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[Fantaset — THU] Thurna's Wilds

Qui troverai Campionati Arena, Tornei Cockatrice, Contest e Giochi vari, insomma tutte le iniziative ludiche del sito.

[Fantaset — THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Enrichetto » 2 set '15, 2:20

THURNA'S WILDS
FLY AGAINST GRAVITY


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INFORMAZIONI SUL SET

  • NOME: Thurna's Wilds
  • BLOCCO: Espansione 1 di 2 del blocco Thurna
  • COMPOSIZIONE DEL SET: 274 carte
  • IDEA E PROGETTO DEL GIOCO INIZIALI: Enrichetto
  • PROGETTO E SVILUPPO DEL GIOCO FINALI: Enrichetto
  • CODICE A 3 CIFRE: THU
  • PRERELEASE: mai
  • DATA DI USCITA: mai
  • LAUNCH WEEKEND: mai
  • GAME DAY: mai
  • PRERELEASE SU MAGIC ONLINE: mai
  • DATA DI USCITA SU MAGIC ONLINE: mai
  • EVENTI DI RELEASE SU MAGIC ONLINE: mai
    PRO TOUR: 30-31 Febbraio 1492, Ngerulmud, Palau
    Il Pro Tour non si svolgerà in questo modo:
    Svizzera: Standard e Draft (Thurna, the Infinite Network)
    Top 8: Standard
  • TWITTER HASHTAG: #MTGTHU
  • LINGUE: italiano, swahili, celtico, babilonese
  • DISPONIBILE IN: immagini con una definizione discutibile postate da Enrichetto
    (*non disponibile in tutte le lingue, anzi, quasi in nessuna. Figuriamoci se i prodotti sono disponibili su Magic Online)

"THE NETWORK"

Spoiler:
La Connessione

Un piano enorme, forse il più esteso su cui un planeswalker abbia mai messo piede. Un piano selvaggio, sul quale non solo la vita, ma anche il suolo stesso, il cielo ed il mare sono in continua evoluzione. Un insieme di continenti sospesi nell'aria, di mari che terminano in cascate a precipizio nel cielo, di territori incontaminati.
Ma chiamarlo Piano è riduttivo. Ecco perché i planeswalker si riferiscono a Thurna come "The network". Ogni singola pietra, qui, è magneticamente attratta dalle altre, ed il minimo tocco può modificare la struttura di una montagna. Ogni albero è parte di un'infinita rete biologica.
Ma ciò che rende Thurna unico è che ogni creatura, su di esso, nasce in Connessione con un'altra.


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La Connessione è un processo biochimico che nessuno, finora, è ancor riuscito a spiegare. La fitta rete di impulsi elettrici creata dall'ecosistema di Thurna fa sì che ogni essere vivente nasca legato ad un altro, uno ed uno solo: un legame inscindibile, nel quale è conservato un potenziale energetico mostruoso. Ma Thurna è talmente enorme che i due Estremi di una connessione possono anche non riuscire ad incontrarsi per la loro intera esistenza, nonostante la forza che li attrae l'uno all'altro. L'incontro di due Estremi è, poi, un'esperienza unica. Quando sono insieme, secondo le testimonianze, in loro cresce un'energia incontenibile, un'emozione unica, che può sfociare nell'inizio di un rapporto di simbiosi, una dipendenza reciproca, oppure in una lotta mortale nella quale i due Estremi si distruggono a vicenda a causa dell'eccessiva forza del loro legame.
Vi è poi la credenza, diffusa da un culto che sta trovando sempre più sostenitori nei territori civilizzati di Thurna, che la Connessione altro non sia una malattia, e che l'Estremo sia un parassita che divora l'energia dell'altro: i seguaci di questa dottrina partono in lunghi pellegrinaggi seguendo il filo invisibile della Connessione, con il preciso intento di reciderlo uccidendo l'altro Estremo. Chi però riesce nell'impresa si sente come svuotato, diventa grigio e gelido, incapace di provare sentimenti. Il suo cervello funziona ancora, le sue funzioni vitali restano le stesse, ma è come se qualcosa in lui appassisse, come se un brandello di cuore gli venisse portato via.

I continenti

Il Piano è formato da una miriade di colossali continenti in collegamento gli uni con gli altri, che fluttuano nello spazio. Ognuno è dotato di un’atmosfera propria, perciò solo alcune decine di essi sono abitabili: tra questi, la maggioranza della vita si concentra su cinque, i più estesi. Lo spostamento tra i vari pianeti-continenti è molto difficile, in certi casi addirittura impossibile, ma nella storia del Piano la tecnologia è progredita sino ad un punto da permettere gli attraversamenti: tra alcuni continenti sono stati eretti degli enormi ponti, mentre in altri si sfruttano passaggi naturali. Ogni continente ha un colore di mana che prevale sugli altri, ma ognuno ha accesso ad ognuno dei colori, grazie alla varietà enorme di ambienti naturali.

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Gli infiniti continenti di Thurna sono collegati da pericolosi passaggi, ed ognuno ha una propria peculiare conformazione geografica: si va da tranquille praterie, a giungle perigliose, a monti incandescenti, a paludi, a rocce fluttuanti. Le creature di Thurna devono essere rapide ad adattarsi, se vogliono sopravvivere.

JANGALI

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Il continente di Jangali è decisamente il più grande: nemmeno gli Elfi e gli Umani che lo abitano sono mai stati in grado di esplorarne tutto il territorio. È un’infinita terra selvaggia occupata principalmente da una foresta che prosegue oltre l'orizzonte, nota come Distese di Vana.

DISTESE DI VANA
Una sconfinata foresta, che si estende talmente tanto da occupare tre diverse fasce climatiche: a nord è costituita da altissimi sempreverdi perennemente ricoperti di neve, che si tramutano poi in una vasta foresta temperata, popolata da querce, faggi e betulle. Avvicinandosi al mare, infine, la foresta lascia spazio ad una giungla rigogliosa e tropicale, intricata e soffocante, che infine a contatto con l’acqua del mare diviene un fitto magrovieto. Disseminati nelle Distese di Vana vi sono i Tar, alberi sacri e leggendari, considerati tra i più antichi esseri viventi di Jangali ed i più potenti fulcri delle interconnessioni tra specie.

IL PICCOLO SAMUDRA
Il piccolo Samudra è un bacino d’acqua salata che si trova sull’unico confine conosciuto delle Distese di Bondir. Esso è a forma di mezzaluna e, se un lato tocca la terraferma delle Distese, l’altro precipita verso il basso in una serie di enormi cascate: queste sono l’unico collegamento tra Jangali e Sahara, il pianeta-continente sottostante.

SAHARA


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Sahara è, in realtà, il nome dell’enorme metropoli situata al centro esatto del continente, completamente ricoperto dalle acque del Grande Samudra. Sahara è un crocevia: qui si incontrano specie viventi di ogni genere - tutte civilizzate, ovviamente. Ogni scambio commerciale su vasta scala nel Piano passa attraverso questa città: ecco perché essa è abitata tanto da ricchi mercanti quanto da abili illusionisti e farabutti da porto.

IL GRANDE SAMUDRA
Il Grande Samudra è un oceano sconfinato. La sua acqua è nello stesso circolo climatico di quella del Piccolo Samudra: le nuvole portano l’acqua del Grande Samudra a quello piccolo, che gliela restituisce attraverso le proprie cascate. La zona sotto le cascate è però anche la più pericolosa di tutto il Samudra: la mole d’acqua che precipita è impressionante, e come se non bastasse il mare è costantemente attraversato da cicloni e scosso dall’umore degli enormi elementali, figli - si narra - di una creatura titanica che abita nelle profondità della fossa di Ynna.

ARCIPELAGHI
Sahara non è l’unica isola del Grande Samudra: vi sono infatti anche degli arcipelaghi minori e poco abitati, ma non per questo meno importanti. Come ad esempio Shai, l’isola a rovescio, dove le persone vivono sotto alla terra, in mare, anziché sopra, a casa di un singolare fenomeno di gravità invertita, oppure Taw, isola deserta che ospita solo il colossale scheletro di un kraken.

AGA

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Aga è un continuo susseguirsi di creste, rocce e catene montuose, senza mai una fine: le città si sono sviluppate sui rari altipiani, ma gli abitanti hanno dovuto adattarsi anche a vivere in capanne abbarbicate ai dirupi scoscesi ed ai precipizi.

MONTE TUONO
Monte Tuono è un enorme vulcano, che vomita temporali dagli enormi fulmini oltre che magma e lava. Alle sue pendici vivono i folli Madahanonmadi, gobelin dediti unicamente alla piromanzia - o meglio, alla piromania. Essi credono che il loro obiettivo di vita sia quello di portare le fiamme di Monte Tuono ovunque, ecco perché organizzano spedizioni nel resto del Piano per radere al suolo città e campagne. Venerano come dei la Prole di Monte Tuono, mostri che fuoriescono di tanto in tanto dal ventre della montagna e muoiono in devastanti esplosioni di magma.

VALLE DI PIRA
Una valle stretta appena un paio di metri, che soffoca con una terribile sensazione di claustrofobia, alimentata dal terribile caldo e dagli sguardi famelici delle scimmie delle rocce. È un passaggio obbligatorio per accedere alla Scala, un’enorme formazione rocciosa naturale che scende fino al Grande Samudra, dove poi grandi navi conducono nel resto del continente.

JHUTI

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È una terra idilliaca, costituita di boschetti, campi, villaggi e piccole città, a poca distanza dai confini a strapiombo del Grande Samudra, al quale è collegato tramite un ponte sospeso. Su Jhuti, ogni cittadino lavora insieme per il bene comune, arando i campi, creando manufatti d'artigianato o servendo nella guardia reale, ma allo stesso tempo ognuno conduce una vita di grande pace. Il continente è con saggezza governato da Bhagwan XXXVII, illuminato sovrano che emana decreti dal suo irraggiungibile palazzo.

PALAZZO DI CARTA
A dispetto del nome, il Palazzo di Carta, che sorge sulla sommità di un monte scosceso, è probabilmente il luogo più impenetrabile di tutto Thurna: è circondato da trecento anelli concentrici di mura, ognuno sorvegliato da tremila fidatissimi soldati. Nessuno entra od esce senza l'autorizzazione di sua maestà.

NALA

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Nala è l’unico dei cinque continenti maggiori a non essere in diretto contatto con gli altri: si trova infatti esattamente sotto al Grande Samudra. Ecco dunque il perché del suo ambiente palustre, marcio, perennemente nell’ombra: il grande continente sovrastante non lascia arrivare la luce del sole, e attraverso la roccia del fondale marino penetra l'acqua, che piove costantemente su Nala. Solo esseri orribili e reietti abitano il continente, ricoperto dei relitti delle navi precipitate e dei cadaveri dei morti delle altre terre.

LA COLONIA
La Colonia è un luogo leggendario dove trovano rifugio coloro che, per i propri orrendi crimini, vengono mandati in esilio su Nala. La colonia è un regime di tirannia, ma molti la preferiscono alla devastante follia che regna al di fuori delle sue tetre mura, ed in cambio della servitù evitano un terribile destino tra la fanghiglia, gli orrori ed i Senz'Occhi.

"Eremita"

Sebbene collegate dal mistero della Connessione, le creature di un piano così esteso devono adattarsi a vivere da sole, in mezzo al selvaggio, e a trarre vantaggio dalla propria condizione di solitudine.

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VISUAL SPOILER

BIANCO
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BLU (2)
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(questa l'avevo creata per il concorso "Crea la tua carta", ma poi non ho partecipato)



NERO (1)
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ROSSO (1)
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VERDE (1)
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(c'è una piccola incongruenza tra nome e testo ahahah, perdonatemela.)


MULTICOLORE (1)
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ARTEFATTI
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TERRE (1)
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NB: Con il nuovo template, MSE2 a volte mi impagina le carte in modo osceno. Mi scuso, ma non ho modo di migliorare la situazione.

NB2: Le carte spoilerate finora sono assaggini di alcuni dei vari sottotemi dell'espansione.

NB3: non aspetto altro che il vostro parere!
Ultima modifica di Enrichetto il 2 set '15, 12:30, modificato 3 volte in totale.
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda LEONHARD » 2 set '15, 5:43

Caspita, complimentoni. La storia mi affascina un sacco, mi ricorda un attimo avatar sotto alcuni punti di vista.
Eremita mi sembra una bella abilità, che ti permette di trarre vantaggio da un ipotetico svantaggio board.
Il bazaar è fantastico, apparte il fatto che mi sembra una carta che distrugge qualsiasi combo da sola, ma ció che mi fa sbavare è il flavour text, mi sembra perfetto, mi ricorda alla perfezione la frase che un mercante direbbe al primo sprovveduto.
Sono curioso di vedere il resto, specie le lande, per ora mi fa ben sperare :D
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Enrichetto » 2 set '15, 8:36

LEONHARD ha scritto:Caspita, complimentoni. La storia mi affascina un sacco, mi ricorda un attimo avatar sotto alcuni punti di vista.
Eremita mi sembra una bella abilità, che ti permette di trarre vantaggio da un ipotetico svantaggio board.
Il bazaar è fantastico, apparte il fatto che mi sembra una carta che distrugge qualsiasi combo da sola, ma ció che mi fa sbavare è il flavour text, mi sembra perfetto, mi ricorda alla perfezione la frase che un mercante direbbe al primo sprovveduto.
Sono curioso di vedere il resto, specie le lande, per ora mi fa ben sperare :D


L'idea iniziale mi è venuta da una carta di un altro mio set, ma alcuni elementi del flavor sono somiglianti ad Avatar e anche alla saga della Queste Oscure Materie (i Daimon), anche se qui entrambi gli Estremi sono creature reali.

Grazie mille comunque, spero di non deluderti!
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Ral Zarek » 2 set '15, 9:50

L'idea di un piano enorme con montagne volanti e un terreno che "non sa stare fermo" mi ricorda Zendikar, anche se la faccenda dell'orrore abissale che avrebbe generato gli elementali del grande mare mi sa tanto di Chtulu in agguato =B
Scherzi a parte, devo dire che l'idea è molto carina, aspetto altri spoiler
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Enrichetto » 2 set '15, 12:31

Ral Zarek ha scritto:Scherzi a parte, devo dire che l'idea è molto carina, aspetto altri spoiler


Eccoti accontentato! :D
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 2 set '15, 12:39

Molto bella l'idea e la meccanica di Connessione, però sono qui pricipalmente per fare il guastafeste, infatti secondo me sarebbe forse meglio che a livello di strategia e/o meccaniche le ue facce della carta avessero un punto in comune; inoltre, il fatto che una creatura sia la faccia anteriore, comporta che da parte del giocatore quella del lato luna sia una creatura con impotanza (al livello di flavour e storia) secondaria. Forse io avrei usato il frame delle carte girevoli di Kamigawa (es. Coda-Runa, Antenato Kitsune), ma non vuol certo dre che quella sarebbe la soluzione migliore. ;)
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda kyogre » 2 set '15, 12:48

Belle carte e belle idee, come da tradizione! Rompo un po' le scatole anche io con un paio di appunti:
- Il Bazaar wordato così può essere attivato anche senza avere carte in mano, situazione decisamente sgrava. Per renderlo un po' più "realistico" lo worderei in modo da avere meno controllo su una abilità così potente e lo farei raro mitico. Non so, una possibile idea potrebbe essere dare un qualche vantaggio all'avversario, oppure fare in modo che ogni giocatore scelga la carta da scambiare (la soluzione migliore secondo me)
- L'instant blu che dà anti-malocchio è tipo sgravo in un mazzo con creature: a costo U countero uno spot removal e pesco DUE carte!! 3x1 a un mana, indecente! Forse a 3/4 mana diventerebbe una uncommon equilibrata xD
- Nella carta rossa che fa attaccare nel turno dell'avversario manca la possibilità che quel giocatore blocchi... in sostanza così fa fare un attacco imbloccabile a tutte le nostre creature, altro che arrembaggio, è proprio unfair. Inoltre farei attaccare per primo il giocatore che ha lanciato la carta, sempre per rendere la carta un po' più equilibrata.
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Enrichetto » 2 set '15, 13:05

kyogre ha scritto:- Il Bazaar wordato così può essere attivato anche senza avere carte in mano, situazione decisamente sgrava. Per renderlo un po' più "realistico" lo worderei in modo da avere meno controllo su una abilità così potente e lo farei raro mitico. Non so, una possibile idea potrebbe essere dare un qualche vantaggio all'avversario, oppure fare in modo che ogni giocatore scelga la carta da scambiare (la soluzione migliore secondo me)


Hai ragione sul fatto che sia sbagliato attivarlo a mano vuota, questo non va. Però è comunque una terra leggendaria che non aggiunge mana e dà all'avversario la possibilità di sceglierne lui una dalla tua. Ognuno sceglie dalla mano avversaria e poi si fa lo scambio, mi pare onesto.

kyogre ha scritto:- L'instant blu che dà anti-malocchio è tipo sgravo in un mazzo con creature: a costo U countero uno spot removal e pesco DUE carte!! 3x1 a un mana, indecente! Forse a 3/4 mana diventerebbe una uncommon equilibrata xD


Okay uooops non me n'ero reso conto, devo decisamente alzare il suo costo di mana.

kyogre ha scritto:- Nella carta rossa che fa attaccare nel turno dell'avversario manca la possibilità che quel giocatore blocchi... in sostanza così fa fare un attacco imbloccabile a tutte le nostre creature, altro che arrembaggio, è proprio unfair. Inoltre farei attaccare per primo il giocatore che ha lanciato la carta, sempre per rendere la carta un po' più equilibrata.


Ahahahahahah non ci avevo proprio pensato, hai ragionissima anche su questo, devo mettere la possibilità di bloccare. Tra l'altro, è più in flavour che chi faccia l'arrembaggio attacchi per primo.

Mi avresti fatto vincere il concorso con quella carta blu che copia? Ahahahahah <3

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:sarebbe forse meglio che a livello di strategia e/o meccaniche le ue facce della carta avessero un punto in comune


Ci avevo pensato, inizialmente. Poi, però, mi sono reso conto che uno o gioca una faccia o gioca l'altra, perciò è poco utile che siano sinergiche due carte che, insomma, non stanno in campo assieme. È però vero che dovrebbero poter stare "nello stesso mazzo", per dire i due Senz'Occhi sono ottimi in questo caso. Ora sto facendo un mix: alcune carte sono fatte per lavorare bene nello stesso mazzo, mentre altre sono semplicemente due creature totalmente diverse, messe in relazione dal miracolo della Connessione. Tra l'altro, questo potrebbe dar vita a dei deckbuilding folli (che nessuno farà ma dettagli ahahah).

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:Forse io avrei usato il frame delle carte girevoli di Kamigawa (es. Coda-Runa, Antenato Kitsune), ma non vuol certo dre che quella sarebbe la soluzione migliore.


Quel frame è impensabile, per via delle immagini, mentre quello delle split cards lo è per la dimensione dello spazio del testo.

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:inoltre, il fatto che una creatura sia la faccia anteriore, comporta che da parte del giocatore quella del lato luna sia una creatura con impotanza (al livello di flavour e storia) secondaria.


Questo non l'ho proprio capito, però, potresti spiegarmi meglio il perché?
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 2 set '15, 15:23

Praticamente, tu scrivi che le due facce della carta sono due creature collegate nel piano, mentre una carta a due facce, per come erano pensatein Inistrad, a livello di storia e flavour, rappresentano una creatura che si trasforma in un altra. Dico che la faccia di dietro perde di importanza, nel senso che essa diventa come "sottoposta" a quella anteriore; per esempio, delle due creature più giocate, una è lo Scopritore di Segreti, l'altro è il Capocaccia delle Colline, però praticamente nessuno si ricorda il nome della carta girata (per esempio, il mazzo con lo Scopritore si chiama Ux Delver, non Ux Insectile Aberration).
Poi, boh, forse sono io che mi preoccupo per niente XD
Il principale problema di una carta a doppia faccia è che se deve essere lanciato il lato girato, non riesci a vederlo se è nella bustina protettiva, e poi certamente non puoi metterti a sfilarlo fuori ogni volta. Poi è ovvio che un fantaset non ha di questi problemi :D
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Re: [THU] Thurna's Wilds

Messaggioda Enrichetto » 2 set '15, 16:01

Alessandro, Adepto Terra ha scritto:Praticamente, tu scrivi che le due facce della carta sono due creature collegate nel piano, mentre una carta a due facce, per come erano pensatein Inistrad, a livello di storia e flavour, rappresentano una creatura che si trasforma in un altra. Dico che la faccia di dietro perde di importanza, nel senso che essa diventa come "sottoposta" a quella anteriore; per esempio, delle due creature più giocate, una è lo Scopritore di Segreti, l'altro è il Capocaccia delle Colline, però praticamente nessuno si ricorda il nome della carta girata (per esempio, il mazzo con lo Scopritore si chiama Ux Delver, non Ux Insectile Aberration).
Poi, boh, forse sono io che mi preoccupo per niente XD
Il principale problema di una carta a doppia faccia è che se deve essere lanciato il lato girato, non riesci a vederlo se è nella bustina protettiva, e poi certamente non puoi metterti a sfilarlo fuori ogni volta. Poi è ovvio che un fantaset non ha di questi problemi :D


Beh, per s/fortuna nessuno dovrà realmente usare queste carte, perciò il problema effettivo non si pone ahahah. A livello di gioco, penso che si potrebbe tranquillamente usare il segnalino che c'era anche in Innistrad e tenere la carta con la side, dove può essere guardata a discrezione. Diciamo che ho voluto creare qualcosa di molto in-flavour e molto particolare, e chissene se non si ricordano il lato dietro, tanto non nascerà alcun mazzo Modern UG Horizon Wurm ahahahah.

Grazie comunque per i commenti!
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