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[Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

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[Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda Il Ciciarampa » 7 ago '13, 18:09

Salve a tutti!

E' un po' che bazzico Metagame.it, ma solo di recente mi sono registrato. Ultimamente ho letto un topic dove si parlava di un mazzo in cui Norin il Diffidente, un tempo considerato morchia ingiocabile, faceva la sua [Censurato] figura grazie al suo bizzarro effetto. Allora mi è venuta un po' di nostalgia e mi sono detto: quante carte, ritenute ingiocabili, come Norin, in realtà potrebbero dire la loro?
Ed ecco che nasce l'idea del mazzo Mondo in Fiamme, che sostanzialmente è semplice:
1. gioco il Mondo in Fiamme
2. faccio in modo di essere preparato all'evento, in modo da poter poi eliminare facilmente l'avversario, che si trova a solo 1 punto vita.

Ovviamente tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare... Ecco che ho pensato ad una lista, che ora vi sottopongo. Analizzo di seguito la funzione delle varie carte:

Terre (24)
Fumarie di vapore x4
Fontana Santificata x4
Fonderia Sacra x4
Mesa Arida x4
Acquitrino x4
Laghetto bollente x4

In alternativa, per un budget ridotto, abbiamo:
Montagna x6
Pianura x6
Isola x4
Distesa terramorfica x4
Terre selvagge in evoluzione x4

Creature (20)
Grozoth x4
Predoni di Keld x4
Cacciatore di demoni x4
Ignifero brilla anima x4
Cangiante berserker x2
Cavaliere provato dagli squarci x2

Altre Magie (16)
Mondo in Fiamme x4
Rituale Febbrile x4
Rituale disperato x4
Sisma di Mana x4

Sostanzialmente per vincere bisogna giocare il Mondo in Fiamme: prima di fare ciò, dobbiamo premurarci di non rimanere "in mutande" così come capiterà al nostro avversario, utilizzando i molteplici effetti delle nostre creature. Ecco la funzione di ogni carta:

Reparto terre: non c'è molto da dire, se non che il blu è stato aggiunto appositamente per Grozoth;

Grozoth: non lo giocheremo mai, fondamentalmente è un tutore di Mondo in Fiamme, in modo da poterlo pescare più spesso, virtualmente;

Predoni di Keld: basso costo, ottimo per difenderci in attesa del Mondo, se è in campo quando entra il Mondo in Fiamme abbiamo vinto, senza se e senza ma;

Cacciatore di demoni: quando se ne va, entra una creatura rimossa: inutile dire che rimuoveremo di solito le nostre, e dopo il mondo in fiamme queste ritorneranno, ansiose di strappare l'ultimo punto vita all'avversario; se rimuoviamo i Predoni di Keld, quando entrano è finita.

Ignifero brilla anima: ci fornisce mana. E a noi, per giocare il Mondo in Fiamme, di mana ce ne serve davvero TANTO.

Cangiante Berserker: simile al Cacciatore di Demoni, con i suoi pro ed i contro: pro, perchè più grosso, e quindi più protezione; contro, il fatto che per giocarlo una creatura in campo dobbiamo averla!;

Cavaliere provato dagli squarci: se in difficoltà, lo giochiamo così com'è; se invece facciamo bene i conti e lo sospendiamo, appena entra sarà fatale per l'oppo, visto che insieme a lui entrerà anche una pedina... Ed entrambi hanno rapidità!;

Mondo in Fiamme: che dire di lui... Il motivo per cui il mazzo esiste!;

Altre magie: ci forniscono il "tanto mana" di cui abbiamo bisogno.



Il mazzo l'ho già testato con altri colori, come il blu, od il verde con Omnath, il Manalocus e thragtusk, ma vi assicuro che WR è la versione migliore. Tuttavia, sento che manca qualcosa... Magie che aiutino, magari? Ma dove le metto, ho già tutti gli slot pieni! Potreste aiutarmi a capire cosa non va? Secondo me, e perdonatemi se pecco di superbia, questo mazzo ha la sua da dire, perché non di rado chiude di 4°-5° turno!

Ecco alcune carte che non ho incluso ma che magari voi potreste inserire:

Anello dell'Oblio: per rimuovere le nostre creature, salvo poi vederle tornare dopo il Mondo;
Voyager Staff: idem come sopra, ma per occasioni differenti;
Ignorant bliss: brutta, ma magari le si può trovare uno scopo...
Fiore di Loto: Altro mana, ma occorre aspettare 3 turni per gustarselo. E spesso non li abbiamo;
Epocrassita: Torna ogni volta che lo seccano, ma se lo esiliano è finita! Inoltre, per attivare il suo effetto bisogna prima ucciderlo almeno una volta, e la maggior parte dei giocatori mangia la foglia;
Memnito: nel caso dobbiamo giocare Mondo in fiamme senza essere preparati, vince quello che pesca le cose più utili e meno costose per seccare l'altro... ed il Memnito è l'ideale.
Mago della sabbia di Shiv: Con sospendere, potrebbe aiutare nel caso di altre carte sospese che dobbiamo far entrare prima\lasciare sospese più del previsto.

Ecco. Ho finito. Grazie in anticipo per l'aiuto, perchè, ce lo insegnano anche i tramutanti, una mente collettiva è più efficace di cento menti che lavorano sole! :D
Ultima modifica di Il Ciciarampa il 13 feb '15, 19:41, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda slait » 7 ago '13, 18:41

la manabase è orribile, con tutti i danni che ti spari solo con le terre non arriverai mai a lanciare il mondo in fiamme.io farei

4 mesa arida
4 laghetto bollente
2 fumarie di vapore
2 fonderia sacra
8 mountain
4 ghost quarter

non ha senso mettere tutte quelle shock in 4x, alla fine il blu e il bianco sono solo dei leggeri splash,4 shock bastano e avanzano. i 4 quarter li ho messi per dare un minimo di fastidio all'oppo, non hai molte difese per la " combo" o comunque protezioni. contro aggro che fai? almeno 3-4 wratte removal le devi avere, ti consiglio di inserire un po tra queste:

piroclasma
slagstorm
day of judgement
wrath of god
supreme verdict
volcanic fallout
path to exile


mentre se giochi contro un control la tua combo non entrerà mai, ti servono counter agili e veloci stile dispel, perforamagie, pact of negation ecc.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda Melves » 7 ago '13, 18:55

Perchè non giocare qualche copia di Rift Bolt o anche di Arc Blade?
sono perfette per mondo in fiamme. Ci avevo fatto un mazzo for fun tempo fa.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda Arithmetic » 7 ago '13, 19:16

Come chiusure Arc Blade, Rift Bolt, Greater Gargadon (sacrifichi tutto fino a lasciarlo con un solo segnalino e al turno dopo gg), o insomma altre carte con sospendere, altrimenti ora che peschi terre+chiusura sono passati minimo 3 turni (se sculi), e senza contare che anche tu rimani a 1 quindi sei esposto tanto quanto gli altri.
Secondo me però il mazzo così settato non ha grandi possibilità.. A mio avviso o lo imposti come un combo e quindi con gli acceleratori come hai messo tu ma togliendo gran parte di quelle creature per fare più spazio a peschini/carte che proteggono o accelerano la combo, oppure come control, e quindi aggiungendo elementi di controllo mentre accumuli terre e mana con carte quali Explore, Farseek, Search for Tomorrow e così via, per poi sospendere chiusura e lanciare il mondo in fiamme.. Ora come ora non saprei dirti quale rimane meglio, anche perchè non penso possa avere grandi possibilità, però l'idea sembra carina e divertente, almeno un pochino fuori da tutti i canoni fissi di questo formato :)
Ultima modifica di Arithmetic il 9 ago '13, 20:20, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda Pandante » 7 ago '13, 20:12

A prima vista per proteggere una combo di questo tipo mi viene in mente solo Boseiju,who shelters all che a costo di un paio di vite fa in modo che non ci sia scampo contro worldfire.

Per il resto fa settato un poco meglio, direi che potresti aggiungere acceleratori(preferibilmente artefatti, che hanno meno hate delle creature almeno in g1) sebbene sia vero che possono fare da chumpblock contro bestie moleste. Oppure fai un misto tra i due, non posso testare questo mazzo, quindi non posso dire se sia una buona idea o meno.
Consiglio di aggiungere anche protezioni polivalenti: visto che giochi il bianco potresti considerare di aggiungere alcune ghostly prison, carta troppo sottovalutata e secondo me positiva contro molti mazzi del meta modern di oggi.

A questo punto l`unico problema e`: worldfire costa 9, come faccio ad accumulare cosi tanto mana in cosi` poco tempo?
Approvo e sottoscrivo il suggerimento di aggiungere ramp sfrenato con explore e compagnia bella , ma visto che ci sono molte carte con sospendere, perche` non provare anche jhoira dei ghitu? ha un buon inserimento nella curva e se tieni dentro il grozoth puo` anche fungere da chiusura alternativa, perche` no?

Jhoira di permette di lanciare worldfire troppo presto, ma ha lo svantaggio di essere una misera e fragilissima 2/2.
Il problema si puo` risolvere quindi cosi`: fai un RUG con magie di ramp, counter e sweeper, che gioca jhoira e che permette quindi una vasta gamma di strategie per chiudere la partita: se giochi contro control ti preoccuperai di rampare indisturbato fino ai tuoi preziosi 9 mana lanciando un worldfire che lascia in braghe di tela, se giochi contro aggro ti puoi permettere di lasciare giocare jhoira al posto tuo, se giochi contro combo pure, ed in ogbni caso avrai sempre uno di questi piani a tua disposizione.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda Arithmetic » 7 ago '13, 21:45

Concordo con Pandante. Boseiju assolutamente, altrimenti il primo counter ti fa ciao ciao e la vedo dura.
jhoira molto buona, non ci avevo pensato! L'unica cosa è che sospendendola riveli la strategia, mentre la sorpresa penso sia uno dei punti chiave del mazzo.. Però come strategia ci può stare egregiamente! Secondo me appunto l'idea migliore è giocare con gli accelerini già citati (levando la parte "storm" dei rituali) per accumulare 9 terre sul terreno, e nel frattempo gestirti con magari qualche counter , rimozioni, ghostly prison e così via.. Con jhoira come piano parallelo, a seconda, come dice pandante, della tua situazione e del mazzo contro cui stai giocando.
Magari se ho tempo nei prossimi giorni potrei provare a testare un po', e se riesco ti faccio sapere le mie impressioni :)
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Messaggioda Il Ciciarampa » 8 ago '13, 18:19

grazie per i consigli! Jhoira dei ghitu l'avevo già provata, ma il fatto di aspettare 4 turni era un serio problema... provare per credere!
Per la manabase ho fatto le modifiche suggerite; l'idea di aggiungere il blu ed il verde l'avevo già considerata e testata, ma diventa un casino gestire i vari peschini\ramp\rimozioni bianche per le mie creature. Il problema è: come posso mettere tutto in un solo mazzo e fare in modo che giri? Se qualcuno riesce, potrebbe buttarmi giù una lista?
Parlando invece delle magie, rift bolt ed arc blade sono interessanti, ma al posto di cosa?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda LoA » 8 ago '13, 19:25

Dato che giochi verde e rampi potresti mettere il peschino a 4 che te ne fa pescare 3
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda slait » 9 ago '13, 10:56

LoA ha scritto:Dato che giochi verde e rampi potresti mettere il peschino a 4 che te ne fa pescare 3


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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Mondo in Fiamme

Messaggioda LoA » 9 ago '13, 14:25

slait ha scritto:
LoA ha scritto:Dato che giochi verde e rampi potresti mettere il peschino a 4 che te ne fa pescare 3


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quello: naturalmente se si aggiunge il verde come detto da arithmetic :D
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