Spoiler:
Parto dicendo subito che questo messaggio è anti partner, perciò regolatevi
molto belle le carte e i comandanti rivelati. Carine le meccaniche vecchie che tornano:
- finalmente un po' di pirati che tornano! E sono pure forti! Però all'infuori di potenziare Beckett Brass non credo abbiano molto senso
- le carte con monarca non fanno gridare al miracolo ma sono comunque belline
- cascata è cascata. Si è visto poco, ma fa sempre la sua figura
Le leggendarie bicolore... alcune sono strane e scrause, altre scontatine. Quella per i token è fortissima per carità, però che noia. Bell Borca invece pare una palta allucinante, però ha un design interessante che promuove una strategia che ancora non aveva un suo deck. Devo dire che questo mix mi piace ed è quello che mi aspettavo da un set del genere.
I comandanti tricolori purtroppo pare saranno solo dieci. Scelta scellerata che non mi fa dire "compro un box!" al volo. Vediamoli un attimo tutti:
- bant: un bel drago paltoso. Ma dopo la sbroccatezza di Chulaine, meno male. è bello forte in draft e a mio avviso questo l'ha pagato risultando meno forte in commander
- esper: non pervenuto, speriamo in nulla di OP
- grixis: generale che a molti sta piacendo ma, a mio avviso, è troppo macchinoso. Soprattutto in draft, dove è davvero inutile
- naya: non pervenuto, solitamente i comandanti naya sono forti e divertenti, speriamo continuino il trend
- jund: generale interessante dal giusto power level. In draft non si riuscirà a sfruttarlo a pieno, ma il fatto che abbia vigilance e che acceleri di per sè lo rendo utile
- abzan: non pervenuto. A mio avviso i generali abzan da Tarkir a questa parte hanno sempre molto deluso, spero di ricredermi con questo
- mardu: ottimo generale che apre un nuovo archetipo: mardu enchantment. Non sarà fortissimo, soprattutto in draft, ma è divertente e giocabile.
- jeskai: a mio avviso una schifezza allucinante. Non ne capisco il senso. In draft è già più forte ma anche lì, senza buyback la vedo molto dura per lui
- temur: mi sembra molto scarso. Giocabile in draft ma sicuramente non in commander serio
- sultai: ottima carta piena di sinergie. In draft è limitata ma può comunque dire la sua.
A parte un paio di eccezioni li promuovo tutti e sarei ben contento di sbustarne uno di prima busta e iniziare a draftare per lui.
E poi ci sono i partner. Mamma mia che tristezza. Abbiamo planeswalker commander con partner, partner OP, partner scarsissimi, partner che hanno il solo scopo di potenziare gli altri partner e poi per sbaglio giusto un paio di partner che ci stanno.
Molti sembrano davvero un "vorrei, ma non posso". Quello bianco che pompa i token? Ovviamente tu vorresti metterlo tra le 99 del generale , ben più potente. Il pirata sirenide? Idem, nessun altro partner aiuta i pirati... che senso ha di esistere? Boh.
40 slot di carte buttati nel nulla cosmico che è partner.
Anzi, non è il nulla cosmico, è la perversione del commander.
Se questi 40 slot venivano usati per altrettante leggendarie tricolore, ben divise tra uncommon e rare, si poteva avere qualcosa di bello. Mettevi almeno due tricolor leggendarie per busta, e via. Certo, voleva dire che tu dovevi pickare colore e strategia di prima busta, con ben poche possibilità di cambiarle in corso? Ovviamente. Ma è questo il commander. Prendi un generale e ci buildi intorno. Questo avrebbe reso il draft di commander legends qualcosa di diverso ( e in linea con il commander vero).
Hai sbustato Gnostro ma ti fa cagare sia jeskai che la strategia? Provi and andare fuori dal seminato e a farlo funzionare, ripieghi sull'altra tricolor o speri che ti passino qualcosa di meglio.
Invece no. Invece abbiamo i partner. Segui la BREAD come qualunque altro draft e poi vedi. Abbiamo buone carte rosso-nere? Ottimo. Abbiamo due partner di quei colori, fa niente se non sinergizzano, se buildarci intorno non ha il minimo senso? Ottimo. Nel caso posso sempre prendere il pifferaio incolore e via, ecco il mio mazzo "commander".
E per chiunque obietterà che sbustare una tricolore e buildarci intorno sarà comunque meglio che avere i partner... ni. Dipende dalla carta in sè. Certo se trovo il drago bant son felice, un bel 6/6 che vola! Se trovo il grixis o il sultai già rischio che un qualunque paio di partner mi bagni il naso.
Partner di base è più forte che avere un solo commander, soprattutto in draft. In draft le risorse sono fondamentali: carte come lo scavatombe sono forti. Immaginatevi quindi avere ben due creature che puoi continuamente lanciare.
Immaginiamo un'ipotetica situazione in cui un tizio con un commander a costo 4 sfida un avversario con due partner che costano 4 ciascuno. In questa situazione, i commander vengono immediatamente distrutti da un removal e nessun giocatore manca mai land drops.
- turno 4 A: commander
- turno 4 B: partner 1
- turno 5 A: niente
- turno 5 B: partner 2
- turno 6 A: commander per la seconda volta
- turno 6 B: partner 1 per la seconda volta
- turno 7 A: niente
- turno 7 B: partner 2 per la seconda volta
- turno 8 A: commander per la terza volta
- turno 8 B: partner 1 per la terza volta
- turno 9 A: niente
- turno 9 B: partner 2 per la terza volta
...e così via....
Insomma, il giocatore A si ritrova sotto di 3 giocate. Se vuole riempire i turni vuoti deve giocare 3 carte. Questo vantaggio va facilmente a compensare la minor possibilità di build around dei partner, soprattutto se comunque siamo in draft e il build around è limitato a quello che ti passano, spesso è meglio comunque buttarsi sul "goodstuff". Se questo è il tipo di partite che devo affrontare allora no grazie.
Le altre carte per fortuna sono molto belle e quindi non ancora deciso. Aspetterò lo spoiler completo (e magari qualche info in più sul prezzo) prima di decidere se draftare/comprare o meno. Certo è che tutti questi partner fan davvero cadere le palle. Avevano molti modi per rendere un draft commander possibile, hanno scelto quello più facile, quello che porta a partite più noiosa e che si distanzia più di tutti da quello che è il commander classico.
molto belle le carte e i comandanti rivelati. Carine le meccaniche vecchie che tornano:
- finalmente un po' di pirati che tornano! E sono pure forti! Però all'infuori di potenziare Beckett Brass non credo abbiano molto senso
- le carte con monarca non fanno gridare al miracolo ma sono comunque belline
- cascata è cascata. Si è visto poco, ma fa sempre la sua figura
Le leggendarie bicolore... alcune sono strane e scrause, altre scontatine. Quella per i token è fortissima per carità, però che noia. Bell Borca invece pare una palta allucinante, però ha un design interessante che promuove una strategia che ancora non aveva un suo deck. Devo dire che questo mix mi piace ed è quello che mi aspettavo da un set del genere.
I comandanti tricolori purtroppo pare saranno solo dieci. Scelta scellerata che non mi fa dire "compro un box!" al volo. Vediamoli un attimo tutti:
- bant: un bel drago paltoso. Ma dopo la sbroccatezza di Chulaine, meno male. è bello forte in draft e a mio avviso questo l'ha pagato risultando meno forte in commander
- esper: non pervenuto, speriamo in nulla di OP
- grixis: generale che a molti sta piacendo ma, a mio avviso, è troppo macchinoso. Soprattutto in draft, dove è davvero inutile
- naya: non pervenuto, solitamente i comandanti naya sono forti e divertenti, speriamo continuino il trend
- jund: generale interessante dal giusto power level. In draft non si riuscirà a sfruttarlo a pieno, ma il fatto che abbia vigilance e che acceleri di per sè lo rendo utile
- abzan: non pervenuto. A mio avviso i generali abzan da Tarkir a questa parte hanno sempre molto deluso, spero di ricredermi con questo
- mardu: ottimo generale che apre un nuovo archetipo: mardu enchantment. Non sarà fortissimo, soprattutto in draft, ma è divertente e giocabile.
- jeskai: a mio avviso una schifezza allucinante. Non ne capisco il senso. In draft è già più forte ma anche lì, senza buyback la vedo molto dura per lui
- temur: mi sembra molto scarso. Giocabile in draft ma sicuramente non in commander serio
- sultai: ottima carta piena di sinergie. In draft è limitata ma può comunque dire la sua.
A parte un paio di eccezioni li promuovo tutti e sarei ben contento di sbustarne uno di prima busta e iniziare a draftare per lui.
E poi ci sono i partner. Mamma mia che tristezza. Abbiamo planeswalker commander con partner, partner OP, partner scarsissimi, partner che hanno il solo scopo di potenziare gli altri partner e poi per sbaglio giusto un paio di partner che ci stanno.
Molti sembrano davvero un "vorrei, ma non posso". Quello bianco che pompa i token? Ovviamente tu vorresti metterlo tra le 99 del generale , ben più potente. Il pirata sirenide? Idem, nessun altro partner aiuta i pirati... che senso ha di esistere? Boh.
40 slot di carte buttati nel nulla cosmico che è partner.
Anzi, non è il nulla cosmico, è la perversione del commander.
Se questi 40 slot venivano usati per altrettante leggendarie tricolore, ben divise tra uncommon e rare, si poteva avere qualcosa di bello. Mettevi almeno due tricolor leggendarie per busta, e via. Certo, voleva dire che tu dovevi pickare colore e strategia di prima busta, con ben poche possibilità di cambiarle in corso? Ovviamente. Ma è questo il commander. Prendi un generale e ci buildi intorno. Questo avrebbe reso il draft di commander legends qualcosa di diverso ( e in linea con il commander vero).
Hai sbustato Gnostro ma ti fa cagare sia jeskai che la strategia? Provi and andare fuori dal seminato e a farlo funzionare, ripieghi sull'altra tricolor o speri che ti passino qualcosa di meglio.
Invece no. Invece abbiamo i partner. Segui la BREAD come qualunque altro draft e poi vedi. Abbiamo buone carte rosso-nere? Ottimo. Abbiamo due partner di quei colori, fa niente se non sinergizzano, se buildarci intorno non ha il minimo senso? Ottimo. Nel caso posso sempre prendere il pifferaio incolore e via, ecco il mio mazzo "commander".
E per chiunque obietterà che sbustare una tricolore e buildarci intorno sarà comunque meglio che avere i partner... ni. Dipende dalla carta in sè. Certo se trovo il drago bant son felice, un bel 6/6 che vola! Se trovo il grixis o il sultai già rischio che un qualunque paio di partner mi bagni il naso.
Partner di base è più forte che avere un solo commander, soprattutto in draft. In draft le risorse sono fondamentali: carte come lo scavatombe sono forti. Immaginatevi quindi avere ben due creature che puoi continuamente lanciare.
Immaginiamo un'ipotetica situazione in cui un tizio con un commander a costo 4 sfida un avversario con due partner che costano 4 ciascuno. In questa situazione, i commander vengono immediatamente distrutti da un removal e nessun giocatore manca mai land drops.
- turno 4 A: commander
- turno 4 B: partner 1
- turno 5 A: niente
- turno 5 B: partner 2
- turno 6 A: commander per la seconda volta
- turno 6 B: partner 1 per la seconda volta
- turno 7 A: niente
- turno 7 B: partner 2 per la seconda volta
- turno 8 A: commander per la terza volta
- turno 8 B: partner 1 per la terza volta
- turno 9 A: niente
- turno 9 B: partner 2 per la terza volta
...e così via....
Insomma, il giocatore A si ritrova sotto di 3 giocate. Se vuole riempire i turni vuoti deve giocare 3 carte. Questo vantaggio va facilmente a compensare la minor possibilità di build around dei partner, soprattutto se comunque siamo in draft e il build around è limitato a quello che ti passano, spesso è meglio comunque buttarsi sul "goodstuff". Se questo è il tipo di partite che devo affrontare allora no grazie.
Le altre carte per fortuna sono molto belle e quindi non ancora deciso. Aspetterò lo spoiler completo (e magari qualche info in più sul prezzo) prima di decidere se draftare/comprare o meno. Certo è che tutti questi partner fan davvero cadere le palle. Avevano molti modi per rendere un draft commander possibile, hanno scelto quello più facile, quello che porta a partite più noiosa e che si distanzia più di tutti da quello che è il commander classico.