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[Pauper Deck] Turbo Fog

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Pauper Deck] Turbo Fog

Messaggioda Berserk » 16 lug '12, 20:34

TERRE:
3 Evolving Wilds
1 Shimmering Grotto
11 Island
7 Plains

CREATURE
4 Vedalken Entrancer
4 Angelic Wall

ALTRE SPELL
4 Thought Scour
3 Tome Scour
4 Dream Twist
3 Mind Sculpt
4 Think Twice
4 Pacifism
4 Oblivion Ring
4 Feeling of Dread



I primi test mi hanno dato fiducia, le 3 carte bianche si sono rivelate delle removal eccezionali, l'Angelic Wall ho deciso di inserirlo in seconda battuta ma ancora lo devo provare (comunque mi servirebbe per bloccare i volanti, dato che oggi avevo provato i Cuccioli di Kraken), forse pesco poco.

Tome Scour e Mind Sculpt ne ho solo 3 di ognuno

Necessito anche di una buona side =)
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[PAUPER CLASSIC] UW Mill (per torneino piccolo venerdì)

Messaggioda DaveSpace » 16 lug '12, 23:49

Io ho provato a costruire un macina pauper il risultato e stato abbastanza deludente più che altro perché non sei abbastanza veloce nel macinare per quanto il pauper sia un formato lento. Se riesci a costruire qualcosa di buono ti supporto alla grande hehehe
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: [PAUPER CLASSIC] UW Mill (per torneino piccolo venerdì)

Messaggioda Rumplestiltskin » 17 lug '12, 13:04

DaveSpace ha scritto:Io ho provato a costruire un macina pauper il risultato e stato abbastanza deludente più che altro perché non sei abbastanza veloce nel macinare per quanto il pauper sia un formato lento. Se riesci a costruire qualcosa di buono ti supporto alla grande hehehe


Che pauper sia un formato lento non direi, infect è capace di chiuderti di secondo, Goblin ha delle partenze allucinanti e ti chiude in pochi turni, Burn è capace di chiudere in fretta, UR Post è capace di calarti un Ulamog's Crusher nei primi turni, ecc...
Quindi direi che un mill non è facile da fare per competere con mazzi del genere, magari un TurboFog potrebbe essere più competitivo però si rischia di andare sotto a mazzi come Burn e UR Post che ti possono chiudere sparandoti in faccia.
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Re: [PAUPER CLASSIC] UW Mill (per torneino piccolo venerdì)

Messaggioda Berserk » 17 lug '12, 19:45

me la posto magari qualche altra lista di mazzi pauper competitivi (mi interessano soprattutto UR e infect) poi al massimo ti dico cosa non ho =)

comunque volevo quasi modificarlo e mettere come unica fonte che macina volevo 4 Maledizione del Tomo Insanguinato e Ipnotizzatore Vedalken e farlo difensivo al massimo con i vari: Pacifismo, Oblivion Ring, la nebbia bianca, Spezzacanini, Acquazzone
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Re: [PAUPER CLASSIC] UW Mill (per torneino piccolo venerdì)

Messaggioda The_Beginner » 19 lug '12, 11:25

andre forse un mind sculpt ce l'ho io...se ti serve posso mandartela da mio cugi se partecipa al torneo...:-)
cmq fossi in te mi butterei sull'infect...non ne stavi già montando uno? Se vuoi ho due crescite titaniche che ti posso prestare (perché poi le metto nel naya)...:-)
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[Pauper Sviluppo] Turbo Fog

Messaggioda Mr Pain » 30 dic '13, 11:29

TURBO ERASURE (GU/GUW)

(Pauper Classic Real)

Buongiorno, oggi sono riuscito a racimolare il tempo necessario per dedicarmi alla scrittura di un primer dedicato ad un mazzo che si sta dimostrando un tier pauper nel panorama post-banned... vi presento Turbo Erasure (versione Pauper Classic Real)!

partiamo dalla base, cioè la carta su cui gira il deck, ovvero

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ovviamente a primo impatto potrebbe sembrare una discreta morchia, cioè:
"io pesco uno, lui macina uno... beeeello, peccato che un mazzo ha 60 carte, per cui anche considerando le carte che pesca l'oppo si dovrebbe macinarne circa 40/45, mentre intanto qualsiasi bittante ci ha arati mestamente!"
immagino questo sia stato il pensiero di molti di voi, come ammetto fu il mio quando beccai questa carta...
poi però col mio fido compare Böario abbiamo cominciato a lavorarci sopra, pensando a come limitare i danni e aumentare le pescate!
la soluzione è stata quanto mai ovvia e semplice, ovvero inserire solo peschini e fog.effect, permettendoci quindi di sopravvivere i turni necessari a concludere la macinata.
La base doveva essere ovviamente blu per Erasure e peschini, ma a che colori delegare il compito di annebbiare l'oppo?
2 soluzioni: G e W.
qui le strade mie e di Böario si sono divise, e se io ho preferito la stabilità di un GU, lui ha puntato sulla maggiore versatilità del GWU.
La sostanza comunque non cambia, la base ed il funzionamento sono i soliti, e il risultato è ottimo in entrambi i casi.

Partiamo allora dalle liste:

GU Turbo Erasure
MAIN (60)
2 Simic Growth Chamber
5 Forest
7 Island
3 Evolving Wilds
2 Lonely Sandbar
1 Tranquil Thicket

4 Fog
4 Moment's Peace
4 Respite
1 Spore Cloud

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
4 Vision Skeins
1 Keep Watch

4 Jace's Erasure
4 Arcane Denial
2 Muddle the Mixture


SIDE:
4 Nourish
4 Memory Lapse
3 Nature's Claim
4 Dispel


GUW Turbo Erasure
MAIN (60 card)
2 Azorius Chancery
1 Simic Growth Chamber
2 Forest
5 Island
3 Plains
3 Lonely Sandbar
1 Secluded Steppe
4 Terramorphic Expanse
1 Evolving Wilds

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
3 Vision Skeins
1 Oona's Grace
4 Arcane Denial
1 Muddle the Mixture

4 Dawn Charm
4 Ethereal Haze
4 Moment's Peace
1 Respite

4 Jace's Erasure


SIDE (15 card)
4 Rest for the Weary
4 Memory Lapse
3 Blue Elemental Blast
2 Relic of Progenitus
2 Nature's Claim



Cosa cambia fra le 2 liste?
GU predilige una certa stabilità nel mana, data dai soli 2 colori, che gli permettono di entrare in partita anche 2 turni prima, dato il minor numero di fetch e lande che entrano tappate.
GUW è leggermente più lento, ma è in grado di gestire molto meglio i Red.based come Burn o Madness, dove i fog.effect verdi non hanno effetti apprezzabili (dati i vari danni diretti)!

Vediamo nello specifico:

GU
Main
20 lande: 12 basiche, 3 fetch, 2 dual, 3 ciclabili... una manabase solida, in late sembra quasi eccessiva, purtroppo non possiamo diminuire ulteriormente il numero poiché nei primi 4 - 5 turni non possiamo permetterci di saltare il land drop.

17 peschini: i migliori disponibili nel pauper, Brainstorm qui è "tipo Dio, ma più forte!" [cit.]... fatta in mid/late con un paio di Erasure in campo fa davvero la differenza! Words of Wisdom fantastica, aumentare le pescate dell'oppo non ci cambia nulla!
il Keep Watch è la carta che vogliamo pescare in late per effettuare mega pescate/macinate, davvero tech insostituibile!

6 counter: tutti con funzionalità aggiuntive, Arcane Denial permette di pescare e Muddle the Mixture ci tutora Erasure o fog.effect (spesso, anzi quasi sempre, lo userete come tutore e non come counter).

13 fog.effect: assolutamente necessari, ci concedono tutto il tempo che serve per attuare il nostro piano.
Fog è ovvia, cc :G: , niente danni, cosa potremmo volere di più? Moment's Peace è fantastica, ci concede 2 turni, come pure Respite se fatto in late e Spore Cloud nel turno giusto...
In pratica disponiamo di 22 ipotetici turni nebbiosi.

4 Erasure: ovvie!

Side
4 lifegain per darci tempo contro i vari Red.based
8 counter aggiuntivi per aggiustare il tiro contro vari mazzi. I Dispel sono pensati per proteggere l'entrata della Erasure o di una nebbia da counter molesti.
3 Nature's Claim, utili in diverse situazioni. il drawback del lifegain all'oppo ovviamente non ci interessa.

GUW
Main
22 lande: 10 basiche, 3 dual, 5 fetch, 4 ciclabili... i 3 colori obbligano questa lista a rallentare il suo gioco per stabilizzare il mana sul board. Addirittura 5 fetch perché di 1° turno è la giocata ottimale, consentendoci di accedere subito al colore adatto alla nostra OpenHand.

17 peschini: quasi gli stessi della lista GU... ovviamente la parte blu del deck non cambia!

5 counter: vedi sopra...

13 fog.effect: ecco dove il W delinea la differenza fra le liste! Dawn Charm è ovviamente la carta che ci permette di proteggerci da tante spell, soprattutto spari e fireball varie. Moment's Peace giustifica da sola la presenza del verde, più mono Respite perché fa il suo sporco lavoro.

4 Erasure: ovvie!

Side
4 lifegain per darci tempo contro i vari Red.based. (ovviamente questi sono meglio dei Nourish, ma il verde non offre molte soluzioni)
7 counter aggiuntivi per aggiustare il tiro contro vari mazzi.
2 Relic of Progenitus per gestire i cimiteri di Dredge, Madness, ecc.
2 spacca artefatti e incantesimi, utili in diverse situazioni.

Ecco in linea di massima come sono composti questi 2 mazzi...
Con il banning degli Storm.deck e Post.deck buona parte del meta si è spostato sull'utilizzo di mazzi creaturosi, che devono ovviamente sfruttare la Fase di Attacco e questo ci permette di partire avvantaggiati contro l'80% del meta.
Questa evoluzione nel meta ha inoltre imposto a molti mazzi di inserire removal per creature in molteplici copie, che diventano carte morte contro TurboErasure.
I test che abbiamo effettuato in questi mesi sono molto incoraggianti!

Vediamo un po' di MATCH UP:

UR DelverKiln
50 - 50
Non potendo fare affidamento sull'alpha strike l'oppo è costretto a colpirci solo di spari, rallentandosi molto. post side counter e lifegain ci aiutano molto, bisogna fare attenzione al Flaring Pain presente in molte side di UR DelverKiln. qui GU < GUW

GW Aure
60 - 40
Un mazzo che passa solo dalla fase di attacco, questo ci aiuta molto. Inserendo i Nature's Claim poi si migliora ancora. qui GU > GUW

MonoU
30 - 70
Qui partiamo in svantaggio: race veloce e counter rendono MonoU un match up tosto. post side si aggiusta un po' il tiro inserendo tutto il reparto counter, ma resta sempre in salita! qui GU > GUW

High Tide
50 - 50
Un mazzo problematico, dove le pescate di nebbia sono morte e inutili... si tratta di un mazzo combo e come tale la soluzione è una sola: counter, counter e ancora counter! post side via le nebbie e spazio a Tormod/Relic of Progenitus (GUW) e counter aggiuntivi! qui GU = GUW

Burn
30 - 70
Ecco uno dei motivi da cui nascono le 2 liste di TurboErasure, cioè un mazzo che non necessita della Fase di Attacco per chiudere e dove dargli pescate aggiuntive è un grave problema! post side counter e lifegain come se piovessero. qui GU < GUW

MonoB
50 - 50
Partiamo un pelo avvantaggiati se non fioccano subito miriadi di scartini, se no è complicata! post side counter e lifegain contro Gray Merchant of Asphodel e similari. qui GU < GUW

Fatine
30 - 70
Come per MonoU race veloce e counter in quantità non ci aiutano molto... questo match richiede tanta fortuna, pre e post side. qui GU ≥ GUW

Infect
70 - 30
Qui ci si diverte. Con il ban di Invigorate questo deck risulta molto, forse troppo indebolito per costituire una seria minaccia. Mantenendosi sempre la nebbia pronta siamo in grado di gestire agilmente i suoi tentativi di chiusura. post side aumentiamo i counter! qui GU = GUW

Elfi
70 - 30
Questo è un mazzo che passa praticamente solo dalla fase di attacco, per cui siamo messi benissimo. la side serve poco! qui GU ≤ GUW

Madness
60 - 40
In g1 soffriamo molto gli spari con flashback e i vari danni diretti, ma si può comunque gestire. post side lifegain, counter e esilia-cimitero ci danno un grande aiuto! qui GU ≤ GUW

White Weenie
70 - 30
Un mazzo che passa obbligatoriamente dalla Fase di Attacco e dai lifegain... non c'è storia! qui GU > GUW

Esper
60 - 40
Un mazzo pensato principalmente per controllare board creaturosi ha poche cose che ci impensieriscono, ovvero i pochi counter ed i Journey to Nowhere. Gestibile! GU > GUW

Canadian
60 - 40
La versione pauper è ovviamente meno performante di quella legacy e si vede... se non ci incartiamo il nostro sviluppo del gioco è sicuramente in grado di gestire molto bene questo deck! post side counter e esilia-cimitero sono utili, ma non indispensabili! qui GU ≤ GUW


Ecco a voi come si presenta TurboErasure...
online si trovano svariate liste che cambiano su quelle 5 - 6 carte switchabili a gusto personale, ma in linea di massima il deck è questo!
ovviamente sono aperto a idee e proposte con cui modificare e rendere più competitivo questo mazzo...
provate e fatemi sapere

Mr Pain




PS: allego un vecchio video, il primo della LPT, dove vedrete MonoB vs TurboErasure.
si tratta di una partita un po' a [Censurato], filmata per divertirsi un po', parecchio tempo fa e con liste vecchie, ma vi permetterà di capire in linea di massima come funziona questo deck!

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Re: [Pauper Classic REAL] TurboErasure

Messaggioda Bosh » 30 dic '13, 12:49

Bella analisi, e bel mazzo! Io in rete ho trovato questa lista, se può essere di spunto:

4 Angelsong
2 Blunt the Assault
4 Brainstorm
2 Clinging Mists
4 Dawn Charm
4 Jace's Erasure
4 Lull
4 Moment's Peace
4 Prophetic Prism
4 Respite
4 Drifting Meadow
4 Evolving Wilds
2 Forest
2 Island
2 Plains
4 Remote Isle
4 Slippery Karst
2 Keep Watch
SB: 4 Blastoderm
SB: 2 Oblivion Ring
SB: 1 Journey to Nowhere
SB: 3 Brindle Boar
SB: 2 Circle of Protection: Red
SB: 3 Negate


Alla lista mancano i counter, e gioca molti, forse troppi fog effects, ma avere molte carte con ciclo può aiutare non poco soprattutto quando si gioca contro mazzi con poche creature oppure, in ogni caso, per evitare flood di terre. Un'altra carta che meriterebbe è Curse of the Bloody Tome che macina sempre e comunque fungendo da chiusura alternativa.
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Re: [Pauper Classic REAL] TurboErasure

Messaggioda LoA » 30 dic '13, 14:56

Bel mazzo, solo una curiosità: sarebbe impensabile farne una versione uw?
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Re: [Pauper Classic REAL] TurboErasure

Messaggioda tramutante98 » 30 dic '13, 15:53

Comunque gli Hymn to Tourach non sono legali in pauper :)
"I contadini tagliarono gli alberi e seppellirono i loro morti. I morti risorsero e uccisero i contadini. gli alberi ricrebbero e strangolarono i morti."-Cimitero Silvestre
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Re: [Pauper Classic REAL] TurboErasure

Messaggioda Mr Pain » 30 dic '13, 16:00

LoA ha scritto:Bel mazzo, solo una curiosità: sarebbe impensabile farne una versione uw?

è una domanda che ci siamo posti in tanti e a mio parere purtroppo la risposta è
"NO, NON E' POSSIBILE FARE UNA VERSIONE SENZA IL VERDE"
Mi spiego:
il mazzo si basa su un sottile equilibrio di carte (lande, fog.effect, peschini)...
in pratica il giochino di Erasure funziona soltanto se tu fai un vantaggio carte virtuale, dato soprattutto dalle nebbie che si possono riutilizzare!
il problema è che il bianco non ti permette l'accesso a questo tipo di nebbie!
Il bianco ha nebbie che ti salvano dai danni diretti, ma sono "one shot", a differenza del verde!

tramutante98 ha scritto:Comunque gli Hymn to Tourach non sono legali in pauper :)

non sono legali in pauper ONLINE!
sono legali in pauper REAL!
questo specifico topic fa riferimento ad un meta real, come ben segnalato all'inizio.
Ultima modifica di Mr Pain il 30 dic '13, 16:02, modificato 1 volta in totale.
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