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[Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Junius Halsey » 27 dic '18, 22:35

Salve, amici del Modern! Oggi ripulendo un vecchio computer ho trovato un archivio di mazzi di Cockatrice, tra cui questo qui. Non me ne ricordavo più, allora gli ho dato una rispolverata, ho tolto dalla lista le Gitaxian Probe ( TT_TT ) e l'ho testato. I risultati sono stati a dir poco incredibili, e non trovandolo sul forum ho deciso di postarlo. Come dicevo è una lista sistemata da poco e in fretta, è sicuramente da migliorare, e per giunta le manca la sideboard. Mi aiutereste a sistemarla? Un saluto a voi e un bacio a Nahiri <3.<3

// 60 Mazzo
// 13 Creature
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
4 Abbot of Keral Keep
1 Adeliz, the Cinder Wind

// 22 Instant
4 Lightning Bolt
2 Noxious Revival
3 Become Immense
4 Might of Old Krosa
4 Opt
4 Mutagenic Growth
1 Gut Shot

// 18 Land
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Mountain
1 Island
4 Misty Rainforest
4 Wooded Foothills
1 Stomping Ground
1 Breeding Pool

// 7 Sorcery
4 Slip Through Space
3 Assault Strobe


EDIT: Per la sideboard giocherei sicuramente un paio di Abrade.
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda alvoi » 28 dic '18, 1:27

Perché nessuna Thing in the Ice? Mi dicono che sia fortina in Modern, qui giochi istantanei e stregonerie come se piovesse, e quando flippa ti basta darle doppio attacco per vincere direttamente.
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Junius Halsey » 28 dic '18, 10:39

alvoi ha scritto:Perché nessuna Thing in the Ice? Mi dicono che sia fortina in Modern, qui giochi istantanei e stregonerie come se piovesse, e quando flippa ti basta darle doppio attacco per vincere direttamente.


Mi pareva di averla testata e di non averla apprezzata per la sua scarsa esplosività: di secondo turno ti tappi out per un muro 0/4. Però hai ragione, è meglio di Adeliz. La testo appena ho tempo.
Altra cosa: 18 lande sono poche? Meglio 20?
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Rancore » 28 dic '18, 10:50

Più che altro non mi è chiaro quale sia il vantaggio di giocare suicide. Perché dovrei perdere vita se non ho Death's Shadow che si ingrossa? Cioè, capisco che l'idea sia "perdo tante vite, ma faccio tanti danni", ma resta un po' inefficiente rispetto a mazzi che esistono già.
Consiglio di guardarti Jund Suicide, è molto simile al tuo, ma gioca appunto Jund per usare anche le DS e gli Street Wraith: http://www.tcdecks.net/deck.php?id=29031&iddeck=240848

Ovviamente se comunque ti serve un consiglio sulla tua lista chiedi e ti analizzo anche quella ;)

Edit. Sulla questione Thing in the Ice non condivido molto con Alvoi. Mi sembra che non sia il suo mazzo questo. Di secondo vorresti fare Mago + Spell Phyrexia, mentre thing dà una finestra troppo ampia di tempo all'avversario per rispondere.
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Junius Halsey » 28 dic '18, 10:56

Rancore ha scritto:Più che altro non mi è chiaro quale sia il vantaggio di giocare suicide. Perché dovrei perdere vita se non ho Death's Shadow che si ingrossa? Cioè, capisco che l'idea sia "perdo tante vite, ma faccio tanti danni", ma resta un po' inefficiente rispetto a mazzi che esistono già.
Consiglio di guardarti Jund Suicide, è molto simile al tuo, ma gioca appunto Jund per usare anche le DS e gli Street Wraith: http://www.tcdecks.net/deck.php?id=29031&iddeck=240848

Ovviamente se comunque ti serve un consiglio sulla tua lista chiedi e ti analizzo anche quella ;)


Il senso è poter giocare le spell senza pagare mana, tendenzialmente una Swiftspear che si prende 3 Mutagenic di primo turno fa parecchio male. L'obiettivo del mazzo sarebbe vincere nei primi 4 turni. Però capisco cosa intendi, conosco Jund Suicide e avevo pensato alle DS. Tuttavia penso che questa variante con gli Stormchaser possa avere una possibilità, comunque. Mi studio un po'Jund e vedo se posso usare qualche meccanica per migliorare la mia strategia, il mio progetto rimane comunque Temur. Grazie mille dei consigli!

EDIT: Ho visto la lista che mi hai mandato, Soul-Scar Mage è così performante? Ok che costa 1, ma a parte rendere ogni Fulmine un "Metti 3 segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio" non vedo in cosa sia migliore di Abbot of Keral Keep, il quale fà pure vantaggio carte. Per il resto: Dismember è senza dubbio da considerare, avevo originariamente pensato che se devo spendere risorse per rimuovere un pezzo avversario ho già perso, ma effettivamente è sempre meglio avere una risposta se non riesco a chiudere all'istante, e magari rimuovere un bloccante. Temur Battle Rage non la userei, tra gli Stormchaser e gli Slip Through Space le mie creature sono il 90% delle volte imbloccabili. Spendere 1 mana in più rispetto ad Assault Strobe per Trample mi sembra di troppo. Meglio Blossoming Defense o Apostle's Blessing? La prima mi boosta, ma la seconda non chiede mana specifico e mi rende anche parzialmente imbloccabile.
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Rancore » 28 dic '18, 12:22

Junius Halsey ha scritto:
Rancore ha scritto:Più che altro non mi è chiaro quale sia il vantaggio di giocare suicide. Perché dovrei perdere vita se non ho Death's Shadow che si ingrossa? Cioè, capisco che l'idea sia "perdo tante vite, ma faccio tanti danni", ma resta un po' inefficiente rispetto a mazzi che esistono già.
Consiglio di guardarti Jund Suicide, è molto simile al tuo, ma gioca appunto Jund per usare anche le DS e gli Street Wraith: http://www.tcdecks.net/deck.php?id=29031&iddeck=240848

Ovviamente se comunque ti serve un consiglio sulla tua lista chiedi e ti analizzo anche quella ;)


Il senso è poter giocare le spell senza pagare mana, tendenzialmente una Swiftspear che si prende 3 Mutagenic di primo turno fa parecchio male. L'obiettivo del mazzo sarebbe vincere nei primi 4 turni. Però capisco cosa intendi, conosco Jund Suicide e avevo pensato alle DS. Tuttavia penso che questa variante con gli Stormchaser possa avere una possibilità, comunque. Mi studio un po'Jund e vedo se posso usare qualche meccanica per migliorare la mia strategia, il mio progetto rimane comunque Temur. Grazie mille dei consigli!

EDIT: Ho visto la lista che mi hai mandato, Soul-Scar Mage è così performante? Ok che costa 1, ma a parte rendere ogni Fulmine un "Metti 3 segnalini -1/-1 su una creatura bersaglio" non vedo in cosa sia migliore di Abbot of Keral Keep, il quale fà pure vantaggio carte. Per il resto: Dismember è senza dubbio da considerare, avevo originariamente pensato che se devo spendere risorse per rimuovere un pezzo avversario ho già perso, ma effettivamente è sempre meglio avere una risposta se non riesco a chiudere all'istante, e magari rimuovere un bloccante. Temur Battle Rage non la userei, tra gli Stormchaser e gli Slip Through Space le mie creature sono il 90% delle volte imbloccabili. Spendere 1 mana in più rispetto ad Assault Strobe per Trample mi sembra di troppo. Meglio Blossoming Defense o Apostle's Blessing? La prima mi boosta, ma la seconda non chiede mana specifico e mi rende anche parzialmente imbloccabile.


Una Swift che di primo si prende 3 Mutagenic significa che devi avere una mano scolpita e che stai perdendo 6 o più vite il primo turno per fare 10 danni, ammesso che:
1. L'avversario non abbia un parante qualunque.
2. Tu non sia on the draw e l'avversario non abbia Push/Patto.
Quindi sì, è carina come giocata, ma anche Terra --> Looting --> Street Wraith --> 2 Hollow One lo è, ed pure più facile da fare perchè con Looting e SW vedi 3 carte in più.

Comunque sia, supponiamo di voler restare sulla tua lista:

Questione Evasione: Slip Through Space è carina perchè si cicla, ma considererei almeno un paio di Apostle's Blessing. Il fatto di poterla usare per pararsi da una rimozione è importante in un mazzo come questo. La questione Temur Battle Rage è più complessa invece, perchè in effetti 2 mana sono tanti per questo mazzo e la maggior parte delle volte vorrai fare due spell piuttosto che una spell forte. Quindi per adesso aspetterei ad inserirle.

Questione Abbot of Keral Keep: Abbot è carina in un mazzo con tutti questi costi Phyrexia, ma devi considerarlo di fatto un drop a 3 senza haste. Anche nel caso migliore in cui scenda al turno 2 e trovi una spell utile è comunque sottotono rispetto ad altre carte, quindi non so sinceramente se valga la pena tenerlo. Il già citato Soul-Scar Mage può mettere più pressione fin da subito facendo da Swift 5-8 e aiuta random contro ciccioni avversari. Potresti anche considerare Bomat Courier, che si inserisce perfettamente in questa sezione del mazzo, facendo una sorta di vantaggio carte fin da subito. Chiaramente è antisinergico con Adeliz, the Cinder Wind, ma dal momento che ne giochi solo una magari un pensiero ce lo si può fare.

Questione Protezione: Come gestisci situazioni tipo Patto/Botto/Push su una delle tue creature? Perchè dal momento che ne giochi solo 13 e che non giochi peschini oltre Opt (Slip non conta in questo caso) rischi di impiantarti. Io seguirei l'esempio di Infect e inserirei, oltre alle già menzionate Apostle's Blessing, anche 3/4 Blossoming Defense, che in ogni caso preferirai il 99% delle volte a Gut Shot o Noxious Revival.

Rimangono alcune carte che valuterei, tipo:
Atarka's Command: mi sembra molto divertente nel tuo mazzo, almeno in monocopia. Swift --> Stormchaser --> Atarka sono da soli 12 danni di terzo, senza considerare eventuali Crescite, altre spell giocate, ecc. Inoltre, le altre possibilità sono tutte abbastanza utili, specialmente il fatto che i giocatori non possano guadagnare vita.

Manamorphose: come nuova Gitaxian Probe è interessante, anche se a quel punto dovresti togliere gli Abbot. Credo sia perfettamente comprensibile non giocarla comunque, perchè non è esattamente nello stile del mazzo.

Abbozzo di lista:

// 60 Mazzo
// 13 Creature
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
4 Bomat Courier
1 Adeliz, the Cinder Wind

// 22 Instant
4 Lightning Bolt
2 Apostle's Blessing
2 Become Immense
4 Might of Old Krosa
4 Opt
4 Mutagenic Growth
3 Blossoming Defense
1 Atarka's Command

// 18 Land
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Mountain
1 Island
4 Misty Rainforest
4 Wooded Foothills
1 Stomping Ground
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// 7 Sorcery
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda alvoi » 28 dic '18, 12:38

Rancore ha scritto:Edit. Sulla questione Thing in the Ice non condivido molto con Alvoi. Mi sembra che non sia il suo mazzo questo. Di secondo vorresti fare Mago + Spell Phyrexia, mentre thing dà una finestra troppo ampia di tempo all'avversario per rispondere.


Vado a ritirarmi nella sezione del forum riguardante formati subottimali e sottogiocati e ipercostosi XD
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Junius Halsey » 28 dic '18, 19:25

Rancore ha scritto:Una Swift che di primo si prende 3 Mutagenic significa che devi avere una mano scolpita e che stai perdendo 6 o più vite il primo turno per fare 10 danni, ammesso che:
1. L'avversario non abbia un parante qualunque.
2. Tu non sia on the draw e l'avversario non abbia Push/Patto.
Quindi sì, è carina come giocata, ma anche Terra --> Looting --> Street Wraith --> 2 Hollow One lo è, ed pure più facile da fare perchè con Looting e SW vedi 3 carte in più.

Comunque sia, supponiamo di voler restare sulla tua lista:

Questione Evasione: Slip Through Space è carina perchè si cicla, ma considererei almeno un paio di Apostle's Blessing. Il fatto di poterla usare per pararsi da una rimozione è importante in un mazzo come questo. La questione Temur Battle Rage è più complessa invece, perchè in effetti 2 mana sono tanti per questo mazzo e la maggior parte delle volte vorrai fare due spell piuttosto che una spell forte. Quindi per adesso aspetterei ad inserirle.

Questione Abbot of Keral Keep: Abbot è carina in un mazzo con tutti questi costi Phyrexia, ma devi considerarlo di fatto un drop a 3 senza haste. Anche nel caso migliore in cui scenda al turno 2 e trovi una spell utile è comunque sottotono rispetto ad altre carte, quindi non so sinceramente se valga la pena tenerlo. Il già citato Soul-Scar Mage può mettere più pressione fin da subito facendo da Swift 5-8 e aiuta random contro ciccioni avversari. Potresti anche considerare Bomat Courier, che si inserisce perfettamente in questa sezione del mazzo, facendo una sorta di vantaggio carte fin da subito. Chiaramente è antisinergico con Adeliz, the Cinder Wind, ma dal momento che ne giochi solo una magari un pensiero ce lo si può fare.

Questione Protezione: Come gestisci situazioni tipo Patto/Botto/Push su una delle tue creature? Perchè dal momento che ne giochi solo 13 e che non giochi peschini oltre Opt (Slip non conta in questo caso) rischi di impiantarti. Io seguirei l'esempio di Infect e inserirei, oltre alle già menzionate Apostle's Blessing, anche 3/4 Blossoming Defense, che in ogni caso preferirai il 99% delle volte a Gut Shot o Noxious Revival.

Rimangono alcune carte che valuterei, tipo:
Atarka's Command: mi sembra molto divertente nel tuo mazzo, almeno in monocopia. Swift --> Stormchaser --> Atarka sono da soli 12 danni di terzo, senza considerare eventuali Crescite, altre spell giocate, ecc. Inoltre, le altre possibilità sono tutte abbastanza utili, specialmente il fatto che i giocatori non possano guadagnare vita.

Manamorphose: come nuova Gitaxian Probe è interessante, anche se a quel punto dovresti togliere gli Abbot. Credo sia perfettamente comprensibile non giocarla comunque, perchè non è esattamente nello stile del mazzo.

Abbozzo di lista:

// 60 Mazzo
// 13 Creature
4 Monastery Swiftspear
4 Stormchaser Mage
4 Bomat Courier
1 Adeliz, the Cinder Wind

// 22 Instant
4 Lightning Bolt
2 Apostle's Blessing
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4 Opt
4 Mutagenic Growth
3 Blossoming Defense
1 Atarka's Command

// 18 Land
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Mountain
1 Island
4 Misty Rainforest
4 Wooded Foothills
1 Stomping Ground
1 Breeding Pool

// 7 Sorcery
3 Slip Through Space
2 Assault Strobe


Grazie mille, ora testo. Un paio di domande:
-Adeliz vale la pena giocarla? Era solo un test, forse è un po'lenta...
-Manamorphose è bella, ma quanto è rischioso tirarla e pescare terra? mi sembra dispendioso spendere 2 mana per dipendere dal topdeck 9 volte su 10.

Grazie mille, faccio tesoro dei consigli, testo e riferisco i risultati.
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda gobart » 1 gen '19, 13:17

assolutamente da mettere i temur al posto del become,la percentuale di terre è giusta,(hai esagerato con le fetch ne toglierei almeno 2-3 troppe fetch per 18 terre,tenendo conto che si ha un meta pieno di field of ruin ,trophy,path hai pochissime basiche)ovviamente workerebbe meglio con shadow,anche perchè come già detto da qualcuno in precedenza si di 2 turno puoi fare anche 10 danni ma se l'altro ha una rimozione tra fatal push,path ,trophy etc o peggio creatura (vedasi bant spirt o human parlando di tier list) non fai nulla,almeno con temur trampla e non devi aspettare di beccare la benedizione per dargli magari protezione dal colore del bloccante avversario..Suggerirei anche di inserire appunto per "proteggere"i pezzi un paio di Negazione Ostinata,a 4 di forza dovresti arrivarci tranquillamente.
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Re: [Modern Sviluppo] Temur Suicide-Aggro

Messaggioda Junius Halsey » 4 gen '19, 21:17

gobart ha scritto:assolutamente da mettere i temur al posto del become,la percentuale di terre è giusta,(hai esagerato con le fetch ne toglierei almeno 2-3 troppe fetch per 18 terre,tenendo conto che si ha un meta pieno di field of ruin ,trophy,path hai pochissime basiche)ovviamente workerebbe meglio con shadow,anche perchè come già detto da qualcuno in precedenza si di 2 turno puoi fare anche 10 danni ma se l'altro ha una rimozione tra fatal push,path ,trophy etc o peggio creatura (vedasi bant spirt o human parlando di tier list) non fai nulla,almeno con temur trampla e non devi aspettare di beccare la benedizione per dargli magari protezione dal colore del bloccante avversario..Suggerirei anche di inserire appunto per "proteggere"i pezzi un paio di Negazione Ostinata,a 4 di forza dovresti arrivarci tranquillamente.


Perché dovrei preferire Temur ad Assault Strobe? Considera che non vorrei usare la DS, vorrei stare su RUG. A parte le Swift sono tutti imbloccabili...mah,valuterò, tendenzialmente come si diceva preferisco fare due spell che una forte. I counter non mi piacciono troppo, ho già i Blossoming Defense. Valuto per il side però, magari per fermare un combo.
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