Salute stregoni,
Finalmente ho le idee più chiare su questo mazzo e posso argomentare un attimino meglio.
Innanzitutto, stiamo parlando di un mazzo che ad oggi fa pochi risultati, questo significa che il deck ha ancora molti problemi. Per capire questi problemi dobbiamo risalire un attimino alla radice della questione a quando è stato costruito il mazzo. Il deck fu infatti buildato all'uscita di MH3, attorno a due principi:
1)
refurbished familiar: quando questa carta fu stampata si credeva che fosse la creatura più forte di MH3 e si è provato a costruire un deck che ci facesse value intorno. I problemi che ne sono conseguiti sono stati due: innanzitutto il familiar non si è rivelata la creatura più forte del formato, anche se è una buona carta. Secondo, se si fa value intorno al famiglio poi, per forza di cose, diminuisce il gioco intorno ad
experimental synthesizer ed il deck rischia di perdere esplosività. Per questo motivo è
molto importante giocare non meno di 15 creature più la combinazione
fanatical offering into
ichor wellspring; per supportare la perdita di valore prodotta dal synth. Dobbiamo cmq tener presente che la struttura delle 15 creature è ancora più importante della offering, perché ci consente di dare un'impostazione al deck con il gioco degli switch side.
2) L'altro principio di gioco del deck era la combo
krark-clan shaman +
toxin analysis. Questa combo, in questo deck, semplicemente,
non funziona. I perché sono tanti: avendo giocato a lungo Boros, posso fare un esempio spiegando che, non avendo le 8
Thraben inspector che ti mettono i clue, il deck non può permettersi di sacrificare 5 terre per abbattere uno sciame di
tolarian terror.
toxin analysis è anche una pessima carta da girare con synth. Sotto questo punto di vista gli è superiore
hunter's blowgun, ma, ripeto, parliamo di una combo che, in questo deck, non funziona. Il motivo principale è che il deck non pesca abbastanza per assemblare la combinazione. Il secondo motivo è che tossina in Jund è forte anche per dare lifelink a Crisalide. Il terzo motivo è che non si ha a disposizione un tool di artefatti sacrificabili per sciamano (come potevano essere i clue di Boros). Ci sono soltanto le terre e se si gioca
cleansing wildfire non sono sufficienti nemmeno quelle più.
Elementi di criticità del deckAltro problema del deck, come detto, è che gioca troppe poche creature. Il deck, oltre al tool classico delle 12 volanti, non può fare a meno, al momento di uno tra
seeker of the way e
black mage's rod. Il seeker è più forte contro mazzi che giocano la
sneaky snacker ed è una migliore creatura da attrito.
black mage's rod è più forte in un field meno aggro e più mid-range, in particolare, la sua abilità di bye-passare la combat phase gli permette di eludere lo stallo generato da
murmuring mystic e
Writhing Chrysalis. La scelta su chi giocare tra i due è unicamente imposta in base alla vostra lettura del metagame. Tuttavia è importante sottolineare che la Rod è veramente brutta in un meta di attrito (pensiamo ad Elves e Mono-White) e che la sua funzione di bye-passare la combat phase può essere tranquillamente svolta anche dalla buona vecchia
makeshift munitions, perciò in questo metagame tendo a preferire
seeker of the way che con la
fanatical offering diventa un puorco.
- Altra questione molto discussa attualmente è
cleansing wildfire. Questa carta viene osannata da tutte le parti. La verità è veramente molto relativa. Wildfire è una carta da giocare in mazzi che fanno largo uso di
Breath weapon. In Jund è fortissima, perché oltre a non farti skippare il landropp di Breath weapon, ti consente di fare
Writhing Chrysalis di terzo, quindi è una carta che ti apre il gioco a più opzioni. In Mardu synth questa carta
fa schifo. Da un lato bisogna riconoscere il pregio di non farti perdere da
dust to dust, ma per lo stesso motivo non ti consente di fare
refurbished familiar di secondo. Ma la cosa più importante che ho visto è stata durante una partita di game 1 tra Mardu Synth e White Weenie: mentre il ragazzo che giocava Mardu di terzo e quarto faceva doppio wildfire, l'oppo lo ha portato a 4 punti vita. Va beh, ha avuto anche la sfiga di cominciare il game con due tap-land, ma questa non è una cosa inusuale in Pauper, perciò non può essere addotta a giustificazione. Avesse giocato doppio
navigator's compass il ragazzo sarebbe stato a 10 p. vita, invece che 4 e si sarebbe bouncerato doppio sasso con i falchetti, portandosi virtualmente a 16 p. vita.
-
experimental synthesizer: questa carta
non fa vantaggio carte,
ti obbliga a castare le spells che giri, ragion per cui prima di fare synth
devi avere già assemblato la manabase. Più in particolare devi avere

, tutti
open, perciò parliamo almeno del 5° turno. Prima del quinto turno synth rischia di essere un chiodo. Con wildfire puoi fare synth tra il terzo ed il quarto,
se sei molto fortunato. Con
navigator's compass a terra fai
sempre synth di terzo, o massimo al quarto.
- Altra criticità del deck riguarda il flood. Il deck soffre hates per artefatti quindi tecnicamente sarebbe impossibile scendere sotto le 20 terre, ma poi il mazzo non gira più. Se si scende sotto le 20 terre, quindi a 19, il deck tende ad inchiodarsi in early game e ad andare in flood in late game. Per questo motivo il tool migliore per giocare il full set di synth è 4x di
navigator's compass + 1x di
Candy trail. Candy trail è una carta eccezionale perché fa la stessa cosa delle bolle: stabilizza le probabilità di pescata del mazzo e regolarizza la manabase. Ho fatto alcuni test ed il deck con Candy trail sembra riuscire a superare l'heavy denial prodotto da
dust to dust. Per fortuna questa carta è poco giocata, sostanzialmente da Mono-White, ma nel caso fosse molto presente nel vostro metagame fareste meglio a munirvi di 1x di
Candy trail + 4
castigate (ottima anche contro
prismatic strands e
Battle Screech).
Attualmente la lista che si sta consolidando nel metagame è questa:
A mio avviso, questo tipo di lista fa segnare un passo avanti rispetto alle liste con 14 creature, perché il
black mage's rod ha avuto il pregio di compattare a 16 gli slots creatura delle precedenti liste, ma come detto in precedenza non è una buona creatura da attrito. È molto forte contro combo e contro mid-range in particolare contro
Writhing Chrysalis e
Murmuring Mystic, ma è molto debole contro Rakdos, Mono-red, Elves, Withe Weenie e Fatine. Tutti mazzi in ascesa. Sorvolo il MU vs Terror. Tutti mazzi contro cui il
seeker of the way può dire qualcosa.
Altra grave mancanza di questa lista è
Thraben charm, una delle carte più forti del metagame, che non può essere ridotta a slot-side.
Ecco perché chi vuole giocare questa lista deve fare slalom tra i MU,
non è una lista competitiva.
Ma ci sono altre 2 carte fortissime di cui discutere e che non vengono prese in considerazione da questa lista:
-
Grim Bauble: questa carta con i botti è letteralmente fortissima: consente di risparmiare risorse, quindi fa vantaggio carte; con
galvanic blast alza Crisalide, alza
guttersnipe e fa gg contro Elves e Mono-White. Più in particolare Elves devi lockarlo con Grim Bauble +
contaminated ground.
L'altra carta di cui volevo parlare era proprio
contaminated ground. Questa carta aiuta contro Gruul, Trono, High Tide, Jeskay, Elves. Devo provarla per vedere se riesce a fare un po' di tempoloss contro Terror, ma è veramente una carta molto, molto forte. In sostanza mi sembra che la lista con wildfire abbia troppe poche risorse. Portare
navigator's compass di main libera molti più slots e ti da un buon MU contro deck a base rossa fin dal G1.