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[Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 22 apr '16, 11:48

Ciao Joekid67,

Cerco di risponderti con le mie considerazioni in merito

Per quanto riguarda gli Unban di ancestral vision e di Sword of the Meek nel contesto di questo mazzo vedo molto meglio Sword of the Meek e la sua interazione con la fonderia di totteri.
Questo perché il nostro motore/tutore (doni mai dati) può essere facilmente adattato a supportare una seconda combo data la sua estrema versatilità.

ancestral vision è una grandissima carta ma richiede un setup completamente diverso che non riesce a trovare una sua identità con il gameplan del mazzo.
doni mai dati potrebbe tranquillamente tutorarla ma purtroppo mancano quelle carte che ne potrebbero esaltare il potenziale, recuperarla dal cimitero o lanciarla in modo alternativo (cosa che invece per altre carte facciamo normalmente...)
Ad esempio un sistema "classico" di sfruttare istantanei e stregonerie con doni mai dati è quella di fare pile con snapcaster mage per poter, in un modo o in un altro, recuperare quello che vogliamo e rendere la scelta dell'avversario sostanzialmente "nulla".
ancestral vision non avendo un costo di mana non può essere flashbackata e quindi non possiamo rendere "Broken" la carta con il caro amico Snappy e questo limita molto le nostre opzioni.
Si potrebbe, come succedeva in passato, ricorrere alla meccanica Cascata ma questo stravolgerebbe tutta la struttura del mazzo visto che non ci sono molte opzioni di quel tipo nei nostri colori (solamente Invocazione Ardente) e quindi il rapporto costo/benefici inizia a scricchiolare troppo...
Inoltre, con l'avvento dei metabolizzatori eldrazi, abbiamo scoperto che la zona di Esilio non è più "sicura" come un tempo e quindi lasciare un oggetto in esilio per 4 turni non lo rende un investimento "blindato". Sia chiaro che sarà un caso abbastanza isolato ma è sempre uno spazio di progettazione che potrebbe essere ampliato in futuro.

Parlando di problemi, anche spada degli umili e fonderia di totteri hanno le loro gatte da pelare...
Naturalmente dobbiamo confrontarci con il classico Hate per artefatti che è già una classica risposta che tutti hanno nel side per affinity, e quindi, non solo dobbiamo stare attenti a non cascarci dentro, ma potremmo essere costretti a limitare le opzioni per noi stessi (a meno che non togliamo la combo G2-G3).
Ad esempio Stony Silence (che è nel mio side praticamente dalla creazione del mazzo) diventa estremamente dannoso per la strategia spada+fonderia e ci obbliga a trovare altre soluzioni per non distruggerci la combo (come ad esempio il Hurkyl's Recall nel side di Gerry T.) e mantenere un vantaggio contro i mazzi affinity.
In breve, la strategia con Spada e Fonderia può essere un ottimo inserimento per la nostra strategia ma una volta "digerita" dal meta non credo che diventi troppo oppressiva/incontrollabile. Per me entrambi gli unban sono gestibili e forse potrebbero essere meno influenti di quanto si pensa...
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Yondaimelo » 1 giu '16, 19:21

Buonasera a tutti, ritorno a giocare a magic dopo 3 anni di stop per motivi vari e il mazzo che vorrei costruire è il Solar Flare. Mi ha sempre appassionato, tanto che prima di smettere giocavo proprio questo mazzo. La lista che di seguito propongo è quella che ho intenzione di giocare, ma avrei bisogno di sapere cosa ne pensate, considerando l'evoluzione del modern da tre anni a questa parte.

4x Flooded Strand
4x Polluted delta
1x Fontana santificata
1x Santuario senza dio
2x Tomba d'acqua
2x Darkslikes shores
2x Creeping tar pit
1x Colonnato celeste
2x Isola
1x Palude
1x Pianura
1x Urborg
1x Vault of the archangel
1x Ghost quarter
1xTectonic edge
4x Gift ungiven
4x Remand
3x Path to exile
1x Smother
1x Mirare alla gola
1x Rivelazione della sfinge
3x Inquisition of kozilek
2x Rubapensieri
3x Lingering souls
2x Unburial rites
2x Damnation/Verdetto supremo/Ira di Dio/Giorno del castigo
3x Liliana del velo
1x Phantasmal image
2x Snapcaster mage
1x Elesh Norn
1x Sun Titan
1x Grave Titan

Vi dico subito che non sono sicuro al 100%. Sicuramente qualcosa andrà modificata. Vi pongo le mie domande:
1) Manlands, non so se aumentarle perché sono troppo importanti in un mazzo del genere. Darkslikes non so se portarle a 3 togliendo magari urborg.
2) Mi piacciono tantissimo i giochetti col Sun Titan, quindi vi chiedo consigli su permanenti a costo 3 o inferiore da poter inserire per sorprendere l'avversario. Con questo mazzo non voglio chiudere di combo Unburial/Elesh/Iona(che sarà in side), ma incentrarlo molto più sul Titano Solare. Non saprei se aggiungere il secondo togliendo quello sepolcrale.. ma il nero fa game pure da solo contro certi mazzi.
3) Side, vorrei dei consigli su cosa inserire considerato il meta attuale.
4) Non mi convincono al massimo i 5 scartini inseriti. Alla fine hate contro creature ne ho abbastanza, contro planes e artefatti li avrò in side. Sicuramente sono utili eh, ma pensavo di sostituirli con qualche counter in più. La mia idea era di inserire 2 spell pierce, 1 spell snare, 1 ojutai's command e 1 bo xD

Detto ciò a voi l'ardua sentenza ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 8 giu '16, 15:32

Ciao,
Innanzitutto un piccolissimo consiglio, aggiungi il tag per le carte o per il mazzo altrimenti rendi leggermente più difficile consultare il mazzo ed alcuni potrebbero non conoscere tutte le carte...

passando al mazzo vero e proprio provo a risponderti come segue:

1)Manlands e Darkslick Shores
Qui dipende molto da come intendi bilanciare il mazzo.
Ovvero, aggiungere molte manlands ti potrebbe rallentare troppo i primi turni o potrebbe forzarti a dover subire danni extra dalle shocklands per poter lanciare le tue magie "on turn". Naturalmente il vantaggio nel late game è notevole ma bisogna fare attenzione a non "rovinare" troppo i primi turni che sono i più delicati per questo mazzo.
Giocare troppe manlands indebolisce l'effetto degli scartini nelle prime fasi di gioco perché permetti all'avversario di giocare "in anticipo" le carte migliori e questo effetto si accentua particolarmente quando perdiamo il dado contro mazzi molto aggressivi visto che dovremo decidere come ottimizzare le nostre risorse (il mana e la mano) per contrastare le giocate dell'avversario (rispondo alla creatura o gli faccio uno scarto?).
Per come la vedo io, questo mazzo è estremamente vorace di mana colorato (soprattutto per chi gioca Cryptic Command ma non è il tuo caso ;^^ ) e quindi inserire troppe manland e/o troppe terre incolore risulta essere particolarmente rischioso. Inoltre, più gioco con il mazzo (cosa che purtroppo riesco a fare con sempre meno frequenza... :shy: ) più mi accorgo di quanto sia difficile da ottimizzare al meglio sotto questi aspetti per fare in modo che il mana e le magie del main (e della side) funzionino correttamente.
Es. 3 manlands sono poche nel late game e 4 sono troppe nei primi turni
Quindi, almeno per il principio le lascerei a 3 per poi poterle modificare in seguito a seconda del tipo di meta che pensi di dover affrontare. Se il tuo meta è generalmente "lento" o votato al midrange allora l'inserimento di una quarta manland potrebbe essere più semplice da "digerire" mentre se il tuo meta è molto veloce (Infect? Affinity? Zoo in varie salse?) allora rimanere a 3 potrebbe essere corretto.

L'inserimento di una Darkslick Shores al posto di una Urborg, Tomb of Yawgmoth sinceramente non mi dispiace visto che probabilmente sono entrambe opzioni per facilitare il doppio colore di liliana del velo nei primi turni.
Inoltre Darkslick Shores fornisce il mana :U: per un ipotetico remand ( o altri counter o per attivare Creeping Tar Pit) per i turni successivi, il che non guasta.

Se fosse possibile ti suggerirei l'inserimento di qualche acquitrino al posto di qualche fetch alleata visto che il tuo mazzo sembra più allineato all'asse :WB: e sfrutta meno il :U: (che non ha carte a doppio/triplo requisito tipo Cryptic Command).
Questo piccolo cambio ti permette di fetchare meglio la coppia :WB: (per avere subito accesso sia a indagini di kozilek sia a sentiero dell'esilio) oltre che ridurre i casi in cui ti trovi con fetch "off color" e devi shockarti per lanciare la magia (es. ti serve una fonte :B: stappata ma hai solo spiaggia allagata, sei obbligato a farti 2 danni per tomba d'acqua o santuario senza dio).
Questo migliorerebbe leggermente la tua situazione contro i mazzi aggressivi e contro l'hate specifico per le terre non base (tipo blood moon o choke).

Inoltre, Vault of the archangel lo vedo poco decisivo in questo tipo di build visto che solitamente abbiamo poche creature in gioco.
Può certamente essere utile con le pedine di anime indugianti (ad esempio per avere chumpblocchi letali e al contempo recuperare qualche punto vita) ma il costo di attivazione mi sembra troppo elevato in relazione ai vantaggi reali che possiamo ottenere.
Naturalmente, se giocata su titano solare o simili permetterebbe un buon recupero di punti vita ma allora valuterei anche l'inserimento di una macchina dei wurm attorcigliati in main o side.

2) sun titan Engine
Sinceramente non sono un esperto del settore visto che non lo gioco ma sono anch'io interessato all'argomento.
Io ho spulciato il topic relativo al mazzo che si basa su titano solare e emeria, la rovina del cielo per raccogliere qualche info e l'ho trovato interessante (anche se qualche concetto non è permutabile dal loro mazzo al nostro...), buttaci un occhio se ti interessa.
Oltre a quello che già possiamo recuperare (immagine fantasma, snapcaster mage, quartiere fantasma, liliana del velo, etc.) si potrebbe rivalutare anche sfera di detenzione (se nel tuo meta non girano molte deterioramento improvviso o spacca incantesimi) o magari qualche altro tipo di tech specifica (come potrebbe essere ad esempio bombarcana nichilista per svuotare i cimiteri e pescare o ussaro di corte per poter avere un anticipare ogni turno) per poter migliorare determinati MU.

3) side
la creazione del side è forse tra le cose più difficili da fare con questo mazzo perché deve essere costruito con bene in testa il meta che deve affrontare o altrimenti l'intero mazzo risulterà inefficace o "sottotono".
Se si conosce bene il meta (e ci si attrezza correttamente) questo mazzo è, a mio avviso, sufficientemente solido da giocarsela contro (quasi) tutti e strappare qualche bella soddisfazione.
Per come la vedo io nel side non puoi non considerare qualche carta:
spregiamagie principalmente se ti trovi contro molti infect per evitare potenziamenti "letali" sulle creature non bloccate o non bloccabili
silenzio di pietra principalmente contro Tron e Affinity per bloccare carte come mappa della spedizione e placca cefalica (ma non solo)
rinforzi tempestivi, missionario solitario, campionessa auriok o simili contro mazzi :R: /x aggressivi (alcuni metodi sono meglio verso Burn, altri meglio contro mazzi slight, la scelta degli uni o degli altri dipende dal meta). Alcuni sono particolarmente utili se affiancati da comando di ojutai o il titano solare mentre altri sono migliori con snapcaster mage
epurazione celeste leggila come "esilia una liliana del velo o una nahiri, l'araldo o una raging ravine o una Creeping Tar Pit (se attivate =B ) o un qualsiasi altro permanente rosso o nero bersaglio"
Utile contro tantissimi mazzi diversi a seconda dei casi, l'esilio è la classica ciliegina sulla torta visto che elimina la possibilità di recupero (es. comando di kolaghan)
negare o dispel o altri counter o scartini a seconda dei gusti e degli avversari. utili principalmente contro control per sostituire rimozioni inutili e migliorare il mu post side
Altri ciccioni (iona, scudo di emeria, sphinx of the steel wind, void winnower, terastodonte, etc) possibili inserimenti aggiuntivi per il G2-G3 in modo che la combo risulti sempre letale

Questi sono solamente degli esempi di possibili inserimenti, non una lista completa ed esaustiva, visto che a seconda del meta previsto ci possono essere diverse opzioni valide.

4) sostituire gli scartini
Questo discorso è molto difficile da affrontare in quanto utilizzare o meno gli scarti è legato sia a diversi MU sia al proprio gameplay e al proprio stile.
Solitamente utilizzare gli scartini permette un gioco più "combo" nel senso che ci permette di risolvere la nostra piccola combo di doni mai dati per rianimino e ciccione con relativa sicurezza abbastanza in fretta mentre sostituirli con counter vuol dire spostare "l'optimum" del mazzo verso il mid-to-late game e verso una tipologia di gioco più Tempo-Control.
Se si vuole spostare il tutto verso l'ottica control allora si dovrebbe modificare l'asse del mazzo da :WB: a :WU: con conseguenti modifiche nella selezione delle carte (Cryptic Command?) e nel bilanciamento della manabase.
Questo comporterebbe anche l'eliminazione di liliana del velo (o la sua riduzione a meno copie) visto che sarebbe l'unica carta a fare pressione sulla mano avversaria e sarebbe in concorrenza con i counter nei primi turni.

Per esperienza posso dirti che questo mazzo è particolarmente "profondo" nelle sue possibili scelte ed incarnazioni passando in diverso modo da "all in combo" a un discreto controllone a seconda di quale asse utilizziamo ( :WU: o :WB: o :UB: ) ma il vero problema è che richiede tantissimo "tuning" e un giocatore allenato per rendere al 100%, non ha MU eccelsi ( non ha un "avversario bye") ed ha qualche bestia nera (tron).
Di positivo abbiamo tantissime opzioni per il side (principalmente :W: ) che ci aggiustano il G2-G3 e la possibilità di giocarsela mediamente bene (salvo turbochiappa avversaria... :_/ )

spero sia di aiuto
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Yondaimelo » 9 giu '16, 14:50

Grazie mille per i consigli, sei stato davvero molto esaustivo :D
Dopo un piccolo torneo e qualche test penso di settare il mazzo più per il control, togliendo gli scartini. Anche perché più in linea col mio stile di gioco.
Di conseguenza scrivo la mia nuova lista:

24 TERRE
3x Flooded strand
3x Polluted delta
2x Marsh flats
1x Tomba d'acqua
1x Fontana santificata
1x Santuario senza dio
1x Creeping tar pit
2x Colonnato celeste
2x Costa del mar di cromo
1x Darkslick shores
1x Tolaria west
1x Academy ruins
1x Ghost quarter
1x Tectonic edge
1x Pianura
1x Isola
1x Palude

29 ALTRE MAGIE
2x Gifts ungiven
2x Cryptic command
3x Remand
2x Spell snare
2x Logic knot
4x Path to exile
2x Lingering souls
1x Supreme verdict
1x Damnation
1x Unburial rites
1x Engineered Explosives
1x Detention sphere
4x Thirst for knowledge
2x Fonderia di totteri
1x Sword of the meek

2 PLANESWALKER
2x Liliana del velo

5 CREATURE
2x Snapcaster mage
1x Cricca vendilion
1x Elesh Norn, grande cenobita
1x Titano Solare

Passiamo all'analisi del mazzo:

Ho voluto inserire solamente due Gifts ungiven, poiché non voglio puntare la mia vittoria su di essa. Voglio controllare il mio avversario:
2 Cryptic command, non di più per via del costo specifico. Parla da solo, è semplicemente troppo forte e molto versatile.
3 remand. Non ho voluto inserire il quarto perché mi servono solamente per guadagnare tempo e pescare e, considerando l'inserimento di 4 Thirst for knowledge, 3 sono più che sufficienti.
2 Spell snare. Ho deciso di inserirli perché danno davvero molto fastidio all'oppo e fanno il loro dovere.
2 Logic Knot. Noi lavoriamo col cimitero, ma non più di tanto. Abbiamo molte fetch da esiliare e tante altre carte inutili e fa davvero male, sia in early che in late-game.
4 Path to exile, 1 Verdetto supremo e 1 Dannazione per controllare il board.
1 Engineered explosives e 1 Sfera di detenzione contro permanenti vari.
Pacchetto combo
Unburial+elesh
Fonderia+Spada+Academy Ruins+Tolaria west
Non baso il mio mazzo esclusivamente sulla combo. Sono più che altro delle wincondition alternative.
Liliana l'ho inserita in 2x per mettere pressione all'avversario. Ne inserisco solamente due perché di solito la vado a prendere con gift in combinazione col Titano e unburial+ qualche altro permanente a costo 3 che può servirmi in quel momento (snap, cricca, esplosivi).
Ho inserito la fonderia e la spada al posto di due lingering souls.

Per quanto riguarda la side è complicato, ma penso di fare in questo modo:

1x Iona, scudo di emeria, contro mazzi basati principalmente su un colore
1x Sfera di detenzione, ne inserisco un'altra perché contro tron è l'unica scelta che abbiamo per levare planeswalker molesti
2x Stony silence, contro affinity e tron
1x Kataki, frutto della guerra, contro affinity
2x Rinforzi tempestivi, contro burn e aggro vari
2x Relic of progenitus, hate vs cimitero
2x Spellskite, contro infect o alcuni mazzi combo
1x Estrazione chirurgica, contro combo
1x Liliana del velo, un'altra contro control deck
1x Epurazione celeste, contro jund principalmente
1x Annegare nel dolore, carta che mi piace particolarmente, da inserire nei MU contro affinity, infect, elfi, o mazzi aggro veloci
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 9 giu '16, 17:05

Sono contento di essere stato di qualche aiuto ma, se posso dirlo, sono un pochino preoccupato per i costi colorati dell'ultima versione...
Ovvero, ipoteticamente:

Turno 1
:U: / :W: spell snare e sentiero dell'esilio

Turno 2
:U: :U: Logic knot

Turno 3
:1: :B: :B: Liliana del velo e :1: :U: :U: Cricca vendilion

Turno 4
:1: :U: :U: :U: Cryptic command :1: :W: :W: :U: Supreme verdict :2: :B: :B: dannazione

Leggermente difficile da riuscire a gestire senza perdere qualche punto vita nel frattempo...

Questo dovrebbe essere lo schema per giocare tutto senza intoppi... (se non ho sbagliato i conti)
T1 fonte :WU: stappata
T2 fonte :UB: stappata
T3 fonte :WB: stappata
T4 fonte :U: stappata

Si può fare, ma potrebbe essere macchinoso a seconda delle terre che abbiamo nella mano iniziale.

Se posso consigliarti una piccola modifica aggiungerei ira di dio al posto di dannazione per fare in modo che il doppio :B: serva solamente per liliana e quindi "evitabile" se non necessario.
In questo modo sarebbe molto più facile curvare il mana verso l'asse :WU: e rendere più facile la scelta delle terre da fetchare e simili.
Io utilizzo verdetto supremo, ira di dio e giorno del castigo tutti in 1x per essere cercati "a comando" con doni mai dati e non dover essere forzato a dover avere :1: :W: :W: :U: / :2: :B: :B: al turno 4.
Sembra poco ma cambia il livello medio di danni ricevuti da Fetch e shocklands nei primi turni migliorando il MU contro i mazzi aggressivi.

Cosa ne pensi?

Sting
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Yondaimelo » 9 giu '16, 17:25

Sì certo, si può cambiare tranquillamente una Dannazione con una Ira di Dio ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Bellamy » 26 gen '17, 18:30

Halo, riuppo la discussione sul mazzo.

E' da tempo che sono attratto dal deck e accorgendomi che ho a disposizione una buona parte delle carte volevo proporre una possibile lista che mi piacerebbe testare.

4 flooded strand
4 polluted delta
3 concealed courtyard
1 nimbus maze
2 watery grave
2 hallowed fountain
1 godless shrine
2 island
1 plains
1 swamp
3 ghost quarter

4 inquisition of kozilek
2 thoughtseize
4 path to exile
2 fatal push
1 murderous cut
4 remand
1 negate
1 logic knot
1 supreme verdict
1 wrath of god
1 snapcaster mage
4 gifts ungiven
1 unburial rites
3 lingering souls
3 thirst for knowledge
1 iona, shield of emeria
1 elesh norn, grand cenobite
1 grave titan

SB

2 stony silence
2 disenchant
2 dispel
1 negate
1 duress
2 zealous persecution
2 timely reinforcements
2 nihil spellbomb

1 terastodon/sphinx of the steel wind/sigarda, host of herons/sphinx of the final word

L'ultima lista da cui ho preso spunto è una di Paul Cheon che si è fatto qualche tempo fa una lega su MTGO. Giocava tantissimi drop a 1 (fra cui serum visions) quindi 6/7 scarti e nessuna manland per garantirsi al 100% una giocata di primo turno. Mi piace questa linea per cui la manabase (che spero abbia un senso, non ho testato niente, è una lista buttata giù su carta e basta) non contiene terre animabili ma cose classiche + 3 fastland :B: / :W:, poichè sono i due unici colori che usiamo di primo, o per fare scarto o per rimozione. Le Serum le ho sostituite con thirst for knowledge dato che ci fa scavare ed allo stesso tempo scartare gli eventuali bonzi che ritroviamo in mano; nel caso in cui non ci fossero possiamo buttare via lingering souls o scarti/roba inutile. Cheon giocava jace, vryn's prodigy, ma non mi piace molto avere come motore di loot un pezzo così vulnerabile alle risposte avversarie e non vorrei rimanere con i chiodi da rianimare in mano. E dato che Sete svolge sia il lavoro di Jace che di Serum, negli slot avanzati ho infilato una manciata di counter. Remand mi sembra una scelta giusta in quest'impostazione del mazzo; avendo anche gli scarti posso puntare a scombare prima, e Remand ci fa guadagnare tempo e carte per attuare il piano.
Le scelte particolari sono queste, oltre al non giocare la terza wratta; sinceramente è stato l'unico slot che mi sono sentito di sacrificare per quadrare il mazzo, poichè il trick con gifts ungiven in casi di necessità è comunque possibile anche se più dispendioso o meno efficiente, prendendo le 2 wratte, Snap e rimozione.
Per quanto riguarda la side niente di particolare; Stony contro Affo Trono e Lanterna, Disenchant per togliere RIP, Gabbie e malvagità varie, altri counter e Duress per Control Burn (per questo c'è anche Rinforzi) e Combo, zealous persecution spazza pedine e infastidisce Infect e Affo e Bomba Nichilista perchè non voglio mancare di hate verso il cimitero (però asimmetricamente). L'ultimo slot direi di usarlo per un bombone, ma non so scegliere quale.
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda i0i » 28 gen '17, 15:17

Per la wratta consiglio di norma la pila:
2 wratte, snapcaster e lingering souls. soul ti garantisce due chumpblock e quindi un turno o due per la wratta di snapcaster mage.

Per le terre nimbus maze non è meglio sostituirla con Mystic Gate e 1 darkslick shores potrebbe sostituire la sua sosia WB (consente di giocarelogic knot di secondo).

per il ciccione da sb ti aggiungo Baneslayer Angel che da solo ferma agro o burn e si può castare dalla mano al posto di sphinx of the steel wind
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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Bellamy » 25 apr '17, 14:22

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Re: [Modern Sviluppo] Solar Flare (Esper Gifts)

Messaggioda Sting » 24 lug '17, 15:02

Ri-uppo il topic a seguito della lista che si è classificata Top 8 al StarCityGames Classic di Cincinnati il 15-16 luglio 2017. 248 giocatori.

Esper Gifts by Tyler Hedgewood
Top 8

Creatures (10):
4 Jace, Vryn's Prodigy
3 Obzedat, Ghost Council
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
1 Iona, Shield of Emeria
1 Snapcaster Mage

Sorceries (15):
4 Serum Visions
3 Collective Brutality
3 Inquisition of Kozilek
3 Lingering Souls
1 Thoughtseize
1 Unburial Rites

Instants (12):
3 Fatal Push
3 Gifts Ungiven
3 Goryo's Vengeance
3 Path to Exile

Lands (23):
4 Flooded Strand
4 Marsh Flats
2 Concealed Courtyard
2 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
2 Godless Shrine
2 Plains
1 Hallowed Fountain
1 Island
1 Polluted Delta
1 Swamp
1 Watery Grave

Sideboard (15):
2 Detention Sphere
2 Disenchant
2 Stony Silence
2 Supreme Verdict
1 Countersquall
1 Disdainful Stroke
1 Engineered Explosives
1 Lost Legacy
1 Negate
1 Runed Halo
1 Surgical Extraction


La TOP 16 completa è visibile qui:
http://www.metagame.it/liste-mazzi-modern/3137-modern-top-16-scg-classic-cincinnati.html
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