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[Fantaset — MOK] Ricordi di Karihon

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[Fantaset — MOK] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 1 dic '13, 20:06

Ricordi di Karihon


Nome: Ricordi di Karihon (set 1 di 3 del Blocco di Karihon)
Numero di Carte: ancora da stabilire
Codice a 3 Cifre: MOK
Informazioni: Il set conterrà molte carte in formato Extended Art, oltre ad un set di terre leggendarie tricolor.

Storia
Spoiler:
Millenni fa, quando il piano di Karihon si stava originando, una potente oscurità si insediò in esso. Una malvagia creatura chiamata Asmodeus nacque nel suo nucleo e con il passare del tempo si fece strada sino alla superficie del pianeta, portando distruzione e morte con se.
La sconfinata sete di sangue e devastazione di Asmodeus e delle sue immonde bestie non aveva fine, così gli angeli, custodi della pace e della giustizia di Karihon, decisero di affrontarlo. La battaglia durò secoli, causando numerose vittime da entrambe le parti e riducendo il piano nel caos, ma la forza dell’oscura creatura era così grande che ogni speranza di salvezza stava svanendo. Fu allora, nel momento più tenebroso, che Zadkiel, leader delle schiere angeliche, decise di compiere l’estremo sacrificio: liberando tutto il mana che possedeva scatenò un ondata di energia bianca che purificò l’intero piano, distruggendo il demone e le sue armate, ma perdendo la vita nello stesso momento.

La pace, ottenuta a caro prezzo, non durò a lungo. Gli esseri senzienti di Karihon si erano divisi: alcuni sostenevano che l’intervento degli angeli era dovuto alle loro preghiere e quindi le celesti creature andavano adorate e i loro insegnamenti seguiti; altri, invece, erano convinti che sia Asmodeus che Zadkiel, così come le loro armate, erano state volute dallo stesso piano e che era stata la natura a decretare il vincitore, quindi doveva essere la natura ad essere rispettata e adorata. In quel momento nacquero le due fedi che avrebbero guidato Karihon nel tempo, rispettivamente il Vicariato di Zadkiel e i Caduti.

Entrambi i credo crebbero velocemente, espandendo la propria influenza tra le genti del piano, fino a formare due grandi regni confinanti, Orbis, sotto il comando del Vicariato, e Iros, guidato dalle tribù dei Caduti. Questi due imperi vissero fino a questo momento in un clima di forte tensione, senza scatenare guerre tra di loro, ma con sporadiche incursioni nei villaggi di confine da entrambe le parti. Ancora una volta l’equilibrio regnava su Karihon, ma ancora una volta non era destinato a durare.

Sono passati secoli da quando Zadkiel si è sacrificato e la forza della sua fede è cresciuta a dismisura. Nel nome dell’angelo salvatore sono state costruite città e santuari e per volere del Vicariato è stata istituita una forza militare al suo diretto servizio, gli Inquisitori. Tutto sembra andare per il meglio nel regno di Orbis, ma qualcosa sta per cambiare.

Un giovane Inquisitore, Gavriel, sta lasciando a grande velocità Vaxion, la capitale dell’impero, con una missione di estrema importanza. Gli Alti Troni sono in agitazione: una misteriosa figura si è introdotta nelle camere segrete di Valatis, il Santuario della Conoscenza, e ha trafugato il sacro manoscritto dei Ricordi di Karihon, lasciando al suo posto una foglia d’oro, simbolo della fede dei Caduti. Iros, ovviamente, nega il suo coinvolgimento nell’impresa, ma la flebile pace tra i due regni si è ormai rotta e la guerra sta per iniziare. Il compito di Gavriel è recuperare il manoscritto, all’interno del quale sono contenute informazioni che potrebbero decretare l’esito del conflitto.

Una corsa contro il tempo sullo sfondo di una guerra ormai aperta, porterà il giovane in un viaggio per tutta Karihon, durante il quale antichi segreti saranno svelati, mentre un’oscura figura si aggira per le terre del piano alla ricerca della vera essenza del caos.

Ambientazione
Spoiler:
Orbis: il regno della fede negli angeli. Situato nelle terre occidentali del piano, è guidato dal Vicariato di Zadkiel. Le sue risorse principali sono i grandi fiumi, che permettono ai suoi abitanti di muoversi velocemente, e le alte montagne del nord, principale confine con il regno di Iros e ricche di materie prime come oro, argilla e metallo. È allineato principalmente al mana :W: e :U: e in secondo modo al :R:, ma alcune sue aree e strutture subiscono l’influenza degli altri due colori. La sua capitale è Vaxior, mentre il santuario più importante costruito per gli angeli è Valatis, situato sulle montagne a nord.

Iros: regno della natura e della legge del più forte. Sorge ad est, dove il sole di Karihon bacia gli alberi e le cime delle montagne. Dispone di numerose foreste che fornisco legno e cibo, mentre i suoi monti sono ricchi di metalli. È legato ai colori :R: e :G: e in misura minore al :B:, ma, come per Orbis, subisce l’influenza del :W: e del :U:. I suoi abitanti sono per lo più barbari e creature della natura. Sono numerosi gli avamposti sulle montagne innevate, il più importante dei quali è Buntix.


Organizzazioni
Spoiler:
Vicariato di Zadkiel: ordine religioso e politico del regno di Orbis, nacque dopo la morte dell’angelo Zadkiel, sacrificatosi per impedire la distruzione del piano. È guidato dai sette Alti Troni, una congrega di potenti maghi al cui vertice si trova il patriarca Asis Duse. Il compito del Vicariato è mantenere la pace, l’ordine e la giustizia in tutto Karihon, convertendo gli infedeli con le parole e la forza. Dispone di uno dei maggiori eserciti del piano, gli Inquisitori. La sua sede è Vaxior, la Rocca di Zadkiel, ma dispone di altre strutture, tra cui una delle più importanti è Valatis, il Santuario della Conoscenza.
Ha indetto una guerra contro il regno di Iros, accusandolo di aver violato la pace stabilita rubando il manoscritto dei Ricordi di Karihon custodito a Valatis.

Inquisitori: esercito al servizio del Vicariato, è composto dai migliori guerrieri di tutta Orbis. I suoi membri seguono gli insegnamenti della giustizia sacra tramandata dagli scritti di Zadkiel. Per farne parte i giovani di Orbis affrontano durissime prove nelle strutture di Vaxior, rischiando anche la loro vita.

Caduti: culto del regno di Iros. I suoi membri professano le forze della terra, venerando la natura e le creature che la abitano. A differenza del Vicariato non ha gerarchie o una sede, venendo celebrato in qualsiasi villaggio di Iros, ma dispone di alcuni leader spirituali che vestono le cariche più alte degli avamposti del regno.
Si sono difesi strenuamente dalle accuse del Vicariato, ma vedendo la sfiducia con cui venivano trattati hanno convinto i guerrieri di Iros ad attaccare con forza i confini di Orbis. Per loro sarà lo stesso mondo di Karihon a decretare chi è degno di vincere la battaglia.


Personaggi
Spoiler:
Gavriel: protagonista di questo set e del blocco. Membro degli Inquisitori, è un potente mago, nonché strenuo fedele di Zadkiel e per questo è stato scelto dal Vicariato per recuperare il manoscritto rubato. Il suo viaggio per il piano sta mettendo a dura prova la sua fede, scoprendo il modo in cui gli altri Inquisitori affrontano i barbari di Iros e convertono coloro che considerano infedeli. Queste scoperte lo hanno fatto ragionare su come gli Alti Troni, specialmente Asis Duse, si siano impossessati del potere e per questo è deciso a ritrovare i Ricordi di Karihon per poter verificare se le sue supposizioni sono fondate o meno.

Asis Duse: attuale leader degli Alti Troni, è una figura misteriosa persino per loro. Nessuno sa nulla sul suo passato, così come non si conosce il suo aspetto, perennemente celato da una bianca maschera e da un lungo manto porpora. È lui che ha portato le accuse contro i Caduti e, successivamente, dichiarato guerra a Iros. È un fedelissimo di Zadkiel e degli angeli, sempre pronto a convertire gli infedeli, ma sembra quasi che il potere gli abbia dato alla testa, tanto che in alcune occasioni si può notare come consideri se stesso l’intero Vicariato.

Novis Amiles: sovrano di Dastrik, la Città del Commercio, situata al confine tra i due regni. Vampiro millenario e ex pirata, si dedica ora agli scambi mercantili e all’amministrazione della sua città. Per lui le informazioni sono la merce più rara e preziosa di tutte e sarebbe disposto a tutto per dare anche solo un’occhiata ai Ricordi di Karihon.

Cogis: sovrano di Buntix, è uno dei maggiori esponenti dei Caduti. Barbaro forgiato dalle numerose lotte interne al suo popolo e dalle sfide con le creature dei boschi del suo avamposto, è divenuto col tempo un abile stratega, senza però dimenticare la sua antica furia guerriera. Il suo coraggio in battaglia non ha eguali e basta la sua presenza sul campo per dare nuova forza alle sue truppe.

Mushiro: oscura figura che si aggira per Karihon. È un planeswalker che ha viaggiato per molti piani sino a giungere qui. La sua storia è un mistero, così come il motivo per cui si trovi qui, ma sembra essere molto interessato all’antica guerra per le sorti del piano. L’unica informazione che si ha è la sua razza: Orrore.


Luoghi
Spoiler:
Vaxion: sede del Vicariato e degli inquisitori e capitale di Orbis. La città è un’unica, grande rocca situata sulla sponda di uno dei più grandi fiumi di tutta Karihon. La gerarchia del Vicariato garantisce giustizia e equità ai suoi abitanti, fedeli seguaci del culto di Zadkiel.

Valatis: il più grande santuario costruito per celebrare Zadkiel e gli angeli. È la sede di una grande biblioteca, mentre le camere ai livelli inferiori custodiscono segreti e tesori, tra cui l’antico manoscritto dei Ricordi di Karihon. Nascosta tra le montagne a nord, pur essendo vicino ai confini con il regno di Iros non è mai stata violata, almeno fino ad ora.

Dastrik: sede degli scambi commerciali di tutto il piano è situata sul confine dei due regni. I suoi abitanti sono i migliori mercanti di tutto Karihon e le merci che vengono scambiate tra le più rare. Non è difficile farsi derubare in questo luogo, quindi bisogna fare attenzione e conosce bene il valore dei prodotti. L’inizio della guerra ha contribuito ad arricchire i suoi abitanti, i quali si sono ritrovati a fornire armi e risorse ad entrambe le fazioni. Data la sua posizione sul confine, la città non è soggetta agli allineamenti del mana delle due regioni, infatti in essa si può percepire la forte presenza di mana :W:, :U: e :B:.

Buntix: a nord, ai confini con Valatis, si trova il territorio guidato da Cogis. I suoi barbari guerrieri assediano le mura che separano il loro territori da quello di Orbis, pronti a conquistare i segreti celati nella biblioteca. Le cime innevate delle montagne su cui sorge l’avamposto si scontrano con le fitte foreste alle loro pendici, creando un paesaggio vario e pieno di insidie.


Oggetti magici
Spoiler:
Ricordi di Karihon: un antico manoscritto che racconta la storia del piano. È suddiviso in due parti: la Luce, scritta dai primi membri del Vicariato, parla dell’origine di Karihon e della nascita del Vicariato stesso; l’Ombra, scritta dagli angeli, narra della guerra tra Zadkiel e Asmodeus e del sacrificio del loro leader per la salvezza del piano. Quest’ultima parte non può essere letta senza il consenso degli stessi angeli, poiché, come spiegato dagli stessi ai vari membri degli Alti Troni, contiene delle informazioni che potrebbero riportare il caos e la distruzione su Karihon.


Meccaniche
Spoiler:
Il set introduce 5 nuove meccaniche:

:W: -- Conversione: Ogniqualvolta questa creatura attacca o blocca, una creatura bersaglio prende -1/-0 fino alla fine del turno.

:U: -- Svelare il segreto X: Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.

:B: -- Commercio Sleale [Costo]: Ogniqualvolta peschi una o più carte, se non è la tua sottofase di acquisizione, puoi pagare [Costo]. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta.

:R: -- Furia Guerriera: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, ha [Effetto].

:G: -- Fede nella Natura: Questa magia costa :1: in meno per essere lanciata per ogni permanente non terra che controlli che condivide un colore con essa.

Carte
:W: BIANCO (10/???)
Spoiler:
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:U: BLU (9/???)
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:B: NERO (11/???)
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AGGIORNAMENTO AL 28-12-2013
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:R: ROSSO (9/???)
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:G: VERDE ( 8/???)
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:WU: :UB: :BR: :RG: :GW: MULTICOLORE (3/???)
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AGGIORNAMENTO AL 28-12-2013
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:X: ARTEFATTI (1/???)
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:T: TERRE (27/27)
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Pedine (6/???)
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Ultima modifica di Masked00 il 28 dic '13, 14:40, modificato 12 volte in totale.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 1 dic '13, 20:09

Ecco le prime 5 carte con le nuove meccaniche:
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Cosa ne pensate? :) Fatemi sapere :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda potereafro » 5 dic '13, 22:11

la bestia è enorme! togli reach almeno no?
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 5 dic '13, 22:40

Non saprei, meglio se tolgo raggiungere o travolgere, oppure possono renderlo più debole (se fosse un 3/5??). Cosa dici??

Delle altre meccaniche cosa ne pensate??

So che il flavour della storia e dell'ambientazione non è il massimo, ma mi serviva per mettere le basi. Appena avrò un po' di tempo lo migliorerò :)
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 6 dic '13, 1:01

Dunque, aspetto sviluppi, sia nella storia che nelle carte, ma intanto alcune considerazioni:

Purificare: mmm l'abilità è ok, nulla da dire, ma il nome non coincide molto con l'abilità. Capisco che ci sia sotto principalmente un discorso di ambientazione, ma se penso a "purificare" come abilità la prima cosa che mi viene in mente è la rimozione di carte creatura dal cimitero.

Svelare il Segreto: Anche qui il nome non coincide molto con l'abilità, che peraltro per come è scritta permette brogli orribili, perché io da malfidato giocatore posso aggiungere una qualunque carta del mazzo alla mia mano, in quanto non è richiesto di rivelarla. Diciamo che avrei scritto qualcosa di questo tipo: "Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, dove X è il costo di mana convertito di questa magia. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio." Sarebbe meno simile a cascata, ma più efficiente, anche se ha il forte punto "debole" di fare proprio da tutore di una copia della carta lanciata se abbiamo solo quella a costo di mana convertito pari a X. Inoltre in questa versione del testo di richiamo, si prevede anche la possibilità di non trovare la carta, che nella tua versione non esiste. Ah, nel caso del testo che ho proposto non servirebbe usare numeri accanto al nome dell'abilità.

Commercio sleale: abilità carina, forse un po' sgrava se pensi a un semplice UB control che col nero cala permanenti con questa abilità, col blu pesca e così fa scartare. Certo, se i costi rimangolo altucci per la sua reale utilità l'abilità ci sta tutta. Oppure potresti provare con questa versione dell'abilità: "Ogniqualvolta peschi una carta, se non è la tua sottofase di acquisizione, puoi pagare [costo]. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta." In questo modo l'abilità non si innescherebbe nell'acquisizione e costringerebbe il giocatore che la usa a pagare dieci volte il costo se ha pescato dieci carte e vuole farne scartare dieci all'oppo, perché l'abilità si innesca per ogni singola pescata, anche se questa fa parte di pescate multiple.

Furia guerriera: qui c'è un errore di fondo. Tu descrivi questa abilità come abilità innescata definita da parola chiave, ma l'effetto cambia ogni volta e questo non è proprio di una parola chiave come ad esempio Volare, Travolgere, Attacco improvviso e simili. Quella che usi tu è una parola-abilità, ovvero una parola che definisca un'abilità che è scritta per intero sul testo della carta (Ad esempio Landfall di Zendikar era una parola abilità) e che quindi può cambiare l'effetto in base alla carta. Quindi ti consiglio di rivederla un attimo. Io scriverei: "Furia guerriera - Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, [effetto]", dove "effetto" può essere sostituito da "guadagna abilità fino alla fine del turno" o "pesca una carta" e simili.

Fede nella natura: tutto giusto, ma potresti eliminare "almeno" dal testo di richiamo, è superfluo.

Per quanto riguarda le carte:
Solo una considerazione: il 5/5 verde lo farei diventare un 5/2.
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 6 dic '13, 11:34

Innanzitutto grazie per i consigli :D

Ainer ha scritto:Purificare: mmm l'abilità è ok, nulla da dire, ma il nome non coincide molto con l'abilità. Capisco che ci sia sotto principalmente un discorso di ambientazione, ma se penso a "purificare" come abilità la prima cosa che mi viene in mente è la rimozione di carte creatura dal cimitero.

Si, il nome è legato all'ambientazione. Per quello che riguarda la storia, è un'abilità specifica dei chierici di Vaxion e di alcuni angeli, i quali "purificano" i non credenti indebolendo i loro credi. Non sapevo che nome dargli per renderla allo stesso modo nel gioco :)

Ainer ha scritto:Svelare il Segreto: Anche qui il nome non coincide molto con l'abilità, che peraltro per come è scritta permette brogli orribili, perché io da malfidato giocatore posso aggiungere una qualunque carta del mazzo alla mia mano, in quanto non è richiesto di rivelarla. Diciamo che avrei scritto qualcosa di questo tipo: "Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X, dove X è il costo di mana convertito di questa magia. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio." Sarebbe meno simile a cascata, ma più efficiente, anche se ha il forte punto "debole" di fare proprio da tutore di una copia della carta lanciata se abbiamo solo quella a costo di mana convertito pari a X. Inoltre in questa versione del testo di richiamo, si prevede anche la possibilità di non trovare la carta, che nella tua versione non esiste. Ah, nel caso del testo che ho proposto non servirebbe usare numeri accanto al nome dell'abilità.

La mia idea di partenza era di creare una meccanica che rendesse Cascata un po' meno potente di quello che è. Aggiungere la carta "cascata" alla mano invece di giocarla mi pareva il modo migliore. In effetti per come l'ho scritta si potrebbe non rivelare la carta e quindi giocare scorretto. Proverei magari a scriverla come dici tu ("rivela carte dalla cima del tuo mazzo"), ma mantenendo il numero accanto all'abilità in modo tale da non fare necessariamente da tutore a se stessa. Potrebbe andare meglio??

Ainer ha scritto:Commercio sleale: abilità carina, forse un po' sgrava se pensi a un semplice UB control che col nero cala permanenti con questa abilità, col blu pesca e così fa scartare. Certo, se i costi rimangolo altucci per la sua reale utilità l'abilità ci sta tutta. Oppure potresti provare con questa versione dell'abilità: "Ogniqualvolta peschi una carta, se non è la tua sottofase di acquisizione, puoi pagare [costo]. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta." In questo modo l'abilità non si innescherebbe nell'acquisizione e costringerebbe il giocatore che la usa a pagare dieci volte il costo se ha pescato dieci carte e vuole farne scartare dieci all'oppo, perché l'abilità si innesca per ogni singola pescata, anche se questa fa parte di pescate multiple.

Questa era la mia idea di partenza :D Per ogni carta che peschi, eccetto la prima del turno, paghi il costo e fai scartare una carta. Non ero certo, però, sarebbe piaciuta così, quindi ho provato a renderla un po' più forte. A quanto pare posso tornare alla mia idea iniziale :D

Ainer ha scritto:Furia guerriera: qui c'è un errore di fondo. Tu descrivi questa abilità come abilità innescata definita da parola chiave, ma l'effetto cambia ogni volta e questo non è proprio di una parola chiave come ad esempio Volare, Travolgere, Attacco improvviso e simili. Quella che usi tu è una parola-abilità, ovvero una parola che definisca un'abilità che è scritta per intero sul testo della carta (Ad esempio Landfall di Zendikar era una parola abilità) e che quindi può cambiare l'effetto in base alla carta. Quindi ti consiglio di rivederla un attimo. Io scriverei: "Furia guerriera - Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, [effetto]", dove "effetto" può essere sostituito da "guadagna abilità fino alla fine del turno" o "pesca una carta" e simili.

Ok, niente da commentare. Probabilmente era l'abilità con il wording su cui avevo più dubbi. Grazie per il consiglio.

In questi giorni inizio ad apportare le modifiche gentilmente suggerite e metto qualche nuovo spoiler :) Grazie ancora per i consigli :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Ainer » 6 dic '13, 14:01

Masked00 ha scritto:Si, il nome è legato all'ambientazione. Per quello che riguarda la storia, è un'abilità specifica dei chierici di Vaxion e di alcuni angeli, i quali "purificano" i non credenti indebolendo i loro credi. Non sapevo che nome dargli per renderla allo stesso modo nel gioco :)


Se l'abilità legata ai chierici e agli angeli deve necessariamente indebolire le creature, allora si potrebbe trovare un nome tipo: "Vero Credente" o "Sottomissione del Miscredente" oppure un semplice "Conversione".

Masked00 ha scritto:La mia idea di partenza era di creare una meccanica che rendesse Cascata un po' meno potente di quello che è. Aggiungere la carta "cascata" alla mano invece di giocarla mi pareva il modo migliore. In effetti per come l'ho scritta si potrebbe non rivelare la carta e quindi giocare scorretto. Proverei magari a scriverla come dici tu ("rivela carte dalla cima del tuo mazzo"), ma mantenendo il numero accanto all'abilità in modo tale da non fare necessariamente da tutore a se stessa. Potrebbe andare meglio??


Sicuramente. Con il numero però il testo di richiamo cambia e diventa qualcosa del tipo: Svelare il Segreto X (Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)

Buon lavoro!
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 6 dic '13, 14:27

Ainer ha scritto:un semplice "Conversione"

Ci stavo pensando anche io dopo aver letto il tuo commento :D Penso proprio userò questo nome :D

Ainer ha scritto:Svelare il Segreto X (Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)

Ma così non saresti obbligato ad aggiungere la carta alla mano?? Se dovessi dare una scelta sarebbe meglio dire: Svelare il Segreto X (Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Puoi aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Non sarebbe più corretto??
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda Masked00 » 6 dic '13, 15:11

Alcune nuove carte con le meccaniche migliorate grazie ai suggerimenti :D spero vi piacciano :D
Bianco:
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Blu:
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Nero:
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Una classica rimozione nera.

Rosso:
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Il mio Fulmine

Verde:
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Artefatti:
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EDIT: Modificate le meccaniche e inserite le prime immagini nel post di testa :D
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Re: [FANTASET] Ricordi di Karihon

Messaggioda denes » 6 dic '13, 16:14

Svelare il Segreto X (Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Se lo fai, aggiungi quella carta alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.)

Ma così non saresti obbligato ad aggiungere la carta alla mano?? Se dovessi dare una scelta sarebbe meglio dire: Svelare il Segreto X (Quando lanci questa magia, rivela carte dalla cima del tuo mazzo finché non riveli una carta non terra con costo di mana convertito pari a X. Puoi aggiungerla alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.) Non sarebbe più corretto??



Esatto, saresti obbligato ad aggiungerla alla tua mano, ma non è una meccanica scorretta. Ovviamente scritta come la tua lascia molte più libertà.

Io onestamente la farei come quella di Ainer, anche perchè, salvo eccezioni, aggiungerai sempre quella carta alla tua mano.
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