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[Modern] Grixis Burn

Area dedicata ai mazzi budget. Leggere la guida di sezione PRIMA di postare.

[Modern] Grixis Burn

Messaggioda NeuroNougami » 31 gen '17, 0:32

Apro un nuovo topic perché il mazzo che sto per andare a descrivervi è molto diverso da quelli dell'altra mia discussione. Li si parla di midrange Grixis che possono più o meno virare su shell diverse (pesante su delve,controllo delle minacce e race allo stesso tempo, ricastare in modo pesante le spell dal cimitero per fare vantaggio usando goblin e snap...dategli uno sguardo, magari vi viene voglia di fare qualche prova, swingare con lo spettro di sedraxis da soddisfazioni 8) )

Qui invece vorrei discutere di una versione che mira a fare fuori l'avversario bruciandolo ma vorrei discostarmi dai soliti Naya Burn, Mono R Burn e chi più ne ha più ne metta.

Ci sono due carte in particolare che mi hanno fatto venire l'idea per questo mazzo e sono:

x4 Sygg, Tagliagole Fluviale
x3 Jori En, Tuffatrice delle Rovine

Essendo comunque creature leggendarie non me la sento di metterne 4 copie per tipo ma sygg è un'eccezione, vogliamo sempre vederlo perché è il motore principale del mazzo per sparare e rimpiazzare la carta appena usata. Ho pensato ad un'altra carta che in x1 potrebbe fare capolino al posto della quarta copia di Jori:

x1 Guttersnipe

Potenzia i nostri spari e ci permette di giocare in modo conservativo sparando alle minacce mentre lui colpisce il nemico (possiamo anche mettere un x4 di Jori alla fine, di solito a prima copia di qualsiasi creature che mettere in campo sarà distrutta immediatamente)

Entrambe le creature sono a portata di tutte le rimozioni esistenti e non sono in grado di uccidere gli avversari bittando (a meno che non usiamo uno sparo su un parante per far entrare almeno 2 danni di Jora), il loro scopo è quello di rimanere sul campo e darci benzina per dare fuoco all'avversario. Sygg richiede che l'avversario perda almeno 3 punti vita per funzionare, Jori che si usino almeno 2 magie in un turno.

Volendo accontentarli entrambi dobbiamo cercare di usare solo spari che fanno 3 danni o più e tutte spell a costo basso per aumentare le probabilità di fare doppia giocata:

x4 Bump in the Night
x4 Fulmine
x4 Lava Spike
x4 Rift Bolt

Ovviamente sprecare spari nei primi turni non è la cosa migliore da fare perché perdiamo il beneficio che nei turni successivi possiamo avere con le nostre creature in campo, come riempiamo quindi i primi turni con qualcosa di meglio?

x4 Delver of Secrets
x4 Serum Visions

La partenza delver di primo incute parecchio timore agli avversari che cercheranno in tutti i modi possibili di eliminarlo lasciando più possibilità alle altre creature di fare il loro gioco, serum è perfetta ad inizio game per sistemarci subito le pescate iniziali o per far flippare delver a comando o per regalarci lo sparo finale, interessante la sinergia con Juri, castando prima serum e poi uno sparo qualsiasi siamo in grado di prenderci la carta che abbiamo posizionato in cima e se è un altro sparo di terzo turno non è cosi improbabile riuscire a castarlo nello stesso turno

Abbiamo qualche modo per avvantaggiare Jori lanciando free spell?

x4 Manamorfosi che ci aiuta anche a gestire i colori oltre che dare spessore al mazzo

Pensavo di inserire 20 terre (fate conto che la manabase sia perfetta con una impostazione ad 8 fetch)

Ci mancano quindi 4 slot, io avevo pensato a controbufera e Ago in caduta, magari un x2 a testa o magari inserire direttamente un x4 di controbufera per proteggere in turni più avanzati le nostre creature o neutralizzare i primi turni carte che non ci piacciono.

Il mazzo non vuole comportarsi come un burn che cerca in tutti i modi di sparare anche la sedia in faccia all'avversario, cerchiamo prima di calare le nostre creature chiave e poi di usare i nostri spari che nei primi turni useremo solo se strettamente necessario per rimuovere minacce serie. I primi turni inoltre se non abbiamo ne delver ne serum per cominciare e non sprecare mana possiamo al limite sparare una sorcery in faccia all'oppo, non è il massimo ma una partenza di primo dobbiamo pur farla.

Vorrei tanto ascoltare i vostri consigli :=.

Sicuramente noto che il mazzo gioca poco nella fase avversaria e questo non ci permette di sfruttare appieno jora che ci farà pescare principalmente nella nostra fase ma in teoria quello che vogliamo è fare il nostro gioco e cercare di sparare in modo più lento ma costante l'oppo (alla fine perdiamo un solo turno di race calando o un sygg o una jura, turno che ci verrà ricompensato con il vantaggio carte che ne deriverà)

P.s. Snap è una alternativa ovviamente non budget ma quante copie ne inserireste? Al momento monterei 12 creature, 20 terre e 28 spell per avere molte probabilità di flippare delver...sentitevi liberi di esporre anche alternative non budget, non è detto che le posso applicare ma me le segno sicuramente.
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Re: [Modern] Grixis Burn

Messaggioda Milziade » 3 feb '17, 1:55

Ciao, l'idea mi piace molto ma devo segnalarti subito un grosso problema: se il mazzo funziona come dici dopo che hai calato un Sygg, Tagliagole Fluviale e hai iniziato a sparare all'avversario e a pescare avrai ben 11/12 carte che non vuoi pescare, cioè tutte le creature e pescando molto non sarà così difficile trovarsi queste pescate "quasi morte". In più 7 sono creature leggendarie e non puoi nemmeno metterle tutte giù per picchiare. Inoltre, fino al 3/4 turno non fai nulla almeno che non ti venga Delver of Secrets, il che può essere davvero troppo lento per il Modern. Ho come l'impressione che sviluppando la tua idea finiremmo per ricreare Grixis Delver. TT_TT

In ogni caso se vuoi continuare su questa linea io ti consiglio di deviare leggermente dalla tua idea iniziale e utilizzare una build più aggro/control utilizzando scartini e più creature diverse. Quello al quale sto pensando è più qualcosa del tipo:

3x Thoughtseize
3x Inquisition of Kozilek
4x Bump in the Night
4x Fulmine
4x Lava Spike
4x Rift Bolt
2x Controbufera
3x Spell Pierce
3x Terminate
1x Falciata Omicida

3x Young Pyromancer
2x Guttersnipe
2x Jori En, Tuffatrice delle Rovine
2x Sygg, Tagliagole Fluviale

20x Terre

Certo, magari hai perso un po' il core che volevi utilizzare ma in questo modo ogni creatura che cali è un grosso problema (solo) per l'avversario che sarà costretto ad utilizzare risorse per toglierla. Ogni creatura che ti rimane in campo crea velocemente un vantaggio enorme, che sia esso sul board, sulla race o sulle carte in mano. 8O
In più con così poche creature non hai problemi di pescarne troppe e/o leggendarie doppioni ma ne hai abbastanza per trovarne 2/3 a partita in modo che ti creino vantaggio.
Sicuramente l'introduzione degli scartini ti porta ancora di più a giocare nei tuoi turni ma ti migliora di molto diversi match-up e fanno comunque innescare 7/9 delle tue creature.
L'aggiunta di Spell Pierce mi sembra ottima per avere spesso "una seconda magia da giocare nel turno" magari in combinazione con uno sparo e innescare le creature.
Se volessimo migliorarne il funzionamento potremmo inserire più instant a scapito di sorcery, sicuramente ne aumenteremmo la difficoltà nel "controllare" le nostre giocate. :)
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Re: [Modern] Grixis Burn

Messaggioda NeuroNougami » 7 feb '17, 16:51

Ciao a grazie della tua risposta, vorrei porti alcune riflessioni:

Penso che questo mazzo possa essere impostato in molti modi, a seconda di che pool di creature vogliamo giocare, se vogliamo avere o meno la possibilità di poter giocare nel turno avversario oppure no e infine se vogliamo avere carte che fanno meno race ma che sono più flessibili. Voglio analizzare ogni carta creature e in che strategia si affacciano meglio:

Young Pyromancer Non li possiedo quindi non li prendo in considerazione, la lanciarapida del monastero e la Cosa nel ghiaccio idem, non le possiedo quindi non le analizzo ma se ci devo spendere due parole, il piromante è utile nella build aggressiva perché mentre spariamo ci fornisce bloccanti, lo vedo meno utile in quella versatile, la lanciarapida se non è affiancata al delver non ci da limiti sul bilanciamento ma è comunque una carta che vuole giocate sorcery per splendere e in quel caso è meglio il delver, se finiamo la benzina lui non si depotenzia nel tempo e vola e fa 3 danni, molto meglio. La cosa nel ghiaccio ci sta bene in entrambe le build penso, alla fine che si spari come dannati o che si usino counter/scartini o altre spell in maniera più tattica è sempre una carta che se si arriva a flippare fa i peggio casini, forse nella build versatile è meglio visto che la possiamo proteggere ma ti devo dire la verità, io sono più per la build aggressiva e burn-style.
Chi mi pento di non avere? Pyro no, preferisco avere un sygg a terra che mi fa pescare mi aiuta ad eliminare prima l'oppo, la lanciarapida idem, preferisco delver...l'unica carta che mi pento di non avere un set è la cosa nel ghiaccio, lei meritava sicuramente qualche test e devo cercare di procurarmele, per ora vediamo di buildare senza di loro

Guttersnipe Si addice ad una build sia molto aggressiva e sia una build con spari flessibili visto che mentre noi bersagliamo le creature lui mantiene viva la race. Il rischio di averlo in una build con spari flessibili però ci espone ad un rischio, se lo levano noi faremo poca race con le nostre spell e non voglio centrare la vittoria del mazzo dipendendo da determinate carte, in questo caso lui lo preferisco sempre in un build aggressiva, meglio fare una cosa ma buona e lui la rende ancora più aggressiva. Giocare o meno nel turno avversario con lui è indifferente visto che spara sempre ma di solito una build che gioca molti istant versatili corrisponde alla build che fa meno race (gli spari migliori in termini di race agiscono come sorcery)
Spoiler:
Build Aggressiva (Spari molto efficienti, piano Burn): OK, non sarà mai un win more ma un acceleratore che se ci sta fa comodo, se non ci sta il mazzo gira lo stesso come un burn, questo ci permette anche di metterlo in meno copie visto che non dipendiamo da lui
Build Versatile (Spari Versatili,counter e scartini, piano aggro-control): OK ma rischioso, senza di lui il mazzo perde una bella fetta di race, siamo costretti a metterne almeno un x3 perché vogliamo vederlo, se non pure un x4


Jori En, Tuffatrice delle Rovine Si addice perfettamente ad entrambe le build ma predilige comunque build molto inquadrate, cercare di mixare il momentum sia nel nostro turno che in quello avversario può crearci situazioni nelle quali non possiamo sfruttarla, quindi o la si piazza in una build che gioca principalmente sorcery o in una build che cerca di giocare prevalentemente nel turno avversario (ovviamente dipende anche dalla quantità di copie che ne inseriamo ma io considero sempre che almeno la prima verrà sempre uccisa e averne una seconda in mano non è sempre un cosa negativa). Infine vi è da considerare che Jori apprezza spell dal costo basso perché vogliamo fare facilmente una doppia giocata (avere un certo equilibrio tra cc2 e cc1 è il limite secondo me per farla girare)
Spoiler:
Build Aggressiva: OK ma se si incentra il mazzo a giocare solo tapp in o tapp out e in una build molto aggressiva in cui vogliamo chiudere in presto di solito tendiamo ad ignorare l'oppo e quindi non ci pesa giocare sorcery
Build Versatile OK ma come ho detto fare un pastrocchio e mettere sia magie sorcery che istant non è una buona idea, non riusciremo sempre a sfruttarne il potenziale, se dobbiamo giocare in modo versatile cerchiamo di farlo completamente nel turno dell'oppo a questo punto


Sygg, Tagliagole Fluviale Non ci interessa se giochiamo nel nostro turno o in quello dell'oppo, ci servono spari efficienti però e questi sono principalmente sorcery
Spoiler:
Build Aggressiva OK
Build Versatile NO La build versatile gioca pochi spari che triggerano sygg e rischia di essere un chiodo inutile a terra, per me non si addice proprio a questa build


Delver of Secrets E' una perfetta partenza di turno 1 in un mazzo che gioca più magie che creature, il suo attacco da trasformato inoltre è affine con sygg visto che fa 3 danni e in late non è cosi brutto se si arriva a girare il turno dopo, sta bene in qualsiasi build a patto che si giochino molte magie
Spoiler:
Build Aggressiva OK
Build Versatile OK Vi è da aggiungere che in una build versatile abbiamo counter a basso costo per proteggerlo nel caso, cosa che nella build aggressiva non abbiamo a disposizione


Bedlam Reveler Una carta a cui non avevo pensato, in una build come quella che ho presentato all'inizio ci da un motivo in più per sparare come dannati i primi turni (castarlo di terzo o quarto pagando 3-2 mana è comunque ottimo se non abbiamo altro in mano da lanciare sull'oppo) e sta fuori bolt. Di vantaggio ha che ci fa pescare appena entra mentre gli altri iniziano a macinare vantaggi solo i turni dopo che sono entrati (se si gioca in curva ovviamente), di contro fin quando abbiamo cose da lanciare all'oppo castarlo è controproducente ma secondo me è meritevole di test, anche in una build versatile può dire la sua e da ancora più senso agli scartini che diventano benzina per lui
Spoiler:
Build Aggressiva OK abbiamo per lo più spari a 1 sorcery, ci svuotiamo la mano molto in fretta se lo abbiamo in mano fin dall'inizio e non abbiamo problemi a sfruttarlo
Build Versatile OK ma dipende da quanti counter giochiamo o comunque da quante carte usiamo nella build che non castiamo subito sull'oppo, se le magie le teniamo in mano non sono benzina per lui e il che è controproducente


Infine mi ero dimenticato di una bella carta che ci fa sia da rimozione che da sparo Searing Blaze che può essere inserita in quei 4 slot in cui non sapevo bene cosa mettere ed è il top, istantanea se occorre, rimuove ed è tier nei danni diretti come le altre spell, ha le limitazioni di costo RR e landfall ma con una manabase perfetta non dovrebbe darci problemi, inoltre giochiamo manamorfosi che è un aiuto in più sul primo aspetto

Questione scartini: Li vedo bene in una build costituita da Bedlam Reveler, Delver of Secrets (scartare rimozioni significa proteggere in modo proattivo delver quando lo caleremo), Jori En, Tuffatrice delle Rovine (dobbiamo giocare 0 counter però, per me o usiamo i counter o gli scartini) e qualche copia dei Guttersnipe, scartare e fare danni è una bella cosa. Si deve levare quindi Sygg che non trova posto in una build con pochi spari che fanno 3 danni.

Le terre non importa quale sia la build ma se ci si concentra sui costi cc1 vanno bene 20, se ci sono abbastanza cc2 e 3 direi almeno 21 perché a 3 terre vogliamo arrivarci, sempre.

Fatte queste considerazioni cosa proponete adesso?
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Re: [Modern] Grixis Burn

Messaggioda Milziade » 8 feb '17, 3:15

Ok, c'è tanto di cui discutere! :D
Dalla tua risposta mi sembra di capire che non sei molto per le vie di mezzo... Meglio così, sarà più facile impostare il mazzo! XD
Visto che vuoi puntare sull' "aggro puro con gas infinito" potresti giocare quello che hai appena elencato, quindi qualcosa del genere:

4x Bump in the Night
4x Fulmine
4x Lava Spike
4x Rift Bolt
4x Searing Blaze
3x Terminate
4x Serum Visions

4x Delver of Secrets
3x Sygg, Tagliagole Fluviale
3x Guttersnipe
2x Jori En, Tuffatrice delle Rovine
1x Bedlam Reveler

20x terre

Così sei praticamente un Aggro, ti ho lasciato i Serum Visions perché potrebbe tornarti utile sistemarti un po' il mazzo, per il resto devi solo far male all'avversario e pescare altri spari. 8O
Senza elementi control e tempo sarai molto più efficace contro mazzi control, ramp e midrange ma potresti trovarti in difficoltà contro mazzi più veloci di te o in quelle partite in cui trovi troppe creature, tanto da non flippare Delver of Secrets e avere poco da sparare.
Ti ricordo inoltre che Jori En, Tuffatrice delle Rovine ti fa pescare anche nel turno in cui entra se la giochi come prima spell e ne giochi una dopo! :)
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