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[T2 SVILUPPO] RG Energy

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 13 lug '17, 15:08

Allora ho provato il mazzo in pausa pranzo, in singolo. Devo dire che il mazzo è molto meglio ora senza blu in quanto le carte rosse portano effetti utili e sfruttano bene i segnalini energia.

Nella simulazione, su una pescata a caso ma molto buona, ho fatto le seguenti giocate.

1° Turno gioco una terra :R:
2° Turno: - Terra :G: + Kari Zev, Predona di Avionavi
3° Turno: - Centro dell'Etere + Infernale di Lathnu con un totale di 3 segnalini energia.
Attacco con Kari Zev, Predona di Avionavi + scimmia 2/1 + Infernale di Lathnu e pago 2 segnalini energia
4° Turno: Mi trovo con 4 Terre e 2 Rodeo in mano.

Ora: simulazione molto limitata non avendo davanti avversari reali ma al 4° turno posso teoricamente permettermi di prendere il controllo di 2 creature con forza pari e/o inferiore a 4 ed attaccare con queste due più Kari Zev, Predona di Avionavi + scimmia 2/1 + Infernale di Lathnu.

Ho fatto altre due simulazioni e i danni che potrei fare nei primi 4 turni sono ottimi a mio avviso.

In caso di allungamento della partita ho pensato a due tattiche:

1. Mi proteggo con carte tipo: Wurm delle Scorie Corazzato, Battipista di Peema, Meccatitano Combustibile e Meccatitano Rigoglioso e nel mentre faccio danni diretti con Fulmine Imbrigliato, Piroelica di Chandra e Flusso Incendiario
2. Elimino creature scomode con effetti pericolosi con Fulmine Imbrigliato, Piroelica di Chandra e Flusso Incendiario e attacco senza pietà con Wurm delle Scorie Corazzato, Battipista di Peema, Meccatitano Combustibile e Meccatitano Rigoglioso, Navetta Ruotacelere sfruttando anche Costruito per Distruggere e Difesa Sbocciata

Diciamo che il mio scopo era appunto creare un mazzo forte all'inizio come anche nel caso di prolungamento delle partite (sempre contando su una buona dose di fortuna e di terre).

Fatte un pò di partite valuterò cosa mantenere e cosa sostituire sfruttando edizioni diverse da kaladesh (perchè il meglio di kaladesh penso di averlo già inserito!)
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda fabrimagic » 13 lug '17, 17:08

bene così. l'unico dubbio ce l'ho solo sul Wurm delle Scorie Corazzato che costa davvero tanto
meglio puntare su qualcosa di minor costo. in ogni caso c'è Distruttore Corazzato che allo stesso costo ha anche travolgere (anche se ha f/c minore)

il Battipista di Peema pure non mi convince particolarmente, a costo 4 puoi trovare di meglio, ad esempio:
Cacciatore di Avionavi che ha volare: salta le difese avversarie e lo puoi pompare e dargli attacco improvviso in caso di difensori insormontabili
o magari un'altra Idra Irsuta
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 14 lug '17, 17:13

fabrimagic ha scritto:bene così. l'unico dubbio ce l'ho solo sul Wurm delle Scorie Corazzato che costa davvero tanto
meglio puntare su qualcosa di minor costo. in ogni caso c'è Distruttore Corazzato che allo stesso costo ha anche travolgere (anche se ha f/c minore)

il Battipista di Peema pure non mi convince particolarmente, a costo 4 puoi trovare di meglio, ad esempio:
Cacciatore di Avionavi che ha volare: salta le difese avversarie e lo puoi pompare e dargli attacco improvviso in caso di difensori insormontabili
o magari un'altra Idra Irsuta


Allora: da dove cominciare?

Cacciatore di Avionavi e l' Idra Irsuta sono già nel deck.

Il mazzo mi piace; mi piace molto.
Pensa che ho chiuso una partita, contro un mazzo ratto molto completo, con la seguente giocata: Rodeo prendendo il controllo dell'unico Ratto 2/1 in campo (gli altri li ho eliminati con carte sparo), X2 Costruito per Distruggere e un Infernale di Lathnu. Tappando 7, sfruttando anche il mana del Servitore del Flusso, mi sono ritrovato ad attaccare con un 2/1 dell'avversario ed un Infernale di Lathnu 10/10.
Sono molto utili anche i veicoli come la Navetta Ruotacelere.

A mio avviso però c'è ancora qualcosa che non funziona in quanto non riesco a combinare il gioco col verde.

L'impressione che mi ha dato il mazzo nelle varie partite che ho fatto è che il rosso con le creature "piccole" verdi si ostacola parecchio nel senso che ad inizio partita utilizzo prevalentemente carte rosse perchè dotate di rapidità e capaci di fare molti danni con poco mana. Se devo giocarmela sui primi turni, però, mi ritrovo a giocare carte come Servitore del Flusso al quinto turno.
Stavo appunto pensando: Se rimuovessi tutte queste creature verdi "piccole", ovvero elfi con abilità utili ma che mi intralciano nei primi turni, e mantenessi solo creature grosse verdi giocando un mazzo prevalentemente rosso nei primi 4/5 turni e prevalentemente verde nei seguenti?

P.S. per creature piccole inserite nel deck intendo:
- X2 Rishkar, Rinnegato di Peema
- Druida della Cappa
- x2 Servitore del Flusso

In seguito a risposta al post farò ulteriori valutazioni e posto la lista completa da 60 carte (in questo momento è da 65!)
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda fabrimagic » 15 lug '17, 19:27

la tua analisi mi sembra sensata: piccoli bastardi rossi a inizio partita per poi proseguire con grossi ciccioni verdi nel seguito.
come logica ci sta, ma l'unico suggerimento che ti posso dare è: prova!

in ogni caso anche il verde a volte ha piccole creature molto aggressive, rimanendo nel blocco Kaladesh ci sono:
Liberatrice di Verderuota
Rinnegato di Narnam
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 31 lug '17, 10:50

Ragazzi non sono morto; sono state settimane di elucubrazioni demoniache (che oltretutto non mi hanno portato ancora alla "soluzione finale").

Il deck finale, testato e collaudato (si fa per dire perchè va sistemato) è questo:

2 Aether Hub
4 Attune with Aether
3 Blossoming Defense
3 Built to Smash
1 Chandra, Pyrogenius
2 Electrostatic Pummeler
1 Fleetwheel Cruiser
11 Forest
4 Harnessed Lightning
1 Kari Zev, Skyship Raider
2 Larger Than Life
4 Lathnu Hellion
1 Liberating Combustion
1 Longtusk Cub
7 Mountain
2 Nature's Way
1 Nissa, Vital Force
2 Servant of the Conduit
1 Maulfist Doorbuster
1 Shock
1 Skyship Stalker
1 Verdurous Gearhulk
4 Voltaic Brawler


Linko anche il sito su cui ho costruito il deck per vedere i vari grafici su curva del mana e percentuali di possibilità ecc.. -> https://deckstats.net/decks/90766/779623-r-g-energy-power-creatures/it?get_code=1&code_type=bb_deck&code_extended=0&code_html_nl=off

Lo shock è dentro a random in quanto mi mancava 1 carta alle 60.

Devo capire:
- devo aggiungere altre creature a discapito di istant e stregonerie?
- sostituire alcune creature con altre (blocco Kaladesh)?
- Posso aumentare la potenza del mazzo, senza snaturare la sua base di edizione kaladesh, con carte di altre edizioni? (es. Crescita gigante)
- Le terre? non so assolutamente se vanno bene in numero e quantità. quello che so è che il mana ha bisogno di un ritocco.
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda Rikiiiiiii » 1 ago '17, 12:29

Dopo aver letto il post ed aver analizzato bene le carte mi sono convinto e ho ordinato la componente rossa.

Ecco qui il mio R/G energy:

Main (60)
4 Aether Hub
4 Attune with Aether
3 Blossoming Defense
4 Built to Smash
1 Chandra, Pyrogenius
2 Electrostatic Pummeler
8 Forest
3 Harnessed Lightning
1 Kari Zev, Skyship Raider
2 Larger Than Life
4 Lathnu Hellion
2 Competenza di Kari Zev
2 Longtusk Cub
10 Mountain
2 Nature's Way
1 Nissa, Vital Force
1 Maulfist Doorbuster
1 Verdurous Gearhulk
1 Velocista Fulminea
4 Voltaic Brawler


La componente Verde è quasi nulla in quanto non deve essere motivo di rallenamento del gioco: con Attune with Aether carico di energia il primo turno e poi gioco in base alle carte che mi si propongono.
Non baso la mia strategia sui Electrostatic Pummeler (carta che ha fatto "piangere" un mio amico con il mazzo Honden beccandosi un attacco da un 16/16 travolgere il 4° turno in combo con Built to Smash e Larger Than Life) ma semplicemente gioco creature, le potenzio tramite energia, istantanei e stregonerie ed attacco senza alcuna pietà.

Vedo che nessuno le ha prese in considerazione; io ho inserito invece le seguenti carte con relativa motivazione:

- Kari Zev, Skyship Raider: assicura n.3 creature attaccanti il terzo turno (in combo con Lathnu Hellion). Sfruttando Minacciare nel caso venga lasciata attaccare diretto abbiamo tutti i vari istantanei per aumentare il danno inflitto.
- Almeno un Maulfist Doorbuster l'ho voluto inserire. Con questo mazzo si tende a tenere sotto pressione l'avversario e ad obbligarlo a qualche blocco se non vuole trovarsi a 10/12 punti vita il 4° turno. Maulfist Doorbuster produce energia e consente di poter inibire una creatura al blocco dando via libera alle nostre creature attaccanti.
- Competenza di Kari Zev: trovarsi davanti creature grosse costringe questo mazzo a un troppo alto dispendio di energie ed istantanei e stregonerie per contrastarli. E' anche vero che l'avversario, giocato il vampiro 6/6 o il bestione verde 8/8 se ne guarda bene di attaccarci in quanto qualsiasi nostra innocua creatura può trasformarsi in una bestia demoniaca. Per questo ho pensato di giocare anche un pò con le creature avversarie aprendo molti scenari diversi: innanzi tutto oltre prendere il controllo di una creatura possiamo giocare Larger Than Life gratuitamente (come i restanti potenziamenti).
Se la creatura ha volare, passa/terre, imbloccabile, ecc.. la possiamo usare per un attacco diretto potenziandola direttamente. In alternativa possiamo costringere l'avversario a far combattere le proprie creature.
- Nature's Way: io le trovo comode. Il 4°/5° con un Lathnu Hellion e un built to smash abbiamo:
1. Una creatura 7/7 travolgere che attacca senza tappare;
2. Infliggiamo 7 danni ad una creatura a nostra scelta.
Ricapitolando produco un 7/7 travolgere, distruggo una creatura ed attacco costringendo l'avversario a parare con almeno una creatura subendo comunque danni.
- Nissa, Vital Force: bhe...tappo :3: :G: :G: attacco con un 5/5 elementale che è ancora una terra e aumento di 1 segnalino il mio Planeswalker.

Cosa ne pensate?
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Re: [Standard Sviluppo] RG Energy

Messaggioda alvoi » 3 ago '17, 18:53

Ho unito i due topic, che in fondo parlavano dello stesso mazzo.
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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