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[A22] Patient Zero

Qui potete parlare singolarmente delle carte durante gli spoiler

Re: [A22] Patient Zero

Messaggioda Tarox_97 » 26 dic '21, 14:53

Concordo con the Great Ballo, giocando su un tavolo è difficile tenere conto di tutto, anche se l'infrastruttura per tenere i conti c'è.
Per le partite in sé entrambe le opzioni sono valide, metterle in pratica in giochi diversi mantiene un panorama variegato, soprattutto se c'è un programma a far girare tutto a puntino
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Re: [A22] Patient Zero

Messaggioda Sting » 27 dic '21, 18:40

TheGreatBallofFire ha scritto:
Sting ha scritto:Su questo invece non condivido al 100%.
Nel cartaceo sarebbe molto più caotico da tracciare, molti lo utilizzerebbero ancora per barare o per fare casini...
Se utilizzassimo segnalini danno come in Pokémon, per esempio, diventerebbe più difficile utilizzare i segnalini per altre meccaniche di gioco.


Scusami ma su questo non concordo proprio.
Ci sono decine di tipi di segnalini in magic e se il gioco fosse nato con i counter danno sarebbero quelli il problema?
Con gli altri tipi di segnalino la gente non bara?
Non si aggiunge segnalini energia in riserva per scombare un turno prima con l'artefatto di kaladesh per dire, mai successo...
Difficile tenerne traccia durante la partita?
Allora banniamo Infect, bogles I costrutti di saga, gli equip e compagnia cantante che tutte le volte che si gioca senza IA che tenga traccia bisogna contare tutte le volte quanto cosa sono, perché:
1) manco l'oppo che gioca sa quanto sono
2) devi controllare che non bari, come sopra
Non mi sembra così impossibile, scusami.


Non scusarti di nulla, anzi, lo scopo di un forum è proprio quello di scambiarsi idee! :D
A volte si impara di più da uno che dice di no che da 10 che dicono di si.
Il mio punto non è quello di dire che se avessimo i segnalini danno non avremmo spazio di progettazione anche per i segnalini +1/+1, quelli infettare, quelli sulle non creature come i segnalini fedeltà o altro. Quelli ci sono e, molto probabilmente, ci sarebbero state lo stesso in una forma o in un'altra anche con i segnalini danno.
Quello che intendevo dire è che come ad esempio ad oggi non vengono utilizzati nello stesso set sia i segnalini +1/+1 che quelli -1/-1, allo stesso modo magari potrebbero decidere che alcune meccaniche di gioco insieme ai segnalini danno potrebbero essere troppo complicate da tracciare per i nuovi giocatori o altro.
Se ci fai caso, già ad oggi cercano spesso di evitare che lo stesso permanente possa ricevere segnalini di diverso tipo per evitare questo tipo di confusione.
Poi naturalmente può succedere lo stesso per effetto multiplo di diverse carte di set diversi ma solitamente si cerca di escludere interazioni di questo tipo nello stesso set.
Ad esempio, i planeswalker che diventano creature solitamente non hanno effetti che aggiungono segnalini +1/+1 su di essi e per set con segnalini particolari si è ricorso a carte specifiche (Punch Card) come per Ikoria o Amonket per evitare che i giocatori facessero confusione o avessero Memory Issue legato al segnalino (era per Danno, per +1/+1 o era una keyword?).
Io nel cartaceo per i segnalini o uso un dado o "biglie" (segnalini di vetro) e ramini ( 1-2 centesimi), poi naturalmente sai a cosa si riferiscono in base alla carta che hai sotto (fedeltà su PW, dado per le magie per Storm per fare i conti, segnalini per Energia o infect, etc.)
Magari con più Punch card dentro ogni espansione si risolve il problema in cartaceo e via andare...

Naturalmente tutto si può fare a mano senza una IA ( come esseri umani lo abbiamo fatto per millenni) ma magari il gioco diventerebbe più tedioso se ogni volta devo mettere diversi marcatori e rifare i conti per vedere se mi stanno fregando o se la somma dei segnalini danno è uguale o maggiore alla somma del valore di base della creatura più i segnalini +1/+1, gli equipaggiamenti, etc...

Secondo me con meno "immediatezza" il gioco diventa meno "godibile" per quelli che sono alle prime armi.
Poi naturalmente il gioco deve poter diventare più complesso con il tempo e permettere uno sviluppo ma se la difficoltà in ingresso è troppo ampia difficilmente continueranno ad arrivare altri giocatori e il gioco potrebbe sostanzialmente "morire" o diventare troppo di nicchia.

TheGreatBallofFire ha scritto:Poi da giocatore di :R: :W: da sempre ti posso assicurare che l'impatto sarebbe enorme.
Vero meglio prevenire ma il problema è che la prevenzione non si usa, spesso è prevedibile ed esistono effetti che impediscono la prevenzione.
Mi dirai si potrà impedire anche la cura, certo. Ma se ci sono più variabili è più difficile giocare intorno e strategie :W: avrebbero avuto diverso peso.
Sì certo le creature bianche sono piccole ora perché gioco nato così, fosse nato all'altra maniera magari sarebbero diverse pure quelle!
E da giocatore di rosso ti dico che con un 5/5 col rischio di morire ti attaccano sicuro, con un 5/5 con 3 danno sopra ci pensano, sarebbe cambiato completamente la gestione tempo, sarebbe tutto veramente diverso...
Sempre mia opinione personale, non la verità incisa sulle tavole della legge sia chiaro!


Rispetto la tua opinione, ammetto di non essere un giocatore :R: :W: e quindi mi posso sbagliare, prendi il tutto con grano salis. Aiutami a capire se il mio ragionamento è sbagliato.
(Per onestà ti dico :R: :W: sono i colori che gioco di meno, se li gioco sono in splash con altri colori principali e non li gioco da soli in coppia)
In Magic era presente la prevenzione danni ( come ad esempio [Card]Healing Salve[/Card]) ma non ha mai preso molto piede, in realtà è come un brutto combat trick.
Se i danni fossero sulle creature, cura e prevenzione avrebbero un piccolo peso in più rispetto ad oggi ma non credo che sarebbe abbastanza da risollevare il bianco da solo.
il problema è che non puoi curare più dei danni presenti su una creatura ( quindi i danni devono essere ingenti ma non così ingenti da ammazzarla) e la prevenzione del danno deve essere "adeguata" alla creatura e al danno ( prevenire 3 danni quando ne stanno arrivando 5 su un 1/1 è comunque inutile, per questo si usano Indistruttibile/altro ).

Se cambiassimo i valori di forza e costituzione medi delle creature bianche, rosse, etc. secondo me perderemmo (in parte) l'identità meccanica dei colori.
In altri giochi questo è molto più visibile visto che ci sono molte carte "neutrali" che finiscono nei vari mazzi per riempire i buchi e le lacune dei colori.
In Magic abbiamo l'incolore ed il "colorless" ma la presenza è molto più limitata, quasi più per flavour che non per esigenza di gioco.

Qui il dubbio: Meglio avere le identità meccaniche delle creature come oggi (abbastanza delineate per i colori) o meglio avere dei contorni più sfumati con tutti i colori ad avere accesso a creature con gli stessi valori di forza e costituzione? ( estremizzo solo ai fini dell'esempio)

Io sono più per le identità meccaniche dei colori, non solo per gli effetti delle magie ma anche per le creature.
Mi piace vedere che il colore che si dice essere più collaborativo ( :W: ) abbia le creature relativamente più piccole. Devono collaborare per poter uccidere una creatura più grossa.
Mi piace vedere che il :U: in combattimento non è il più forte ma è comunque evasivo. Il :G: ha le creature relativamente più grandi, etc.

Avresti lo stesso se tutti i colori avessero accesso a un 2/2 a costo :1: , un 2/3 a costo :2: ed un 3/3 a costo :3: ?
Il 3/3 vanilla a costo :2: :W: è più collaborativo? il 3/3 vanilla a costo :2: :U: è più scarso ma più evasivo? il 3/3 vanilla a costo :G: è il più grande?

Questa è solo una predilezione personale, nulla vieta che ci siano giocatori che invece prediligano altri aspetti, come un gameplay più bilanciato tra i colori.
A me piace Magic sia per il gameplay, sia per una componente di Lore/Flavour.

Per me il problema oggi del :R: :W: non è tanto per pecche nel sistema di gioco (il danno persistente non cambierebbe molto) ma di come vengono trattati e come vengono visti in fase di progettazione.
Ci sono stati momenti in cui una carta come [Card]Jackal Pup[/Card] era la migliore creatura del rosso o di come si usasse Cannoneggiamento degli Orchi per il fatto che permetteva nel rosso di pescare una carta... (reminescenze del periodo mono :R: )
A volte per un determinato colore non vengono date alternative.
"Il bianco non può pescare carte, può solo ciclarle" Semi-cit.
Il più delle volte non gli danno nemmeno quello XD
In alcuni casi un colore o è sgravo o è una pippa. Non ci sono vie di mezzo.

l'esempio del 5/5 con tre danni in realtà non lo trovo così esemplificativo.
Ovvero, ci sono punti in cui si raggiunge una sorta di "inevitabilità" dove una partita volge molto a favore di uno o l'altro giocatore.
Se attaccare con un 5/5 e tre danni è comunque "logicamente" valido (se non viene bloccato il giocatore perde e se lo blocca perde un pezzo in difesa che costa una carta), è comunque un 2x1. (immaginando che prima hai bloccato con un 3/3 per fargli quei danni il turno prima o hai lanciato una magia di tre danni diretti, etc.).
Nella grossa economia della partita sarà comunque avvantaggiato chi riesce a indurre l'avversario a perdere più risorse.
Ad oggi il problema del :R: :W: è che non hanno modo di fare 2x1 come invece è stato concesso agli altri colori (una volta il verde non lo faceva ed era una pippa, poi è diventato un mostro) e non ha modo di recuperare da quelli avversari.
Io ho amato molto il modo in cui dentro kaladesh hanno dato al :RW: la possibilità di profetizzare/rendere imbloccabile e pilotare i veicoli migliorandoli. Finalmente qualche effetto tangibile del giocare :RW: rispetto a quello che potevano fare gli altri colori nelle stesse condizioni.

Magari con i danni permanenti sarebbe più difficile per l'oppo stabilizzare il board con le creature visto che comunque avrei modo di danneggiare la posizione man mano che prova a erigere una difesa, ma non potendo guadagnare risorse con la stessa facilità degli alti colori rimaniamo comunque indietro...

Poi l'unica carta che rende i danni permanenti la fanno pure Nera! XD
Oltre al danno, pure la beffa! :0
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