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[Modern Sviluppo] Death Cloud

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 4 feb '19, 19:36

Garruk è il pw perfetto per il mazzo, col +1 rampa per aumentare la portara di death cloud e con il -1 sforna le chiusura post-cloud. Di base, il suo funzionamento è questo; ha la sua utilità anche semplicemente come arma per mettere pressione o come potenziale overrun in caso venga sottovalutato.
L'idea della lista che gioco io è NON essere un Rock, bensì un ramp che ha come obiettivo azzerare le risorse avversarie grazie ad una grande nube.
Assassin's trophy fortissima, ma fa rampare l'avversario. E' perfetta per togliere planeswalkers avversari, che assolutamente sono i permanenti che ci infastidiscono di più in quanto resistono a DC, ma gioco apposta 2 maelstrom pulse (ne riaggiungerò una copia) ed abbiamo la pressione dei nostri pezzi per gestirli post nube.
Finora, la clausola di Trophy mi basta come motivo per non giocarla.
Golgari rot farm è molto forte, ma senza explore preferisco non giocarla. Con Garruk è davvero forte ma di per sè è una tempo loss importante, nonchè target preferito degli slandi. Stesso motivo mi sta già facendo ricredere sull'engine arbor elf + utopia sprawl: il primo soffre rimozioni, la seconda slandi. Vero è che si aggira sia field of ruin che fulminator mage incantando foresta base, ma un altro problema è il seguente: la forza di death cloud è lasciare noi con più lande dell'avversario, di norma con quei 3 mana fissi che servono per il costo base di death cloud, che ci consentono di giocare i topdeck migliori post nube, ovvero finks, pulse of murasa, scooze che reinserirò, ecc. Con utopia sprawl spesso e volentieri rimangono con una singola terra incantata. Con garruk avrò comunque 4 mana, senza di lui solo 2, almeno finchè non pesco la terza terra. E pescarla diventa più difficile, poichè con l'engine elfo più sprawl non andrò più a giocare 24 terre bensì 22/21.
Sarà colpa dell'abitudine, ma avere terre "fisiche" in più mi convince molto di più, per cui penso tornerò di nuovo a search e sakura. Unico grande boost che utopia e elfo davano che perderò è accelerare le giocate a 3 mana al turno due e la posibilità di fare turni esplosivi come garruk + pezzo a 3 turno 2.
Continuerò a testare

Ah lost legacy; mi piace molto di più qua dentro perchè non gioco nessuna forma di scarti. Surgical costa 0 ed è instant, molto forte, ma richiede che il pezzo da togliere di mezzo sia già nel cimitero. Lost legacy mi toglie qualsiasi cosa mi disturbi a prescindere dalla zona in cui si trovi, e senza nessuna clausola nè carta d'appoggio. E ora che KCI non c'è, non poter esiliare artefatti è molto più accettabile. Preferisco avere questo drawback e spendere una mana in meno che giocare cranial extraction a 4. Almeno per ora
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda minthras » 4 feb '19, 20:05

Bellamy ha scritto:Garruk è il pw perfetto per il mazzo, col +1 rampa per aumentare la portara di death cloud e con il -1 sforna le chiusura post-cloud. Di base, il suo funzionamento è questo; ha la sua utilità anche semplicemente come arma per mettere pressione o come potenziale overrun in caso venga sottovalutato.
L'idea della lista che gioco io è NON essere un Rock, bensì un ramp che ha come obiettivo azzerare le risorse avversarie grazie ad una grande nube.
Assassin's trophy fortissima, ma fa rampare l'avversario. E' perfetta per togliere planeswalkers avversari, che assolutamente sono i permanenti che ci infastidiscono di più in quanto resistono a DC, ma gioco apposta 2 maelstrom pulse (ne riaggiungerò una copia) ed abbiamo la pressione dei nostri pezzi per gestirli post nube.
Finora, la clausola di Trophy mi basta come motivo per non giocarla.
Golgari rot farm è molto forte, ma senza explore preferisco non giocarla. Con Garruk è davvero forte ma di per sè è una tempo loss importante, nonchè target preferito degli slandi. Stesso motivo mi sta già facendo ricredere sull'engine arbor elf + utopia sprawl: il primo soffre rimozioni, la seconda slandi. Vero è che si aggira sia field of ruin che fulminator mage incantando foresta base, ma un altro problema è il seguente: la forza di death cloud è lasciare noi con più lande dell'avversario, di norma con quei 3 mana fissi che servono per il costo base di death cloud, che ci consentono di giocare i topdeck migliori post nube, ovvero finks, pulse of murasa, scooze che reinserirò, ecc. Con utopia sprawl spesso e volentieri rimangono con una singola terra incantata. Con garruk avrò comunque 4 mana, senza di lui solo 2, almeno finchè non pesco la terza terra. E pescarla diventa più difficile, poichè con l'engine elfo più sprawl non andrò più a giocare 24 terre bensì 22/21.
Sarà colpa dell'abitudine, ma avere terre "fisiche" in più mi convince molto di più, per cui penso tornerò di nuovo a search e sakura. Unico grande boost che utopia e elfo davano che perderò è accelerare le giocate a 3 mana al turno due e la posibilità di fare turni esplosivi come garruk + pezzo a 3 turno 2.
Continuerò a testare

Ah lost legacy; mi piace molto di più qua dentro perchè non gioco nessuna forma di scarti. Surgical costa 0 ed è instant, molto forte, ma richiede che il pezzo da togliere di mezzo sia già nel cimitero. Lost legacy mi toglie qualsiasi cosa mi disturbi a prescindere dalla zona in cui si trovi, e senza nessuna clausola nè carta d'appoggio. E ora che KCI non c'è, non poter esiliare artefatti è molto più accettabile. Preferisco avere questo drawback e spendere una mana in meno che giocare cranial extraction a 4. Almeno per ora


Sembrano però scelte budget o subottimali,perchè appunto post cloud liliana è molto piu' forte rispetto al garruk,sfoltisce ulteriormente la mano,non capisco cosa c'entri la tua allusione al the rock ,uno è un midrange e cloud è un altra cosa :_o ,la shell colore è rock( ovvero BG) volente o nolente :D , è un altra cosa,ti consiglio di guardarti le ultime liste cloud,nel gp di indianapolis o quello prima difatti erano presenti un paio di giocatori di cloud di cui uno con un rispettoso 5-0,entrambi con lialiana e trophy main.Che poi anche li,cosa significa che fa rampare l'avversario se tu gli togli un pezzo forte a istant per 2 mana che tra l'altro fa rampare anche te?Maelstorm pulse è molto piu' lenta oltre a costare di piu' ed è SORCERY.
Surgical mi dispiace contraddirti ma il meta odierno è tutto o buona parte basato sul cimitero,quindi quando ti trovi davanti un dredge o fenici che magari già a turno due ti può metter già qualcosa in campo fidati che fargli a turno 1 una surgical a costo 0,può veramente ma veramente aiutare e non vuol dire che tu devi per forza scartare (anche se qui si fa in sinergia con liliana) carte al cimitero dell'avversario ci vanno comunque a maggior ragione se poi incominci a fare le cloud..faccio esmpio fenice turno 1 loothing 1-2 fenici nel cimitero passo,end sua surgical su fenici e già li togli 80% di combattività al avversario al turno 1!dredge stessa cosa e via via con gli altri mazzi,c'è una ragione se è presente nel 98% delle side odierne quella carta anche nei mazzi no black mana (visto la possibilità di pagare col phyrexiano),posso capire che spendere 30-35 euro a surgical (si è un pò alzata appunto) sia una spesa in confronto a magari 1-2 euro di lost legacy,cioè messe cosi' le tue scelte sembrano veramente sul budget.
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 4 feb '19, 20:25

Liliana sfoltisce la mano ma non mette pressione sul board, lo controlla col -2. Garruk fa da finisher. Trophy come fa a far rampare anche me?
Per fenice e dredge c'è nihil spellbomb, non ha effetto turno 0 ma da t1 è utilizzabile e la gioco di main.
Lost legacy è la riposta principale a Storm, che se non deve fare doppia grapeshot ma la casta direttamente di mano non posso contrastare con surgical. Stesso discorso per Nausea e scape.
Liliana è la proposta migliore da tenere in considerazione, riciclo perfetto per i search of tomorrow pescati in mid/late e ottimo threat contro control. Ma sicuramente non da sostituire a garruk che è ilmotore più sinergico del mazzo.
Poi, i colori sono quelli del rock, e fin lì niente da dire. Rocke però gioca scarto tarmo liliana e nessun ramp. Io gioco ramp e nessun scarto tarmo liliana. Quindi, tarmo/flayer senza scarto di protezione hanno poco senso di esistere, lily rimane esageratamente forte e utile per cui potrebbe avere spazio. La sostanziale differenza è che io gioco 8 rampini + garruk e 4 death cloud per valorizzare queast'aspetto del deck, dato che ne è il nucleo. I rock con death cloud ne giocano 2 massimo 3 e tengono come piano A quello midrange da The Rock puro, cosa che la mia impostazione di mazzo non ha. E' dati alla mano più budget, semplicemente perchè è un altro tipo di deck come concetto.
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda minthras » 4 feb '19, 22:55

Bellamy ha scritto:Liliana sfoltisce la mano ma non mette pressione sul board, lo controlla col -2. Garruk fa da finisher. Trophy come fa a far rampare anche me?
Per fenice e dredge c'è nihil spellbomb, non ha effetto turno 0 ma da t1 è utilizzabile e la gioco di main.
Lost legacy è la riposta principale a Storm, che se non deve fare doppia grapeshot ma la casta direttamente di mano non posso contrastare con surgical. Stesso discorso per Nausea e scape.
Liliana è la proposta migliore da tenere in considerazione, riciclo perfetto per i search of tomorrow pescati in mid/late e ottimo threat contro control. Ma sicuramente non da sostituire a garruk che è ilmotore più sinergico del mazzo.
Poi, i colori sono quelli del rock, e fin lì niente da dire. Rocke però gioca scarto tarmo liliana e nessun ramp. Io gioco ramp e nessun scarto tarmo liliana. Quindi, tarmo/flayer senza scarto di protezione hanno poco senso di esistere, lily rimane esageratamente forte e utile per cui potrebbe avere spazio. La sostanziale differenza è che io gioco 8 rampini + garruk e 4 death cloud per valorizzare queast'aspetto del deck, dato che ne è il nucleo. I rock con death cloud ne giocano 2 massimo 3 e tengono come piano A quello midrange da The Rock puro, cosa che la mia impostazione di mazzo non ha. E' dati alla mano più budget, semplicemente perchè è un altro tipo di deck come concetto.


Liliana non mette pressione? :o_0: perchè un pw che ogni turno fa scartare 1 carta dalla mano (tecnicamente già messa male per cloud), di cui se tutorata bene la finisher nel tuo caso è un gg?Garruck col -2 fa da finisher in un meta pieno di rimozioni a costo 1 :o_0: ?
Semplicemente con storm gli sacchi la prima creatura tra il goblin e baral e surgical su uno dei due,lost legacy ha la pecca che costa 3 ed è sorcery e poi non deve fare doppia grapeshot lol ,contando che adesso chiudono di warrens di main,non piu' di grapeshot...
Cioè continui a non dare una ragione valida per preferire quella a surgical,anche perchè le liste cloud la giocano poi appunto se tu non vuoi giocarla per i tuoi motivi (monetari o di building) ovviamente il mazzo è tuo,scelta tua.
Rock ripeto non c'entra niente,io ti ho dato come suggerimento delle carte che si STANNO IN ROCK,ma che non c'entrano col tuo mazzo perchè ripeto uno è un midrange e questo è cloud (forse non ci stiamo capendo).
vabbè comunque buon testing
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 5 feb '19, 0:17

Mette pressione ma non sul board; con l'oppo senza permanenti garruk sforna bestie con cui chiudere, lily macina le.pescate morte dell'avversario e sacca gli eventuali pezzi che scendono in campo. Non minaccia i pv dell'avversario.
Su lost legacy ho scritto tutte le motivazioni O:
E siamo d'accordo sulla questione che stiamo parlando di un cloud (qquesto) e non un Rock.
Il tempo risponderà ad ogni mia domanda ad ogni modo
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda minthras » 5 feb '19, 0:28

Bellamy ha scritto:Mette pressione ma non sul board; con l'oppo senza permanenti garruk sforna bestie con cui chiudere, lily macina le.pescate morte dell'avversario e sacca gli eventuali pezzi che scendono in campo. Non minaccia i pv dell'avversario.
Su lost legacy ho scritto tutte le motivazioni O:
E siamo d'accordo sulla questione che stiamo parlando di un cloud (qquesto) e non un Rock.
Il tempo risponderà ad ogni mia domanda ad ogni modo

ma che c'entra minacciare i pw dell'avversario se gli unici mazzi che giocano pw attualmente nei tier son UW e BG rock/Jund e TRON,tutti con rimozioni per toglierti il tuo 3/3 :D.
Ah beh si, solo il tempo ci risponderà :D .
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 5 feb '19, 1:19

Pv nel senso punti vita :D

Mi linkeresti comunque le liste a cui ti riferivi?
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda minthras » 5 feb '19, 11:39

Vai sul canale youtube GGSLIVE trovi tutto li'.
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda Bellamy » 30 mag '19, 2:52

O maaaaaaaaaammaaaaaaaaaaaaa

Hanno ristampato le terre ciclo di assalto, Death Cloud is back in town.

Ci si becca presto

EDIT:

Ho ripreso la prima pagina del primer, con le liste del Death Cloud primordiale. Con la ristampa delle cycle lands si risolve LA pecca del mazzo, ovvero il non pescare, e questa nuova bozza di Death Cloud 1.0 riparte dalle sue origini:

4 barren moor
4 tranquil thicket
4 verdant catacombs
4 overgrown tomb
1 twilight mire
1 urborg, tomb of yawgmoth
3 field of ruin
2 forest
3 swamp

4 life from the loam
4 fatal push
3 assassin's trophy
1 cast down
4 sakura-tribe elder
4 kitchen finks
1 thragtusk
1 damnation
2 death cloud
1 worm harvest
1 genesis
4 inquisition of kozilek
2 thoughtseize
2 raven's crime


26 lande, di cui 8 sono cycle lands. Field of ruin è necessario, non ci lascia indietro di lande facendo land denial e non dovrebbe essere un problema giocarne 3 copie. Life from the loam è il nostro motore di vantaggio carte dato che riprende le cyclelands e chiude insieme a worm harvest, che comunque non è l'unica chiusura del deck in quanto ci sono anche 4 kitchen finks e 1 thragtusk reiterabili di genesis. Sakura rampa ed il resto sono i classici scarti e rimozioni (assassin's trophy, come fatto notare, è fondamentale. CC2 istant risposta a TUTTO, non si può non giocare).
Forse servono più chiusure, mi piacerebbe trovare slot per kalitas, traitor of ghet; con lui in campo fare una death cloud è virtualmente gg.
Potrebbe trovar posto anche liliana of the veil in una shell del genere. E' tutto da testare.
I dubbi iniziali sono:
1) il più importante, è troppo lenta e macchinosa questa meccanica nel meta modern odierno/post horizons? Spero di no. Partendo i primi turni con terra scarto, terra rimozione/sakura che mangia danni e rampa e nei turni seguenti finks o di nuovo rimozione/scarto + pesco di cyclelands dovremmo riuscire a stare a galla. I tool per controllare le minacce dell'oppo ci sono, il mazzo dovrebbe avere il tempo di ingranare la recursion di loam e andare a chiudere.
2) è già troppo "bellino" a scapito dell'efficienza? Genesis nel cesso post cloud mi pare fenomenale come garanzia di vittoria (con questo setup, vedendo le vecchie liste, garruk wildspeaker e treetop village non si giocano, per cui avendo meno minacce per chiudere è necessario avere semprea disposizione le poche disponibili), ma poi nel pratico funziona? E' meglio giocare direttamente creature più efficienti come kalitas, traitor of ghet o tasigur, the golden fang? Aumentare i thragtusk?
Stesso discorso per raven's crime: purtroppo non ho mai giocato la carta in passato, per cui non ne conosco il potenziale. Con Loam sulla carta è tanto. Ma è necessario giocarlo? I 6 scartini classici li gioco comunque, crimine del corvo è superfluo? Posso scendere addirittura alla monocopia o privarmene del tutto?
3) death cloud in duplice copia: rampiamo solo con Sakura, che più che altro ci consente di non andare in "svantaggio terre" facendo Trophy sui pezzi del nostro oppo, per cui non vogliamo mai floodarci la mano con multiple copie. Finalmente peschiamo per cui prima o poi riusciremo a trovarla, e più che game ending è un enabler per farci chiudere con worm harvest. Avendo 8 spot removal + 1 damnation il board dovremmo tenerlo bene, quindi non è più necessario focussarci sul rampare per tirare una death cloud enorme che spazzi via tutto. Credo il 2x sia la scelta giusta.
4) worm harvest: monocopia, vogliamo vederla in late una volta entrati in grind. Mette pressione immensa e continuativa grazie a Loam. Anche questo slot mi pare molto "bellino" ma non così a discapito dell'efficienza. Ritengo possa essere una valida chiusura alternativa di cui l'oppo deve porsi il problema.
5) soffriamo il grave hate: nel meta presente il cimitero è abusato da molti mazzi, per cui è pieno di carte anti-grave. Noi lo utilizziamo per una strategia fair, possiamo giocare sotto una leyline of the void o rest in peace ma il nostro motore di grindaggio se ne va a pisciare. Questa cosa non mi piace. Con la bozza attuale, Loam + terre ciclo, Finks, Genesis e Worm harvest muoiono da hate per il cimitero. Praticamente tutto il mazzo :'). Abbiamo Trophy già di main, ma la strada migliore da intraprendere probabilmente è quella di differenziare i threat già dal main deck e di avere altre risposte valide in side.

Ricapitolando velocemente: gli slot travallanti sono quelli occupati da genesis, raven's crime, worm harvest, per cui 4. Il resto mi pare un core piuttosto solido. Forse bastano 3 Loam ed è meglio inserire il quarto Trophy di main?
Sulla side lavoro in seguito.

Dihemi 'n po'
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Re: [Modern Sviluppo] Death Cloud

Messaggioda manclo » 1 giu '19, 15:05

Ciao Bellamy,
ho ripreso anche io subito l'archetipo quando ho visto la ristampa delle terre-ciclo.
Conosco bene il mazzo, avendo fatto risultati importanti (i soli) in real in passato proprio con DEATH CLOUD BG, quindi non mi potevo esimere dal rigiocarlo.
Premessa: il meta sarà ribaltato totalmente da MODERN HORIZONS, sono uscite troppe bombe e troppo impattanti perché i test ora come ora valgano qualcosa..ci vorranno mesi e mesi perché il tutto si assesti..per me sarà un formato praticamente NUOVO.

Ciò detto, ti posto la mia lista, che mi sembra più inquadrata e "moderna" di quella da te postata:

// 61 Maindeck
// 26 Land
3 Treetop Village
4 Verdant Catacombs
2 Overgrown Tomb
3 Swamp
2 Forest
2 Ghost Quarter
4 Barren Moor
3 Tranquil Thicket
2 Marsh Flats
1 Misty Rainforest

// 8 Creature
4 Kitchen Finks
4 Sakura-Tribe Elder

// 6 Instant
3 Assassin's Trophy
3 Fatal Push

// 7 Planeswalker
3 Liliana of the Veil
4 Garruk Wildspeaker

// 14 Sorcery
3 Death Cloud
3 Thoughtseize
1 Worm Harvest
3 Life from the Loam
3 Raven's Crime
1 Crime // Punishment


// 15 Sideboard
// 6 Creature
SB: 4 Fulminator Mage
SB: 2 Thragtusk

// 5 Instant
SB: 3 Surgical Extraction
SB: 2 Force of Vigor

// 4 Sorcery
SB: 2 Damnation
SB: 1 Thoughtseize
SB: 1 Duress


Senza entrare troppo nei particolari:
- TERRE: Ghost quarter è preferibile perché si attiva subito e PRESTO sotto loam senza bisogno dei due mana; Treetop village è LA chiusura e va giocata, 3x il giusto; 7 fetch servono per fixare bene anche sotto moon e per attivare Fatal push in tutta sicurezza; 7 cicli sono ok, così come 6 basiche e 2 duals.
- SPELLS: LftL va bene in 3x; Raven's crime è d'obbligo se si gioca LftL, perché ne è un motore importante e le due carte vanno in sinergia..senza Raven's crime, LftL sarebbe un po' troppo situazionale. Conta che Raven's crime è fortissima contro controll perché l'oppo non può arginarla se non con soluzioni anti-grave..e per questo mazzo i controll sono sempre stati un problema. Utile ovviamente anche contro combo! 6 rimozioni nella shall PUSH + TROPHY sono un must, così come Thoughtseize; Worm Harvest chiusura alternativa che ci sta benissimo.
DEATH'S CLOUD in 3x la giocherei sempre, dà senso al deck..il nostro piano è comunque molto controll, però dobbiamo essere verosimilmente sicuri di vederla, perché molto dipende da lei; 1x di CRIME / PUNISHMENT è un'ottima variabile..ad aggro fa comunque male, in più rimuove altri permanenti fastidiosi come artefatti e incantesimi a cc1 o cc2, utile in tanti MU se ci pensi.
- PLANESWALKER: sono un MUST sia il fullset di GARRUK (qui è tranquillamente la chiusura portante e l'architrave, come si può non giocarlo? Ne metterei 6 se potessi!) e il 3x di LILIANA, carta molto duttile che risolve i problemi da sola se non rimossa..inoltre con LftL trova ancora più sinergia il suo +1!
- CREATURE: sufficienti 4 KITCHEN e 4 SAKURA..servono a contenere, e fanno tutto quello che serve..con le terre-ciclo la chiusura non sarà mai un problema, qualcosa si trova sempre..fidati!

SIDE: sottolineo la necessità di 4 FULMINATOR MAGE, perché TRON deck ci arano..sono quindi essenziali, in combo possibilmente con SURGICAL EXTRACTION; entra dritta la FORCE VERDE, molto forte nelle situazioni in cui la chiameremo in causa; TRAGHSTUK va in side nei MU in cui servono tanto le vite, si può mettere anche altro (in linea teorica, se si soffrono troppo gli aggro, anche 2x di rimozioni spot in più non farebbero male); chiudono 2 scartini mirati e 2 DAMNA per gli aggro.

CONSIDERAZIONI: il mazzo risorgerà così come altri archetipi; il bello della mia lista è che si possono seguire 2 linee ben definite (RAMP + DEATH CLOUD / RECURSION GRAVE + pescaggio/scartare carte - in entrambe i PW si inseriscono benissimo), tra di loro complementari ma autosufficienti l'una senza l'altra. Quindi un eventuale HATE GRAVE non ci uccide (come accade con la tua), così come una soluzione forte contro DEATH CLOUD. In teoria, se ben protetti, bastano GARRUK + LILIANA per vincere, in quanto danno, insieme a FINKS / RIMOZIONI / SCARTINI / TREETOP VILLAGE, una connotazione più MIDRANGE al deck, nonostante si possa (e si debba) cercare di gestire la situazione da controll, per chiudere in LATE.

manclo

PS Reputo il mazzo comunque LENTO..la quadra si può trovare, ma i problemi arriveranno più da aggro che da altri archetipi. Ribadisco, il mazzo potrà essere ripresentato come "agli antichi splendori", che poi questo basti, non lo so!
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