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Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Area dedicata al Commander (EDH): il formato, le carte, i mazzi sia del 1-vs-1 che del Multyplayer. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda il meglio emilio » 21 mar '25, 0:01

Faccio questo post principalmente per me, perchè la strategia della wizard di stampare 200 versioni dello stesso personaggio tutte attaccate mi ha confuso.
Tarkir Dragonstorm riesce nell'intento di ampliare l'identità meccanica dei clan, dando loro nuova linfa senza stravolgerli (almeno meccanicamente). Un breve riassunto delle tematiche dei tricolor in questa espansione:

Abzan: segnalini +1/+1, pedine, toughness matters
Jeskai: spellslinger, ministorm (flurry), picchiare con creature potenziate
Mardu: pedine, attaccare con rapidità
Temur: power matters, importanza anche alle magie noncreatura
Sultai: cimitero, sacrificio

Vediamo ora i comandanti come se la cavano a incarnare questi archetipi:
Betor, Kin to All: traduzione ita cringe a parte, Betor è al 100% toughness matters. Il comandante è un po' troppo passivo per i miei gusti personali, ma alla fine non è una brutta carta e fa il suo. Si mette dietro dei bei ciccioni, si protegge con posizioni privilegiate&co. Molto abzan. Promossa, soprattutto se consideriamo che non viene dai commander decks ma dal set standard.
Betor, Ancestor's Voice: la sua controparte commanderosa è probabilmente la carta che mi piace di più tra tutte quelle che andrò ad elencare. Incarna l'aspetto segnalini +1/+1 del clan, ma in realtà è molto versatile e può essere buildato in dozzine di modi diversi. Unica pecca body e costo a mio avviso: poteva costare :1: in più ed essere più grosso. Anche perchè due Betor a 5 sono davvero difficili da confondere e fanno cose completamente diverse.
Felothar, Dawn of the Abzan: anche qui una creatura piccolina per i miei gusti, ma ancora una volta parliamo del set standard, perciò è comprensibile. Felothar risalta molto in una build token con tema segnalini +1/+1. Fa tutto quello che deve fare in modo efficiente e fonde i due temi in un modo che non era mai stato fatto prima. Io gioco Ghave token/segnalini/sacrificio e rispetto ad un eventuale mazzo Felothar, ha un'impronta molto più golgari. Questa Felothar è molto selesnya.
Felothar the Steadfast: un po' la odio perchè outclassa Doran. Anche lei, come il primo Betor, punta al toughness matters. è efficiente, ma a mio avviso un po' troppo noiosa e quadrata. è anche vero che la strategia del "giocare difensori" non ti può portare tanto lontano. Comunque più che giocabile. RIP Doran.
Abzan risulta essere un'ottima fazione, con buoni comandanti ed un'elevata varietà di stili. Alcuni possono incarnare lo stile di gioco del clan come fino ad ora non era mai stato possibile. L'aspetto :W: :G: è molto ben rappresentato, ma in alcuni comandanti c'è anche quella squisita punta di nero. Devo dire che sono soddisfatto, cosa che raramente accade quando la wizard stampa comandanti abzan.

Shiko, Paragon of the Way: mi pare una cartaccia. Palesemente non pensata per il commander. Era troppo fare "quando entra o quando attacca"? Forse si... anche se quella clausola ormai l'hanno schiaffata ovunque. Boh. Vibes da brutta copia di Vadrok.
Narset, Jeskai Waymaster: ennesima versione di Narset e copiamo anche che avere i khan a costo 3 sarà un tema. La carta non mi piace. Può dire la sua e avere belle interazioni, ma questi temi in jeskai mi pare siano stati toccati molte volte.
Shiko and Narset, Unified: grazie wizard per non aver fatto la versione #2 (o versione #37 nel caso di Narset) di queste, ma di averle unite. Forse poteva essere fatto per tutti? Vabbè. La carta è molto sottotono, mi pare una carta da standard e non da commander. Trigger piuttosto difficilino per un payoff triste e limitato. Con qualche keyword in più forse sarebbe potuto essere un voltron particolare e interessante. Così non sa troppo dove vuole andare a parare.
Elsha, Threefold Master: e la leggendaria in più è comunque una seconda versione di una creatura già esistente! Grazie wizard! Molto diversa dalla sua precedente incarnazione, Elsha ora punta alle pedine. Grazie a prowess e al trigger legato alla forza, riesce però ad unire 3 concetti: spellslinger, pedine e (pseudo)voltron. Queste build bislacche forse saranno poco fattibili all'atto pratico, ma devo dire che mi divertono. Promossa.
Jeskai mi ha deluso un po'. Hanno stampato carte bellissime, che racchiudono a pieno l'idea di monaci che spellslingano e poi ti riempono di mazzate kung fu... ma ci sono pochi generali adatti a guidare uno stile del genere. Avrei preferito un voltron particolare in più.

Neriv, Heart of the Storm: devo dire che questa è molto bella per essere una carta da standard. "Haste matters" è forse un concetto un po' basic, ma mai realizzato più di tanto. Ci sono diverse sinergie attuabili, mi viene in mente ogre battlemaster, magari unito ad effetti blink. E sia i blink che Neriv possono funzionare anche con etb che fanno danni! Una carta apparentemente semplice che si può prestare a build disparate. Devo dire che mi piace.
Neriv, Crackling Vanguard: e la seconda Neriv è una carta diversissima e che si presta a tutt'altro stile di gioco, cosa che continua a scombussolarmi. è tokens matter, ma in una maniera strana. Devo dire che mi pare un'unione di robe a caso: tokens, impulse draw, attaccare con il comandante... prova un po' ad unire temi diversi come Elsha, ma secondo me non ci riesce altrettanto bene. Risulta molto meno organica, molto più forzata. Rimane comunque una carta dal buon power level che verrà senz'altro giocata. Ma come design non mi fa impazzire.
Zurgo, Thunder's Decree: questa cartina da standard racchiude molto potenziale da esprimere. L'intento è farla funzionare con mobilize... ma funziona con qualunque guerriero! Guerrieri copiati da Calamity, Galloping Inferno o Molten Duplication? Check. Creature suicide che vengono trasformate in guerriero da boldwyr intimidator? Check. Creature avversarie trasformate in guerriero e rubate con come back wrong? Check. Le possibilità non sono tantissime e sono molto clunky... ma dopotutto è questo il vero commander.
Zurgo Stormrender: questo invece mi pare tristissimo. Avevamo già due Zurgo, ora sono quattro. Hanno messo nel set normale uno Zurgo a 3, ce ne dobbiamo beccare un altro. Gli effetti sono tristissimi: quando non sai cosa fare, schiaffaci sopra un "draw a card". Non è scarsissimo perchè costa solo 3 e grazie a Mobilize si attiva da solo, però che tristezza, che piattume di design. Io personalmente non lo giocherei mai, ci sono molte opzioni più interessanti se voglio fare un mazzo mardu pedina.
Mardu è promosso anche lui: quasi tutti i comandanti sono ottimi, forniscono un nuovo spin interessante alla combinazione di colori e possono essere buildati in molti modi.

Ureni, the Song Unending: non capisco troppo il senso di questa carta... dovrebbe essere solo un muccone senza senso per harmonize? è grosso, ma non è nemmeno così grosso a mio avviso. Vedo difficile buildarci attorno.
Ureni of the Unwritten: onestamente mi fa un po' sbadigliare. Mi pare la versione più consistente ma meno interessante di Gishath. Drago tribale temur c'era già, questa mi pare una spanna sotto a Miryim sia per forza che per design.
Eshki Dragonclaw: non capisco proprio neanche il senso di questa carta. C'è qualcosa in temur che invoglia a giocare creatura + non creatura? A me non pare. Non funziona granchè con harmonize, perchè difficilmente giochi creatura e poi armonizzi. Non funziona nemmeno con Omen... paradossalemente, è un comandante da adventure quasi XD ma anche lì difficilmente lanci tutto insieme. Poi il payoff mi pare comunque triste e limitato. Si ok, pescare carte ci sta sempre bene, lo abbiamo detto, ma un po' di inventiva? Cosa me ne frega poi di pompare un 4/4 che è a malapena evasivo e non si protegge neanche un po'? Ward :1: è una barzelletta
Eshki, Temur's Roar: uh mamma. Questa è quasi più brutta dell'altra. La versione commander è più piccole di quella standard, lol. Poi vuole essere uno pseudovoltron, ma ti chiede di giocare mucconi? Ancora sto "pesca una carta" schiaffato sopra? Non ci siamo proprio.
Temur mi ha deluso tanto. C'erano le premesse per nuove strategie, un nuovo focus spellslinger della fazione. E invece. Ureni tristissimo in entrambe le versioni. Potevano fare un drago che quando attaccava lanciava gratis una spell con harmonize dal cimitero o qualcosa del genere, invece di mucche tristi. Eshki fa pena in entrambe le versione, non riesce minimamente ad enfatizzare l'aspetto spellslinger in questo tricolore.

Teval, Arbiter of Virtue: carta mooolto bella e anche molto forto a mio avviso. All'apparenza generica, ma ne usciranno delle belle build. Davvero un design azzeccato.
Teval, the Balanced Scale: la versione commander mi annoia molto più della standard. Non è brutta carta, ma è piuttosto mediocre e dal design piatto. Meno male che non ci sono "pesca una carta" schiaffati sopra! Sono molto critico, però non è comunque da buttare alla fine della fiera. Per quanto la clausola pedina mi pare sempre più triste ogni volta che la leggo, quella che fa tornare le terre invece appare sempre più interessante. Forse qualche build sia forte che particolare ne può venire fuori. Glacial chasm, anyone? Ah no, è un game changer...
Kotis, the Fangkeeper: onestamente, non capisco il senso di questa carta. Non mi pare nemmeno una carta sultai, gli effetti sembrano più rossi che altro. Devi prendere sto 2/1 senza keyword offensive, pomparlo, renderlo evasivo... e poi forse lanci roba gratis dalla cima del mazzo? Ma chi te lo fa fare? Cosa c'entra con il resto delle carte sultai, con le meccaniche di questo set? Le carte che non lanci rimangono pure esiliata... almeno fossero state macinate! Carta assolutamente priva di senso. E di tutta la roba che hanno fatto costare 3, questa costa 4!?!?!
Kotis, Sibsig Champion: sto tizio continua ad essere sfigato. Perchè dovresti giocarlo, quando esiste Muldrotha? Che te frega di mettere segnalini su un 3/3 senza abilità?
Sultai mi spacca a metà. I draghi sono ben fatti, soprattutto il primo. Il tizio zombie invece è senza senso quanto Eshki, anche di più. C'entra poco con il tricolore, è scarso, è poco interessante perchè fa cose che altri comandanti già fanno. Si vede che oltre ad una lore ridicola, questi zombie dovevano anche essere carte ridicole.

Che dire. Molte carte belle. Molti comandanti interessanti. Ma allo stesso tempo anche parecchia fuffa. Continuo a dirlo: la wizard non dovrebbe stampare tutti sti leggendari. Non ha senso stampare 40 leggendarie e poi solo 20 sono decenti. Stampane direttamente 20. Secondo me avrebbero dovuto stampare Khan e drago nel set standard, Khan+drago per il mazzo commander e con l'ultimo slot o non fare nulla, o fare un personaggio più nuovo e interessante. Deve essere difficile fare due volte la carta per gente sfigata come Eshki o Kotis. Se invece di Eshki #2 facevano, che ne so, un bell'orso temur, veniva fuori qualcosa di più bello, magari.
Ma comunque non c'è da lamentarsi dai. Stavolta la wizard ha fatto bene i compiti e alla fine la perfezione non esiste.

Vi monterete qualcosa di questo set? Io non credo, ma qualche lista teorica di Betor Ancestor e Teval Arbiter provo a metterle giù e poi chissà.
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda Sting » 21 mar '25, 9:28

Personalmente mi piace molto lo Zurgo standard, bho, mi piacerebbe quasi provarlo con Dalkovan Encampment ed multiple combat come con All-Out Assault o Warleader's Call o altro. Se non Commander potrei provarla in Brawl.
(Immagino sia già fanta-Magic, ma almeno ti fa venire voglia di provare a farci qualcosa…)
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda Danigotei11 » 21 mar '25, 14:49

Secondo voi usciranno altre creature leggendarie nei colori dei clan?
Mi manca solo la combinazione Temur per completare il ciclo dei comandanti tricolori.
Ho prenotato il kit prerelease Temur ma ho paura che con solo due leggendarie non ci sia tanta possibilità di trovarne una.
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda il meglio emilio » 21 mar '25, 15:04

Potrebbero fare qualcosa di uncommon (stile Capenna) ma dubito onestamente, le avremmo già viste.
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda Deugemo » 21 mar '25, 15:23

Hanno ridotto il numero di leggendarie presenti nei set standard a favore degli UB che generalmente ne richiedono di più (e anche dopo i feedback dei giocatori che giustamente dicevano che 30 a set fossero un po' troppe)
What good to foresee a demise unavoidable?
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda fabrimagic » 22 mar '25, 15:21

peccato toglierle proprio ora perché delle leggendarie non comuni nei colori wedge sarebbero state utili per il pauper commander
invece di tagliare cose utili potevano tagliare quelle 40 mila leggendarie nelle coppie di colori che quelle sì che erano davvero troppe!
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda alvoi » 22 mar '25, 16:39

fabrimagic ha scritto:peccato toglierle proprio ora perché delle leggendarie non comuni nei colori wedge sarebbero state utili per il pauper commander


sbaglio o nel pauper commander non serve che sia leggendario il comandante? è una cosa che ho sempre abbastanza disprezzato
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: Tarkir Dragonstorm riassunto e parere sui comandanti

Messaggioda fabrimagic » 22 mar '25, 19:43

alvoi ha scritto:
fabrimagic ha scritto:peccato toglierle proprio ora perché delle leggendarie non comuni nei colori wedge sarebbero state utili per il pauper commander


sbaglio o nel pauper commander non serve che sia leggendario il comandante? è una cosa che ho sempre abbastanza disprezzato

forse hai ragione, nella versione di arena invece abbiamo bisogno di quei comandanti wedge
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