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[Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 4 nov '15, 17:35




Ciao a tutti,
Prima di tutto voglio spiegare il concetto di "Solar Flare" a quelli che purtroppo non hanno avuto modo di giocarlo.
Questo perché credo sia necessaria per poter capire il mazzo e perché la reputo una storia divertente.

Il Solar Flare è un mazzo generato da un player Giapponese di nome Naoki Shimizu per il formato Standard Kamigawa - Ravnica nel lontano 2006.

Il Solar Flare sostanzialmente è un mazzo di tipologia Control che predilige uno stile di gioco principalmente "Tapout" (nonostante non disdegni anche le carta Istantaneo) che velocizza le sue giocate tramite i "signet" delle gilde di Ravnica (come azorius signet, dimir signet o orzhov signet), resetta il board con la classica ira di dio (che può eseguire a turno 3 con gli accellerini) e cerca di ostacolare il gioco (ed il Tempo) dell'avversario in diversi modi (rimbalzando le shocklands o altri permanenti con Clutch of the Undercity, Remandando le giocate chiave, esiliando le carte più pericolose con Cranial Extraction, etc) mentre cerca di strutturarsi la sua partita con vari tipi di pescanti ( da Phyrexian Arena a Compulsive Research) e addirittura "trasmutando" le sue carte nella ricerca di altre carte.
Già tutto questo sembra tantissimo da poter fare con un solo mazzo ma riesce a fare ancora altre cose.
Ovvero gioca creature di grandi dimensioni con effetti aggiuntivi in ETB o LTB (Enter The Battlefield o Leave The Battlefield) per renderli ancora più "ostici" (fin qui tutto normale ;^^ ) e, come se già non bastasse, possiede anche alcune carte per poterli rimettere in gioco dal cimitero ed aumentare ulteriormente la loro efficacia e per massimizzarne l'impatto.

Questo mazzo quindi ha tantissimi elementi racchiusi in sé (Ramp, Peschini, Rimozioni, counter, rimbalzini, Wratte, ciccioni e Reanimator) che lo rendono molto complesso e, al contempo, solido e completo.

Ma come mai si chiama "Solar Flare" ???

La spiegazione è molto simpatica. Il creatore del mazzo, guardando Angel of Despair ha notato un tratto in comune con Krilin (il personaggio di Dragon Ball), ovvero la mancanza di capelli!!!

Spoiler:
Immagine


Anche la presenza di un "Sole" nell'immagine dell' Angel of Despair ha fornito un ulteriore elemento di somiglianza con Krilin in quanto ricollegabile alla Tecnica di Combattimento "Colpo del Sole" utilizzata dal personaggio.
Tale mossa è conosciuta in Giapponese con il nome (molto più figo) di Taiyo Ken ed in Inglese con il nome di Solar Flare.

Di seguito vi allego un link con un articolo scritto da Naoki Shimizu con alcune sue considerazioni a riguardo.

http://www.starcitygames.com/article/12799_The-History-of-Solar-Flare.html

La lista originale

Di seguito vi aggiungo la lista originale del mazzo per comprendere al meglio i suoi tratti fondamentali:

3 Dimir Signet
3 Orzhov Signet

3 Kokusho, the Evening Star
3 Angel of Despair
1 Meloku the Clouded Mirror
4 Compulsive Research
4 Wrath of God
1 Cranial Extraction
2 Zombify
2 Clutch of the Undercity

4 Mortify

4 Remand

2 Faith's Fetters
1 Phyrexian Arena


5 Plains
2 Island
1 Shizo, Death's Storehouse
3 Watery Grave
3 Godless Shrine
2 Adarkar Wastes
1 Underground River
3 Orzhov Basilica
1 Dimir Aqueduct
1 Miren, the Moaning Well
1 Orzhova, the Church of Deals

Sideboard
4 Descendant of Kiyomaro
1 Mimeofacture
2 Faith's Fetters
2 Boseiju, Who Shelters All
2 Persecute
1 Nightmare Void
1 Cranial Extraction
2 Moratorium Stone


Il mazzo si presenta come un grande insieme di sinergie e interazioni, alcune più visibili e alcune più nascoste (Coff... Trasmutare Coff...).
Dobbiamo pensare a questo mazzo come a un mazzo programmato per riuscire a gestire un meta abbastanza midrange e control, mentre di Side ci sono alcune opzioni per i mazzi Aggro (ex. Descendant of Kiyomaro) e alcune carte per migliorare il game contro i control di tipo "DrawGo" (ex. Boseiju, Who Shelters All)

Il mazzo sopravvive fino alla rotazione del formato ma sarà lentamente oscurato dai nuovi mazzi...

Solar Flare Vol.2
Dopo circa 5-6 anni (2011-2012), ritroveremo un "rinato" Solar Flare riaffacciarsi in Standard. Sto parlando del T2 di Ciccatrici di Mirrodin - Innistrad.

La rinascita del Solar Flare è dovuta dalla possibilità di giocare unburial rites dal proprio cimitero grazie al suo costo di flashback.
Da questa carta si generano diversi "filoni" per tutta la sua permanenza in standard a partire dalla versione Esper (che analizzeremo in seguito) fino alla creazione della versione "Frites" ( a 4 colori escludendo il :U: ) che diventerà in seguito uno dei mazzi dominanti nella successiva rotazione del formato.
Naturalmente, cambiando il card pool, cambiano anche alcune componenti del mazzo ma il concetto di base risulta essere abbastanza lineare. La versione Esper si concentra maggiormente sulla gestione del vantaggio carte (da tipico Control) mentre la versione Frites si concentra maggiormente nel self mill o al pesco/scarto (con carte come mulch e saccheggio degli infedeli) e al conseguente rianimo/riciclo dal cimitero (con un'ottica più midrange).

Le liste a tema Solar Flare "in salsa Esper" sono, in questo caso, leggermente più incentrate sulla coppia di colori :WU: con aggiunta del :B: per migliorare le rimozioni e per il flashback di anime indugianti (che svolge un importante ruolo nello stabilizzare il board e permettere l'assestamento del mazzo nei primi turni).

Elesh norn, grande cenobita assume un ruolo importante nelle finisher del mazzo rendendo ancora più potenti le pedine di anime indugianti che possono passare dal ruolo di chumpblock al ruolo complementare di "pseudo-finisher"
Allo stesso tempo riesce a chiudere "la porta in faccia" a diverse creature/mazzi con il suo effetto -2/-2 (ex. delver of secrets, geist of saint traft, Huntmaster of the Fells, Gravecrawler, buona parte delle creature con infect ed mazzi a base r/x slight).
Il tutto con un body robusto (4/7) e cautela (che permette di attaccare e difendersi allo stesso tempo)

Insieme a questa finisher si aggiunge al mazzo anche sun titan che ci porta la sinergia con phantasmal image (ed altri permanenti a costo :3: o inferiore), permettendo di concatenare le carte come copie aggiuntive del titano solare ed "apparecchiare" il board con più "pezzi" possibili.
Esempio:
Rianimo sun titan
Con il trigger di ingresso nel campo di battaglia recupero phantasmal image
Metto phantasmal image come copia del sun titan originale
Ottengo un trigger di ingresso nel campo di battaglia del sun titan "fantasma" e così via...
Fino a quando si esauriscono i phantasmal image ed con l'ultimo trigger si recuperano carte come peso morto, oblivion ring, bomba a cricchetto o altro a seconda di come si evolve la partita/ il metagame.

Possibile altra aggiunta a queste liste è liliana del velo.
Liliana si inserisce nella strategia come possibile ulteriore rimozione o come scartacarte.
Questo perché possiamo utilizzarla per scartare le carte che non vogliamo in mano (silver bullet, target da rianimare, etc.) o carte con flashback che possono essere riutilizzate in seguito. Tra le altre cose può anche essere recuperata di titano solare (naturalmente dopo aver recuperato tutte le immagine fantasma) aumentandone ulteriormente l'impatto.
Inserire questa carta nel mazzo comporta però delle controindicazioni a livello di manabase in quanto ci forza a dover dedicare più fonti al colore :B:

A titolo di esempio vi aggiungo alcune decklist

Versione Base
Spoiler:
2 Darkslick Shores
2 Drowned Catacomb
2 Evolving Wilds
2 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
3 Island
4 Isolated Chapel
3 Plains
3 Seachrome Coast
1 Swamp

1 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Phantasmal Image
3 Sun Titan

2 Day of Judgment
1 Dead Weight
1 Doom Blade
4 Forbidden Alchemy
1 Go for the Throat
4 Lingering Souls
3 Mana Leak
2 Oblivion Ring
3 Ponder
1 Ratchet Bomb
1 Unburial Rites

2 Gideon Jura
2 Tamiyo, the Moon Sage

Sideboard
2 Celestial Purge
2 Consecrated Sphinx
1 Divine Offering
1 Flashfreeze
2 Negate
1 Nihil Spellbomb
1 Ratchet Bomb
1 Surgical Extraction
2 Terminus
2 Timely Reinforcements


Versione con liliana del velo

Spoiler:
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
3 Phantasmal Image
3 Sun Titan

2 Liliana of the Veil

1 Batterskull
3 Day of Judgment
3 Dead Weight
4 Forbidden Alchemy
1 Go for the Throat
4 Lingering Souls
1 Nihil Spellbomb
3 Oblivion Ring
3 Ratchet Bomb
2 Unburial Rites

3 Darkslick Shores
1 Drowned Catacomb
1 Evolving Wilds
3 Ghost Quarter
4 Glacial Fortress
2 Island
3 Isolated Chapel
3 Plains
4 Seachrome Coast
2 Swamp

SIDEBOARD
3 Celestial Purge
1 Consecrated Sphinx
1 Day of Judgment
2 Dissipate
1 Jace, Memory Adept
1 Karn Liberated
1 Nihil Spellbomb
2 Revoke Existence
1 Surgical Extraction
2 Timely Reinforcements



Solar Flare nel modern
In modern sono presenti liste principalmente incentrate su doni mai dati a 3 o 4 colori.
Le versioni a 3 colori sono solitamente più stabili a livello di manabase mentre le versioni a 4 colori hanno un arsenale maggiore in termini di Card pool a discapito della manabase o dedicando alcuni slot a dork / manafixers.
Solitamente le liste a 4 colori integrano il colore :G:
I guadagni sono molteplici ( deterioramento improvviso, impulso del maelstrom, life from the loam, etc) ma si deve tenere a mente la maggiore complessità del mazzo e della manabase.

Lo scopo di questa discussione che voglio approfondire insieme a tutti voi è:
- Le potenzialità di sviluppo del Solar Flare "in salsa Esper"
- Evidenziare le carte migliori per ogni settore (Card draw, Counter, Rimozioni, Finisher)
- Visualizzare come il mazzo si possa comportare nel meta attuale
- Have fun! :D

Perché proprio Solar Flare?
Sinceramente perché mi piace! :D

Scherzi a parte mi sembra un mazzo interessante che, con la giusta costruzione, si riesce ad adattare facilmente a diversi tipi di meta.
Inoltre, poter giocare doni mai dati ci permette di riuscire a giocare più carte in 1x senza però indebolire troppo la struttura generale del mazzo che, al contrario, diventa più solida (con le dovute attenzioni).
La possibilità di tutorare le carte che abbiamo in poche copie (sia quelle di main, sia quelle che abbiamo aggiunto con la side) può ampliare di molto lo spettro delle possibili interazioni e mitigare i possibili MU.

Doni mai dati aggiunge anche una componente "combo" al mazzo che potenzialmente potrebbe vincere da sola in certi MU a seconda delle finisher che possiamo giocare.

Tra le altre cose credo che la ristampa di alcune carte ( Ally fetch?) o la stampa di altre carte possa aver rafforzato il mazzo che in Modern potrebbe avere molta più potenza rispetto a quella che aveva in passato.

Non appena possibile aggiungo un Primer delle possibili carte ed una proposta di mazzo...

Cosa ne pensate?

Aggiornamento del 05/11/2015

Procediamo quindi all'analisi delle possibili scelte delle carte suddivise nelle diverse sezioni:

Card Draw /Selection
Spoiler:
Visioni del Siero utile e poco costosa ( :U: ) perché si cicla e ci permette di aggiustarci le pescate successive o di togliere pescate morte. Non considero carte come predestinare, gioco di prestigio, telling time e simili per questo ruolo perché Visioni del Siero è (a mio avviso) la scelta migliore.

pensarci due volte utile card draw ad instant per permetterci di restare open con i counter e pescare nel fine turno dell'avversario. Se giochiamo liliana del velo la possiamo scartare per poi "recuperare" una carta con il flashback.

alchimia proibita Utilizzata durante il periodo di Innistrand in quanto utile per scavare nel mazzo per carte specifiche ed, al contempo, alimentare il cimitero di possibili target per Tiago Chan (snapcaster mage). Il Flashback ci permette un secondo utilizzo della magia ma il costo è piuttosto elevato.

Rivelazione dell'Artefice costa come una divinazione ma funziona ad instant, e se possediamo una manarock o un qualsiasi altro artefatto non siamo costretti a scartare una carta. Se siamo forzati a scartare possiamo scartare una finisher (magari per rianimarla in seguito) o le carte con flashback.

Ricerca Compulsiva permette di pescare 3 carte a costo :2: :U: ma ci obbliga a scartare 2 carte o una terra

Sete di Conoscenza permette di pescare 3 carte ad instant a costo :2: :U: ma ci obbliga a scartare 2 carte (che per noi potrebbe anche essere un bene, permettendoci di scartare finisher e rianimino per scombare il turno dopo) o un artefatto (manarocks indesiderate?)

Rivelazione della Sfingeha un costo specifico piuttosto alto ma permette il recupero di punti vita in aggiunta al vantaggio carte.

Doni Mai Dati carta molto interessante per diversi motivi, se abbinata alla build giusta rende molto più potente l'aspetto "combo" del mazzo e rende più interessanti i possibili inserimenti in 1x.
Trick: Non siamo obbligati a cercare 4 carte! quindi possiamo cercare una finisher e un rituali di esumazione per farceli mettere entrambi nel cimitero e scombare il turno successivo.

Insegnamenti Mistici tutore per carte istantaneo o con flash. Se necessario può essere usato nuovamente con flashback


Counter
Spoiler:
sfatare opzione poco costosa per il side, colpisce solamente le carte istantaneo

perforamagie poco costoso e utile come supporto aggiuntivo

trappola per magie trappola per tarmogoyf o altri cmc :2:

Indebolimento Magico utile nelle prime fasi di gioco, perde efficacia con l'avanzare dei turni

Rimescolare il Miscuglio counter situazionale ma che può essere trasmutato in altre magie a costo :2:

negare countera di tutto tranne le creature

Rimandareuna delle migliori opzioni perché permette giocate counter/Tempo senza perdere vantaggio carte.
trick Possiamo usarlo sulle nostre stesse magie bersagliate dai counter dell'avversario per riprendercele in mano e far sprecare il counter all'avversario. Utile nelle Counterwar.


Tempo Play
Spoiler:
Ombra del Dubbio giocabile come hate per tutori e mazzi strabordanti di fetch. Alla peggio si cicla.
Si rivela anche un'ottimo counter per Summoner's Pact, Bring to Light, Scapeshift, Farseek, Search for Tomorrow, Sylvan Scrying, Expedition Map

far // away utile perché può essere utilizzata in 3 diversi modi a seconda del mana disponibile e di cosa vogliamo rimbalzare / distruggere.

Echoing Truth bounce non terra utilissimo contro pedine

Richiamo di Hurkyl tempo play contro mazzi affinity

Nel Torbido bounce (non terra) con kicker che ci permette di ciclare la magia

Morsa della Città Sepolta già presente nella lista originale, permette un effetto boomerang con perdita di punti vita al controllore del permanente rimbalzato. Può anche essere trasmutata per cercare altre carte a costo convertito :4: (nella lista originale serviva per tutorare wratte, rianimino o altro)


Wratte e rimozioni

Spoiler:
Sentiero dell'Esilio poco costoso ( :W: ) e può prendersi cura di praticamente ogni creatura (o quasi) dando la possibilità all'avversario di cercarsi una terra base.

mirare alla gola, doom blade strangolare, vittima della notte o simili: Opzioni a costo :2: da utilizzare a seconda del meta che ci aspettiamo di affrontare

Smembrare utile perché può essere scelto il costo in modi diversi a seconda della disponibilità di mana. Ma non sottovalutare mai l'eccessivo life loss

Mortificare può svolgere il doppio ruolo di rimozione per creature e hate per incantesimi. Non potendo avere vindicate in modern, ci dobbiamo accontentare.

Fine Assoluta può esiliare una qualsiasi minaccia non terra. Utile ma abbastanza costosa.

falciata omicida Esattamente come succede per lo standard, possiamo utilizzare le fetch ( o anche altre carte ) nel cimitero per aiutarci a pagare il costo di esumare di questa carta.

Spoiler:
Zenit del Sole Nero wratta a segnalini -1/-1 che si rimescola nel mazzo dopo l'uso

ira di dio/ dannazione le considero insieme in quanto sostanzialmente sono la stessa carta. Prediligere l'una o l'altra a seconda dei requisiti di mana. O entrambe se si gioca gifts ungiven

day of judgment versione leggermente più debole di ira di dio, giocata in liste con gifts ungiven in quanto può essere tutorata facilmente insieme ad altre wratte.

Verdetto Supremo valida rimozione globale, compensa il suo costo molto specifico con la resistenza ai counter

Consumare gli Umili costosa e limitata al cmc 3 (che per noi è quasi un vantaggio) ma istant


Reanimator

Spoiler:
Vendetta di Goryo Rianimazione a velocità istantaneo ma che esilia la creatura a fine turno.Rianima solamente creature leggendarie.

Passi del Goryo rianimo a costo contenuto ma che non ha benefit aggiuntivi e che obbliga a sacrificare la creatura a fine turno. Bella interazione con ashen rider (ovvero, Rianimo rider ed esilio un permanente e a fine turno rider torna al cimitero esiliando un altro permanente).

Manichino Improvvisato interessante perché instant, meno attraente perché rende la creatura facile da rimuovere

Zombificare un classico della lista originale

Faro dell'Inquietudine recupera un'artefatto o una creatura da un cimitero (anche dell'avversario) e poi si rimescola nel mazzo

Resurrezione utile ma si preferiscono versioni alternative con inferiori requisiti di mana

Rituali di Esumazione fino 2 reanimazioni nella stessa carta, utile per le giocate "combo" di doni mai dati


Altre Utility

Spoiler:
Indagini di Kozilek e rubapensieri in origine il mazzo non aveva molti scarti (a parte castigate nel side) ma penso che si potrebbero rendere necessari per poter avere un vantaggio sugli avversari ( o almeno per pareggiare i conti).

Estrazione Chirurgica utile nel side per rimuovere tutte le copie di una carta specifica. Si possono bersagliare le Fetch, provocando (o cercando di provocare) un color screw o situazioni di manabase complicate.

Chiaro di Luna Consacrato utile in side contro altre strategie reanimator, in più si cicla regalandoci un'altra carta.

immagine fantasma utilissimo compagno di giochi del titano solare. Può copiare un po' di tutto ed, soprattutto, ad un prezzo piuttosto contenuto. Non importa se viene ucciso facilmente, tanto lo possiamo recuperare di titano.

sigillo azorius/sigillo dimir/sigillo orzhov In poche parole i sigilli legati alle coppie di colori che giochiamo nel mazzo.
Probabilmente sono leggermente lenti nell'attuale metagame ma si potrebbero comunque tenere in considerazione, dopotutto sono tra le migliori "manarocks" in circolazione. Forniscono maggiore manafixing.

Snapcaster mage Il nostro caro buon vecchio Tiago Chan. Utilissimo in ogni mazzo che si concentra sul lancio di stregonerie e istantanei.
Rinforza le scelte di doni mai dati (ex. 3 rimozioni + Tiago o 3 wratte + tiago etc.) e aiuta il mazzo nella sua interezza.

Pietra della Mente Altra possibile manarock, questa ha il vantaggio di non avere costi di attivazione e di poter essere ciclata se non più necessaria.

Prisma Pentavalente non propriamente una manarock ma più che altro una "batteria" che può contenere fino a 2 "cariche".

Sfera dei Soli "Batteria" che entra tappata con 3 "cariche", permette di utilizzarne 1 a turno.

Talismano del Dominio/Talismano del Progresso Talismani che possono essere giocati a costo :2: che emulano le painlands.

talismano azorius/talismano dimir/talismano orzhov I talismani possono aggiungere varie opzioni al mazzo ma non mi sembra siano essenziali per la nostra strategia

Aureola Runica possibile scelta contro mazzi ad nauseam (nominando Tempesta di Fulmini, Conflagrazione, etc)

Monile di Esper versatile carta che ad instant può distruggere un incantesimo o che ci può fornire vantaggio carte con un effetto divinazione o cancrena della mente

Detention Sphere Utilissima per esiliare permanenti non terra indesiderati (come ad esempio gabbia del becchino e Riposa in Pace)

Ordine Criptico Tutte le opzioni sono interessanti in quanto la carta può essere molto versatile. Il drawback è il costo di mana estremamente specifico.


Finisher

Spoiler:
elesh norn, grande cenobita utile non tanto per il potenziamento di +2/+2 alle nostre altre creature (che comunque è un Signor upgrade ai nostri Tiago Chan [Snapcaster mage] e alle nostre manlands), ma per il -2/-2 che riserva alle creature dei nostri avversari.
Fintanto che rimane sul campo di battaglia ci permette di subire meno danni dalle creature e ci "immunizza" dalla scombata di Twin in quanto tutti gli esarchi saranno impossibilitati ad infliggerci i danni letali.
Cautela ci permette di poter utilizzare la creatura sia in attacco che in difesa. Le caratteristiche fisiche corrispondono ad un valore di 4/7 (riuscendo a sovrastare molte creature) ed traggono ancora maggiore vantaggio dal -2/-2 in caso di blocchi.
Questa carta è particolarmente utile contro i seguenti mazzi: Affinity, Twin, Infect, Boogle (aura hexproof), Melira Company e mazzi sligh in generale

Iona, Scudo di Emeria possibile finisher contro mazzi che presentano un solo colore o che sono fortemente legati ad un colore principale.
Altrimenti rimane un validissimo 7/7 con volare che può uccidere l'avversario in pochi attacchi.
Questa carta è particolarmente utile contro mazzi Burn, Tonni (Merfolk), Elfi e contro mazzi monocolore o mazzi multicolore dove un colore è altamente predominante.
Ex. Jund -> :B: ( dark confidant + scarti indagini di kozilek / rubapensieri + liliana del velo + Terminate + deterioramento improvviso + tasigur, the Golden fang + kolaghan's command + impulso del maelstrom)
Junk -> :B: (scarti indagini di kozilek / rubapensieri + liliana del velo + deterioramento improvviso + tasigur, the Golden fang +impulso del maelstrom + siege rhino + Anafenza, the Foremost + abzan charm)
Twin -> :U: ( esarca ingannatore + pestermite + snapcaster mage + mana leak + remand+ visioni del siero + etc.)
Titan Bloom -> :G: ( Azusa, Lost but Seeking + Primeval Titan + Ancient Stirrings + Summer Bloom + Summoner's Pact) Okkio alla combo hive mind


Cavalcatrice Cinerea erede "spirituale" dell'angelo della disperazione della lista originale.
Al modico costo di + :1: abbiamo notevoli cambiamenti tra cui l'esilio al posto di un effetto di "Distruzione" ed un trigger aggiuntivo se la creatura muore, premettendo in teoria di eliminare 2 permanenti avversari.
Le caratteristiche "fisiche" rimangono invariate ovvero abbiamo a disposizione una creatura 5/5 con volare

Avacyn, Angelo della Speranza altra possibile "finisher" che rende indistruttibile tutti i nostri permanenti.
Il body è molto alto (8/8) a cui si aggiunge anche Volare, indistruttibilità e Cautela permettendogli di essere utilizzata sia per l'attacco sia per la difesa.

Griselbrand altro possibile inserimento, grandi dimensioni (7/7), evasivo con volare, che permette il recupero di punti vita con legame vitale e che può essere utilizzato per pescare notevoli quantità di carte.
Non so come si possa comportare in questo mazzo ma lo cito in quanto già utilizzato in mazzi reanimator

Sfinge di Uthuun non propriamente una finisher ma più un modo per continuare ad alimentare il cimitero ed ottenere finisher migliori.
Visto che scegliamo noi la pila da mettere in mano e quella da mettere nel cimitero possiamo sfruttare le scelte meno accurate dall'avversario.

Angelo della Serenità non propriamente una finisher ma più un modo per rallentare le opzioni dell'avversario.
Esilia fino a 3 creature dal campo di battaglia e/o dai cimiteri per poi metterle in mano ai rispettivi proprietari se viene rimosso dal campo di battaglia.

baneslayer angel al modico costo di :3: :W: :W: (quindi facilmente castabile anche dalla mano) otteniamo una creatura 5/5 Volante con attacco improvviso e legame vitale, ed protetta da Demoni e Draghi (per non farci mancare nulla).
Questa creatura risulta molto efficiente dal punto di vista del suo rapporto costo/caratteristiche e si può inserire agilmente nel side per migliorare i MU di attrito o contro mazzi aggressivi

grave titan Altro possibile target per i nostri rianimini.
Il Tocco letale potrebbe risultare meno interessante per una creatura già di per sé di grosse dimensioni (6/6) ma è sempre un upside, il vero motivo per cui lo rianimiamo (o lo castiamo) è per ottenere una somma di 10 forza e costituzione suddivisa tra 3 body a costo :3: :W: ( o :4: :B: :B: )

sun titan Interessante opzione se ci vogliamo avvicinare alla versione del Solar Flare presente del T2 di Innistrad.
Questa carta aggiunge alle sue caratteristiche "titaniche" (ovvero il 6/6 comune a tutti i titani del ciclo) cautela ed soprattutto la possibilità di recuperare un permanente con cmc :3: o inferiore dal nostro cimitero per rimetterlo nel campo di battaglia.
Questa sua abilità gli permette di recuperare diverse tipologie di carte dal nostro cimitero (ex. liliana del velo, Detention Sphere, Tiago Chan, etc.). La migliore interazione con sun titan è indubbiamente quella con phantasmal image che può entrare in gioco come copia di sun titan ed, a sua volta, permette il recupero di un altro permanente a cmc :3: o inferiore.


Work In Progress

EDIT by Legolax: Modificato il titolo, in quanto alla fine di Esper Gifts si tratta. Non unisco al topic di Esper Control in quanto quest'ultimo è Draw-Go, mentre Solar Flare si occupa più di "rianimazione".
Di conseguenza, essendo i mazzi comunque molto simili, se vedo che la discussione dovesse andare verso Esper Control (magari togliendo qualche copia di Gifts, o spostando il piano "reanimation" in Sideboard), unisco i due topic. Spero che non succeda però :P
Seconda cosa, lascio il messaggio modificabile, dato che devi finire l'analisi delle carte e altre cose, ma questa scritta in rosso NON si tocca.
Ultima modifica di Sting il 11 nov '15, 13:36, modificato 37 volte in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare WUB Control

Messaggioda Mato » 4 nov '15, 18:38

Allora ti butto li la mia idea di "Solar Flare" in modern.

3 Snapcaster Mage
1 Ashen Rider
1 Elsh Nor, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria

4 Gift Ungiven
2 Unburial Rites
4 Lingering Souls
4 Path To Exile
1 Slaughter Pact
1 Go for the Troath
1 Smother
1 Damnation
1 Wrath of God
1 Supreme Verdict
4 Mana Leak
2 Spell Pierce
1 Esper Charm
1 Sphinx's Revelation

4 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
2 Marsh Flat
2 Folluted Delta
2 Hallowed Fountain
1 Watery Grave
1 Godless Shrine
3 Island
2 Plains
1 Swamp
1 Nepgalia Drownyard
1 Tectonic Edge
1 Ghost Quarter


Il mazzo si discosta di molto dall'idea originale, ma ne mantiene il concept (controllo il gioco fino a rianimino+bestia).
Sicuramente e' un mazzo difficile a causa della presenza di gift, ci vuole veramente tanta abilità per usarlo, ma le interazioni di base si capiscono al volo:
•Unburial+Bestia = chiusura
•Snapcaster+3 rimozioni di massa = vs aggro
•Snapcaster+3 rimozioni= vs twin/bestia fastidiosa

Lingerimg Souls MVP del mazzo, serve veramente a tutto: Chiusura&stabilizzatrice del Board... Imprescindibile

Per la side discorso un po più difficile. Quelle che sto provando ultimamente e':

1 Snapcaster Mage
1 Tasigitur, The Gilden Fang
2 Vendilion Clique
1 Celestial Purge
1 Disechant
1 Whrat of God
2 Stony Silence
3 Thougseize
2 Kor Firewalker
1 Night of Souls Betral


Spero di essere stato d'aiuto

Mato
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 6 nov '15, 12:54

Ciao Mato,
6 stato sicuramente di aiuto, grazie mille :D

Secondo me la tua lista è molto interessante e si potrebbe testare.
hai già fatto delle prove contro i vari Tier del formato? Come si comporta il mazzo?

Inoltre, suggerisco una piccola modifica (molto marginale) di inserire delle terre base ricoperte da neve in mix con quelle normali in modo da poterle tutorare con Gifts, se soffriamo di color screw, in quanto hanno nomi diversi.
Ex. snow-covered island + island

Io vorrei essere leggermente più incentrato sulle interazioni di ashen rider, pensi che si potrebbe fare?
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Mato » 6 nov '15, 17:51

Allora...
Prima di tutto grazie per il consiglio provvederò subito a sistemare. Non ci avevo mai pensato perché non mi era mai successo di andare in color screw.
Si, il mazzo e' in testing da un mese. Testing non molto intensivo, ma a più teste (ci stiamo lavorando in tre).
I risultati per adesso sono molto incoraggianti. Il mazzo ha stupito più volte per uscire da situazioni difficili semplicemente risolvendo un gift. Sicuramente la parte "reanimator" aiuta molto a risolvere in fretta le partite. Macht up IMPOSSIBILE tron GR.. Mentre contro BluTron abbiamo "qualche" possibilità contro il fratello maggiore quasi zero.

Passando invece al fatto di usare più Ashen Rider io ti chiedo perché?? IMHO nel meta attuale non ne traiamo vantaggio. Ashen e' forte in un meta di Mindrage, Aggro, ma in un meta di mazzi unfair come questo è molto depotenziato. Fare una versione solo su di lui risulterebbe troppo "sottomesso" al resto del meta.

Spero di non demoralizzarti

Mato
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 9 nov '15, 10:55

Tranquillo mato, non mi demoralizzi, anzi, sono contento di poter scambiare qualche idea.

Forse mi sono espresso male, non voglio giocare solo ashen rider ma cercare di integrarla maggiormente nella strategia del mazzo.
La mia idea di giocare ashen rider era solamente per avere una risposta in main a qualsiasi tipo di permanente molesto(lande, planeswalker, artefatti, creature, incantesimi) e magari riuscire a ovviare a quelle situazioni in cui devi gestire una minaccia specifica o puoi tranquillamente ammucchiare.
Alla fine consideralo come una specie di vindicate (ma che esilia) che possiamo pagare :3: :W: (grazie a unburial rites) che ci permette di mettere in gioco un 5/5 volante che se muore può ripetere il suo effetto.

Se poi non ci serve ci tutoriamo una vera finisher e chiudiamo i giochi in modo diverso...

Poi naturalmente come accennavi tu non è semplice riuscire a rompere i giochi ai mazzi unfair...
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Legolax » 9 nov '15, 13:30

Io personalmente prenderei l'idea del vecchio Solar Flare da T2. Non quello originale, ma quello del T2 Innistrad: Sun Titan + Phantasmal Image.

Non c'è eccessivo bisogno di Setup, in quanto PI copia spesso e volentieri le creature avversarie (quasi ogni mazzo le gioca), e una volta uccise in un modo o nell'altro (e se non le uccidono ci danno comunque vantaggio se copiamo la creatura più fastidiosa dell'avversario in ogni situazione, da esempio Etched Champion vs Affinity, o Tarmogoyf/Tasigur contro BGx e Grixis, Wurmcoil vs Tron, ecc ecc), verranno rianimate da Sun Titan con una chain che chiude la partita in 1-2 turni, a seconda di quante PI si hanno al cimitero.

Si mantiene allo stesso tempo il piano Gifts + Elesh/Iona+Riti che è classico in ogni configurazione di Gifts (spesso si relega Iona alla SB in meta vario, per un altro bestione tipo Grave Dad, ovvero Grave Titan), e in più si ha accesso a Liliana of the Veil che sicuramente non è molto contenta di essere giocata con dei Counter, ma dall'altra parte da sola tiene il board, è sinergica con le nostre bestie se urge rianimarle velocemente (Solar Flare solitamente gioca d'attrito, appoggia bestia, e dopo che la bestia viene risolta, fa Unburial. Se è alle strette, scarta bestia e unburial e rianima subito, se questa è la strategia migliore).
In più la simmetria della sua abilità è rotta dalle varie magie con Flashback e dai chiodi con cui non facciamo nulla per buona parte della partita.

Detto questo, mi asterrei dal giocare Nephalia Drownyard in quanto millare l'avversario non è il nostro obiettivo, e farlo su di noi è troppo lento (e poco utile, non essendo un mazzo strettamente adibito a millarsi) e Ghost Quarter / Tectonic Edge se non si ha accesso a Crucible of Worlds nella versione Esper, o Life from the Loam in 4c (ma non è questo il caso).

Giftare per le lande è un piano poco probabile nella versione Esper, in quanto non si possono controllare certe pile a meno che non si giochino carte altamente situazionali e svantaggiose in termini di carte (Noxious Revival).

In più, punterei a diversificare i Counter, per avere più possibilità castando Gifts.


Ciò detto, farei una lista del genere, prendendo spunto dalle vostre:

2 Snapcaster Mage
1 Elesh Norn, Grand Cenobyte
1 Grave Titan
1 Sun Titan
2 Phantasmal Image

4 Gifts Ungiven
2 Esper Charm
1 Sphinx's Revelation

2 Liliana of the Veil

3 Lingering Souls
2 Unburial Rites

2 Path to Exile
1 Smother
1 Murderous Cut
1 Darkblast
1 Detention Sphere

1 Wrath of God
1 Damnation

2 Mana Leak
2 Spell Snare
1 Negate
1 Remand

2 Celestial Colonnade
1 Creeping Tar Pit
2 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Marsh Flats
2 Hallowed Fountain
2 Watery Grave
1 Godless Shrine
2 Ghost Quarter
1 Island
1 Snow-Covered Swamp
1 Swamp
1 Plains
2 Slot a caso


Al posto di Grave Titan può andarci Ashen Rider, ma preferisco mettere tre body con una forza complessiva di 10 sul board che un Vindicate creatura, almeno in G1.
Detention e Darkblast sono mie pet card, la prima è molto forte, ed è un target di Sun Titan, mentre la seconda rende la vita più facile contro vari Affinity, Infect e amici, finché non arriva Gifts per Riti+Elesh.
Per i due slot delle terre, possono essere o più copie delle manland o tapland (come Glacial Fortress o Drowned Catacomb).
Infine, due Swamp invece che due Island come terre base perché Liliana è una delle carte più importanti che abbiamo, e dato che non giochiamo Cryptic Command, preferisco questa configurazione.

Di sideboard invece farei:

1 Terastodon
1 Iona, Shield of Emeria
2 Baneslayer Angel

2 Dispel
1 Vendilion Clique

2 Kitchen Finks
1 Kor Firewalker

1 Supreme Verdict

3 Stony Silence
1 Disenchant


Terastodon è per Tron, Iona per quei mazzi con 1-2 colori e se nominato quello giusto, si vince la partita (Rosso contro Burn ad esempio). Baneslayer è per i MU di attrito quali BG/x e per aggro. Contro i primi si va inevitabilmente al Topdeck, e Baneslayer è una bomba senza senso in quest'ottica, mentre contro i secondi, solitamente le loro risposte a BSA sono contate o non ci sono.
Dispel e Vendilion si occupano di gestire i mazzi con il blu, quali Twin, Scapeshift, Grixis Control, e simili, in cui il piano è fare land-go fino a che non si risolve un Gifts o una Sphinx's Revelation, e da lì vincere la partita tramite vantaggio carte.
Finks e Kor son lì per Burn, e in più Finks aiuta contro BG/x, Aggro, ed è una scelta decente nei MU in cui si vuole fare race. Questi sono target per Sun Titan, in più.
Verdict è una wratta in più, principalmente per gestire tritoni e altri mazzi che giocano counterspell e creature poco gestibili.
Stony Silence e Disenchant si occupano di fare hate per artefatti, da quelli di Tron per rallentarlo un po', a Affinity.


Un'ultima cosa: essendo il mazzo un Control, andrebbe creato per poter sopravvivere fino al Late-Game. E in quello stadio della partita avere carte morte come Spell Pierce o Mana Leak non è il massimo della vita. Di conseguenza limiterei al minimo il numero di queste carte (soprattutto Pierce), in quanto le magie non-creatura più forti solitamente vengono giocate in late-game, soprattutto contro un mazzo blu (ovvero ci si prepara per fare counter war, oppure si aspetta uno scarto prima di tirare una Liliana contro un Mana Leak avversario).
Purtroppo però queste carte servono appunto per sopravvivere nell'early, e quindi qualche copia di Leak può andare più che bene (solitamente 3 è il numero giusto per un Control), e mi affiderei di più a Counter come Remand (non eccellente, ma ci permette di vedere una carta in più e aiuta nelle Counterwar) e Spell Snare.

Sperando di essere stato d'aiuto, saluti :)
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Mato » 9 nov '15, 14:51

Allora legolax dici tante cose giuste e tutte condivisibili. La tua lista mi da molti spunti (terastodon <3.<3 ) e testerò appena possibile.

Solo un paio di domande.
• 2 Path of Exile: Come ti sei trovato?? Io non sono mai sceso sotto le tre copie
• Solo due rimozioni di massa maindeck. Anche qui cime ti sei trovato??

Infine un paio di commenti sulla mia lista
• Concordo che neophalia non sia il massimo, ma il late può essere un buon "mangiarisorse". Niente di imprescindibile però caribo
• Cruciabile e' una carta che salta dentro e fuori in continuo fra main/side/out. Non riesco proprio a decidermi. Forse la soluzione e proprio tagliare le due lande.

Grazie di tutti
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Legolax » 9 nov '15, 15:22

Ciao,

Conta che la lista l'ho creata sul momento, basandomi sulla mia esperienza (ho giocato e nel caso posso giocare 4-Color Gifts, leggermente più proattivo di questa versione, ma utile per imparare le pilette e di conseguenza le carte forti da giocare in un mazzo Gifts), su quello che avete detto, e sulle liste si trovano in giro su internet (una delle ultime che ho visto è quella di Patrick Chapin, di 2 mesetti fa su StarCityGames).

Mato ha scritto:• 2 Path of Exile: Come ti sei trovato?? Io non sono mai sceso sotto le tre copie
• Solo due rimozioni di massa maindeck. Anche qui cime ti sei trovato??


PtE è una rimozione orribile in Early Game, mentre le altre che abbiamo sono decenti sia in Early che in Late (chiaramente PtE in Late vince su tutto). Di conseguenza giocarne 3 o più copie mi pare eccessivo, soprattutto avendo accesso alle rimozioni del nero (che nel 90% dei casi colpiscono gli stessi target di PtE e non danno una terra all'avversario).

Solitamente in G1 se cerchi rimozione di massa fai la piletta Snapcaster-Mass Removal-Mass Removal-Lingering Souls. Qualsiasi sia la combinazione che ti danno in mano, ottieni una rimozione di massa e due spiriti.
1. Se ti danno Rimozione-Rimozione, ne tiri una, fai spiriti e hai due blocchi per le prossime creature che l'altro gioca, e quando la situazione si fa nera, fai la seconda.
2. Se danno Rimozione-Snap, stessa cosa, ma Snapcaster lo usi per flashbackare cose più intelligenti, come Gifts.
3. Se danno Snap-Lingering, fai qualche spiritello e ciò ti dà abbastanza tempo per fare Snapcaster e Flashback di Rimozione.
4. Se danno Lingering-Rimozione, amen, fai due spiriti in più.

Mato ha scritto:Infine un paio di commenti sulla mia lista
• Concordo che neophalia non sia il massimo, ma il late può essere un buon "mangiarisorse". Niente di imprescindibile però caribo
• Cruciabile e' una carta che salta dentro e fuori in continuo fra main/side/out. Non riesco proprio a decidermi. Forse la soluzione e proprio tagliare le due lande.


Mangiarisorse sì, ma se vuoi un vero mangiarisorse, usa Pack Rat, almeno chiude la partita in molti meno turni di Nephalia, ed è molto più resistente ai removal (dato che le sue copie hanno la sua stessa abilità di moltiplicarsi a caso). Questa ad esempio è una "tech" di Chapin, in 1x.
Crucible ha la sfiga di essere molto situazionale, poiché nell'early non fa assolutamente nulla, e nel Late spesso è una win-more (se arrivi a fare land-lock a un mazzo, probabilmente stai già vincendo da qualche turno). Però è sempre molto "tech" se giochi anche carte come Horizon Canopy (invece di fare land drop, peschi 2 a turno) e chiaramente sfrutti meglio gli spaccalande.


La cosa bella di questa versione di Gifts (Esper), è che ha un piano più "Control", che ricorda tanto quelli "di una volta". Rimozioni di massa per strategie Aggro, rimozioni singole per mazzi che sfruttano particolari sinergie e combo di creature, counter per gli altri mazzi blu, e un end-game davvero forte.
La cosa brutta è che il Modern per questi tipi di mazzi "tradizionali" non è il formato adatto, ma in meta piccoli (massimo 40-60 persone), può dire la sua (soprattutto se mancano strategie quali RG Tron, Burn. Tutto il resto è giocabilissimo da questo mazzo).
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 9 nov '15, 18:34

Ciao Legolax,
Grazie mille per il contributo! :)

Sinceramente prima di aprire il post mi ero anche informato delle versioni 4C del mazzo (ex. quella di LSV che si può ritrovare al seguente link, per chi interessa...)

http://www.channelfireball.com/videos/channel-lsv-modern-gifts/

Ma mi sono poi appassionato ad una vecchia lista di Patrick Chapin (che stimo tantissimo) che riporto in seguito:

Land
2 Calciform Pools
4 Celestial Colonnade
1 Godless Shrine
2 Hallowed Fountain
4 Marsh Flats
2 Mystic Gate
2 River of Tears
3 Scalding Tarn
2 Watery Grave
1 Swamp
1 Plains
1 Snow-Covered Island

Creatures
2 Snapcaster Mage
2 Wall of Omens
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria

Spells
4 Gifts Ungiven
2 Cryptic Command
1 Lingering Souls
1 Unburial Rites
3 Path to Exile
1 Smother
1 Go for the Throat
1 Supreme Verdict
1 Day of Judgment
1 Wrath of God
1 Think Twice
3 Mana Leak
2 Spell Snare
2 Inquisition of Kozilek
2 Thoughtseize

Sideboard
1 Detention Sphere
2 Stony Silence
1 Celestial Purge
1 Dispel
1 Negate
1 Spell Snare
1 Deathmark
2 Lingering Souls
2 Thoughtseize
2 Timely Reinforcements


Alla lista di cui sopra vorrei cambiare un pochino la manabase (aggiungendo le Ally fetch, Creeping Tar Pit ed alcune fastlands di Scars, ad esempio) e, soprattutto, dare un'aggiustatina qui e là per renderla più aggiornata.

Pensate che possa avere un seguito?
O è meglio concentrarci su quella postata da Legolax (con anche Sun Titan + Phantasmal Image) ?
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Bottle Gnome » 9 nov '15, 19:47

Ashiok, tessitore di incubi?
Io sinceramente non ci vedo bene la combo sun titan+immagine fantasma, anche perchè da titano solare non mi sembra si possa trarre gran vantaggio, non essendoci molti permanenti rianimabili con esso. Forse funzionerebbe se ci fossero una o due copie in più di snapcaster, così da avere una maggior possibilità di dare flashback a gifts, e un'altra creatura/permanente che dia la possibilità di essere sfruttato ad ogni entrata o uscita con regolarità (non c'entrano nulla con il mazzo, ma ad esempio wall of omens, blade splicer, sfera di detenzione ecc.). Anche se, titano che chiama immagine che copia titano non è male se rimane in campo....
Io così a prima vista taglierei la copia di sun titan per aggiungere una seconda di grave titan (essendo comunque esso giocabile dalla mano ed in grado di garantire un buon vantaggio, a livello anche di tempo). I due slot di immagine possono essere riempiti con una copia di lingering souls+ashiok, lingering souls+liliana o altri elementi più incisivi che a me sfuggono.
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