Salute stregoni,
Di ritorno dal torneino del sabato. 15 persone circa, 4 turni top4. Dico subito che anche questo torneo è andato male per colpa di mie distrazioni. In effetti in questo periodo sono distratto da faccende personali e sto giocando più che altro per scaricarmi un po' di tensione da dosso. Questa cosa è molto negativa per il Magic, perché arrivo deconcentrato ai tornei, ma tant'è...
Faccio un breve riassunto del torneo, non faccio un report vero e proprio, solo per meglio contestualizzare le considerazioni intorno al mazzo.
La lista che ho provato è questa:
Ci sono essenzialmente 3 variazioni rispetto alla lista che avevo proposto in precedenza:
1) Ho abbandonato
hunter's blowgun. In effetti il deck produce tanti di quegli artefatti che le blowgun non mi sono più servite. Inoltre il problema di blowgun è che nei MU in cui devi sidare out
krark-clan shaman non sai come sostituirle. Per lo più, nei MU in cui c'è
Writhing Chrysalis risultava più frequente fare shaman più doppio botto, che incartare la combo. E su questo direi che
ho fatto bene.
2) Ho riproposto le
Auriok sunchaser: mi sono lasciato convincere dall'ottima quantità di artefatti che produce il deck a riprovarle, convinto che un volante in più fosse migliore di
seeker of the way, perché non moriva sotto shaman:
grave errore. Il field è talmente sbilanciato verso
krark-clan shaman che, anche se il deck produce molti artefatti, la sunchaser non riesce ad essere incisiva e diventa una semplice 1/1 vanilla.
3) Ho testato 1x di
makeshift munitions al posto del terzo
krark-clan shaman, perché munitions ha MU su Monored. Non ho avuto modo di testarla in torneo, ma direi che ci può anche stare, sebbene il terzo shaman offre maggiori garanzie. Però la carta non mi dispiace e penso che la terrò, perché in compenso, rende più flessibile il gioco di switch-side.
Per quanto riguarda il torneo, turno 1 contro Walls combo. Qui
krark-clan shaman è veramente devastante, non c'è stata partita, 2-0 per me.
Turno2 contro Dark Jeskay. La prima la vinco abbastanza easy. Lui preside ha troppe carte morte. G2 sbaglio a fare side, perché non metto i
revoke existence ed i
dust to dust e lui la vince easy. G3 commetto di nuovo un errore stupido di deconcentrazione, perché leggo la
breath weapon e nonostante questo vado a mettere il samurai di
experimental synthesizer senz'aspettare la weapon, come un [Censurato]. Lui era basso di vite per cui dovevo solo forzargli breath weapon e avrei vinto di samurai, invece per colpa di questa scemenza perdo.
Turno3 contro Monored. Il deck riesce a reggere l'urto iniziale di Monored, tende cioè a rimanere a 6-7 p. vita quando lui va al top deck. Solo che se avessi giocato
seeker of the way, invece di
Auriok sunchaser avrei vinto, invece perdo tutti e due i game con 2 Auriok sunchaser 1/1 in mano, che non posso castare nel momento topico della partita. Non penso che metterò mai più in discussione
seeker of the way ed anzi, per ora ne testerò 3, ma in futuro non escludo di provare addirittura il 4x, perché Monored lo uccide a vista. Seeker è anche molto forte contro Affinity, perché di fatto, assorbe i danni di
kenku artificer (i
myr enforcer li uccidiamo di galvanica).
Penso tutto sommato di aver detto tutto. Direi che ormai una lista definitiva, competitiva per questo metagame, l'abbiamo trovata:
Per quanto riguarda le
metagameizzazioni, se qualcuno vuole testarla, direi che, se si vuole giocarla
Online , forse è meglio 19 terre e 4
seeker of the way, perché on-line la presenza di Monored è molto superiore al cartaceo, inoltre non so se sul softwere la lista a 18 terre gira bene, si può provare e vedere ed in quel caso si può giocare 1x di
Candy trail e 4 seeker.
Se la si vuole giocare
in cartaceo la si può giocare tranquillamente a 18 terre con 2
Candy trail. Candy trail è una carta
fortissima in questo deck, perché:
- Ci consente di togliere 2 terre dal mazzo, dando una struttura più aggressiva e compatta a tutto il mazzo.
- Ci consente di castare
glint hawk di secondo, quindi il deck diventa ancora più aggressivo e migliora il suo board gain.
- Funge da 10° sasso, il deck non ha più bisogno di sacrificare i clue per pescare e può accumularli per fare
krark-clan shaman ed alzare qualunque bestione.
Se preferite cmq potete provare la lista classica con 2 terre artefatto al posto delle Candy trail, ma è veramente un' altra cosa, vi consiglio almeno di provare le Candy trail, che sono forti anche contro Monored.
Per quanto riguarda il
gorilla shaman il deck sembra reggerlo abbastanza bene, è sufficiente giocare 8, max 9 terre artefatto.
Poi a seconda dei gusti si può provare con 3x di
krark-clan shaman oppure 2+1
makeshift munitions, ma mi sembra che cambia veramente poco.