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[Modern] Gruul/Jund Goblin

Area dedicata ai mazzi budget. Leggere la guida di sezione PRIMA di postare.

[Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda NeuroNougami » 12 nov '16, 19:01

Oggi vi voglio proporre una lista inaspettata che però possiede giocate molto forti dal 4° turno in poi (4° compreso) ed è molto lineare.

Vi mostro la lista:

I soldati:
x4 Ordini di Krenko
x4 Spuntino del Drago
x4 Mogg maresciallo di guerra
x4 Slancio dei cuccioli dell'orda


Il moog è uno dei bersagli preferiti della carta successiva se lo giochiamo di terzo

Le bombe
x4 Goblin Grenade

Il mercante
x1 Mercante d'armi Per eliminare minacce serie, va usato con parsimonia perché il numero per noi è importante

La magia
x4 Manamorphose
x4 Petroglifi di muraganda


Manamorfosi è una assicurazione in più per il mana verde richiesto per pagare l'incantesimo, inoltre peschiamo gratis

La spia
x4 Sonda Gitaxian visto che questo è un mazzo all in la sonda ci da la possibilità di vedere se possiamo (specialmente in g2) andare tranquilli e si cicla senza problemi (qualche volta potremmo usarla insieme a manamorfosi ma...evenienza rara)

L'esecuzione
x4 Bruciare sul Rogo Finisher

Il capitano
x1 Ib Mezzocuore, stratega Goblin Rende dura la vita all'oppo, veramente dura, gli sarà difficile bloccare e con tutte le montagne che abbiamo saremo in grado di creare tanti token


Terre 22
x4 Colline Boscose
x4 Stomping Ground
x1 Fire-lit thicket
x1 Dirupo delle Radici
x1 Foresta
11 Montagna

Il mazzo segue una strategia molto semplice, carichiamo il board di goblin token 1/1 e all'improvviso o attacchiamo l'oppo con i token diventati 3/3 o o gli spariamo più di 20 danni in faccia (anche meno se si è tolto punti da solo o glieli abbiamo tolti noi grazie a qualche attacco iniziale o una granata o danni che si è inflitto lui tra fetch e shock). Abbiamo 8 magie che si ciclano perché vogliamo cercare di vedere senza spendere mana le nostre spell chiave, l'oppo se non elimina i token o non ci uccide prima è quasi sempre morto al 5° turno per danni diretti dal rogo oppure al 4° turno deve fronteggiare orde di 3/3 che ci danno molta stabilità specialmente in difesa in attesa magari di qualche granata,rogo o secondo incantesimo per risollevare la situazione.

La versione Jund può usufruire di Sarkhan il Folle che trasforma i nostri token in draghi, del Zompatanfo, del Warren Weirding e Fodder Launch...e volendo anche della Mad Auntie ma alla fine non mi ha convinto più di tanto andare su 3 colori per queste spell, abbiamo già il nostro piano lineare nella versione rossa splash verde, mi spiace per il food launch che è veramente una bella spell, non chiude la partita ma leva 1/4 della vita all'oppo e uccide una creatura, tra lei e le granate potremmo benissimo ucciderlo cosi XD

P.s. servono 7 token con il rogo per fare 21 danni, se abbiamo usato una granata ne servono solo 5, se l'oppo o noi siamo riusciti a fare almeno 3 danni e a portarlo a 18 servono solo 6 token, in media comunque useremo rogo per arrostire l'oppo con mirando ai 18 danni
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Re: [Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda Raiden » 13 nov '16, 15:02

"Goblin" e "Quarto turno" sono parole che non dovrebbero MAI trovarsi nella stessa frase. Un mazzo aggro è tale se chiude entro il quarto, altrimenti sta sotto la media degli altri mazzi perdendo ogni partita.
Detto ciò, carina l'idea di creare uno sciame di tokens, ma poco efficiente. Sta sotto terribilmente ai control e più generalmente alle wratte. Come chiusura potresti provare il Goblin Piledriver che si potenzia per ogni goblin attaccante. Metterei un 4x di Goblin bushwhacker.
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Re: [Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda Fenix » 13 nov '16, 16:56

Ciao,
Apprezzo sempre le nuove idee, in questo caso, però, ritengo che ci siano parecchie cose da rivedere. Innanzitutto che tipo di impostazione vuoi dare al mazzo? Perché visto così non sembra nè un aggro lineare (considera che un aggro chiude di 4º/5º turno al massimo) nè un midrange, in quanto non ci sono carte che impattano da sole il board e né le risorse necessarie per riuscire a vincere match up d'attrito. Data l'impostazione "tokens" che hai dato al mazzo, ti consiglio di virare su di una versione mono red, che sfrutta carte come Young Pyromancer per spedinare "gratuitamente", Battle of Hym per generare mana e velocizzare le giocate e Reforge the Soul/Bedlam Reveler per pescare carte quando si è a corto di benzina. Dimmi se l'idea può interessarti, altrimenti se preferisci rimanere in tema "Goblin", ti consiglio di dare un taglio più aggro alla lista, diminuendo il numero di terre e inserendo carte come Goblin Guide, Mogg Fanatic, Foundry Street Denizen e Goblin Piledriver.
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Re: [Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda NeuroNougami » 13 nov '16, 17:19

Vi dirò, l'ispirazione mi è salita dopo aver visto questo mazzo

Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=5jjOSITlwtQ


Non l'ho citato perché alla fine la mia build è completamente differente ma comunque è a lui che mi sono ispirato...avrei preferito molto di più montare la sua versione ma al momento non ho carte per costruire una mana base di quei colori.

Il mazzo purtroppo soffre counter/scartini sulle spell chiave e sweeper in g2 (una tattica cosi facile può sorprendere in g1 ma in g2 e g3 l'oppo farà di tutto per eliminare i goblin e privarci delle spell chiave per finire la partita)

Non so proprio come sfruttare Battle hymn in una build simile alla mia ma non vorrei virare su una versione aggro, come potete vedere dal video vorrei cercare di riproporre un mazzo "simile"
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Re: [Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda Milziade » 14 nov '16, 10:33

NeuroNougami ha scritto:Vi dirò, l'ispirazione mi è salita dopo aver visto questo mazzo

Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=5jjOSITlwtQ


Non l'ho citato perché alla fine la mia build è completamente differente ma comunque è a lui che mi sono ispirato...avrei preferito molto di più montare la sua versione ma al momento non ho carte per costruire una mana base di quei colori.

Il mazzo purtroppo soffre counter/scartini sulle spell chiave e sweeper in g2 (una tattica cosi facile può sorprendere in g1 ma in g2 e g3 l'oppo farà di tutto per eliminare i goblin e privarci delle spell chiave per finire la partita)

Non so proprio come sfruttare Battle hymn in una build simile alla mia ma non vorrei virare su una versione aggro, come potete vedere dal video vorrei cercare di riproporre un mazzo "simile"


Ciao, secondo me il problema di questo mazzo è proprio l'idea di base: combo a base di creature.
Questo significa che il mazzo soffre sia i counter (principale risposta contro i combo) che le wratte (risposta contro le creature) e che ogni mazzo avversario avrà quasi sicuramente risposte già di main! Inoltre c'è un altro problema, 22 terre e la finisher costa 5, può succedere di non poterla lanciare di 5° turno...
Io punterei su qualcosa di diverso... ;^^
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Re: [Modern] Gruul/Jund Goblin

Messaggioda NeuroNougami » 15 nov '16, 2:13

Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=kTazVw4IN6g


Purtroppo è vero, il mazzo ha troppi punti deboli e non ha un piano B, ne di main, ne di side...come temevo la sua fragilità in molti MU lo punisce severamente e purtroppo è anche troppo lento rispetto molti mazzi non interattivi con cui magari può fare il suo gioco (bisogna solo avere fortuna che loro vanno lenti)

Non tutte le idee possono risultare buone per quanto...interessanti o divertenti, o forse manca a me l'ispirazione per migliorarla, al momento però non vedo molte vie d'uscita, quindi per ora la lascerò stare

addio, mio esercito di goblin :boo:

Forse cambiando totalmente mazzo il rogo forse può trovare un posto, chissà, appena mi si sveglia un barlume di innovazione vi aggiorno
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