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[Pauper Deck] Ponza

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper Classic] spacca terre controllo

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 27 mag '14, 13:41

Disseppellisco la discussione per parlare dell'idea che mi è venuta sistemando la scatola con le carte:
uno spacca-terre basato su Terreno Intorbidito come finisher.
Immagine
Una strategia troppo debole e lenta? Lo ammetto. Basta una Reliquia del Progenitus per rovinare tutto e poi manca una chiusura alternativa. Per questo chiedo aiuto. Ho comunque trovato nella sezione Legacy una discussione dove prendere spunto.
Quindi penso che potremmo provare a costruire il mazzo da così:
//Creature 10
4 Famiglio Tenebrologo
2 Assalitore Igneo
4 Scimmia Spirito Guida

//Altre Magie 28
4 Terreno Intorbidito
4 Pioggia di Pietre
2 Raze
4 Avvelenare il Pozzo
3 Costrizione
4 Folgore Devastante
4 Rite of Flame
3 Fulmine
3 Frustata Infuocata

//Terre 18
3 Distesa Terramorfica
3 Terre Selvagge in Evoluzione
1 Brughiera Brulla
2 Caverna Dimenticata
6 Montagna
3 Palude

//Sideboard
3 Leggere le Ossa
3 Reliquia del Progenitus
1 Raze
1 Costrizione
1 Frustata Infuocata
3 Picco Sismico
3 Smelt
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Re: [Pauper Classic] spacca terre controllo

Messaggioda jdrocko » 14 set '14, 13:49

Ciao a tutti, in questi giorni ho provato a costruire un mazzo pauper basato sugli spaccaterre; vorrei chiedervi se secondo voi può avere qualche potenzialità (anche se mi rendo conto che è probabilmente troppo lento).

Main deck:
4 mwonvuli acid-moss
2 earth rift
3 roiling terrain
3 frenzied tilling
4 blastoderm
4 orcish lumberjack
3 yavimaya elder
4 fulmine
2 rolling thunder
4 elfi di llanowar
4 sakura-tribe elder
2 Electrickery
10 forest
9 mountain
2 rugged highlands


Sideboard:
2 Grazing Gladehart
3 Multani's Decree
3 Natural End
2 Plummet
3 Red Elemental Blast
2 Branching Bolt


La strategia è semplice: l'idea è iniziare a spaccare terre dal secondo turno se si è fortunati (grazie ad Orcish Lumberjack), più realisticamente dal terzo con degli spaccaterre che ci danno la possibilità di rampare nello stesso tempo per poi chiudere con Roiling Terrain o un Rolling Thunder caricato a mille; un piano alternativo è rappresentato dai Blastoderm che sempre con una partenza fortunata calato di secondo è una minaccia notevole. Gli anziani invece sono un valido chump-block che ci permette di giocare terre su terre. Ho scartato Faultgrinder e Zektar Shrine Expedition, carte valide ma che difficilmente ho trovato risolutive (anche se Faultgrinder in late game contro un avversario senza rimozioni pesanti è comunque una buona carta). Ho provato finora a giocare contro Elfi, Ur Kiln Fiend e una specie di Aura Hexproof, perdendo malamente contro il primo e giocandomela abbastanza con gli altri due (soprattutto post side). Stavo pensando in ogni caso di inserire in side altre Electrickery, utili contro mazzi molto veloci e creaturine evasive varie. Mi chiedevo se una versione con i vari Raze, Tremble, Crack the Earth potesse avere un suo senso, anche se credo richieda una costruzione totalmente differente. Spero nei vostri consigli, sapendo già che difficilmente sarà un mazzo ultracompetitivo ma è sicuramente divertente :)
Ultima modifica di jdrocko il 14 set '14, 16:16, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Pauper Classic] spacca terre controllo

Messaggioda Valak » 14 set '14, 15:06

Mi sembra un po' lento con i costi di mana così alti.
Ho provato a montare uno spaccaterre ma con scarsi risultati, però posso consigliarti un paio di carte che secondo me mancano al tuo mazzo.

Molten Rain e Stone Rain sono a mio parere imprescindibili. Un'altra combinazione molto buona è quella tra Akki Blizzard-Herder e Crack the Earth.

In parole povere mi manterrei sul rosso o al massimo proverei a fare un mix con il nero per usare carte come Sinkhole (ok, ok, lo so stiamo parlando di pauper ma in linea teorica si può usare :D ), Choking Sands o Rancid Earth, così da poter affiancare agli spacca terre accelerini e ammazza creature/spari.
PAUPER E' L'UNICA VIA

"Se tu hai una mela, e io ho una mela, e ce le scambiamo, allora tu ed io abbiamo sempre una mela per uno. Ma se tu hai un’idea, ed io ho un’idea, e ce le scambiamo, allora abbiamo entrambi due idee."
- G.B. Shaw
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Re: [Pauper Classic] spacca terre controllo

Messaggioda jdrocko » 14 set '14, 16:22

Valak ha scritto:Mi sembra un po' lento con i costi di mana così alti.
Ho provato a montare uno spaccaterre ma con scarsi risultati, però posso consigliarti un paio di carte che secondo me mancano al tuo mazzo.

Molten Rain e Stone Rain sono a mio parere imprescindibili. Un'altra combinazione molto buona è quella tra Akki Blizzard-Herder e Crack the Earth.

In parole povere mi manterrei sul rosso o al massimo proverei a fare un mix con il nero per usare carte come Sinkhole (ok, ok, lo so stiamo parlando di pauper ma in linea teorica si può usare :D ), Choking Sands o Rancid Earth, così da poter affiancare agli spacca terre accelerini e ammazza creature/spari.


In effetti è vero, ma la versione solo rossa non mi convince, perchè i costi iniziali sono inferiori ma richiedono sacrifici notevoli anche di nostre terre/permanenti che credo annullino di fatto l'idea di ottenere un vantaggio di risorse...mentre la nera/rossa è sicuramente più intrigante da quel punto di vista :)

EDIT: aggiorno il post per dire che la prima contro monou è persa al 90%, post side le cose migliorano un po' ma ci vuole sempre una buona dose di fortuna perchè i suoi counter ci fanno troppo male, penso che proverò ad impostare una lista decisamente più aggressiva ispirandomi a quella proposta da Alessandro. al momento sono indeciso tra rosso/nero o un tricolor rosso/nero/verde (il terzo colore rallenta troppo ma il blastoderm mi piace davvero troppo come chiusura e con le nuove "dual" abbiamo anche una fonte di life gain che potrebbe darci quel turno in più necessario per chiudere)
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[Pauper] Mono U Land Denial

Messaggioda NeuroNougami » 22 apr '16, 19:18

Dal mega post che ho scritto giorni fa sono emersi vari mazzi che sarei tentato di portare avanti,uno tra questi (un vero azzardo) è un Land Denial mono U, vediamolo.

Denial: x4 Sea's Claim x4 Convincing Mirage x4 Spreading Seas e x4 Phantasmal Terrain abbiamo la bellezza di 16 denial,li dobbiamo vedere per forza,4 di questi si ciclano! (Anche i Tidal Warrior sono carini ma sono fragili)

Beater
x4 Halimar wavewatch Ferna aggro e in late diventa una minaccia incredibilmente seria,difficile da buttare giù
x4 Stormbound Geist Evasivo,resiliente,para i volanti,abbiamo detto tutto!
x4 Manta Ray 3 mana per una 3/3 evasiva in tutti i MU che non siano blu,buona
x4 Harbor Serpent La nostra finisher
(Hammerhead shark 2 mana per un 2/3 non sono male ma la vedo più come una carta tematica e non effettivamente efficace)

Tempo card
x4 Repeal
x4 Into the Roil Rimbalzini che possono ciclarsi

Una strategia molto lineare quindi,i primi turni si trasformano le lande avversarie in isole e poi si inizia a buttare già creature e creaturelle che bittano fino ad eliminare l'oppo,se questo lancia qualcosa che ci da fastidio lo rimbalziamo in mano,cosa ne pensate?

Avete qualche carta blu da consigliarmi nei vari reparti (creature e magie non-creatura),cosa cambiereste?

La side ovviamente avrà una parte ben settata contro mazzi mono U XD (consigli a riguardo)?
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Re: [Pauper] Mono U Islands

Messaggioda mardock29 » 23 apr '16, 2:48

L'idea del mazzo è molto carina, ma prima vista il grosso limite che ha è che contrariamente ad un land denial le terre non vengono distrutte, ma solo trasformate in isole, per cui l'avversario potrà comunque farci affidamento per la produzione di mana (generico) e sfruttare le terre giocate nel proprio turno per continuare a giocare magie (visto che tu puoi trasformarle solo nel tuo turno).
Personalmente sfrutterei la possibilità di trasformare le terre avversarie principalmente per rendere imbloccabili le creature, incrementando la componente tribale del mazzo per velocizzarlo.

Butto giù una lista alla veloce ...

4x Sea's Claim
4x Spreading Seas
4x Convincing Mirage o Phantasmal Terrain

2x Merfolk Spy o Triton Shorestalker
4x Stonybrook Banneret
2x Deeptread Merrow
4x Enclave Elite o Rootwater Commando
2x Halimar Wavewatch o Silvergill Douser
2x Inkfathom Divers
4x Spire Golem (non sono tonni ma molto sinergici con il mazzo)

2x Unstable Mutation
4x Spectral Flight
2x Echoing Truth

4x Lonely Sandbar
16x Island
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Re: [Pauper] Mono U Islands

Messaggioda NeuroNougami » 23 apr '16, 10:11

In pratica tu vireresti su una lista tritoni,nella tua lista però non vedo modi per gestire le minacce avversarie (eccetto Halimar Wavewatch)

Ed è un rischio usare gli incantesimi,i 2x1 sono dietro l'angolo

A volo poi direi che ci vuole il x4 di Deeptread Merrow e invece il x2 di Enclave Elite
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Re: [Pauper] Mono U Islands

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 23 apr '16, 13:23

Partiamo dalle considerazioni di base:
-mono blu :U:
-controllo, dato che è un LandDenial
Quindi, se si gioca mono blu, sopratutto controllo, bisogna inserire la rimozione migliore del blu: Counterspell.
Giocando U Controllo, i mazzi da cui temere di più sono gli Aggro veloci e bisogna avere degli efficienti motori di vantaggio carte, in quanto le risorse in mano si esauriscono facilmente.
Proviamo così:
//Componente LandDenial 16
4 Spreading Seas
4 Sea's Claim
4 Phantasmal Terrain
4 Convincing Mirage
//Creature 7
3 Oracolo di Portale Marino
3 Vagabondo Pensoso
1 Archaeomancer
//Altre Magie 16
4 Contromagia
4 Conoscenza Accumulata
1 Ghostly Flicker
4 Snap
2 Escludere
1 Nodo Logico
//Terre 21
3 Quicksand
16 Isola
2 Secca Solitaria


Spiegazione carte:
//LandDenial
I migliori.

//Creature
3 Oracolo di Portale Marino: creatura che fa da parante e che cantrippa con un Gioco di Prestigio.
3 Vagabondo Pensoso: vantaggio carte. Forse la carta blu più giocata del formato.
1 Archaeomancer: Snapcaster Mage, ma più forte.

//Magie
4 Counterspell, carta che non credo abbia bisogno di spiegazioni.
4 Conoscenza Accumulata: il migliore peschino per un Controll. E' necessario in 4x per ovvi motivi.
4 Snap: contro creature che sono entrate; stappare due terre poi permette di poter giocare altro nello stesso turno.
2 Escludere: ordine criptico più economico, ma solo su creatura, d'altro canto, è una comune.
1 Nodo Logico: Counterspell più scarsa.
1 Ghostly Flicker: per giocare con le creature del mazzo, o con gli incantesimi (rientrando possono andare a incantare un'altra terra). Tutte le creature del mazzo hanno effetti Etb e, se protette da counter, si può fare vantaggio illimitato bersagliando l'archeomante e un'altro pezzo.

//Terre
2 Secca Solitaria: ciclabili, fine.
3 Quicksand: rimozione.


Altro: se si vuol giocare qualcosadi grosso come finisher, il bestione per questo mazzo è il Gigante di Benthic, un 4/5 con anti-malocchio.
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Re: [Pauper] Mono U Islands

Messaggioda NeuroNougami » 23 apr '16, 18:21

La tua lista è molto quadrata ma non vedo finisher di rilievo,se la portiamo per le lunghe il nostro oppo prima o poi metterà giù troppe terre e il nostro denial va a farsi benedire e dovremo solo sperare di avere accumulato abbastanza vantaggio sul campo, l'idea per il mazzo era di limitare i primi due turni il suo gioco ma subito dopo iniziare a calare minacce per sfruttare appieno la sua lentezza fino magari ad arrivare in un punto in cui l'oppo riesce a giocare di nuovo ma noi in campo mettiamo ciccioni non bloccabili, o li rimuove o è finito

L'approccio più aggressivo è cosi carente rispetto una shell full control?

Anche la lista tritoni è carina ma li non si ha nemmeno un modo per gestire le minacce avversarie (counter,rimbalzini) e le sue creature eccetto per passa-isole non sono cosi forti
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Re: [Pauper] Mono U Islands

Messaggioda mardock29 » 24 apr '16, 10:57

A volo poi direi che ci vuole il x4 di Deeptread Merrow e invece il x2 di Enclave Elite

i Deeptread Merrow effettivamente costano un mana in meno, ma devono essere attivati per avere lo stesso effetto dei Enclave Elite privandoti di uno o più mana a turno.
Ed è un rischio usare gli incantesimi,i 2x1 sono dietro l'angolo

Su questo ti do perfettamente ragione,erano stati inseriti nell'ottica di rendere piu performanti creature come Merfolk Spy e Triton Shorestalker, ma sostituendo i tonni a costo 1 con altri piu aggressivi, possono benissimo essere eliminate per lasciare spazio a counter o incanta terre.
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