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[Tiny Leaders] Geist di San Traft

Area dedicata al Tiny Leaders, la variante di Commander dove solo le carte a costo mana tre o meno sono permesse!

[Tiny Leaders] Geist di San Traft

Messaggioda kashyyyk » 3 apr '15, 13:53

Salve a tutti! Con l'apertura di questa nuova sezione non può mancare un comandante come Geist di San Traft, creatura leggendaria usata ( o abusata ;) ) in molteplici formati e capace di portare a casa le partite se adeguatamente protetta, soprattutto grazie all'angelo 4/4 attaccante che arriva in omaggio se il Geist attacca.
Immagine

Come si presenta il mazzo.
Semplicemente il mazzo è un tempo-control, formato dai colori :U: :W: , i quali ci danno l'opportunità di avere diversi tipi di risposte al gioco del nostro avversario. Se la parte :W: ci permette una strategia di rimozione e tutoraggio per alcuni nostri pezzi pregiati, la parte :U: del mazzo ha l'opportunità di donarci una manipolazione del grimorio che noi sfrutteremo per avere in mano una risposta a qualsiasi minaccia.

Inoltre questo mazzo può essere giocato in due versioni, una più commander-centrica e una con più creature e quindi più simile ad un tempo: le liste (indicative) le darò dopo l'analisi delle carte più utili e incisive:

CREATURE]
Must Have (IMHO):
- Snapcaster Mage: in un formato monocopia è fondamentale poter riutilizzare una magia per contrastare l'oppo, soprattutto perchè non c'è nessuna carta in 4x.
-Cricca Vendilion: questa carta si gioca ovunque nei formati eternal, perchè non giocarla anche qui? essendo un formato monocopia, far mettere in fondo al mazzo una carta che vi potrebbe dare molto fastidio non vi piacerebbe?
-Madre delle Rune: non siamo un Deth and Taxes è vero, ma dare protezione da un colore molesto al nostro comandante o a uno dei nostri beater a me piace parecchio.
-Mistica Forgiapietra: la jitte è bannata. Ma esistono anche le spade: perchè non equipaggiarle su Geist&co? La mistica ci risolve molti problemi.

Gusti Personali/Personalizzazione mazzo:
-Wall of Omens: discreto muretto che può aiutarvi a tenere un board critico. In più si ricicla facendovi pescare.
-Delver of Secrets: la comune blu che fece venire gli incubi in t2. Nella versione con più creature è una manna dal cielo poterlo affiancare al Geist.
-Man-o'-War: 2/2 volante a costo :3: che fa tornare in mano una creatura al vostro avversario. Utile ed evasivo, ottimo bersaglio per equipaggiamenti.
-True-Name Nemesis: evasivo e praticamente imbersagliabile (con alcune eccezioni), perfetto per strategie tempo.
-Weathered Wayfarer: a me sinceramente non piace, ma se qualcune pensa di aver bisogno di mana-fix, questa creatura fa al caso suo.
-Mirran Crusader: ottima carta da prendere in considerazione se giocate con molte creature, o se il vostro meta è pieno di BGx.

ISTANTANEI]
:U: ]
-Counterspell: counter sempre utile, forse il migliore che abbiamo nel late game. Countera senza se e senza ma.
-Mental Misstep: in Tiny Leaders ci sono molte cose a costo :1: , perciò questo counter phyrexiano bisogna sempre averlo nel mazzo.
-Remand: il counter dei mazzi tempo per eccellenza: se giocato al momento giusto è come tirare un Time Walk.
-Spell Snare: discorso simile al Mental Misstep, solo che questo counter ha un range di bersagli più interessante: Tarmogoyf, Dark Confident, ... E tutto per un singolo mana.
-Mana Leak: ottimo in early game, poi divanta molto subottimale in late-game, poichè i 3 mana sono più facili da pagare.
-Spell Pierce/Force Spike: counter simili a quello di sopra e soggetti agli stessi deficit. Tuttavia costando solo 1 sono più semplici da gestire in una possibile counter war.
-Stroncamagie: il counter che vorremmo sempre vedere contro il loro comandante o la loro minaccia più grave.
-Daze: dai mazzi tempo del Legacy, con furore arriva l'unico counter che possiamo giocare senza pagare il costo di mana. Inutile dire che la sua forza è limitata molto all'early-game.
-Brainstorm: il manipolatore più forte che c'è vi aiuterà ad avere sempre una risposta in mano. (Branza x gli amici)
-Stifle: questa carta va giocata con intelligenza oppure non vi servirà a molto. Tutttavia se giocata sul target giusto ( fetch) vi darà un vantaggio impresssionenate.
:W: ]
-Path to Exile/Da Spade a Spighe: le migliori rimozioni di magic.
-Council Judgement: ecco una delle poche carte in grado di rimuovere gentaglia tipo la True-Name Nemesis. a mio avviso questa carta è INDISPENSABILE.
-Erase: la sua unica funzione è togliere dai piedi incantesimi fastidiosi ( Sylvan Library ).

STREGONERIE]
-Sonda Gitaxian: guardare la mano dell'oppo è cosa buona, pescare è cosa giusta. Poterlo fare senza pagare il mana è cosa Buona e Giusta.
-Ponder: la manipolazione nel :U: è indispensabile, e questa carta vi permatte un controllo molto buono della pescata, secondo solo alla Branza.
-Gioco di Prestigio: altro cantrip utile a cercare la risposta giusta. Non preoccupatevi per la carta che va in fondo, esistono le Fetch.
-Preordain: terzo manipolatore degno di questo nome: stesso scopo della Branza e del Ponder
-Serum Visions: alla fine di tutto è utile potersi sistemare la pescata per il turno successivo.

INCANTESIMI]
-Steel of the Godhead: metterla sul nostro comandante è semplicemente DEVASTANTE !!!
-Punto Morto: ok carta strana, ma se guardiamo meglio questo incantesimo ci permette di guadagnare tempo e di rinfoltirci la mano, poichè l'oppo probabilmente non giocherà nulla, in modo da evitare il pescaggio da parte nostra di ben 3 carte.

ARTEFATTI]
-Spada di Luce e Ombra/Spada di Fuoco e Ghiaccio/Spada di Guerra e Pace/... : le spade sono le spade, vanno scelte in base al meta.
-Nemesi degli Dei: un po' mana-intensive, però se la giochiamo sul geist, non lo ferma più nessuno.
-Cappa delle Profezie del Sensei: non siamo Miracle, però io personalmente non disdegno un incredibile manipolatore come questo: è come avere una seconda Branza.

TERRE]
-Tundra: costa molto, ma se si vuole portare il mazzo al massimo potenziale, è imprescindibile.
-Fontana Santificata:terra doppia, tutorabile con le Fetch. Utile e spesso giocata in assenza della Dual, ma anche insieme.
-Colonnato Celeste: manland che picchia come un fabbro arrabbiato. In più ci fornisce il mana :WU: di cui abbiamo bisogno.
-Tempio dell'Illuminazione: oltre a fixarci il mana, ci regala una piccola manipolazione del mazzo. <3.<3
-Command Tower: siamo pur sempre in commander o no? :D
-Rovine dell'Accademia: serve a recuperare gli artefatti che ci servono e che sono stati distrutti in precedenza.
-Spiaggia Allagata/Scalding Tarn/Misty Rainforest/Delta Inquinato: Fetch: esse ci permettono di scremare il mazzo e di sistemare i probledi dovuti al mana in modo semplice e veloce.


[LISTE ESEMPIO]
1.Commander-Centrica


2. TEMPO

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kashyyyk
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