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[Commander] Conspiracy - Recensione

Area dedicata al Commander (EDH): il formato, le carte, i mazzi sia del 1-vs-1 che del Multyplayer. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Commander] Conspiracy - Recensione

Messaggioda Astaroth » 8 giu '14, 1:30

Salute a tutti, o amanti di trucchi, imbrogli, complotti, intrighi, tradimenti, inganni e altre machiavelliche diavolerie che subdolamente si architettano nelle tavolate politiche del formato Multiplayer Par Excellence - Ovvero il Commander. A gran richiesta continuo anche per questa rubrica al Set uscente che dà nuova linfa sia agli amanti giocatori di Cube che di EDH : ovvero Cospirazione, ambientato nel piano di Fiora (il luogo dove il Planeswalker Dack Fayden si trova al momento secondo i fumetti della Wizard) e più specificatamente nella capitale dove il doppiogiochismo diplomatico trova il suo apice : Paliano, la Città Alta, retta e governata da Brago, il Re Eterno.

Il Set è stato primariamente pensato per essere draftato in multiplayer, ma a noi non interessa questo aspetto. Per questo saranno escluse dall'analisi :
--- Tutte le nuove carte di tipo Cospirazione (che sono comunque già informalmente e implicitamente bannate nel formato come comferma Sheldon nel suo forum)
--- Tutti i nuovi robottini spie, agenti segreti o bibliotecari le cui abilità sono utili esclusivamente o quasi alle funzioni del draft. Questo include la terra di Paliano stessa tra gli esclusi.
--- Tutte le carte palesemente pensate solo per essere giocate in questo Limited (ovvero la stragrande maggioranza delle comuni e non comuni, comprese alcune carte di Conspiracy stessa)

Ci occuperemo invece delle restanti nuove carte di Cospirazione legali anche nei formati Eternal (e dunque, anche in EDH) e delle ristampe di maggior rilievo per i giocatori del formato.
Le carte avranno la seguente valutazione:
* - Buone solo in contesti, sinergie e deck molto particolari (es: chimera sconcertante in roon del reame nascosto)
** - Discrete, inseribili per la loro versatilità o genericità nella maggior parte dei deck compatibili con i loro colori (es: melma acida, arena di phyrexia)
*** - Staple, carte che definiscono il formato, quando non addirittura bannate (es: anello solare, sfinge consacrata, titano primitivo ). Sono incluse anche quelle che sono adatte anche per pochi Deck, ma che il lavoro lo fanno talmente bene che sono dei pezzi imprenscindibili per una migliore qualità dello stesso (come mishra's workshop), compresi i comandanti (es: zur l'incantatore)
Tuttavia ci sono carte che potranno oscillare in una via di mezzo tra questi tre valori e lo indicherò con uno slash.
Iniziamo i commenti:


:W: :W: :W: Analisi del Bianco :W: :W: :W: :

Spoiler:
**/*** : Council's Judgment : Questa carta, che introduce la nuova abilità Will of the Council, non solo è la migliore rimozione del Set, ma sarà probabilmente destinata ad essere una tra le più efficenti rimozioni con la meccanica che meglio rispecchia la natura sociale, politica e cooperativa del formato. Analizziamola : A soli tre mana, in qualsiasi mazzo col bianco, puoi esiliare un qualsiasi tipo di permanente che non sia terra -per sempre-. Questo si pone in netta superiorità con altre carte analoghe come l'anello dell'oblio che avrebbero dovuto ritornare eventualmente la carta esiliata al suo proprietario se distrutti. Ma attenzione, perchè gli avversari possono decidere di esiliare altri permanenti che ritengono pericolosi nel tavolo...che però non possono essere i tuoi. Recentemente la Wizard aveva stampato per il Commander una carta dalla funzionalità a prima vista analoga - l'occhio del fato, il quale però non ha avuto nessun successo, se non tra i Chaos Players a causa dell'elevatissimo backfire con cui questa carta poteva ritorcerti contro. Questa potremmo considerarla una versione fixata, in quanto le scelte dei giocatori non intaccano minimamente l'autore originale che ha lanciato la magia, rendendola quindi in un certo senso un win-win. Certo, non dobbiamo trascurare il fatto che comunque sia nel peggiore dei casi due o più giocatori potrebbero coalizzarsi nel togliere di mezzo un permanente irrilevante nullificando la tua di scelta, ma questo potrebbe accadere unicamente nel caso sia proprio tu il nemico più pericoloso e l'Archenemy da togliere di mezzo. Normalmente, se il tavolo si trova in una situazione di difficoltà, da mettiamo caso, un portale posseduto messo in gioco da un dominante arcum daggson che sa come aggirare i drawback di quella carta, gli altri giocatori -fuorchè colui che gioca Arcum stesso- saranno più che felici nell'aiutarvi nell'impresa di togliere di mezzo per sempre quell'artefatto, ma questo potrebbe portare ad ulteriori vantaggi : se ogni avversario nomina un permanente diverso dall'altro saranno esiliati tutti quanti senza che tu, colui che hai lanciato la magia ne siano minimamente scalfito. Ed è perfettamente plausibile, che, animati da sentimenti di ritorsione e vendetta ciò accada : Giocatore A vuole togliere di mezzo il portale posseduto di Arcum lanciando questa strgoneria, Giocatore B che controlla Arcum seguendo il detto "mal comune, mezzo gaudio", per consolarsi si porta via appresso un permanente di giocatore C, visto che giocatore A non può toccarlo, giocatore C per vendetta infierisce e toglie un altro permanente ancora da colui che gioca Arcum e via dicendo. Ribadisco comunque che questa è una situazione ideale che si avvera solo quando siete voi stessi i primi in una situazione di reale difficoltà nei confronti di un avversario palesemente più potente degli altri, che è comunque il momento giusto per lanciare questo tipo di carta. Altro bonus importantissimo da sottolineare è che la carta non bersaglia. Ciò significa che non solo potrà togliere di mezzo davvero qualsiasi permanente, compresi quelli indistruttibili, ma bypassera perfino quasi qualsiasi tipo di protezione possibile, tra cui Velo, Antimalocchio o Protezioni varie (dal bianco, ma perfino dalle magie colorate, come ad esempio in Emrakul, lo strazio eterno ) . L'unico motivo per cui a questa carta non dò tre stelle piene è semplicemente perchè a non tutti i giocatori piace l'elemento politico che potrebbe anche sfuggire loro di mano in qualche maniera, perchè la carta ha pur sempre un margine di imprevedibilità che dipende molto dalla collaborazione degli altri avversari.


* custodi squire: Questa carta, molto divertente, permette di recuperare carte di uno o più tipi scelti dalla citata prima Volontà del Concilio. E' interessante, perchè, sebbene ammantata del classico velo di imprevedibilità come vuole ogni carta che si basa sulle decisioni avversarie, si presta facilmente agli abusi grazie al fatto di avere un'abilità innescata legata a quando entra nel campo di battaglia. Inutile dire che agli amanti del blink che se perfino in Draft stesso la carta può essere riutilizzata tutte le volte che vuoi con brago, king eternal che cosa è allora possibile fare in EDH, la cui build ideale sarebbe appunta stare dentro un mazzo avente come comandante Brago o in alternativa roon del reame nascosto, costringendo alla fine gli avversari a dover darti prima o poi quello che a te interessa. Molto probabilmente inferiore alla testimone eterna, ma, se riuscite a intrattenere sapienti rapporti con i vostri avversari, potenzialmente più forte di questa a momenti. E tuttavia proprio a causa di questa elevata condizionalità che non è possibile dare un voto maggiore alla carta, che si dimostra comunque un esperimento apprezzato sicuramente dai Group-Hug Players del formato.


* council guardian : La carta è la quintessenza della politica, in quanto fungerà da nemesi del vero nome (ovviamente nerfata, cioè depotenziata) nei confronti dell'avversario o avversari più temuti sul tavolo. Tuttavia se non ha visto molto gioco l'angelo iridescente, non ne vedrà nemmeno questo. Infatti le ho dato una sola stellina perchè per quanto possa avere potenziale ritengo abbia degli standard di potenza troppo bassi per l'EDH. Tuttavia è molto probabile che tutte le carte aventi l'abilità Will of the Council saranno tenute sott'occhio dai group-hug players* che amano giocare il phelddagrif o karona, false god come comanante.


(Per chi non li conoscesse, ne approfitto anche per spiegare che "group-hug player", indica il giocatore che ama "l'abbraccio di gruppo", ovvero carte che danno effetti simmetrici in cui ne beneficiano tutti gli avversari o anche con effetti asimmetrici in cui ne beneficiano solo alcuni. Alcuni di questi nemmeno ricercano la vittoria in una partita, ma si ritengono soddisfatti dell'essere partecipi dell'interazione sociale e politica con i giocatori del tavolo. zedruu del cuore grande, occhio del fato o vigore primordiale sono un esempio di carte nate apposta per omaggiare questo tipo di spirito di gioco. La meccanica di Will of the Council e quella Parley riflettono molto bene questa componente "democratica" delle dinamiche del formato.)

*brago's representative : Carta che cito solo perchè approfondisce un aspetto completamente nuovo in Magic, quello del voto. Attenzione a non ingannarvi con altre carte passate che fanno riferimento a delle scelte poste ai giocatori come arcangelo del conflitto. il rappresentante di Brago non funzionerà su esse, non essendo presenti la parola "voto". Ciò significa dunque che avrà rilevanza per ora esclusivamente su tutte le nuove carte di Cospirazione aventi la meccanica di Will of the Council. Detto questo, forse la carta potrà avere un futuro se un giorno saranno stampate più carte che fanno riferimento al voto (magari in un Conspiracy 2), allo stato attuale delle cose sono davvero troppo poche per pensare di montarci seriamente un mazzo attorno, almeno per l'EDH.

* custodi soulbinders : Bella carta in Multiplayer, facente parte di un ciclo in cui hanno tutte in comune i segnalini +1/+1 e la quantità di essi relazionata alla grandezza multigiocatoriale del campo di battaglia. "Più si è, meglio è", potremmo in sintesi dire riguardo l'essenza di queste creature. Infatti la carta non si limita a pomparsi in base alle creature che tu possiedi ma in base a quelle presenti su tutti i giocatori : il che la può rendere davvero conveniente rispetto al costo di mana, ma naturalmente, un potenziale condizionale. Tuttavia qualsiasi mazzo a tema Token potrebbe gradire la presenza di questa carta : da rhys il redento a trostani, voce di selesnya e via dicendo...Anzi, in teysa, erede di Orzhov poi cade proprio a pennello. Unica pecca : pagare 3 mana per mettere giù uno spiritello è un po' pesantuccio visto che mandriano del crepuscolo allo stesso prezzo ne mette ben due di questi alla volta. E' anche vero che questi signori, al contrario del mandriano, non hanno bisogno di ulteriori o particolari supporti per autoalimentarsi e mettere le pedine, quindi potrebbero veder gioco.

* rousing of souls : ad ecco la prima carta bianca in cui vediamo introdotta l'abilità Parley, le quali carte hanno tutte in comune il seguente effetto "Ogni giocatore rivela la prima carta del grimorio. Per ogni carta non terra rivelata in questo modo, succedono altrettante istanze di X, poi ogni giocatore pesca una carta". Meccanica come avevamo detto prima fortemente group-hug , ma anche estremamente randomica, la cui unica certezza è quello, nel peggiore dei casi, di meramente ciclarsi (anche se ciò comporta fare vantaggio carte anche a tutti gli altri avversari). Non che sia un drawback cosi' terribile se ben ripagato ma su questa carta in particolare, temo non ne valga la pena. Nel migliore dei casi potresti mettere quattro spiriti 1/1 volanti a costo 3, il che non sarebbe affatto male, ma probabilmente l'esiguo vantaggio pedine non vale la candela di far vantaggio carte ad ogni avversario (con complessivo svantaggio carte per chi ha lanciato la magia quindi). Tuttavia, come avevo detto, ci sono i Group-Hug Players (e la meccanica parley è la meccanica che più di tutte trova affinità con questi giocatori) e i Token players. E' possibile che ad almeno una delle due categorie si concederà prima o poi.



:U: :U: :U: Analisi del Blu :U: :U: :U:

Spoiler:
*** Muzzio, Visionary Architect : Mi sono innamorato di questa carta a prima vista e prevedo che entrerà nell'Olimpo dei Comandanti più divertenti da giocare e come carta imprenscindibile per uno qualsiasi dei numerosi mazzi artefattocentrici del formato (solo per citare alcuni nomi : sharuum l'egemone, Sydri, genio galvanico, arcum dagsson e via dicendo). A proposito di Arcum, Muzzio è stato esplicitamente pensato da quelli della Wizards come un'antitesi e un'alternativa blu a quest'ultimo. Ai tempi di Ondata Glaciale le creature leggendarie non erano ancora state create dai designers della WotC tenendo anche il formato EDH a mente come succede oggi, dando come risultati proprio in quell'espansione due delle più potenti leggende mai usate per il formato e ben note nel mondo competitivo : zur, l'incantatore e arcum dagsson appunto. Perchè sono cosi' potenti e letali in EDH? Perchè compiono un'azione che viola e nullifica l'intento di casualità del formato : Possono tutorarsi qualsiasi cosa vogliono, ad ogni turno, sempre all'interno del loro pool di ricerca concessogli ovviamente. Ma tanto basta per rendere questi Generali di una potenza impressionante che difficilmente può essere fermata. Parliamo di Arcum per esempio : E' blu e quindi può proteggersi molto bene con i contrasti. Al misero costo del sacrificio di creature artefatto di qualsiasi genere (il che può includere perfino pedine create gratis ogni turno da una turbina dei myr o terre che alla bisogna diventano creature artefatto come la fabbrica di mishra), può cercarsi nel grimorio per un qualsiasi artefatto non-creatura e metterlo in gioco, senza badare assolutamente al suo costo di mana. Un tinker con le gambe praticamente. E, purtroppo, tale potenza è sempre stata usata dai giocatori per cadere nella tentazione di andarsi a cercare tre pezzi precisi ad ogni partita : traliccio di micosinti, disco di nevinyrral e forgia di darksteel per distruggere ad ogni turno tutti i permamenti avversari e mantenere intatti i propri. Strategia di vittoria molto potente, senza alcuna ombra di dubbio, ma che ha portato i giocatori ad odiare questa creatura in quanto portatrice di situazioni di gioco molto poco divertenti e sociali, che snaturavano gli intenti del formato. Bene, Muzzio è la versione fixata e corretta per l'EDH di Arcum Dagsson, in quanto vedere in maniera semirandomica le prime carte del grimorio è senza dubbio molto meno oppressivo o ripetitivo che andare a cercarsi di volta in volta in maniera infallibile i pezzi che già sai di cui hai bisogno ora e che permette quindi delle partite con delle dinamiche e alchimie sempre diverse dando una ventata d'aria nuova ad ogni partita, come il formato vuole. Muzzio è il corrispettivo equivalente di Mayael l'Anima dei Golem, Juggernaut, Macchine da Guerra o altri marchingegni straordinari. E potevamo aspettarci qualcosa di diverso da una carta ispirata a Leonardo da Vinci in persona? Sicuramente appropriata per un set dal flavour rinascimentale oltre che molto italianeggiante. Iniziamo ad elencarne le qualità : scende davvero a poco e poco più mana ci vuole per attivare la sua abilità : inizialmente potrete vedere poche carte in quanto la sua capacità di "profetizzare" è legato all'artefatto col costo più alto che avete in quel momento, ma più si avanza in mid-late game e più portentosa e straordinaria diventa la sua capacità di scavare nel mazzo rispetto a un costo :3: :U: che diventa davvero misero in confronto, in quanto qualsiasi cosa troverete la potrete mettere direttamente in gioco, non importa quanto mana costi. La cosa straordinaria è che prende qualsiasi tipo di artefatto -creatura e non-, permettendovi di sbizzarirvi davvero liberamente su come costruirci il mazzo intorno. Prevedo un futuro più che roseo per lui, sia come Generale che come parte di una delle 99.


*/** plea for power : Carta valida che fa parte della famiglia di carte con Volontà del Concilio con benefici esclusivi al controllore che l'ha lanciata -il migliore tipo di carte aventi questa meccanica quindi-. Come dettoci dalla WotC nella sua preview, la carta richiama due effetti iconici di Magic : time walk e ancestral recall, racchiusi in una sola carta, a scelta di tutti i giocatori. Diciamo innanzitutto che la carta, sebbene sia ovviamente peggiore delle migliori eccellenze a cui fa riferimento è però migliore delle carte che negli standard EDH, per fare uno solo di questi effetti vogliono o più mana o più colori, rendendosi quindi un win-win in un certo senso. Ovviamente la carta diventerà al 99% un concentrare, in special modo se vi azzardate a metterla in un mazzo con a capo riku dei due riflessi, ma anche in quel caso la carta si rivelerebbe migliore di concentrare in quanto meno mana intensive e con la potenzialità di tramutarsi in turno extra se foste particolarmente bravi a riuscire ad allearvi con altri giocatori fino ad ottenere questo effetto per qualche motivo. E se poi riusciste a ottenere il famoso turno extra, ciò vi verrebbe a costare meno di una distorsione temporale che è il costo di mana standard oggi per ottenere altri turni addizionali senza sfighe. Insomma, una carta che può dire la sua, e che rimpiazzerà o si aggiungerà ogni mazzo che ama giocare concentrare. Purtroppo ciò che la minaccia dall'ottenere due stelline piene è il fatto che diversi giocatori particolarmente competitivi nemmeno si accontentino di pescare 3 carte costo 4 (basta vedere come severamente hanno commentato la carta gli utenti di mtgsalvation).


* academy elite : Probabilmente una delle più deboli del ciclo di carte "più si è, meglio è", rappresentato per ogni colore. Magari potrebbe riuscire ad ammucchiare un bel numero di segnalini se nel vostro meta girano molte stregonerie o istant, ma il vero problema è che pagare 3 mana per pescare una carta e scartarla subito dopo è troppo costoso anche per i canoni EDH. Cioè, non fai nemmeno vero vantaggio carte! E' vero, si potrebbero trovare sinergie interessanti col cimitero, ad esempio con il mimoplasma per provare a massimizzare i suoi effetti ma non sarebbe una prima scelta questa carta nemmeno nel suo contesto più favorevole.

* split decision : Di solito sono favorevole alle carte con la meccanica di Will of the Council, ma stavolta è un grosso rischio usarla : Copiare o contrastare? Il problema ovviamente, è che non sei tu solo a deciderlo. Di tutte le carte con tale meccanica queste è una delle più situazionali in assoluto e anche quella con la più alta percentuale di fallire. Mettiamo il caso peggiore : vuoi contrastare una Wrattha e i tuoi avversari si coalizzano nel copiarla (rendendola quindi un nulla di fatto). Vuoi copiare una magia che lanci? I tuoi avversari si coalizzeranno molto probabilmente nel vedertela autocontrastata. Il consiglio che dò dunque se volete cimentarvi nell'impresa di sfruttare questa magia è di usarla con l'intenzione di voler copiare magie avversarie di cui anche voi ne trarreste benefici (anche perchè avete statisticamente più probabilità di risolverla come copia piuttosto che come contrasto in questo caso) - che so, un bribery o un tutore demoniaco lanciato dagli oppo -in quel caso, anche se gli altri giocatori volessero scegliere nel contrastarvelo, voi ci ricavereste comunque nell'aver usato la spell a sua volta come un buon contrasto -e mal comune, mezzo gaudio, no?-. Però purtroppo questo la rende particolarmente in balia della condizionalità e situazionalità di cui parlavo prima che non le permette di avere un voto più alto anche se ha un design interessante.




:B: :B: :B: Analisi del Nero :B: :B: :B:

Spoiler:
** reign of the pit : buona rimozione, toglie minacce avversarie e le rimpiazza con un bel token svolazzante di forza e costituzione molto probabilmente interessanti da tenere in considerazione. Questa è la classica carta che pur non avendo delle qualità eccezionali, si rende di uso versatile per un po' tutti i mazzi compatibili ai loro colori. E come tutti i sacrifici, attendere il momento giusto per lanciarla, anche se può far guadagnare tempo da casi disperati in difficoltà.

* bite of the black rose : Ed ecco che vediamo qui la bella Marchesa che armeggia con i suoi anelli nel tentativo di avvelenare qualche malcapitato...o renderlo pazzo direttamente. Qui la volontà del concilio si concretizza infatti nel togliere di mezzo le creaturine più deboli dal gioco o far scartare a tutti gli oppo due carte. La seconda opzione è quella che maggiormente vorremmo il più delle volte (anche perchè la forza e costituzione delle creature è particolarmente alta in questo formato) e purtroppo sarà molto probabilmente anche quello che gli avversari non ci faranno fare. C'è di buono almeno che l'opzione di scarto rientra nel raggio di influenza "pari o superiore" e non semplicemente "superiore", lasciandoci maggiori possibilità di speranza di riuscire a fare un mega scartino a tutti, confidando nel buon cuore di qualche altro aggro player che vuole come noi, rompere le scatole ai control players (o che addirittura trae vantaggio a sua volta nell'avere carte nel cimitero). Senza infamia e senza lode.


*drakestown forgotten : purtroppo, come la controparte blu, anche questa carta del ciclo "più si è, meglio è" è proabilmente tra le più deboli se non la più debole, perchè soffre anch'essa del fatto di avere un'abilità che costa troppi mana rispetto al lavoro che fa : e dare un segnalino -1/-1 temporaneo alla volta alle creature in cambio di togliersi segnalini permanenti dalla propria creatura a costo 3 è davvero un pessimo affare sotto tutti i punti di vista. C'è di buono che potrebbe essere un grosso bestione vanilla alimentato da molte morti nei cimiteri. Ma il problema è che molte carte lo surclassano in questo anche solo rimanendo nel nero come il mortivoro o l'ululatore notturno limitandoci al mero body legato ai cimiteri, senza nemmeno considerare la sua abilità. Ne sconsiglio l'uso.

* tyrant's choice : carta politica interessante, che potrà aiutarvi, ma solo se c'è un Archenemy in gioco con una sola creatura molto pericolosa, o avversari che in quel momento non hanno creature sul board e hanno interesse quanto voi a voler veder sparire le altre in circolazione. Insomma, come tutte le carte che fanno sacrificare ai giocatori, bisogna saper trovare il momento adatto per lanciarla e questa qui poi in particolare. Di solito nemmeno considererete il fatto di far perdere 4 vite ai vostri avversari a meno che non ce ne fosse proprio uno che ci sta morendo in quella zona li'.

* grudge keeper : questa carta ha le stesse considerazioni fatte per il Rappresentante di Brago. Anzi, a mio avviso è pure peggio perchè ritengo che sia più importante per esempio riuscire a risolvere a tuo favore ad esempio un voto di resurrezione con magister or worth nel mazzo giusto che limitarsi in maniera ignorante a dare due semplici schiaffetti ai vostri avversari. I dannetti qua contano meno che mai, visto che si parte da uno standard di 40 vite.



:R: :R: :R: Analisi del Rosso :R: :R: :R:

Spoiler:
***scourge of the trone : Inchiniamoci di fronte a questa fiera creatura. I Draghi sono da sempre storicamente stati il tipo di creatura rossa più forte mai avuta in Commander e questo membro di nobile stirpe riconferma il suo antico lignaggio. Tale Drago, oltre che potersi potenzialmente pomparsi in maniera autonoma ad ogni turno, può, e sempre gratis, offrire fasi di combattimento addizionali. Ad una condizione : attaccare il giocatore che ha più punti vita in quel momento o è in contesta con altri giocatori per quel primato di punti vita. Dethrone, l'abilità a cui profondamente è legata Marchesa, riesce particolarmente bene in contesto multiplayer, in quanto se hai rotto troppo le ossa a un avversario, questo Drago è pronto a rinforzare la dose con il prossimo rimasto in gara e via dicendo. Dicevamo che è un Drago, e già solo per questo si presta a molte build tribali : kaalia della vastità, karrthus, tiranno di jund o discendente dell'Ur Drago o zirilan dell'artiglio permettendo delle sinergie a dir poco spettacolari. Possono esistere diversi modi per aggirare il Drawback di Dethrone : il più comune è per esempio quello di attuare volontariamente una strategia di tipo suicide con carte che ti fanno perdere punti vita in modo da non essere mai colui che rimane quello da dover infine "detronizzare" tecnicamente parlando. Ma anche il fatto di poter semplicemente cambiare avversario per poter raddoppiare i danni con un doppio attacco con gli steroidi sarà sufficente nella maggior parte dei casi per poter massimizzare l'effetto prorompente di questa Bestia Alata, che trova terreno fertile e favorevole proprio nel contesto ambientale del multigiocatore. Brava la Wizards per aver creato una carta, tutto sommato perfino equilibrata (non infierirà mai sul più debole), che rispecchia perfettamente la filosofia politica di questo formato, oltre che racchiudere bene il concetto stesso della Cospirazione legata allo spodestamento del sovrano in carica.

** ignition team : carta divertente e sicuramente una delle migliori e più potenti del ciclo di carte "più si è, meglio è". Infatti anche nel peggiore dei casi entrerebbe classicamente in gioco come una 7/7, contando solo il proprio mana speso per lanciarla, ma non è affatto difficile raddoppiare o più la sua potenza in base a come usano il loro mana tutti gli avversari. E stavolta abbiamo un effetto finalmente davvero conveniente rispetto al suo costo : una terra animata a 4/4 elementale rossa fino alla fine del turno (praticamente la versione potenziata di koth del martello visto che non si limita alle sole montagne), che può essere usata perfino sulle terre avversarie per una collaborazione politica con un avversario alla bisogna. Stavolta si' che può valere la pena spendere quei tre mana e levare un mero segnalino che si tramutano comunque in più +3 di danno aggiunto con tanto di potenziale evasività addizionale se si decide di attaccare con tutti. Ho visto gente gridare allo scandalo per quanto fosse forte in EDH. Non ritengo che sia cosi' forte da essere una vera e propria prima scelta fissa nel formato, ma ciondimeno è versatile e potente quanto basta perchè sia degna di meritare finalmente almeno lei due stelline di giocabilità in Commander.


*Grenzo's Rebuttal : Carta molto curiosa, il cui design di "table's order matter" ricorda molto da vicino gli esperimenti già compiuti proprio in Commander 2013 in ordine di successione o barriera mistica. E ciò non poteva essere altrimenti in un set il cui Design punta tutto proprio sulla politica, la quale influenza i giocatori che stanno anche fisicamente al tuo fianco (design davvero ardito per tentarlo in bordo nero invece che relegarlo nei reami delle edizioni scherzo di Magic, devo ammetterlo). In un certo senso è quasi una sorta di Will of the Council, ma come lo vorrebbe il rosso : casuale, confusionario, caotico. C'è da dire che tu però ottieni il bonus aggiuntivo di mettere una pedinozza non proprio minuta anche se l'avversario alla tua sinistra può comunque scegliertelo come bersaglio da toglierti per come è stata wordata la carta. Classica carta per i Chaos o Group Hug Players. I giocatori più prudenti preferiranno a questa il rituale della rovina se vogliono fare una rimozione per bene usando questo colore.


*Treasonous Ogre : Carta stranissima, che non mi pare quasi nemmeno nella color pie (ma ciò non mi stupirebbe poi troppo visto che Mark Rosewater, il guru della color pie, è estraneo ai design dei prodotti supplementari tipo questo). Pagare vite per avere mana è una cosa che avrei trovato adeguato nel nero piuttosto che in monorosso, ma visto che ci è stata donata una carta del design cosi' curioso in questo colore, sfruttiamolo. E poi alla fine il flavour è adeguato visto che più grande è il fuoco che maneggi più grande è il dolore derivato dalle ustioni e scottature causate da esso. La carta si trova in magnifica sinergia nel caso voleste fare un mazzo basato sulla meccanica Dethrone : cosi' potreste togliervi vite evitando di essere colui da dover essere spodestato, aggiungendo mana, unendo quindi l'utile al dilettevole. Fuori da questo contesto, ho però i miei dubbi sulla reale efficacia di questa carta. D'accordo che i punti vita sono 40, ma togliersene 3, 6 o 9 e addirittura più potrebbe essere molto pericoloso per la vostra vita, visto che il rosso non ha storicamente modi per guadagnare vite (al contrario, è pieno di modi per impedire che i giocatori possano guadagnarle). A meno che non giochiate combo e quindi pensiate che abbiate bisogno di rampare molto per vincere nel breve termine, non vi consiglio molto tale carta il cui abuso nel lungo termine potrebbe voler un gioco che in realtà non vale la proverbiale candela. Insomma, non è come griselbrand che ogni singolo punto vita è una risorsa e ha modo di auto-alimentarla con legame vitale. Qua parliamo di tre vite in cambio di una risorsa molto meno pregiata del vantaggio carte e che nei suoi colori non ha modi di garantirvi la sopravvivenza. Con questo non voglio dire che il voto di una stellina indichi che la carta sia scarsa, ma che appunto ha bisogno del suo contesto adeguato specifico per brillare come il giocatore vorrebbe invece che spingerti verso più nel baratro della sconfitta.




:G: :G: :G: Analisi del Verde :G: :G: :G:


Spoiler:
*/**Realm Seekers : Ultima carta, onestissima a mio avviso, del ciclo "più si è, meglio è". Sappiamo infatti quanto tutorare terre non base sia potente in Commander e infatti il Titano Primitivo fu ufficialmente bannato dal formato proprio per questo motivo. Questo è un bel compromesso per avere ancora carte verdi in grado di tutorare terre non base, senza però farlo con un efficienza tale da diventare "format warping" per le partite : ovvero, il cui esito delle partite si concentra unicamente nel clonare, rubare, resuscitare o blinkare la creatura incriminata in modo che tutti i giocatori ne traino più vantaggio possibile : personalmente non ci vedo nulla di male in questo, ma se l'alternativa è vedere anch'essa la ghigliottina del ban, è meglio che si limiti a prendertele in mano spendendoci un po' di mana depotenziandosi nel frattempo. Ricordate che le carte che tutorano terre non base sono davvero poche e meno ancora lo sono quelle che possono farlo ripetutamente : ringraziamo quindi la Wizard per aver creato un nuovo arrivato in un formato in cui lo spietato limite del x1 sembra rendere il mondo di Magic estremamente esiguo riguardo cose specifiche come questa. Nemmeno sto a dire la moltitudine di utility varie e potentissime che puoi prenderti grazie a questa carta ( labirinto di ith, culla di gea, fortezza di volrath, rovine dell'accademia, solo per nominarne alcune) e lascio ai deckbuilders più creativi il compito di sbizzarirsi nella ricerca delle sinergie più potenti del formato.

*selvala's charge : Questa, come praticamente tutte le carte con Parley, ha le stesse considerazioni già avute per la controparte bianca in rousing of souls, compreso il tipo di deck a cui starrebbe meglio posizionata. Condizionale, ma non troppo alla fine, tutto sommato più siete e più token avrete speranza di ottenere giocando questa carta. E poi le terre sono solo un terzo del mazzo, tendendo a vostro favore anche il fatto che l'operazione fallisca solo se si rivela un tipo di carta contro 6. Oltretutto, anche se il costo è più alto, il premio è più alto e con pedinozze di una potenza più adeguata per gli standard di questo formato. Alla peggio, dicevamo, c'è il fatto che cicli a tutti (anche se a costo 5 decisamente non conviene). In conclusione senza infamia e senza lode.

*predator's howl : Molto, molto carina nei comandanti Token già citati prima e davvero apprezzabile il fatto che sia istant. Come ci ha insegnato il vecchio T2, non ci vuole davvero nulla perchè si inneschi Morboso visto che le creature in Magic muoiono in continuazione come se non ci fosse un domani, e a maggior ragione questo discorso vale in multiplayer dove più giocatori significa probabilità esponenzialmente maggiori di vedere innescata l'abilità a mò di imboscata. Davvero interessante il riciclo di una Keyword profondamente legata al piano di Innistrad e reinventata per l'occasione per Fiora.

* Selvala's Enforcerer : Beh, diciamo questo. Non si è visto giocare la bestia degli spiriti di naya che è di un power level più adeguato per il formato, men che meno vedrà gioco questa che potrà dire la sua giusto in Limited. Tuttavia qualcuno potrebbe obiettare che vorel del clade di carapace o qualche altro generale segnalinocentrico potrebbe farci qualcosa, e quindi per questo la teniamo ancora in qualche maniera in considerazione dandole almeno una stella.



:G: :R: :B: :U: :W: Analisi delle Multicolori :W: :U: :B: :R: :G:


Spoiler:
*** Brago, King Eternal : Genuflettiamoci con lode al Sovrano di Paliano, Brago il Re del Blink. Eh si, perchè se c'è una cosa che sa fare, ma davvero particolarmente bene questo Generale (o una delle migliori carte di supporto mai fatte per roon dal reame nascosto ) è quello di esiliare permamenti che controlli per poi farli ritornare subito dopo sotto il tuo controllo. Ai giocatori meno esperti potrà sembrare una sciocchezza, ma è invece è un enorme vantaggio che nel mazzo giusto può offrire potenzialità, sinergie e abusi pressocchè devastanti se non game-ending. Iniziamo col dire che quando fa danno (e, guarda caso, i Designers sono stati cosi' accorti dall'avergli dato pure l'abilità evasiva di volare, oltre che un costo di lancio molto contenuto per i canoni del formato) esilia, non uno, ma un qualsiasi numero di permamenti non terra già presenti sul campo di battaglia. Potreste averne sul campo anche una decina o di più, non importa, gli blinkerà tutti e, ci tengo davvero a dirlo, in maniera completamente gratuita, senza nemmeno spendere mana. Ma la cosa davvero strabiliante e che lo distingue davvero fortemente dal nostro amato Roon e che Brago non si limita a blinkare creature : ma qualsiasi permamente non terra, permettendosi molto più potenziale di quest'ultimo. Facciamo alcuni esempi di cosa l'abilità di sua Maestà Brago implica, tra le tante cose : Dai di fatto a tutte le tue creature tappate, compreso Brago stesso, cautela, ristappa artefatti di qualsiasi tipo e genere per riutilizzare frescamente in seconda fase principale (dai rampini stile anello solare, monolito tetro o monolito di basalto o utility come manipolatore glaciale fino a ripristinare i segnalini e l'uso di oggetti molto utili come l'anello dei tre desideri o varco dimensionale e via dicendo), Puoi far ritornare un qualsiasi numero di tuoi Planeswalker a corto di segnalini fedeltà ripristinandoli alla loro quantità iniziale (permettendoli di usarli perfino immediatamente una seconda volta durante lo stesso turno!) e puoi aggirare i drawback di carte utili ma penalizzate da abilità come Evanescenza, Fading o Mantenimento Cumulativo, resettando ad ogni attacco il loro conteggio a zero (particolarmente utile in carte come la remora mistica, visto che la carta, nella sua estrema versatilità, può prendere perfino gli incantesimi). E poi, ovviamente, esattamente come in Roon sfrutterà ogni possibile carta che abbia innescate legate a quando entra o esce dal campo di battaglia, da cricca vendilion a sveglialata, dai Primordiali di Gatecrash venser, plasmatore sapiente a spina di ish sah e via dicendo. Ricarica le creature con Immortale e annulla i segnalini delle creature con Persistere (arcimaga di gola elendra anyone) ? Insomma, Non ho alcun timore di essere smentito quando affermo che questo generale entrerà negli annali dei migliori generali da usare in Commander, ascendendo nel numeroso Olimpo delle Icone di questo formato. E' la classica carta che urla -Johnny Player, scombami-.



*** Dack Fayden : Altra Staples consacrata per il formato, altra eccellenza di cui nemmeno il Legacy e il T1 potranno fare a meno di ignorare. Dack Fayden in EDH si dimostra uno dei migliori Planeswalker mai stampati a costo 3 e questo per il semplice fatto che le sue abilità possono davvero cambiare le sorti di una partita fin dai suoi primi turni di gioco. Nel reame degli onnipresenti Mana Rocks, Dack potrà rubare Anelli Solari, Talismani, Sigilli o qualsiasi altra artefattanza che potrà simultaneamente fare da mana denial e mana ramp in un colpo solo -e senza alcuna condizionalità- l'artefatto rimane tuo finchè non viene distrutto esso stesso, anche quando Dack lascia il gioco. E che dire delle creature artefatto? Il nibbio infernale d'acciaio, la macchina dei wurm attorcigliati o il colosso di blightsteel sono solo alcuni dei bestioni più usati da praticamente quasi qualsiasi mazzo e Dack Fayden potrà rubarli permanente a costo irrisorio, proteggendosi, facendo da removal e offrendo a sua volta una win-con da darti per stroncare gli avversari. E che dire poi del suo +1? Rispetto al suo costo di mana, fa davvero un ottimo riciclo di vantaggio carte, permettendo, se uno vuole, delle sinergie facili col cimitero. L'Emblema è carino, ma situazionale in quanto ci richiede di bersagliare un permamente senza però distruggerlo per avere l'effetto voluto. Non monterei un mazzo attorno alla sua finisher, anche perchè notoriamente un planeswalker non arriva quasi mai al suo ultimatum e questo è ancora più vero in EDH dove un PW è assediato non da uno, ma da più avversari a turno. Le prime due abilità bastano e avanzano per renderlo una meravigliosa carta goodstuff per qualsiasi mazzo compatibile con i suoi colori. Promossa a pieni voti, inclusa la lode al design che non solo rispecchia perfettamente la color pie, ma incarna perfettamente lo spirito del personaggio noto come il più grande Ladro di Reliquie del Multiverso (perfino il suo +1 fa riferimento al furto -vedi saccheggio degli infedeli- e di cui la promo dei fumetti riporta giustamente Dack nella carta stessa).


*** dack's duplicate : Ora che è decaduta la vecchia regola leggendaria, non servono più i cloni come semplici ammazzaleggende, ma possono finalmente dedicarsi a fare ciò per cui sono nati, cioè copiare le abilità e caratteristiche di una creatura a beneficio del suo controllore. Ed è esattamente con questo spirito che si muove questo Clone che oltre al davvero gradito e piacevole Dethrone, allo stesso costo di mana permette una grandiosa abilità in grado di cambiare le sorti di una partita -ovvero rapidità-. Qualsiasi mazzo :U: :R:x che amava giocare il clone non avrà davvero nessuna scusa per non sostituirlo o affiancarlo da colui il quale è meglio del Clone stesso in questa combinazione di colori.

** /*** deathreap ritual : Seconda e ultima carta avente l'abilità Morboso in Fiora, molto valida e in grado di far pescare davvero potenzialmente molte carte, anche senza dover scomodare gli avversari : per mantenersi solo sul nero pensate ad esempio ad ofiomante + veggente di visceri ... o meglio ancora, in Jund è sufficente la sola madre covatrice di draghi per autoalimentare il ciclo di morti e rinascite ad ogni turno di ogni giocatore. Un motore di pesca di davvero tutto rispetto che troverà terreno fertile in mazzi token o anche stax considerati i colori. Ciò che mi impedisce di alzare definitivamente il voto a Staple è che pur sempre un peschino condizionale e situazionale anche le situazioni e condizioni non sono difficili da realizzare.

*** extract from darkness : Ottimo rianimino, il quale permette con la piccola clausola di macina di permettere di sceglierci un servo migliore a sorpresa se siamo fortunati. La sua versatilità di poter colpire qualsiasi cimitero e senza bersagliare sono degli elementi che la possono solo migliorare, rendendola praticamente carta obbligatoria per qualsiasi Comandante che ci campa sui cimiteri altrui come il mimoplasma, lazav, genio dimir, wrexial, l'abisso vivente e via dicendo.

*flamewright : Mi è appena venuta l'illuminazione per come sfruttare questa carta in maniera davvero brillante, sac-outlet per morsa cerebrale a parte : 1) Mettila in mazzo avente come generale brion fortebraccio. 2) Equipaggia la pedina inutile con un arma qualsiasi che dia +X/+X (più grande è meglio è) mentre Brion è in gioco. 3) Profit. Vi consiglio invece vivamente di non scervellarvi sul come sfruttare la seconda abilità perchè credo sia davvero impossibile da tenere in considerazione in Commander.

**grenzo, dungeon warden : Comandante particolare, che si fonda su una meccanica davvero poco usata in Magic : interagire con le ultime carte del grimorio, anzichè con il cimitero o le prime. A Rianimare ci vuole davvero poco mana ma è randomico e legato alla F/C del Comanante (il quale rapporto è destinato purtroppo a tendenzialmente peggiorare se muore spesso per via del come è strutturato il costo di mana, più la tassa da comandante da pagare). E' davvero interessante perchè possiamo aggire molto facilmente sia la randomicità che "barare" sulla forza del generale. Innanzitutto i segnalini li possiamo dare da fonti esterne (amok, simbolo impronunciabile, qualsiasi artefatto con Proliferare, etc.) per permetterci il lusso di avere un comandante sempre in forma e in grado di rianimare roba grossa che abbiamo nel mazzo. In secondo luogo, possiamo azzerare completamente la casualità della resurrezione grazie alle varie carte che mettono le carte dal cimitero o dalla cima del mazzo in fondo al mazzo. l'abilità profetizzare non permette di fare proprio questo ad esempio? O la lanterna di reito quando le creature ci muoiono direttamente dal campo di battaglia. E, ultimo ma non ultimo- è un Goblin. Il che permette di renderlo un'alternativa tribale interessante a fermenta, zietta boggart o all'interno di essa. Ammiro molto questo design che approfondisce e sfrutta aspetti poco conosciuti nel gioco, brava Wizards.

** magister of worth : Prima carta spoilerata in maniera informale di Conspiracy e prima carta ad averci fatto conoscere la Volontà del Concilio di cui questo angelo si fa paladino, con un sapore che richiama davvero molto l'amor cortese medievale che vede la damigella di corte come un essere angelicato -in questo caso letteralmente-. La scelta di abilità è davvero interessante, ma non sperateci di fare rianimini di massa con questa- i vostri avversari non vi aiuteranno a farlo (si è visto lo scetticismo mostrato in Commander 2013 per carte come tentazione dell'immortalità o simili) specialmente se più di tutti siete interessati ad avere un cimitero pieno. Tuttavia allora diventa molto interessante leggendola come "Quando entra nel campo distruggi tutte le altre creature", perchè in ogni caso, lei si salverebbe da una rimozione di massa in formato creatura, con tutti i vantaggi che ne segue (facilmente tutorabile, castabile, rianimabile, abusabile e via dicendo). La vedo bene in karador, capitano fantasma come una build in cui il cimitero sia molto spesso pieno -e quindi proprio per questo motivo possiamo sperare che gli avversari non vogliano finire dalla padella alla brace, almeno da rimozione pronta alla bisogna sia sempre pronta.


**/*** selvala, explorer returned : Ed ecco arrivata l'amica fidata e fedele di Re Brago, l'Elfa Selvala con l'abilità che più la contraddistingue, Parley, ovvero del "peschiamo tutti insieme appassionatamente (mentre ne approfitto anche per mettere giù qualche creatura già che ci siamo). Selvala è particolarmente utile per due motivi : E' leggendaria e quindi può essere usata come comandante (o essere tutorata a sua volta da un'altro comandante, il mitico capitano sisay ). Ma sopratutto, l'abilità Parley è qui continua a costo zero, permettendoci il lusso di poter fare tutti i tentativi che vogliamo per rampare, guadagnare vite e pescare carte : e tutto ciò a un costo davvero contenuto, a soli 3 mana. In fondo, per come è stata strutturata Parley, è utile. E' vero che pescano gli avversari, ma sappiamo anche cosa pescano. Questo scambio, seppur simmetrico di informazioni, se siamo bravi, possiamo provare a sfruttarlo meglio degli altri. Questa elfa ha un grande potenziale, il quale, sebbene necessariamente legato a un livello irriducibile di casualità, se gli astri ruotano a nostro favore, ci porta un vantaggio di ben più grande che l'aver semplicemente fatto pescare a tutti. Il ramp è una delle qualità più grandi in Commander e il povero titano primitivo lo sa bene questo. Per il semplice fatto che questo è il formato per antonomasia dei ciccioni overcosted, regno dei Timmy Players, e quindi banalmente, chi riesce a metterli prima, vince. Parley lo trovo in qualche modo prefigurato dalla già carta di Journey to Nyx mistica delle dakra come nuova esplorazione di design delle meccaniche delle carte. Sono sicuro che sentiremo ancora parlare di lei in futuro.

*/** woodvine elemental : Come abbiamo visto e capito, Parley è un'abilità legata esclusivamente ai colori Selesnya, mostrandoci a volte mediocrità come Rousing of Souls e Selvala's Enforcerer, altre in splendore multiplayer come Selvala e questa creatura stessa. Raccomandanto in qualsiasi build a base token in quanto rende estremamente conveniente attaccare con più creature possibili. Della serie "più si è, meglio è", appunto, perchè più avversari avrete, più saranno alte le chances di fare un gran numero di danni a turno. A causa dell'elevato grado di randomicità già detto e ripetuto più volte riguardo questa abilità vi sconsiglio vivamente di attaccare alla cieca sperando nell'esclusivo pompaggio dell'Elementale che potrebbe anche deludere le vostre aspettative. Come colpo di grazia a un esercito già abbastanza consolidatosi ci sta più che bene invece.

*marchesa's smuggler : Questa creatura, assolutamente spaventosa in draft, è invece un utility come tante altre in Commander, che può risultare molto utile per dare l'imbloccabilità ad alcuni generali Voltron o rapidità in late-game come buona fonte di mana sink. Anche se in generale riguardo l'imbloccabilità è preferibile usare equipaggiamenti come il manto setabisbiblio perchè oltre a rendere più difficile da toglier via la creatura, sono più difficili da togliere gli artefatti stessi rispetto alle creature.


*** marchesa, the black rose : Questa è la carta che più di tutte incarna lo spirito fedifrago e cospiratore dell'intricata Città Alta di Paliano. La specialità di questa Fémme Fatale, come abbiamo potuto vedere precedentemente, è il veleno, ma a quanto pare anche gli antidoti per gli stessi (Pharika docet?). Sembra infatti che sia in grado di resuscitare qualsiasi membro della tua squadra, ma a due condizioni : purchè abbia un segnalino +1/+1, segno della sua attiva collaborazione per far abdicare il re, e solo alla fine del turno, evitando cosi' eccessivi abusi da spiacevoli combo infinite che avrebbero facilmente rovinato il divertimento delle partite. Tuttavia essa si mostra come carta dalle grande potenzialità, nel ruolo di generalessa di un mazzo dedicatole. Innanzitutto, si dimostra Stax friendly : se volete fare una strategia basata sul denial e rappresentata tipicamente da carte come smokestack o braids, cabal minion, Marchesa si mostra pronta a collaborare : tanto le creature sacrificate sono destinate a ritornare ogni turno dall'oltretomba salvo impedimenti. Ben collaborare con l'abilità Immortale, e con quelle con Persistere. Possiamo usare le creature come motori di sacrificio per innescare un mucchio di abilità diverse e sarà anche questo che avrà voluto suggerire il ritorno di Morboso in questo set. Se i nostri avversari volessero toglierci le creature di torno prima che abbiano l'opportunità di attaccare, possiamo premunirci di un arsenale di carte che permetta di metterli a velocità istant alla bisogna (i già citati prima simbolo impronunciabile e via dicendo). Insomma, Marchesa si presta a molte idee diverse, con impostazioni sia aggro che control che combo. Insomma, vedo per lei un futuro più che roseo nel panorama Commander e sono sicuro i giocatori la utilizzeranno in tanti modi, quante sono le maschere che questa dark lady può portare a seconda dell'opportunità del momento.



:X: :X: :X: Analisi degli Artefatti :X: :X: :X:

Spoiler:
*/**coercive portal : L'unico artefatto in realtà commentabile visto che tutti gli altri sono i robottini da Limited la cui unica funziona e inizia praticamente solo nel draft stesso. A me personalmente non piace tanto, ma ho visto parecchi apprezzamenti per questa carta : effettivamente bisogna dire che nei mazzi fatti da colori notoriamente scarsi a pescare -come il bianco e il rosso ad esempio- questo artefatto si rivela un buona arena di phyrexia senza drawback particolari o gravosi da sopportare. Poi presenta un'altra opzione molto interessante : ad un certo punto può distruggere tutti i permanenti non terra, situazione verificabile esclusivamente nel caso ci sia un Archenemy che stia spadroneggiando sul momento e che i vostri oppo abbiano poco e nulla da perderci ad innescarla. Quel che vi dico però è di non affidarvi a questa carta come rimozione di massa -perchè l'oppo Archenemy, se è furbo, tenterà di distruggere l'artefatto in questione prima di apparecchiare seriamente il board (infatti è proprio questa la pecca della carta : essendo un'innescata al mantenimento e non un'abilità attivata, i vostri avversari hanno tutto il tempo che vogliono per adeguarsi ad essa senza che la possiate usare in risposta). E, anche se lo volete usare come peschino, assicuratevi di avere sempre un sac-outlet a portata di mano -che so, un trono di geth o quello che volete voi-, perchè, nel caso siate voi quello ad entrare in una situazione troppo favorevole i vostri avversari faranno in modo da ritorcervi contro la vostra stessa arma, vanificando tutti i vostri sforzi. Insomma, siate molto cauti ad usare questa autentica bomba ad orologeria a doppio taglio.



Sintesi di Analisi delle Ristampe:
Spoiler:
*virtù intagibile : E' vero che questo Inno Glorioso colpisce una cosa molto specifica, ma lo fa a poco prezzo e davvero bene.carta immancabile in ogni mazzo Token, come i già citati Rhys, Trostani e via dicendo, i quali controllori dei mazzi saranno a dir poco entusiasti del loro uso.

* angelo primigenio : Gradito ritorno del primo angelo di Mirrodin, il quale si rivela come un Progenitus in difesa. Tuttavia se giocate :W: :U: X preferite a lui l'angelo iridescente il quale si rivela più efficace nella maggior parte dei casi.

**/***reya dawnbringer : Ed ecco una splendida ristampa della gloriosa Reya, la quale è amata da tutti i giocatori di vecchia data in Commander. Scelta interessante per kaalia della vastità e ancora valida per qualsiasi mazzo che ami giocare Reanimator. L'unico motivo per cui non le dò 3 stelle piene è semplicemente per via del fatto che sebbene abbia un effetto molto potente, ci siano le vere Staples che fanno lo stesso lavoro molto migliore ed efficente di lei, anche se in altri colori, come Sheoldred, la Bisbigliante.

**/*** rout : Altra eccellente ristampa con un elegante omaggio ad una moderna Elesh Norn e Nuova Phyrexia. Ottima rimozione di massa, sopratutto per la versatilità di poterla giocare a velocità istant -e sono davvero poche le wratthe che rimuovono tutto a velocità istantanea, come la punizione fatidica- o di servire da regolare ira di Dio alla bisogna.

*** sword to plowshares : semplicemente la migliore rimozione del bianco mai stampata per qualsiasi formato, e anche in Commander non fa eccezione, anzi qui men che meno far guadagnare vite all'avversario visto che avremo tutto il tempo che vorremo nel lungo termine per disfarci di lui.

* vow of duty : Appropriata la ristampa di una carta pensata per l'ambiente multiplayer, per quanto strano che abbiano scelto di ristampare solo lei invece del ciclo completo. Purtroppo il ciclo di giuramenti non ha visto molto gioco visto che i giocatori sono poco inclini a potenziare le creature avversarie, anche senza poterti fare nulla. Tuttavia non è da escludere un revival di esse per il futuro.

*** brainstorm : Allora, diciamo che l'effetto di Brainstorm non è cosi' forte e incisivo in EDH come negli altri formati, ma in alcuni mazzi è semplicemente una carta obbligatoria perchè si presta a sinergie davvero eccellenti : pensate ad esempio a jeleva, flagello di nephalia o intet, la sognatrice o qualsiasi altra carta che si cura della cima del grimorio. Con fetch o rimescolamenti del grimorio vari è quasi un ancestral recall ma anche cosi' è molto buona per chi ha bisogno di avere tante risorse a poco costo e nel brevissimo termine.

***fact of fiction : Altro peschino molto buono, che a un costo esiguo ed una velocità istant permette di scavare molto a fondo nel grimorio per prendere alla fine ciò che vuoi realmente tu. Inutile dire che possiamo nullificare ogni suo drawback, semplicemente occupandoci di un mazzo incentrato col tema cimitero (come il mimoplasma ad esempio).

* favorable wind : Come virtù intangibile, ma solo per i volanti. Meno pregiata perchè più rari i mazzi incentrati specificatamente su una tribe dedicata a questa keyword.

* ill-gotten gains : Molto particolare questa carta, che ad onor del vero, nemmeno conoscevo. Sembra che suggerisca di montarci su qualche combo o sinergia particolare anche se al momento non mi sovviene niente di valido. La segnalo perchè qualche Johnny Player potrebbe essere in grado di sviscerare del potenziale da essa.

* liliana's specter : carta onesta per qualsiasi mazzo a cui piaccia far scartare o vedere il cimitero riempito degli avversari. Ristampa appropriata per un set incentrato nel multiplayer e altrettanto appropriata per il Commander dunque.

* magus of the mirror : bella carta politica, che ti permette di scambiare i punti vita con i tuoi avversari. Peccato che debba fare i conti col più recente condotto di anime e per due motivi. Il Magus può entrare solo nei mazzi avente il nero, mentre il condotto può essere inserito in qualsiasi mazzo. Inoltre il Condotto, sebbene abbia ancora un costo pesante da soddisfare ha un'abilità che puoi fare ad ogni turno in qualsiasi momento, mentre il Magus, immensamente più lento, lo fa una sola volta e solo durante il tuo mantenimento.

* phage the untouchable : Una delle mie carte preferite di Magic e che hanno segnato la storia di Dominaria. E, anche se vi sembrerà a prima vista assurdo pensarlo, anche un buon generale da Commander Voltron davvero spinto. Ma come, direte voi, se non è possibile lanciarla della zona di comando senza perdere la partita, come è possibile usarla come comandante del mazzo? Esistono diversi trucchetti per aggirare il suo, indubbiamente pesantissimo drawback, e tali carte possono essere molto utili già di per sè in modo che non siano esclusivamente "phagecentriche", per cosi' dire. La prima di queste è la meridiana dell'infinito per esempio : Questa curiosissima carta che pare averla fabbricata tale Johny, Combo Player, permette semplicemente di far finire il tuo turno....nel tuo turno, prima che dovesse effettivamente finire il tuo turno. Ma che ce ne dovremmo fare di una carta cosi' inutile e controproducente come di una carta che ci accorcia la durata di azioni in un turno? E qui viene il bello : perchè finire il turno, significa, tra le altre cose, esiliare tutto ciò che è in pila in quel momento. Ciò significa ad esempio che la Meridiana può fare come da grande abolitore per i vostri avversari in quanto toglierà di mezzo per sempre qualsiasi cosa -che sia magia o abilità attivata o innescata- in pila mentre è il vostro turno e meglio ancora, potrà essere in grado di annullare le innescate negative e spiacevoli di qualsiasi vostra carta con cui prima o poi dovrete fare i conti -di cui, ebbene, Phage è una di queste. Mentre Phage entrerà in gioco mettendo in pila la sua nefasta abilità, voi potrete molto semplicemente finire il turno prima di...perdere la partita, esiliando l'abilità innescata in pila, senza pensarci più. Non è grandioso? Ma fate attenzione che Phage può farvi perdere la partita non solo quando la lanciate, ma quando entra nel campo di battaglia per qualsiasi motivo. Non vi dico l'imbarazzo di perdere una partita solo perchè un vostro oppo ha semplicemente deciso di farvi blinkare phage di colpo, magari a causa di un roon dal reame nascosto. Che fare allora? Giocate dunque un globo del torpore in modo da mettere a tacere una volta per tutte quella tremenda abilità, non importa cosa. Il Globo è un ottima carta che fermerà ogni strategia basata sul blink e in generale di qualsiasi creatura che fa qualcosa quando entra in gioco -e se ne giocano di queste davvero tante in Commander, generali compresi : Brago, Roon, Jeleva, Prossh, Marath, lavinia del decimo, e via dicendo. Ma poi, perchè semplicemente non giocare direttamente un angelo di platino prima di lanciare Phage? Se non potete perdere la partita, non la potrete perdere nemmeno a causa di Phage. Poi ho visto alcuni usare soluzioni più macchinose, del tipo lanciare Phage con un nether void in gioco per vedersela neutralizzata e recuperarla in un secondo momento in mano dal cimitero per poi lanciarla tranquillamente dalla mano, ma vi consiglio di usare principalmente le prime tre carte (in particolare l'angelo visto che è facilmente recuperabile ripetutamente dal colore nero se ve lo spaccano) se volete un modo facile, efficente e veloce di giocare Phage come capitano del vostro mazzo.

** reckless spite : Ottima doppia removal a poco mana che infatti ha visto ristampa a sua volta anche nell'edizione Commander 2013. Attendiamo però ora la ristampa anche di ashes to ashes che ritengo perfino superiore a questa visto che esilia direttamente per sempre invece di limitarsi a distruggere.

** skeletal scrying : Questo è considerato dai più un bel peschino economico per il nero, mana cost parlando, il cui pregio risulta sopratutto nell'essere istant. Se non avesse avuto la clausola dell'esiliare carte dai cimiteri le avrei anche dato 3 stelle ma cosi' diventa condizionale e preclude abbastanza pesantemente le strategie basate proprio sul riciclo del grave.

*/** boldwyr intimidator : carta rossa molto interessante che vuole, a suo modo, cercare di dare l'imbloccabilità nel rosso, qualità evasiva tipica del blu e nero invece.

* barbed shocker : beh, conosco almeno un mazzo a cui piacerebbe usare questo insettino pestifero : nekusar, il distruttore di menti

* heartless hidetsugu : Grande sorpresa per una leggenda che ha visto gioco tipicamente nel panorama Commander appunto e usata dai giocatori per scombare in maniera tremenda con carte del calibro di violenza gratuita assieme a lui. Probabilmente una dei generali carte più amati dagli Spike players.


*** esplorazione : Probabilmente una delle migliori ristampe mai fatte nel Set per i giocatori del formato. Come avevamo già detto, il ramp è potentissimo in Commander -e non a caso, sono state bannate tutte le carte che tale lavoro lo svolgevano in maniera fin troppo efficace come titano primitivo, fastbond o channel. Questa è una delle carte più forti mai fatte nel verde per il multiplayer ed è in grado di portarti davvero anni luce rispetto a tuoi avversari rendendoti facilmente un Archenemy del gioco. Non a caso, comandanti come azusa, smarrita ma cercatrice sono molto temuti proprio per la loro caratteristica di avere tanto mana in poco tempo (e infatti hanno bannato anche rofellos, emissario di llanowar a conferma di tutto questo discorso).

*** idra onnivora : Bittante creato proprio in seno al Commander e perfetto nel contesto di Cospirazione, il quale dimostra di fare sempre la sua [Censurato] figura, riuscendo a trovare facilmente almeno un avversario senza difesa in modo da colpire cosi' tutti quanti. Peccato che ciò causi un hate pazzesco per la carta o il giocatore che l'ha lanciata, ma tale hate è derivato appunto dalla potenza della stessa.

*** sakura-tribe elder : Semplicemente uno dei migliori e più abusati rampini in formato creatura usati in Commander e icona del formato stesso.

* squirrel nest : Graditissima ristampa e appropriata in mazzo a tema token.

*** terastodonte : Una delle migliori rimozioni mai stampate per il verde in questo formato. Cos'è mai dare delle misere 3/3 ai tuoi avversari quando sei riuscito a disfarti di roba come Planeswalker, Artefatti, Incantesimi o Terre moleste più pericolose in mano ai tuoi avversari? Questa tripla bestia interiore dalla grande versatilità (puoi mettere meno bestie o anche non metterne proprio o anche metterne tu per potenziare te stesso o prendere più avversari per volta), ha trovato e troverà sempre moltissimo gioco in EDH : anche perchè è una creatura e ciò significa quindi facili abusi dal cimitero, blink, e via dicendo.

**basandra, serafina da battaglia :. a dire il vero non le ho mai visto molto gioco nemmeno in Commander stesso e non ne capisco il perchè. E' una creatura, che puoi usare anche come generale e che ha l'abilità di costringere le creature ad attaccare, senza temere che gli avversari ti facciano degli scherzetti nel frattemp e lasciando scoperti gli avversari permettendo delle divertenti quanto intricate interazioni sociali del tavolo.

* decimate : sarebbe fortissima.... se non fosse che non puoi lanciarla a meno che non ci siano tutte e quattro i tipi di carta nominati contemporaneamente sul campo di battaglia. Creatura e terra è facilissimo, le giocano tutti in questo formato. Nemmeno artefatto è difficile, i mana rocks fioccano da ogni dove. Il vero problema è l'incantesimo.....


* dimir doppelganger : carta che a prima vista sembra adatta per mazzi come il mimoplasma anche se in realtà fa concorrenza ad esso. Più adatta in seno ai suoi leader Dimir come mirko vosk, suggimente, szadek, signore dei segreti o lazav, dimir mastermind

*** edric, spymaster of trest : carta eccellente e amata da tutti i giocatori di EDH che sfrutta pienamente a tuo vantaggio l'elemento politico del formato. I tuoi avversari sono incentivati ad attaccarsi tra di loro, ma anche tu trarrai vantaggio nell'attaccare con le tue creature, fornendo un vantaggio carte portentoso. La sua potenza è tale che ha perfino visto il ban nella versione francese del Commander in 1Vs1.

** fires of yavimaya : eccellente incantesimo di rapidità gruul, nient'altro da dire : l'eventuale potenziamento che puoi dare è una chicca che può tornare utili in situazioni di estremo bisogno.

*** mirari's wake : semplicemente uno dei migliori incantesimi Selesnya in Commander. Avere il doppio del mana e tutte le tue creature pompate al misero costo di cinque mana....non ha davvero prezzo in realtà XD

** mortify : onestissima rimozione Orzhov, inferiore di vindicate ovviamente....ma le carte si possono usare in solo 1x giusto? E poi è istant!

** pernicious deed : ottima rimozione globale golgari, la quale ci permette di fare una resettata mirata, ideale in una build dove hai permamenti con costi alti di mana.


**/*** spiritmonger : Creatura dall'ottimo rapporto cmc e f/c davvero difficile da mandar giù grazie all'economicissima clausola di rigeneramento. La blocchi? Diventa ancora più grossa! Un bittante davvero eccellente nei suoi colori.

** vedalken orrey : Un gradito ritorno per una carta inseribile in qualsiasi mazzo e con un effetto eccellente abusabile in qualsiasi build vada dentro.

* silent arbiter : I control che amano carte come spazio angusto gradiranno di rivedere carte con effetti del genere. Non è semplice gestire un campo di battaglia con creature di numerosi schieramenti diversi che si scalmanano a turno.

* altar of dementia : interessante sac-outlet utile per quasiasi mazzo reanimator/macina.

* deathrender : spada utile, che può far pensare due volte agli avversari prima di uccidere la creatura equipaggiata con essa se il deck è pieno di minacce interessanti.

*** pozza riflettente : semplicemente una delle migliori terre mai stampate in Commander. Punto.




Bene, l'Analisi è finita, andate in pace. XD
Ci ho messo una settimana intera per completare questo articolo, spero sia di vostro gradimento e spero siate riusciti anche voi a draftare questa bellissima espansione come ho potuto goderne io :)
Un saluto a tutti, alla prossima.
Ultima modifica di Astaroth il 8 giu '14, 10:35, modificato 3 volte in totale.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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Re: [Commander] Conspiracy - Recensione

Messaggioda Steamflogger Boss » 8 giu '14, 10:26

Clap clap clap. Non solo hai fatto un'ottima analisi ma hai inserito divagazioni di vario genere che sì leggono volentieri, da spiegazioni di flavour o design, a cenni sulla storia di magic e/o del formato e a considerazioni sullo stesso, nonché spiegazioni di termini e approfondimenti su certe meccaniche o situazioni di gioco. Complimenti, io penso che potresti anche fartele pubblicare nella home queste analisì.

P.s. Nelle carte abusabili con brago citerei acido di realtà, è immensa, un vindicate a turno in pratica.

Pp.s non sono daccordo solo sul drakestown forgotten: è sì vero che la concorrenza è spietata, ma di ciccioni gravebased più ridondanza cê meglio è. Altri due punti a suo favore: la sua forza è stabilita da segnalini, comportando nullo un gravehate successivo alla sua entrata ed alla possibilità di sfruttare un tema segnalino centrico (con marchesa ad esempio). Pinto due, un'abilità che per quanto non efficacissima in edh può levare di mezzo creature di supporto e comandanti con effetti forti ma body piccolo. Bon pretende di essere una staple ma due stelline le merita.
Modern: Living End, Melira Pod, Norin the WRx, Jund, MonoG Stompy
Commander: Karador, Ghost Chieftain, Sliver Overlord, Kresh the bloodbraided
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Re: [Commander] Conspiracy - Recensione

Messaggioda Astaroth » 8 giu '14, 10:41

Steamflogger Boss ha scritto:Clap clap clap. Non solo hai fatto un'ottima analisi ma hai inserito divagazioni di vario genere che sì leggono volentieri, da spiegazioni di flavour o design, a cenni sulla storia di magic e/o del formato e a considerazioni sullo stesso, nonché spiegazioni di termini e approfondimenti su certe meccaniche o situazioni di gioco. Complimenti, io penso che potresti anche fartele pubblicare nella home queste analisì.

P.s. Nelle carte abusabili con brago citerei acido di realtà, è immensa, un vindicate a turno in pratica.



Guarda le interazioni con Brago sono pressocchè infinite e non ho citato che un anello solare e quell'artefatto che ti copia le innescate vai virtualmente a blink infiniti per fare quello che vuoi XD . Ho accennato comunque che il Re è utile anche con le carte con Evanescenza e ti ringrazio per i complimenti ho segnalato l'articolo allo staff e spero vivamente che piaccia, già mi è dispiaciuto molto che non ci sia stata nessuna vera recensione per il prodotto di C13 se non meramente l'infographics, spero che almeno stavolta ci sia, per cosi' dire, un riscatto di questo formato tramite Conspiracy ;)


EDIT:
Pp.s non sono daccordo solo sul drakestown forgotten: è sì vero che la concorrenza è spietata, ma di ciccioni gravebased più ridondanza cê meglio è. Altri due punti a suo favore: la sua forza è stabilita da segnalini, comportando nullo un gravehate successivo alla sua entrata ed alla possibilità di sfruttare un tema segnalino centrico (con marchesa ad esempio). Pinto due, un'abilità che per quanto non efficacissima in edh può levare di mezzo creature di supporto e comandanti con effetti forti ma body piccolo. Bon pretende di essere una staple ma due stelline le merita.


Eh lo so è impossibile far contenti tutti :D
E' sicuramente valido il tuo punto che la sua forza rimane fissa anche dopo gli esili del cimitero, però il punto è che se vogliamo rimuovere singole creature con -X/-X ci sono altre carte che verrebbero preferite a lui per efficenza generale nel farlo : kuro, pitlord, pastore crudele o per distruggere direttamente avatar della disperazione, visara, la temibile e via dicendo. Insomma mi paiono queste le carte in cui mi pare più giusto donare due o tre stelline. Considera comunque che se l'ho citata implica comunque che in alcune condizioni molto specifiche possa brillare più di quanto facciano le carte da me citata, una stellina non significa ingiocabile (in quel caso non la recensisco proprio), ma semplicemente giocabile in EDH ma "solo per build o situazioni particolari". Comunque fai bene a fare queste segnalazioni, se l'articolo dovesse andare in porto, faccio un secondo editing con tutte le nuove osservazioni prodotte arricchendo l'articolo ;)
Ultima modifica di Astaroth il 8 giu '14, 11:13, modificato 3 volte in totale.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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Re: [Commander] Conspiracy - Recensione

Messaggioda Asty86 » 8 lug '14, 8:25

Bravissimo, complimenti ^^ mi sono completamente gettato nel Commander dopo anni di T2 e poi Modern e devo dire che adoro le tue recensioni sulle migliori carte per Commander di ogni nuova espansione :D Sei un grande bravo! Continua così perchè c'è sempre qualcuno qui che apprezza il lavoro che fai :)
"Non piangere per la tua sconfitta, mio caro. Nella morte, servirai uno scopo ben più grande. . . il mio."

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