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[T2 SVILUPPO] RG Energy

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] RG Energy

Messaggioda NeuroNougami » 30 ott '16, 12:01

Apro questo topic per discutere con voi di questo (imho) splendido mazzo che può essere costruito in vari modi, lascia spazio per molte modifiche personali e molte più strategie e modi di portare a casa la vittoria di quanti potete immaginare! Un mazzo che può sembrare un semplice aggro ignorante ma che richiede molte decisioni e management delle proprie risorse...sto parlando ovviamente del nuovissimo RG Energy che Kaladesh ci ha regalato!

Partiamo dalla lista vincitrice dello "Standard Top 8 - PPTQ Milano - 50 Players"
Spoiler:
http://www.metagame.it/liste-mazzi-pptq/2883-standard-top-8-pptq-milano-50-players.html

Ve la riporto qui:

4 Bristling Hydra
4 Electrostatic Pummeler
2 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
1 Verdurous Gearhulk
4 Voltaic Brawler
4x Attune with Æther
3 Larger Than Life
4 Blossoming Defense
3 Built to Smash
1 Rush of Adrenaline
3 Uncaged Fury
2 Oath of Nissa
1 Arlinn Kord
4 Æther Hub
9 Forest
4 Game Trail
3 Mountain

Sideboard:

1 Chandra, Torch of Defiance
1 Nissa, Voice of Zendikar
4 Harnessed Lightning
4 Lathnu Hellion
1 Natural State
2 Appetite for the Unnatural
2 Clip Wings


Il mazzo monta il full set delle Bristling Hydra di main, carta ottima contro mazzi che cercano di controllare il board con molte rimozioni di main grazie alla sua capacità di auto-proteggersi.
Monta inoltre di main il full set degli Electrostatic Pummelerche può rubare partite in un secondo con la giusta combinazione di carte e manda nel panico gli oppo appena entra nel campo
Solo 2 Longtusk Cub, probabilmente secondo il ragionamento del pilota questa carta per sopravvivere a spari e combat diventa veramente energy hungry e sfamarne più di una in campo diventa problematico, inoltre ha molte più possibilità di dare il meglio di se in late, sfruttando le già tante energie che avremo accumulato calando un ciccione per soli 2 mana
i classici set di Servant of the Conduit e Voltaic Brawler, la prima rampa e fixa, la seconda pesta e...pesta
E infine un solitario Verdurous Gearhulk che contro mazzi che non hanno counter in servo per noi è capace di ribaltare i tavoli grazie alla sua capacità di incrementare la forza di tutto il board

Nel reparto magie troviamo gli ovvi Attune with Aether che fixano, ci aiutano a non saltare land drop, ci levano terre dal mazzo, ci danno energie e sono la turn one play ideale, per lo stesso scopo (turn one play) suppongo siano stati inseriti i 2 Oath of Nissa, sia di primo che più avanti nella partita non sono mai carte morte ma si ciclano per qualcos'altro
Infine passiamo al reparto pump, che in un build con il pummeler di main non possono proprio mancare:
3 Larger Than Life La carta preferita sia del pummeler e sia dell'idra, col primo basta veramente poco (2 attivazioni) per avere un 20/20 Trample e la seconda invece grazie ad heproof può contenerla senza temere rimozioni e spiacevoli 2x1 da parte dell'oppo e tirare belle mazzate
4 Blossoming Defense Ovviamente il pummeler e le altre creature vanno difese per garantire che la combo e la race vadano avanti senza troppi intoppi, una carta versatilissima che può fare veramente di tutto
3 Built to Smash
1 Rush of Adrenaline Uno split 3-1 con pump spell, le prime 3 al pummeler danno la possibilità di attivare la combo e sono molto efficaci sul voltaic (ha già di suo trample) ma sono semplici pump sulle altre creature, rush invece pompa di meno ma può dare travolgere anche all'idra o a creature che non lo hanno di loro, inoltre non va sottovaluta perché se unita ad una blossoming può ottenere gli stessi risultati di un Larger than life sul pummeler, stesso costo e stessa capacità di attacco letale
3 Uncaged Fury Unita al voltaic o a qualsiasi carta che abbia trample può tirare mazzate immani, una delle caratteristiche di questo mazzo che più ci piace è proprio riuscire dare quella continua sensazione all'oppo che la partita può finire da un turno all'altro in ogni combat grazie alle nostre enormi pump spell

Troviamo infine una singola Arlinn Kord che in questo mazzo la fa da padrona, popola il board, può rendere la nostra race ancora più aggressiva e veloce e quando si gira può sparare e dare trample alle nostre creature (abilitando anche la combo con il pummeler), all star!

Nella side eccetto hate vario per creature con volare,artefatti,incantesimi e rimozioni troviamo gli interessanti Lathnu Hellion che vanno, molto probabilmente, a sostituire i pummeler nelle partite successive se l'oppo ha avuto il piacere (o il dispiacere) di vederne almeno 1 in g1, una volta che l'oppo si preparerà a contrastare la nostra combo shotta player li sorprenderemo inserendo drop a 3 iper aggressivi che un semplice sparetto non butta giù come il pummeler (si, se ti sei riempito di spari, peggio per te)

E troviamo 2 plane, Nissa e Chandra che nei MU di attrito o nei MU control se entrano sono capaci i vincere le partite da sole, chandra soprattutto se lasciata indisturbata per troppi turni è veramente un piano C di vittoria con la sua ulti.

Questo è solo una però, delle tante versioni che possono essere montante. Si può preferire per esempio, il piano aggro e veloce senza neanche prendere in considerazione la combo di main ma tenersela per i game successivi o la si può non inserire proprio, tutto dipende da come è messo il meta dalle nostre parti.

Io personalmente ho, in questo momento, montato una versione molto, molto aggressiva che punta a mettere una pressione tremenda turno dopo turno e ho due diverse side, una che mi permette di inserire la combo o le idra (nei MU pieni di rimozioni) e una secondaria invece molto bilanciata che inserisce nel mazzo tool specifici contro determinati mazzi.

Esistono anche dei Gruul mid-range che non si basano interamente sulla theme delle energie ma che prendono semplicemente in prestito qualche drop per la loro build (solo i wurm, le idra o i fulmini) e ho visto parecchi builder cercare di mischiare più cose insieme (in una build ho visto in x4 Hanweir Garrison con la relativa terra, per dare un ulteriore angolo di attacco critico al mazzo e un drop a 3 che abbia una funzione inaspettata per un mazzo Gruul, spedinare)

Altre build addirittura sperimentavano con Eldritch Evolution, chiamare un hulk di quarto dal mazzo è una bella cosa mi dicono XD

Ad ogni modo, per quanto molte di queste build intrecciate siano interessanti a me personalmente non piace mischiare più strategie o archetipi se ogni pezzo non si incastra perfettamente con gli altri, meglio fare una sola cosa ma farla al top delle proprio possibilità, se vogliamo usare la theme delle energie allora in teoria non abbiamo spazio per carte come Hanweir Garrison, qualcuno può inserirne magari solo 2 copie e 2 terre e non i full set, per avere comunque una possibilità di avere questa forte combinazione nel mazzo disponibile, potrei essere già più propenso ad un pensiero simile ma stiamo comunque tagliando slot a carte che invece sviluppano la sinergia del mazzo.

Per non incasinare troppo questo post vi posterò la mia build nel post successivo con la mia relativa discussione su cosa, di questa versione del mazzo, secondo me può essere modificato.

Spoiler:
p.s. questa è la t6erza dannata volta che scrivo tutto, una volta è andata via la corrente e ho perso tutto e la seconda volta...come il cretino ho premuto per sbaglia il tasto indietro (e dunque, ogni volta che ho riscritto tutto l'ho fatto in modo diverso XD). Non potete capire come mi sento felice a cliccare finalmente quel tasto invia XD


Edit- Differenza tra la versione mono G e la versione RG

La versione Mono G secondo me è un mazzo che può comunque dire la sua e ha un game plan molto diverso (per questo ho aperto due topic diversi), non ha un piano iper-aggressivo come la versione RG ma ha un late più solido e una management delle energie diverso, ha inoltre pregi che la versione RG non ha. Nessun problema nelle terra, nessuna carta che ci drena per forza energia ogni turno (come il wurm) e un piano B che riguarda i ciccioni creati da questa carta Architect of the Untamed. Si basa inoltre molto sulla combo e in teoria il pummeler resta sempre in main, in tutti i game. Possiamo usare Woodweaver's Puzzleknot e Deadlock Trap che nella versione RG non possiamo inserire perché non abbiamo slot e perché la deadlock (in teoria) drena energia ogni turno, col wurm non va proprio d'accordo. Inoltre nella versione mono G possiamo tentare di impostare il gioco sulla una sub theme di segnalini +1/+1 (considerando che in questa versione usiamo anche Thriving Rhino) e la side della versione mono G non avendo piani trasformanti è una side quadrata che ci aiuta nei vari MU nei game successivi, una side trasformante nella versione RG non da queste possibilità dovendo ritagliare molti slot alle carte per la metamorfosi
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda marckarlock » 30 ott '16, 17:32

Negli ultimi draft ho constatato la potenza dell'artefatto che quando entrano creature ti dà un segnalino energia, e puoi usare energia per mettere segnalini +1/+1 sulle creature...ma non so se può avere un senso anche passando al costruito...
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda NeuroNougami » 1 nov '16, 18:05

Ho fatto un torneo ieri, in totale ho combattuto 6 MU, in 4 di questi sono stati fatti 3 game, ho affrontato rispettivamente:

2 Grixis Control
2 Jeskai Control
1 RB Zombie
1 UW Flash

Ho testato una versione del mazzo senza pummeler che cercasse di sfruttare la potente sinergia delle carte Chiave della Città e Nebbia di Sangue con una curva di mana molto bassa e senza idra di main ma in side, inoltre montavo il set di Renegade Tactics, mi aspettavo un meta control e ho provato a rendere vane le possibilità degli oppo di intralciare il mio piano aggro rendendo i miei beater imbloccabili e letali grazie al continuo doppio attacco...ma è andata molto male. Ho perso tutti gli incontri, l'assenza di idra in g1 si è sentita tantissimo e in g2 sentivo il disperato bisogno di pescarla, le tattiche non mi sono mai servite (se non come cantrip) mentre chi mi ha veramente sorpreso sono state le chiavi, ogni volta che le ho messe per terra gli oppo gli davano poco peso ma pescare in modo selvaggio per trovare minaccia e sommergerli con un CA maggior del loro in g2 ha fatto virare molto le loro risorse proprio su di loro (montavo 3 chiavi e 3 nebbie di main). Per un mazzo aggro sono increbili, ciclano le lande inutili (dopo la 4-5 non ne vogliamo più), rendono inutili qualsiasi bloccante (anche quelli cattivi con flash) e ci aiutano in g2 a trovare le risorse della side (e poi in combinazione con il wurm con rapidità e l'idra che pur essendo molto forti possono essere chumpbloccati, fanno i fuochi d'artificio). Avevo anche settato male la side, non mi aspettavo UW Flash e non avevo messo nulla per eliminare i volanti, non avevo neanche messo nessuno sparo che esiliasse creature (RB Zombie). Queste modifiche saranno subito approntate alla mia side ovviamente.

Nebbia ad ogni modo non mi è stata utile, i control riducevano sempre il mio board a 0 (non avevo di main i Difesa Sbocciata che in teoria danno il massimo con pummeler ma anche in una build senza sono fondamentali, l'ho imparato a mie spese) e non mi davano la possibilità di sfruttarla. Mi ha deluso anche Goldnight Castigator che avevo in x1, quando lo vedevo o era troppo rischioso giocarla o non ero in grado di eliminare l'oppo, questa carta va bene solo nel turno dello swing finale...bocciata.

Non vi posto neanche la lista che ho testato, riguardandola a freddo mi fa proprio ribrezzo. Ma vi posto quella a cui sono arrivato ora:

x1 Oath of Nissa
x1 Arlinn Kord
x2 Rush of Adrenaline
x4 Armonizzarsi con L'Etere
x4 Harnessed Lightning
x4 Chiave della Città
x4 Difesa Sbocciata

x4 Cucciolo di Zannalunga
x4 Servitore del Flusso
x4 Lathnu Hellion
x4 Lottatore Voltaico
x4 Idra Irsuta

20 Terre

Questa è la mia build non pummeler-dipendente, è una build quadrata 20-20-20 di cui 5 magie delle 20 possono farci pescare, altre 4 si ciclano per terra, 16 delle 20 creature sono tutte minacce serie che se non tolte di mezzo possono portare parecchio avanti la race, avendo una curva di mana bassa, 4 accellerini a cc2 20 terre sono più che sufficienti, non scendo di numero perché le chiavi sono affamate e non dobbiamo avere paura di averne x4 in main, in situazioni stallo anche averne 2 in campo può essere tremendo per l'oppo e se ne vediamo copie extra possiamo sempre ciclarle, sono incredibilmente forti con wurm,idra e tigre perché ne copre debolezze e ne esalta i punti di forza donando loro evasività...

Non parlando della side che è meta-dipendente, questa per ora è la main a cui sono giunto. Non so è abbastanza veloce per il meta attuale, se la proverò vi farò avere resoconti.

Stavo infine pensando ad una lista pummeler RG centrica che abbia un core tipo questo:

20 Terre

x1 Oath of Nissa
x1 Arlinn Kord
x4 Armonizzarsi con L'Etere
x4 Harnessed Lightning
x4 Difesa Sbocciata
x4 Built to Smash
x4 Electrostatic Pummeler
x2 Multiform Wonder
x4 Chief of the Foundry
x2 Fleetwheel Cruiser
x4 Runaway Carriage

Ci sono solo artefatti come creature e tutte che vanno in grande sinergia sia con Difesa Sbocciata (hanno già trample o evasione, quindi il +2/+2 aumenta automaticamente i danni in caso di blocco), Built viene usato principalmente per attivare pummeler o aggiungere un bolt di danni sulle altre creature, il lord aiuta pummeler e le altre creature artefatto a fare più danni...ma senza continuare oltre anche se l'idea mi piace non mi sembra funzionare per degli fnm. In generale, credo che la build ideale per un pummeler deck sia UG, abbiamo tutto quello che ci serve per cercare e proteggere la combo, counter, peschini, pump e protezioni...a me non piace fare build incrociate di solito, nella lista vincitrice un piano aggro/vittoria lampo erano incrociati ma a me l'idea non mi pare ottimale, troppi control, se riesci a fare la combo probabilmente stavi già vincendo.

Cosa ne pensate?
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda blackpoet » 4 apr '17, 10:51

Salve a tutti ,
un nuovo negozio ha aperto nella mia zona ed ora stiamo cominciando con il t2 . Nell`ultimo mese ho partecipato a 3 eventi costruiti : Il primo contava 14 persone , mentre gli altri 2 erano molto più` ristretti (dalle sei alle 8 persone) . Sto portando gr energie e devo dirmi piu` che soddisfatto essendo arrivato sempre nelle prime 3 posizioni (in quello da 14 sono arrivato terzo e negli altri 2 primo). I MU che mi trovo a dover affrontare più spesso sono i seguenti : 4c Shaely , Mardu veicoli , bg constrict ed un mirror gr energie. Questa e` la mia lista con spiegazione delle mie side , sperando in qualche vostro consiglio per migliorare.
// 60 Mazzo
// 22 Creature
4 Electrostatic Pummeler
4 Bristling Hydra
4 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
2 Tireless Tracker
4 Voltaic Brawler

// 10 Instant
4 Blossoming Defense
3 Harnessed Lightning
3 Invigorated Rampage

// 20 Land
8 Forest
4 Mountain
4 Aether Hub
3 Game Trail
1 cinder glade
// 1 Planeswalker
1 Arlinn Kord

// 7 Sorcery
4 Attune with Aether
3 Larger Than Life[/Carta]


// 15 Sideboard
// 2 Artifact
SB: 2 Lifecrafter's Bestiary

// 2 Creature
SB: 2 Lathnu Hellion
// 8 Instant
SB: 1 Heroic Intervention
SB: 3 Natural Obsolescence
SB: 2 Shock
SB: 2 Commencement of Festivities
// 1 Planeswalker
SB: 1 Chandra, Torch of Defiance
// 2 Sorcery
SB: 2 Release the Gremlins
SIDE:

vs bg energie : un MU fastidioso per l`alto numero di rimozioni che l`oppo mi tira addosso , in primo g risulta fastidiosissimo ritrovarsi contro un meccatitano che entra in sinergia con il serpentello . Al secondo g cerco di essere piu` fastidioso di lui effettuando i seguenti cambi: -2 pummeler -1 servant -1 longtusk / +2 shock +2 obsolescenza naturale +1 chandra . Gli shock rompono i grim flayer fin dall`inizio e le obsolescenza danno fastidio ai meccatitani offrendo un`alternativa (anche se estremamente fastidiosa per me) nel caso volessi costringerlo a saccare balista. La chandra garantisce 4 danni in caso di entrata o 2 danni ad ogni turno in caso di stallo grazie alle idre che contengono la sua race.

Vs copycat : Mu strano . In primo g se sono fortunato, gli tiro tutto addosso riuscendo a chiudere prima che trovi i pezzi della combo , ho la possibilita di salvarmi tenendo in mano un fulmine imbrigliato riservato al gatto , ma poi devo chiudere, 2g : -2 tireless -1 arlinn kord -1 longtusk -1 servant / +2 inaugurazione delle festivita +2 shock + 1 chandra : la nebbia ci consente un`ulteriore chance di sopravvivenza durante il turno di combo , gli shock spazzano le creaturine chumpbloccanti che potrebbe calare , senza contare che possono rompere la combo uccidendo la sua shaely ray , chandra spazza via il gatto se calato in situazione estrema per contenere i nostri danni e ci consente di giocare la prima carta del grimorio se necessario.

Mardu veicoli : Il mu che , personalmente , trovo piu` semplice , non ho una vera e propria side (la cambio spesso a dire il vero) ma l`introduzione di release dei gremlin o di obsolescenza naturale sono obbligatorie . Preferisco queste 2 carte a natural state , considerando che mardu non e` l`unico mazzo che affronto . IN un meta locale saturo di mardu veicoli farei sicuramente una scelta in favore di natural state .

Mirror match : incontro davvero poco divertente , noioso e svilente . Ad ogni topdeckata mi ritovo a chiedere al mio oppo se chiude in questo turno , stessa cosa lui per le mie . Introduzione obbligatoria di 2 inaugurazione delle festivita` e di 2 shock : con la prima gli facciamo sprecare tutto senza subire danno , con la seconda cerchiamo di levare pummeler , servant e longtusk di mezzo ... o in previsione della sua side di chandra.

Ovviamente la side contiene altre carte per coprire altri mu o soluzioni differenti per questi che sto ancora testando . Ad esempio latnu hellion e` comodo contro tutti i mazzi che appogiano planeswalker (gideon nel mardu , ob nixis in bg). Heroic e` li in caso di fumigare (che, per ora, non ho mai subito). Lifecraster pensavo di usarlo in g3 contro bg , nel caso introduca qualche scartino (se non erro anche dynavolt dovrebbe averne qualcuno di zendikar).

Se qualcuno potesse consigliarmi una side contro dynavolt mi farebbe un gran favore : e` il mio MU peggiore in assoluto.

Spero di essere stato utile con le mie opinioni.
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda Rikiiiiiii » 4 lug '17, 16:39

Chiedendo già scusa per la mia ignoranza abbastanza alta sui mazzi di Kaladesh, con i quali sto prendendo confidenza nell'ultimo periodo, volevo domandare come mai lo starter deck :GU: di Nissa Artigiana della Natura venga snaturato fino a diventare :RG: ovvero con un totale cambio di colore e di tattiche (di conseguenza).

E' davvero così poco valida la combinazione base?
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda Sting » 4 lug '17, 17:19

Ciao,
non sono molto esperto del mazzo in questione ma penso che abbiano 2 origini differenti.
Ovvero, questo non è il mazzo starter :GU: che è stato modificato in modo da diventare :RG: ma propriamente un altro tipo di mazzo.
Il mazzo :RG: è nato "separatamente" del mazzo :GU: a cui fai riferimento.

Spero sia di aiuto.
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Re: [Standard] RG Energy

Messaggioda Rikiiiiiii » 6 lug '17, 10:20

Sting ha scritto:Ciao,
non sono molto esperto del mazzo in questione ma penso che abbiano 2 origini differenti.
Ovvero, questo non è il mazzo starter :GU: che è stato modificato in modo da diventare :RG: ma propriamente un altro tipo di mazzo.
Il mazzo :RG: è nato "separatamente" del mazzo :GU: a cui fai riferimento.

Spero sia di aiuto.


Hai ragione Svista mia che non ho preso in considerazione il fatto che ci sono altri starter deck XD
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Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 6 lug '17, 10:51

Salve ragazzi,
ho acquistato il mazzo del titolo, l'ho provato ed ho integrato diverse carte tra qui:
Ponte Planare
Rishkar, Rinnegato di Peema
Modulo di Decozione
Meccatitano Rigoglioso
Rashmi, Plasmatrice di Eternità
Artigianato Durevole
Architetta degli Indomabili
Bestiario del Forgiavita

Il tutto in aggiunta al Deck Base:

4 Woodland Stream
11 Forest
8 Island

Creature (27)
2 Thriving Turtle
2 Longtusk Cub
1 Sage of Shaila’s Claim
2 Servant of the Conduit
2 Thriving Rhino
2 Janjeet Sentry
2 Empyreal Voyager
1 Bristling Hydra
2 Arborback Stomper
1 Riparian Tiger
1 Aethersquall Ancient

Altre magie (10)
1 Nissa, Nature’s Artisan
3 Attune with Aether
2 Verdant Crescendo
2 Appetite for the Unnatural
2 Malfunction


La meccanica che utilizzo è semplice:
- Gioco carte che mi fanno cercare terre da mettere in mano o sul campo di gioco tappate;
- Gioco Elfi che mi forniscono mana ( anche attraverso Rishkar, Rinnegato di Peema) e segnalini carica;
- Una volta che ho mana a sufficienza (il più presto possibile) vado di Rashmi, Plasmatrice di Eternità e Bestiario del Forgiavita. Insomma gioco creature, pesco carte e gioco direttamente dal mio Grimorio la prima carta con costo di mana inferiore a quella giocata.

Con il Ponte Planare metto in gioco direttamente creature grosse che attivano di conseguenza la combo sopracitata (la terza) e mi difendo producendo energia attraverso i Modulo di Decozione.

Il problema? non riesco a chiudere ed a sfruttare in maniera coerente la componente blu del mazzo.
Non riesco a chiudere perchè mi trovo sempre con tantissime creature, anche con segnalini +1/+1 ma con poco attacco;
Non voglio basare unicamente il mio gioco su Nissa in quanto la chiusura della partita usando la sua Terza abilità è praticamente assicurata;
Non riesco ad utilizzare i segnalini energia. Spesso mi ritrovo con davvero moltissimi segnalini ed il massimo che posso fare è tappare le creature avversarie con i Janjeet Sentry.

Ho pensato di aggiungere Wurm e/o comunque creature grosse con alti costi di mana per poter attaccare e sfondare le difese nemiche.

Cosa ne pensate?
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Sting » 6 lug '17, 12:20

Ciao,
Innanzitutto riusciresti a indicarmi quale formato giochi?
E' inteso come un mazzo da T2 o lo giochi solamente 4Fun (tra amici)?
Lo porterai a dei tornei tipo FNM o è solo per partite amichevoli?

Detto questo, Ponte Planare mi sembra un pochino fuori luogo in quanto non hai nulla che costi così tanto da voler pagare :6: + :8: per metterlo in gioco.
Oltre al fatto che mette direttamente in gioco la carta senza lanciarla e quindi non attivi Rashmi, Plasmatrice di Eternità

Rikiiiiiii ha scritto:Il problema? non riesco a chiudere ed a sfruttare in maniera coerente la componente blu del mazzo.
Non riesco a chiudere perchè mi trovo sempre con tantissime creature, anche con segnalini +1/+1 ma con poco attacco;
Non voglio basare unicamente il mio gioco su Nissa in quanto la chiusura della partita usando la sua Terza abilità è praticamente assicurata;
Non riesco ad utilizzare i segnalini energia. Spesso mi ritrovo con davvero moltissimi segnalini ed il massimo che posso fare è tappare le creature avversarie con i Janjeet Sentry.

Ho pensato di aggiungere Wurm e/o comunque creature grosse con alti costi di mana per poter attaccare e sfondare le difese nemiche.

Cosa ne pensate?


Il mazzo è principalmente :G: con una piccola componente :U: che dovrebbe sostanzialmente aiutarti a guadagnare tempo e turni per poter "costruire" la tua armata e quindi battere l'avversario a forza di grosse creature.
Non capisco la frase "Non riesco a chiudere perchè mi trovo sempre con tantissime creature, anche con segnalini +1/+1 ma con poco attacco" non ti basta questo per vincere?
La superiorità numerica dovrebbe essere già un buon punto a favore.... se hai anche segnalini +1/+1 dovresti essere in grado di poter portare la partita a casa....
Come mai hanno poco attacco? :@_@:

Non riesco ad utilizzare i segnalini energia. Spesso mi ritrovo con davvero moltissimi segnalini ed il massimo che posso fare è tappare le creature avversarie con i Janjeet Sentry.

Per quale motivo non riesci a utilizzare i segnalini energia?
hai diversi modi per poterlo fare, carte come Riparian Tiger sono perfette per sfruttare l'energia in eccesso, Architetta degli Indomabili può mettere dei 6/6, Longtusk Cub può diventare enorme, etc...
Il problema potrebbe essere un altro, forse attacchi con poca frequenza e quindi non riesci a usare l'energia per mettere i segnalini sulle tue creature pricincipali?

Per poterlo fare al meglio ti consiglio di usare Janjeet Sentry per TAPpare la creatura più forte dell'avversario e quindi attaccare con le tue creature migliori ( e se riesci aggiungi loro dei segnalini).
Ricordati che Empyreal Voyager può volare sopra le creature senza volare o raggiungere e facilmente riesce a guadagnare qualche segnalino energia utile per attivare le abilità delle altre creature.

Contro quali mazzi giochi di solito?
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Re: Nissa Artigiana della Natura - Problema meccaniche

Messaggioda Rikiiiiiii » 6 lug '17, 13:32

Sting ha scritto:Ciao,
Innanzitutto riusciresti a indicarmi quale formato giochi?
E' inteso come un mazzo da T2 o lo giochi solamente 4Fun (tra amici)?
Lo porterai a dei tornei tipo FNM o è solo per partite amichevoli?

Detto questo, Ponte Planare mi sembra un pochino fuori luogo in quanto non hai nulla che costi così tanto da voler pagare :6: + :8: per metterlo in gioco.
Oltre al fatto che mette direttamente in gioco la carta senza lanciarla e quindi non attivi Rashmi, Plasmatrice di Eternità

Rikiiiiiii ha scritto:Il problema? non riesco a chiudere ed a sfruttare in maniera coerente la componente blu del mazzo.
Non riesco a chiudere perchè mi trovo sempre con tantissime creature, anche con segnalini +1/+1 ma con poco attacco;
Non voglio basare unicamente il mio gioco su Nissa in quanto la chiusura della partita usando la sua Terza abilità è praticamente assicurata;
Non riesco ad utilizzare i segnalini energia. Spesso mi ritrovo con davvero moltissimi segnalini ed il massimo che posso fare è tappare le creature avversarie con i Janjeet Sentry.

Ho pensato di aggiungere Wurm e/o comunque creature grosse con alti costi di mana per poter attaccare e sfondare le difese nemiche.

Cosa ne pensate?


Il mazzo è principalmente :G: con una piccola componente :U: che dovrebbe sostanzialmente aiutarti a guadagnare tempo e turni per poter "costruire" la tua armata e quindi battere l'avversario a forza di grosse creature.
Non capisco la frase "Non riesco a chiudere perchè mi trovo sempre con tantissime creature, anche con segnalini +1/+1 ma con poco attacco" non ti basta questo per vincere?
La superiorità numerica dovrebbe essere già un buon punto a favore.... se hai anche segnalini +1/+1 dovresti essere in grado di poter portare la partita a casa....
Come mai hanno poco attacco? :@_@:

Non riesco ad utilizzare i segnalini energia. Spesso mi ritrovo con davvero moltissimi segnalini ed il massimo che posso fare è tappare le creature avversarie con i Janjeet Sentry.

Per quale motivo non riesci a utilizzare i segnalini energia?
hai diversi modi per poterlo fare, carte come Riparian Tiger sono perfette per sfruttare l'energia in eccesso, Architetta degli Indomabili può mettere dei 6/6, Longtusk Cub può diventare enorme, etc...
Il problema potrebbe essere un altro, forse attacchi con poca frequenza e quindi non riesci a usare l'energia per mettere i segnalini sulle tue creature pricincipali?

Per poterlo fare al meglio ti consiglio di usare Janjeet Sentry per TAPpare la creatura più forte dell'avversario e quindi attaccare con le tue creature migliori ( e se riesci aggiungi loro dei segnalini).
Ricordati che Empyreal Voyager può volare sopra le creature senza volare o raggiungere e facilmente riesce a guadagnare qualche segnalino energia utile per attivare le abilità delle altre creature.

Contro quali mazzi giochi di solito?


Allora Ponte Planare l'ho trovata anche io un pò "fuori luogo" nel mio mazzo ma ho notato che con il mana che riesco a produrre mi è utile per recuperare carte dal mio grimorio in maniera semplice e rapida (si parla già di gioco inoltrato ovviamente).
Perchè gioco inoltrato? perchè con tutto il ben di dio che riesco a giocare sfido chiunque a tentare un'attacco.

Mi sono venuti dei dubbi però trovandomi a giocare contro un Tezzeret (di mio fratello) completamente base. Il mio problema non era difendermi ma attaccare. Molte sue creature avevano tocco letale (ad esempio) che avrebbero reso inutili i dispendi dei segnalini energia.

C'è da contare che le creature giocate sono molte (molti elfi) e caricarli di segnalini non è semplice. Tenendo conto che la loro forza e costituzione si aggira spesso su valori come 1/2 massimo 3 devo concentrarmi nel potenziamento di poche creature, con un occhio a Rishkar, Rinnegato di Peema.

Riparian Tiger l'ho rimossa in quanto i segnalini +2/+2 sono solo fino alla fine del turno portandomi quindi ad attaccare obbligatoriamente l'avversario. C'è da dire che effettivamente hai ragione sul fatto che sono poco aggressivo.

Mi piacerebbe partecipare a qualche torneo, nella mia zona li organizzano, solo che sono piuttosto forti. Non vado con la pretesa di vincere ma nemmeno quella di far ridere XD
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