me e scombano di turno 2 in commander me li devo beccare perchè Lord of Time ha detto così. E quelli che hanno la visione di gioco di giocare craw wurm in legacy? Ah già, loro lo pigliano in culo

The Lord of Time ha scritto:Non avrò iniziato a giocare a Commander dal 1720... ma questo cosa importa, oltre a fare precipitare il discorso al livello "chi ce l'ha più lungo"? Non ho sostenuto di essere un pro del formato (anzi XD ), ho solo fatto notare un dato che si riscontra con le vendite Wizards: le nuove scelte sono piaciute ad un'ampia fetta dell'utenza. Può non piacere (a me non piace), ma non è oggettivo sostenere che la Wizards non abbia capito nulla del Commander.

Quando non puoi rispondere punto per punto e non puoi portare fatti alla conversazione suppongo che iperboli ridicole siano l'unica cosa che puoi fare.
E che brutto vivere in un mondo dove chi ne sa più di te ed espone le sue conoscenze "fa a gara a chi ce l'ha più lungo". Magari leggi il post più sotto e impara qualcosa.
Infine viva le vendite e nient'altro no? La nuova trilogia di Star Wars è un capolavoro ed è amata dai fan, dopotutto ha guadagnato miliardi. Giusto?

The Lord of Time ha scritto:Se io non sono nessuno per definire il formato, vale per chiunque altro. E' un formato troppo ampio, troppo diverso, con troppe possibilità.

Ma allora che stai qui a discutere scusa? è un thread inutile, perchè hai avuto il bisogno di fare 3 post? Ridi degli stolti che tentano di definire l'indefinibile e bona.

The Lord of Time ha scritto:Detto questo, se l'unico modo che ho per aggiungere "valore" a questa "conversazione" è darti ragione, allora temo che dovrai aspettare ancora parecchio XD

Mah, Tulio Jabba ha detto una cosa con cui sono profondamente in disaccordo (che il commander è praticamente un altro gioco), eppure un contributo alla conversazione è riuscito a darlo.



Risposte a Bonni
Spoiler:
Bonni ha scritto:In verità la WotC ha abbandonato da anni il commander 1vs1, e pensa le carte solo per il multi.

E chiediamoci il perchè le varianti 1vs1 e 100% competitive del commander fanno sempre una brutta fine. Mi viene in mente anche tiny leaders.

Bonni ha scritto:Stabilito ciò, in un ipotetico tavolo da 4, nessuna delle carte uscite negli ultimi anni è DAVVERO sbroccata, vedi partner e altra robaccia (ok, forse expropriate lo è)

Beh oddio, roba broken c'è stata. Non ai livelli degli passati, ma non possiamo dire che è andato tutto tranquillo. Oltre a expropriate mi viene in mente il ban di panharmonicon e i comandanti Chulane e Korvold. La wotc è senz'altro migliorata, ma i suoi errori ancora li fa

Bonni ha scritto:In 1vs1 rimangono carte fortissime, però spostano molto meno che negli altri formati.
Penso a field of the dead, che in una copia è "solo" una carta forte, idem Uro. Oko rimane una minaccia ma è pur sempre un planeswalker, quindi arginabile in vari modi.

Certo senz'altro Oko, Uro e compagnia bella non fanno grandi danni... ma al tempo stesso non aggiungono niente di che al gioco. Cioè la F.I.R.E. doveva creare carte superdivertenti... ma cos'ha un Uro in più di un sun titan? Cosa aggiunge al tavolo un Oko rispetto ad un qualunque altro planeswalker? Sono carte normalissime il cui unico "pregio" è forse quello di essere troppo pushate.



Leviatano ha scritto:E qui mi sorge una domanda: Commander è nato come formato casual o no? E quali sono le caratteristiche e filosofia del formato?

Dai, facciamo la spatafiata di post e spieghiamo tutto. Nota bene: oltre a mettere più dati oggettivi che posso, ci metterò anche le mie opinioni personali. Se poi tu, o chiunque altro legga, dalle cose che dico trae altre conclusioni, ben venga.

Nascita del commander:
Spoiler:
è difficile datare la nascita esatta del commander. Ha avuto diverse versioni, diversi gruppi che l'hanno giocato. Forse con una ricerca più accurata puoi trovare il tizio che ha avuto la prima idea e l'anno esatto, ma trovo che non sia un'informazione così importante.
In ogni caso, la forma embrionale del commander nasce prima degli anni 2000. Un giocatore, che penso potremmo definire casual, voleva giocare gli elder dragons di leggende: nicol bolas, arcades sabboth, chromium, vaevictis asmadi e palladia-mors. Queste carte erano iconiche, dei maestosi draghi pilastri della loro, chi non avrebbe voluto giocarli?
Ora, anche a non andare ai tornei e a giocare all'oratorio con gli amici, se provi a mettere uno di questi draghi nel mazzo ne acchiappi un sacco da chiunque abbia un mazzo con un semplice curva di mana fatta bene. Oltre a quello ci sono diversi problemi: mettere in singola copia il drago vuol dire che gran parte delle partite non lo giocherai, metterlo in quadruplice copia significa avere un peso massimo da 8 nella mano iniziale molto spesso e tutte le copie successive sono pescate morte.
Così, il povero tizio di cui non ricordo il nome inventa l'EDH: Elder Dragon Highlander. In questo formato:
- si gioca multiplayer, in particolare in 5: uno per ogni Elder Dragon
- si gioca con 40 punti vita: le partite devono andare per le lunghe, permettere di arrivare di turno 8 e giocare il dragozzo e comunque non chiudersi dopo solo 3 attacchi del suddetto
- si gioca con 100 carte in monocopia nel mazzo, così da poter inserire tante carte diverse tra cui roba che in una partita "seria" non avresti mai usato. (una sola carta="there can be only one!"=Highlander)
- se non ricordo male iniziavi pure la partita con giù 3 terre base (una per colore del tuo drago), per rendere ancora più facile arrivare in late game, giocare il tuo drago e mantenerlo nei turni successivi. Questo crea anche una sorta di "identità di colore" del mazzo.


Sheldon Menery e la RC
Spoiler:
Questo pulcino di Commander viaggia per quello che può tra i gruppi di quelle zone, io presumo tra i giocatori casual. Difficile che i fanatici del legacy smanino per giocare palladia-mors, non trovate? In un modo o nell'altro il formato arriva nel gruppo di Sheldon Menery, quello che sarà il creatore dell'odierno Commander.
Sheldon è un giudice di livello 5 ed è stufo di giocare con le stesse carte che deve vedere sempre quando arbitra le partite. L'EDH è per lui una ventata di aria fresca che gli permette di sperimentare. Lui prova diverse versioni dell'EDH: un primo esperimento è ampliare il papabile comandante a qualsiasi leggendaria di leggende.
Queste povere creature di leggende fanno davvero schifo. Il team che le ha ideate non era espertissimo di magic e non sapeva come bilanciare le carte. Aggiungiamo a questo il fatto che non hanno ritenuto l'essere multicolor un drawback, ma quasi un pregio, e otteniamo carte come boris devilboon e bartel runeaxe.
Ora queste carte, per quanto quasi tutte orribili, esercitavano comunque un grande fascino su alcuni giocatori. Non è un segreto che magic è stato pesantemente influenzato da D&D e molte carte siano ispirate ad esso. In particolare questo si nota in leggende: Alchor's Tomb doveva essere Alchor's Tome, il libro magico di Alchor, il personaggio mago di uno degli amici dei designer. Anche le varie creature leggendarie erano pensate per essere la trasposizione di alcuni avventurieri di D&D nel mondo di magic. E alcuni giocatori di D&D si accorgevano di tutto questo e volevano giocare quelle carte. Questo Stangg ha un elmo con corna di drago proprio come il mio guerriero di D&D! Voglio giocarlo!
Peccato che appunto le carte facciano schifo. Sheldon Menery prova a renderle giocabili come comandanti e grazie all'identità di colore riesce a rendere l'essere multicolore un effettivo vantaggio (oltre a dare al deckbuilding una restrizione molto dipendente dal lore del tuo comandante).
Col passare degli anni si giocano partite e si cambiano le regole. Per esempio, in una versione dell'EDH si inizia col generale già in campo dal turno 1, se non ricordo male. Bellissimo per carità, ma troppo sbilanciato verso i generali costosi. Tra prove ed esperimenti si arriva più meno alle regole che conosciamo oggi: principalmente abbiamo l'apertura verso qualunque creatura leggendaria e la commander tax.
Il sito ufficiale di commander apre nel 2006, se non sbaglio. Il formato continua a crescere in popolarità fino al 2011, quando viene riconosciuto. Per ragioni di copyright EDH diventa Commander. E il resto è storia, una storia penso più conosciuta di quella che vi ho appena raccontato.
Sheldon Menery e il suo gruppo, chiamato RC (Rules Committee) non ha mai negato il approccio casual al formato. Pur non avendo mai espresso disdegno verso i giocatori competitivi e avendo sempre definito l'EDH un formato social aperto a tutti. Tuttavia, guardando l'approccio alla banlist e soprattutto vedendo le liste che loro giocavano, è chiaro che non si sono mai approcciati al formato in modo competitivo. Niente combo, niente staple, niente fast mana esagerato. L'esempio più palese mi pare il tuck: la vecchia regola che permetteva di eliminare in modo "permanente" un generale facendolo rimescolare nel mazzo. Regola fin da subito quasi abusata dalla wotc, che ficcava oblation in ogni mazzo bianco e hinder in ogni mazzo blu, oltre che a ideare nuovi tuck prezzati in modo supercompetitivo. La RC non ha mai usato il tuck in questo modo, non desiderando avere rimozioni permanenti per i comandanti nel formati. Era un bug, non una feature. Bug che fortunatamente è stato fixato per via di un tecnicismo dopo l'uscita della meccanica Manifest.



Dopo questa storiella uno potrebbe chiedersi: perchè il commander ha avuto così tanto successo? Cioè, ad oggi è il formato più popolare, come è possibile?
Qua non ci sono dati certi, non ci sono storie da raccontare. Se volete vi posso dare la mia opinione basati sui fatti che vi ho detto prima e poi voi potete dirmi se ha senso o no.
Spoiler:
Magic è un gioco bellissimo, ma anche crudele. Magic ha tantissime carte, belle esteticamente e non solo. Prende i concetti del fantasy e li rende realtà: draghi, angeli, lich...
Eppure molto spesso queste carte bellissime sono ingiocabili.
Ora, immaginate di essere un bimbetto, un ragazzino, che compra la sua prima busta di magic. Facciamo che boh, è il 2003. Voi comprate i vostri pacchetti e trovate dentro carte come krosan colossus e krosan cloudscraper. Oddio, sono bellissime! Sono ENORMI! E poi c'è root elemental che vi giocare quei bestioni gratis! è come scatenare l'intero cast di tutti i film di Godzilla contro l'avversario. Guardate le altre carte e non vi piacciono: whipcorder? savannah lions? Sono così piccoli! Costeranno anche poco, ma che tristezza usare carte del genere! Dov'è il divertimento?
Dopo aver comprato diversi pacchetti montate il vostro mazzo verde morph pieno di bestioni. E ne prendete un sacco. Se andate ad un qualunque torneo ne prendete tante ma tante. Anche a giocare casual rischiate di prenderne un sacco semplicemente da qualcuno che ha azzeccato una curva di mana e che di turno 1 vi fa savannah lions e turno 2 vi fa whipcorder. La vostra unica speranza e starvene a giocare nel vostro oratorio (o quello che è) con i vostri amici fidati che hanno un mazzo lento come il vostro. Sperando sempre che nessuno si svegli un giorno portando un mazzo dal power level un po' più elevato.
Passano gli anni e voi bene o male mantenete gli stessi gusti. Cambiate mazzi, ma i bestioni vi piacciono lo stesso. Adesso avete un mazzo verde blu con mostri marini, kraken e wurm. è leggermente meglio del vostro mazzo verde iniziale perchè include qualche ramp e qualche disruption (counter e rimbalzini), ma le vostro wincon rimangono comunque troppo lente ed inefficienti per vedervela contro un mazzo serio.
Un giorno arriva Ravnica, espansione che vi piace un sacco. Ci sono i capigilda! C'è Szadek, signore dei segreti! (e c'è anche simic sky swallower per il vostro mazzo mostroni) Vi appassionate non solo alle carte ma anche alla storia dietro Ravnica e volete far trasparire questa cosa nei vostri mazzi. Scegliete un capogilda e fate un mazzo con solo carte della sua gilda. E niente, questa cosa non vi da alcun vantaggio meccanico, anzi è un pesante svantaggio. Perdete sempre contro i mazzi bianchi-neri-blu solar flare.
Con gli anni siete lì che continuate a giocare a magic, ma è tanto che non vi da soddisfazioni. Giocare come volete voi non è mai il modo giusto. Le carte per supportare il vostro stile di gioco esistono, ma sono troppo deboli. A volte pensate di smettere di giocare e bona.
E poi un giorno scoprite questo nuovo strano formato, l'EDH. E tutto ha di nuovo senso. Le partite sono più lente. I mostroni sono giocabili. Le restrizioni per via del flavor ci sono. Se non create un mazzo ottimale non venite puniti così duramente come in una partita di magic "normale". E via. Si può giocare di nuovo. Iniziare a ideare mille mazzi diversi, uno più improbabile e bello dell'altro.
E siete di nuovo felici di giocare a magic. (finchè non arriva il 2013 e la gente di scomba in faccia con Prossh).


Ora, io quello che ho descritto non credo sia una mosca bianca. Credo sia una tipologia di giocatore molto, molto diffusa, che solo con il commander ha potuto esprimersi al meglio e giocare come voleva. E sono i giocatori come lui che hanno spinto questo formato al successo.
Non me ne vogliano i giocatori competitivi, con altre mentalità, non ho niente contro di loro. Ma loro hanno sempre avuto un formato in cui giocare e sempre lo avranno.
è stato detto che ha me non piace giocare lotus ma ad alcuni magari si. Beh se ti piace giocare lotus (inteso come un artefatto che sacrificandosi ti da tre mana in una botta a costo 0), esiste un formato in cui farlo? Si, il vintage. Non vuoi giocare vintage perchè è troppo veloce, troppo costoso o che ne so io? [Censurato] tuoi, prenditela col vintage e con chi l'ha gestito, non andare deturpare altri formati.
Ogni formato ha le sue linee guida e gli stili di gioco che cerca di supportare
Vuoi giocare solo le carte più nuove? Standard
Vuoi giocare le carte più potenti di tutta la storia del gioco senza (o quasi) restrizioni? Vintage
Vuoi giocare un formato competitivo, ma non troppo veloce, in cui il turno decisivo è il quarto? Modern (o almeno era così quando è stato creato)
E così via

Ora, se io voglio giocare sinergie buffe e potenzialmente esplosive, tipo fungoloth+crociata dei catari, dove gioco? Vintage no, Legacy no, Modern no... anche se fossero legali in Pioneer sarebbero comunque troppo lenta, quindi no.
Il commander era il formato perfetto per giocare queste strategie ed è lì che sono convogliati i migliaia di giocatori che si divertivano così. E sono loro che "hanno reso il formato grande"
(e tornando alla tesi 1, la wizard non l'ha mai capito e non ha mai reso loro la vita troppo facile)

Grazie a chiunque abbia letto fino a qui, perdonatemi se ho sprecato il vostro tempo. Trattenete il vostro desiderio di picchiarmi ricordandovi che il lockdown fa male a tutti.

EDIT: con qualche spoiler ho cercato di rendere il tutto più leggibile.
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